是攻击太弱了,是坦克属性吗

  剑与家园中重型坦克是游戏中的矮人兵种,属于中级矮人坦克兵,一个机甲生物,很多玩家都在找重型坦克的具体属性数值,那么剑与家园重型坦克属性是什么呢?剑与家园重型坦克属性怎么样呢?下面就跟51游戏小编一起来看看吧!  剑与家园重型坦克怎么样?  矮人族的重型机械单位,可从给予敌人大范围的致命打击,同时拥有坚固的防御力。  剑与家园重型坦克属性图鉴  名称:重型坦克  品级:初级  种族:矮人族  部队容量:15(白银)  最大编组:1  血量:10000  攻击:1800  重型坦克相关兵种介绍  机甲(秘银):矮人终极前排兵种,银卡有减伤50%技能,金卡有过载技能。  优势:血多肉厚,机械单位无士气困扰,前置科技短。对普通单位有aoe伤害,对巨型单位有额外 伤害。  劣势:不能复活,AI 偏低,经常迷之转圈。  总评:当前版本最强前排,优先位第一的兵种,唯一缺点只是不能复活,守城太奢侈。  兵种特性  152mm主炮:矮人坦克主炮,具有强大的杀伤力,对建筑单位造成巨量额外伤害  加特林机关枪x2:使用高射速的加特林机枪进行攻击,为友军提供持续的火力支援  弹药消耗者:战斗中消耗弹药,一旦弹药耗尽,攻速将会降低65%  巨型单位:对普通体型的单位和大型的单位造成额外伤害  机械:这是一个机械单位,它不受士气的影响,免疫毒伤害,同时死亡后不会转化为伤兵相关推荐:  以上便是51游戏小编带来的剑与家园重型坦克属性的详细介绍,希望可以给各位玩家带来帮助!
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【责任编辑:QC】
关键词:剑与家园重型坦克属性是什么,剑与家园
游戏类型:武侠
简介:【】是51游戏推出的一款大型多人APRG游戏,可以提供多人在虚拟场景内娱乐、探索、社群的功能。采用全2.5D图像技术,通过即时的光影成像技术,营造亦真亦幻的游戏世界。通过简化操作、自动释放技能和创新的合击技玩法让玩家体验到高质量的战斗和pk。
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初次发帖希望各位轻喷。
今天论坛上闲逛无意中发现一个关于T的三围的帖,看着吵吵闹闹众说纷纭,说着自己的心得,相互否定着对方的观点,心里还是觉得可以说一说自己的想法。只是单单的从单纯的属性上来讨论,与手法等等毫无关联。想要玩好T!!!单单是属性是不够的!!!
先从战士T说起。
ZST的基础姿态以及基本被动分别为:
02:01:26 上传
02:01:38 上传
ZST的精通为:
02:20:36 上传
何为精确格挡?一般来说,目前版本的设定中,格挡一次物理攻击后,本次物理攻击的伤害将被抵消30%,而精确格挡则可以抵消本次物理攻击伤害的60%。
有人会问我,精确格挡除了精通赋予的之外,从何而来? 请看ZST主动免伤的核心技能之一:
02:23:33 上传
当此技能开启后,普通格挡的概率为100%,你将普通格挡每一次的近战物理攻击,超过100%普通格挡部分,视为精确格挡。举例来说,未使用盾牌格挡时,面板的普通格挡为40%,开启此技能后为140%,则精确格挡不计算精通中精确格挡值的面板精确格挡为40%。
ZST的防御面板属性中,仍然有两个重要的属性“招架” “闪躲”。在5.4中,这两个MOP开启后的边缘属性也得到了一定的利用,如下图:
02:27:51 上传
字面上很好理解,很有用的BUFF,作为ZST良性循环中重要的一环,暴击的提升配合:
02:29:26 上传
02:30:11 上传
& & ( -。- 请无视底栏的150点怒气,正确应为20点怒气。)
在提升ZST的DPS的同时,极大地提高了其生存能力,形成一个良性的无穷尽的合理的循环。
总结之下简单来说:精通提供普通格挡,精确格挡,造成分别30%/60%的免伤。
精确格挡后触发激怒,获得10点怒气,10%伤害加成。
招架闪躲后可重置复仇,获得20点怒气。
招架躲闪后,招架躲闪之和的75%转化为暴击,获得还击BUFF。而毁灭打击以及盾牌猛击的暴击同样可以触发激怒,获得10点怒气,10%伤害加成。
理顺之后我们可以清晰的看到,被动免伤技能“格挡” “招架” “闪躲” 对于ZST的作用是转化为怒气,以获得主动免伤。相辅相成,日月齐辉,其中互相转化的过程中,主动免伤永远比被动的堆积招架躲闪有用的多,从主动免伤的角度来说,精通在合理的生命值下必定是最优秀的属性,因为一切被动属性都是为其服务。所以更加体现出精通和主动免伤这一概念的重要性。
- -。 时候不早了,LZ我是个胖子,熬不住了,剩下来四大坦克的一些内容等俺起来了立马补上,第一次发帖,请原谅我的渣排版,我只想用最简单的言语来帮助刚刚进入我们这个世界的未来的流弊肉丁们。安安。
好吧,有人说屏障这东西我没弄出来,贴一下,顺带解释一下。
盾牌屏障:
11:01:28 上传
大家继续无视内容,对于屏障,基本上有两种用途。1.盾牌格挡充能未结束,且压力巨大,怒气略微富足。2.面对计时条上即将到来的法术伤害,以及对抗法术类BOSS。
由于盾牌屏障的伤害吸收量受到怒气以及复仇之力的影响,所以尽量在高复仇之力时开启,以达到最大收益。但事无绝对,技能的运用和时机并非一成不变,做到应变自如才是最终的目的。
ZST是我本人这个版本最看好的T,稳定的血线,2T16的稳定的治疗,稳定持续的怒气获取,激怒和还击的DPS加成,两大团队减伤的存在,极高的成长性,都决定了其核心价值。
我知道目前还有很多人喜欢黑ZST,印象里ZST还是个屌丝,脆皮,我只能呵呵,我玩的不是ZST,我是NQ,所有治疗我都在玩,所以我对各种T有一个很直观的感受,撇开个人水平不说,这个版本我奶过不下80个T,我也不用为ZST辩护,只是希望大家可以理性的客观的对待。
-。- 我去招募了,下一篇是DKT,半夜写好了会贴来的。
---------------------------------------------------分了个割线隆咚呛君----------------------------------------------------
第二章:DKT
DKT的基础姿态和基本被动分别为:
02:05:04 上传
02:05:43 上传
02:05:03 上传
作为目前大众普遍认可和看好的坦克,DKT的数量在坦克中始终保持在高位,血量高的DKT在野外甚至被认为是移动BOSS的存在。
DKT的核心技能:
02:10:52 上传
DKT精通技能:
02:11:30 上传
由于DKT的灵界打击回复的为前5秒内受到伤害的20%,最少回复当前最大生命值的7%,所以耐力对于DKT生存能力至关重要,无论是防猝死能力还是基础回血能力。而DKT的精通鲜血护盾决定了其精通的重要性,精通将提供上一次灵界打击按照精通百分比的护盾。
鲜血护盾可以极大地提高DKT血线平滑度以及降低猝死能力,但是仅限于物理伤害,所以适当的耐力属性的填补在面对法系伤害偏多的BOSS时的窘境,此处忽略对反魔法护罩的讨论......( - -。 我知道DKT抗法术怪很流弊)
5.4中,DKT增加了还击的被动,由于DKT对于暴击没有任何收益,所以此处不对其进行讨论,而舍弃精通耐力而为了毫无收益的暴击去堆积招架躲闪所谓的三围是不可取的。
在新版本中,让人眼前一亮的是在血之气息被动中增加了招架躲闪对于其触发的概率,如下图:
02:20:35 上传
5.3时期曾经流行过急速流DKT,急速流DKT的核心价值在于更多的武器攻击命中以及符文回复速度,而目前版本高对于招架躲闪加入血之气息中的改动无疑是万千DKT的福音,但并不意味着招架躲闪将成为主流。暴雪对于坦克的定义是主动免伤的思路,况且是命掌握在自己手中的黑锋勇士们。
DKT的战斗资源是在“符文→符文能量→符文”,以及符文恢复上来回转换的(详见天赋),对于属性上的要求并不高,急速属性可以在一定程度上提高符文回复速度以及血之气息的触发,但是DKT的重点还是应该放在精通以及耐力上。
DKT的属性其实很浅显易懂,精通和耐力之间自己取舍,招架躲闪可以利用装备自带的属性便足够,不用可以堆积,如果属性富足,还可以在急速上略微下下功夫。
总体而言,DKT对于玩家的操作意识的要求是很高的,个人感觉在五大坦克中可以算是难度第一,因为其硬免伤只有10%,且不具备熊T的护甲硬免伤以及ZST的姿态硬免伤和盾T的格挡免伤,并且要求能够很好地掌握战斗资源,其血线平滑度很低,所以在印象里DKT是一个可以血崩的坦克。然而,DKT的回血能力和护盾免伤在几秒十几秒内的强大生存能力会给人以错觉,认为DKT是很强力的坦克职业,所以DKT给人的接受程度是最高的。我想说的是,事在人为,我们团的DKT是团长,可以在全团25人一人不剩的情况下单打1700W血的PT索克,让剩余的DOT跳完完成击杀,而曾经我见过无数猝死的DKT。所以,T并无好坏,玩家的深浅才是决定本质的重要因素,这也是我泛泛的写这篇帖的目的所在,希望大家能够浅显的有所了解,正确的看待所有人和职业。
= =。 再次申明..........由于撸主是个母胖子,而且跟会长大人招募了一天,况且我肚子也饿了,今天就扯到这里。由于DKT的属性以及被动较为浅显易懂,而实战全凭个人经验.................................然而经验这种东西撸主就是想传也传不了,所以交代清楚属性.被动就算完事,希望给不了解的人和新玩家一点帮助和整理思路,让大家更好理解(.........我在说神马。).........所以就写到这里吧,撸主去啃点夜宵。
明天更新板甲T的最后一个职业:万人恨FQ。之后将更新熊T以及武僧T的内容,希望大家支持......这尼玛是不是我发帖时间不对直接淹下去了,木有人来看啊....... TAT 渣点击。
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感谢大家对我这点小心血的肯定,最近很忙很忙,所以没有更新,在此切腹谢罪。
看完了回复,感谢大家,但是在此我还是有些话想说的。
本帖目前只讨论T属性,被动,姿态等,不讨论技能,天赋,手法,你说我写的简单,呵呵,语死早?看不懂我前面写的清清楚楚的我只讨论这些?你挺高端,小弟不才,请另谋高就,我是个性子直的人,有啥说啥,您觉着我这写的不咋滴,您也去写一篇,我一定给您捧场。
-。- 有人说我只打过随机,我表示随机是什么东西,不知道,我只知道里面一定有一群热爱山口山的休闲玩家,不然谁没事做拿自己的绳命进去消耗挥霍。我不戴有色眼镜看待休闲玩家,休闲玩家里很大一部分曾经是强力的玩家,只是时间和生活让他们不得不放下山口山,去做一些更重要的事,但是对山口山的热爱使得他们无法在没有她的世界里生活,离不开她,所以留下,静静的笑看这一切。这篇帖就是写给休闲玩家,新人玩家,想让他们不费劲的了解自己职业的优劣势,简单明了是我的方式,写的太复杂又怎样?这个浮躁功利的世界谁又耐得住性子听你分析建模啪啪一片,还不是等待结果看结论,与其那样,不如简单,让大家不费力的看完。
- -。 LZ略水,跟的是一个休闲团,10人,一个礼拜活动2-3天,一般一次3个小时,下面是撸主狗熊榜,中低端玩家,勿喷。
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下面入正题,这一更咱讨论下FQ。
问我为啥FQ万人恨!其实很简单,一切带急速的,FQ的,一切急速精通的FQ的,带招架的,FQ也要,带闪躲的,FQ也要,带命中精准的,FQ也能需...........除了暴击......还有FQ不需的么? 虽然说有套装,但是尼玛散件和项链戒指SP护腕腰带鞋子都给DPS职业增加负担有木有!!!
不多侃,先上FQ的姿态,精通,被动。
11:35:01 上传
一般FQ的姿态开的都是洞察,噢?神马?你说有正义和真理?真理那12%武器伤害的伤害和加成DOT能看?别扯了骚年,那点东西也叫伤害?是T就老老实实的开这玩意。从加成中也可以看出,洞察的回血依赖攻强和法强,什么意思?简单的来说就是,回血量受到复仇加成。现在复仇被削弱,洞察圣印公式应该也被削弱,回血量明显不如5.2-5.3,但是回复量依然很可观,可以为治疗减轻压力。
11:38:39 上传
11:38:33 上传
传统的坦克被动,受到伤害免伤为15%,为DKT之外最低。
11:42:33 上传
FQ精通增加核心主动免伤盾击的伤害减免,提高在使用正义盾击后荣耀圣令,永恒之火的治疗量,提高格挡几率,是一个坚固主动免伤,主动回复,被动格挡的精通,中规中矩,为FQ提供了强大的防护能力。
相关核心技能:
11:41:15 上传
FQ最重要的技能,主动免伤,使用神圣能量作为资源,需要对BOSS技能有所预判,目前最强大的主动减伤,一般满BUFF最少减伤在50%,装等530就可以达到。530左右的FQ急速在1W2 3这样,正义盾击的覆盖率就应该最少在30%这样......雷电H9号这种恶心的RUSH打法盾击覆盖能上80%...........丧心病狂。
11:41:31 上传
FQ的核心属性急速的相关被动,急速可以降低审判,十字军打击的CD,而十字军打击和审判命中则可以获得一层神圣能量,更短的CD和GCD可以让FQ获得更多的神圣能量,用以激活正义盾击的BUFF,做到更频繁的主动免伤,是暴雪所认可的坦克属性之一,所以在T16中,FQ天赋T16的部位有加入急速的属性,BLZ不再回避急速对于FQ的重要性。
11:41:41 上传
此被动类似于ZST和DKT的还击被动,提高招架闪躲的利用率和属性价值,让装备上多余的招架闪躲变得更有用,实际触发还是比较可观的,5.2-5.3中,只有闪躲可以触发,5.4将招架也列入其中,进一步提高神圣能量的获取。
11:54:19 上传
受到精通加成,最高叠加五层,留作救命之用,永恒之火的直接治疗和后续HOT回复也受到加成,高复仇下一发3都荣耀即可救命,让治疗有更多时间关注你的血量。
12:02:46 上传
由于正义盾击的持续时间为3秒,一次正义盾击消耗3层神圣能量,所以能量的储备以防正义盾击没有衔接上BOSS技能或者预防低血量猝死用荣耀圣令稳定血线还是很重要的,5层神圣能量的储备之后,如果十字军打击和审判是冷却的状态,在一秒内可以使用的能量就有6层(正义盾击不占用GCD),极大地提高了FQ的战术完成能力和生存能力。
- -。 树大招风,FQ在5.2-5.3中风骚YD猥琐的表现找来BLZ一刀大砍,降低了天赋中圣洁护盾的30%吸收量,降低了洞察圣印的回血量,砍了雕文里的战地医师雕文,砍了盾击的雕文,但是由于5.4中,FQ的属性还将继续成长,所以这些也就无关紧要了,还好提高了永恒之火的治疗量40%。就目前来看,FQ依然中规中矩,强大的3秒主动减伤,由于正义盾击的持续时间为3秒,对于时间轴和BOSS技能计时条的把握尤为重要,一般建议新手或者不熟悉的玩家在BOSS特定技能前攒满5层神圣能量以及审判或者十字军打击的冷却,以备不时之需。
对于FQ而言,属性一般以急速为主,精通次之,耐力则仁者见仁智者见智,但是撸主建议除了蓝孔可以插急速耐力的绿色石头以外,其他属性应该以急速为重。急速提供高额的神圣能量,增加正义盾击的覆盖量和重点特定技能的时刻的持续时间,提高洞察圣印的回血量,提高天赋中圣洁护盾的刷新时间和永恒之火的跳数(这里不讨论天赋以及非常驻主动技能,大CD免伤。)。提高FQ的生存能力。如同前两个职业的论调,招架闪躲属性还是以重铸后装备自带的为主,不建议堆招架闪躲。所以FQ的优先级是 急速&精通&招架=闪躲,至于耐力,是一个无阈值的属性,无法同其他属性比较,没有准确的评判标准,大家自己看着办就好了。
大家一定要打好盾击!!!!!!!不要学互撸娃一个个扑街啊!!!!
关于所有坦克的大CD技能,大免伤,天赋等等,撸主准备五大职业都写完了找个空闲的时间再另开新帖写一遍,毕竟撸主水平很渣,只能做到中规中矩不坑人,希望大家理解。
熊T的凌晨4点前更新 = = 让大家久等。
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撸主8天之内第二次切菜时候割裂手指........延误了更新...........................在此谢罪,感谢大家对我渣帖的认可,谢谢大家。
今天写下熊T,撸主准备坦克的写完了写一个平民NQ的帖,把我所知道的每个BOSS的天赋,手法,技能,时间轴都写出来,希望可以帮助到正在开荒或者准备开荒的NQ同学们,撸主很低端,但是WOL榜有些BOSS还是能排的上前二十的..............
步入主题,熊T。
熊T的精通:
00:33:23 上传
熊T的姿态:
00:33:59 上传
从熊T的精通以及姿态来看,主要侧重耐力以及硬免伤,简单来说就是,耐打( - - 其实我想说耐艹),护甲高。耐力加成最高,DKT为34%。
各种被动:
00:42:27 上传
- -。 皮能再厚一点嘛?可以! 树皮术30秒一开,比5.2-5.3少30秒,皮是不是更厚了点,挨打是不是更硬了一点?! 法术伤害硬免伤25%,物理伤害降低12%,护甲加成逆天,加上精通..........骚年,你还想要什么?
00:42:28 上传
这个被动就是你的重殴亮了的时候那玩意。降低伤害的量跟复仇有关,大体上相当于狂暴回复技能回复的生命值的一半,狂暴回复下文会进行简单描述。
00:42:29 上传
提供5%暴击BUFF,提供一定的治疗量.................不过都是过量啦。
00:42:29 上传
重点技能,熊T的怒气主要来源,与熊形态的装备获得50%暴击相关联,使得暴击成为熊T的主要属性之一。此被动非常重要。
主动生存向免伤:
00:54:00 上传
熊T主动常驻免伤之一,可以闪躲BOSS普通近战攻击,无法招架闪躲某些特殊的BOSS技能,无法躲闪魔法攻击。充能三层,冷却时间应该是9秒,数据库出了点毛病还是啥请大家给咱指出来。
00:53:59 上传
熊T主动回血技能之一,高复仇下可以恢复大量生命值,一般在无法躲闪的特定BOSS技能时留满怒气,开启合适的减伤技能依靠高血量对应魔法技能或者高精通高血量硬吃物理技能后使用此技能回复生命值。前提是怒气足够,需要一定的判断力提前预留怒气。
熊T在5.4提高了装备获得的耐力值,瞬间让熊变成了名副其实的血牛,配合精通赋予的高护甲以及减少树皮术30秒CD使得熊T可以硬接下很多技能,通过瞬间高复仇预留怒气使用狂暴回复稳定血线。 (熊就是熊.....................牛逼!皮厚!)
熊T的属性:由于熊T的主要战斗资源为怒气,而熊形态对于装备获得的暴击和急速有50%加成,配合原始狂怒暴击可以获得大量怒气,所以暴击是主动免伤的熊T的第一属性。耐力加成从装备上获得的加成为40%,高血量可以在硬吃伤害的时候给予更充裕的血量。精通为熊T提供更高的护甲加成,但是护甲加成是作为被动免伤,不符合主动免伤为主的主流,所以装备自带的精通基本上就可以应付战斗。
最终的结果应该是暴击为主,辅助堆耐力,精通以装备自带为主。熊T需要一定的预判,在某些技能的情况下开启短CD减伤,预留怒气稳定血线,总体来说熊T还是较为简单的坦克。
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WST的最迟后天 = = 最近还是很忙 大家久等了。
本帖最后由
10:48 编辑
&熊t确实是最简单的,我玩熊都是这么的拉boss。开保命技能基本都是鼠标点。。。&
&宝贝你是最棒的,有图有文字有JJ,挺好!&
&写的真的很不错!一直没勇气玩T或者说只敢在5人本里当T,团本真心不敢。学习了,哦,对,我是fq&
&楼主辛苦了...——只想说水坛里不喷没有高潮.&
&这俩评论的什么心态?人家写点东西造福新手,你们在这里不能好好说话来补充?还有的来人身攻击?&
&DK的大墓地给你吃了.&
看卤煮写了那么多,给点分。感谢分享你的看.
总评分:&金钱 + 50&
新人欢迎积分1 阅读权限40积分656精华0UID6578820帖子金钱4172 威望0
Lv.4, 积分 656, 距离下一级还需 344 积分
UID6578820帖子威望0 多玩草60 草
= = 自己坐
新人欢迎积分1 阅读权限40积分656精华0UID6578820帖子金钱4172 威望0
Lv.4, 积分 656, 距离下一级还需 344 积分
UID6578820帖子威望0 多玩草60 草
TAT 好激动 第一次发帖
今宵醉生梦死
Lv.4, 积分 857, 距离下一级还需 143 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
10人普通老7我打了14W秒伤。。。这在以前我想都不敢想
新人欢迎积分1 阅读权限70积分7342精华1UID2481096帖子金钱329763 威望8
彪悍的人參不需要解釋!.
Lv.7, 积分 7342, 距离下一级还需 2658 积分
UID2481096帖子威望8 多玩草1882 草
我的战士还停在57级
UID帖子威望0 多玩草0 草
Lv.4, 积分 750, 距离下一级还需 250 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
l楼主 盾牌屏障&&这个主动技能 你为什么不告诉小白T
盾牌屏障&&吸收 魔法伤害 的时候用最好&&比如 雷神老5 冰头的 吐息
屏障也吸收物理伤害 但是 用屏障我举得很亏怒气
新人欢迎积分1 阅读权限30积分144精华0UID帖子金钱794 威望0
Lv.3, 积分 144, 距离下一级还需 106 积分
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听LZ这么一说,有点想转ZST的冲动了
为了艹你妹
Lv.2, 积分 46, 距离下一级还需 4 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
这个看不懂啊,究竟是加精通呢,还是招架躲闪
新人欢迎积分0 阅读权限90积分27807精华0UID帖子金钱1828 威望0
Lv.9, 积分 27807, 距离下一级还需 7193 积分
UID帖子威望0 多玩草57 草
现在其他俩板甲T都要急速装了,只有战士不要
新人欢迎积分0 阅读权限40积分749精华0UID帖子金钱2143 威望0
Lv.4, 积分 749, 距离下一级还需 251 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
我赶脚开了盾牌屏障之后就不怎么掉血 而且还没CD 而且比格挡费怒气少好多 而且只要20怒气 所以还是盾牌屏障好 我赶脚...
别人笑我太疯癫,我笑别人怎么看出来的
他是一个宝岛、栽什么花、发什么芽、我扮成阿里巴巴保护他。
Lv.8, 积分 10415, 距离下一级还需 9585 积分
UID帖子威望0 多玩草50 草
哇哦。。。顶下
这一次,微笑的是我,通红了双眼的,是你。
一火炎焱燚一
Lv.5, 积分 1966, 距离下一级还需 534 积分
UID8899669帖子威望0 多玩草460 草
胖就胖吧 发表于
我赶脚开了盾牌屏障之后就不怎么掉血 而且还没CD 而且比格挡费怒气少好多 而且只要20怒气 所以还是盾牌屏障 ...盾牌屏障,最低消耗20怒,最高消耗60怒,消耗怒气越多,吸收伤害越多,总的来说,吸收伤害在怒气使用效率上远低于前一个技能,还是面对魔法BOSS的时候使用比较好。
老德家那小德
Lv.3, 积分 80, 距离下一级还需 170 积分
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Lv.3, 积分 205, 距离下一级还需 45 积分
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火柴的余烬 发表于
盾牌屏障,最低消耗20怒,最高消耗60怒,消耗怒气越多,吸收伤害越多,总的来说,吸收伤害在怒气使用效率 ...
屏障抗SOO老七增强萨 你就能看出明显效果了 楼主写的还不错
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战争雷霆T-26坦克属性评测 T-26研发历史介绍
11:07:49 来源:17173 作者:未知 编辑:苍梧君 浏览:loading
  今天小编给大家带来的是战争雷霆T-26坦克属性评测,以及T-26的研发历史介绍,喜欢这辆苏系轻坦的朋友可以看看。
  T-26坦克是苏联红军自20世纪30年代开始所使用的一款轻型步兵坦克。它被广范的运用于20世纪30年代的多次地区冲突乃至第二次世界大战之中,直到20世纪60代年最后一辆战车在芬兰退役为止。T-26是苏联在1931年于英国维克斯六吨坦克(维克斯MK.E A型坦克)的设计基础上自行生产改进的版本。
  T-26也常被认为是20世纪30年代最为成功的坦克设计之一。苏联一共生产超过11,000辆T-26坦克、,远超过同一时期其他国家生产的任何坦克。其衍生型大约有53种,包括火焰喷射车、战斗工兵车、遥控坦克、自行火炮与人员运输车等;其中23种衍生型号进入量产。
  在20世纪30年代,T-26坦克在西班牙内战、诺门坎战役与冬季战争中均扮演极为重要的角色。
  1941年6月,在第二次世界大战席卷苏联之际,它是红军在巴巴罗萨作战中所配备数量最多的坦克。虽然这型坦克虽然在二战当时性能已经过时,但直到1945年苏联进攻东北关东军时仍可见到该型坦克的身影。
研发与战史:
  1931年正式定型,1932年装备苏联红军。T-26轻型坦克和BT-7快速坦克都是苏联红军坦克部队早期的主力装备,其生产量是战前其它各国的坦克产量都难以相比。T-26坦克和德国的Ⅰ号坦克都是以“维克斯”坦克为基础设计的,两者底盘外型相似,但T-26的火力大大高于Ⅰ号,而且超过了Ⅱ号,达到甚至超过了38t和早期Ⅲ号的水平。早期T-26的主炮为37mm口径,后期口径加大为45mm。不过T-26轻型坦克的装甲防护过差,没有足够能力抵抗步兵的火力,以至于后来被枪毙的巴甫洛夫大将得出“坦克不能单独行动,只能进行支援步兵作战”的错误结论。
  T-26的参战范例当属哈拉欣河战役,虽然被击毁甚多,但同样为胜利立下了功劳,同时也暴露出装甲过薄的弱点。
  苏联卫国战争爆发初期,T-26等旧式坦克在数量上还是红军的主要坦克装备。虽然T-26性能较T-34等新型坦克大为逊色,但德国参战的坦克数量大大少于苏联,而且性能优于T-26的Ⅲ、Ⅳ号坦克装备数量更少,所以苏联当时不存在装备性能落后问题。反而是由于红军大部分指挥人员素质低下,再加上以松散的阵容对抗德军的坦克集群,以及暴露在德军步兵火力下缺乏协同的无谓冒进,使得T-26等坦克的数量损失巨大。
结尾评述:
  T26在二战前大规模使用有3次,西班牙内战,诺门坎和苏芬战争。在西班牙内战的守候,T26全面压倒了德意两国的轻型坦克,但是经常错误的被派去进攻反坦克炮阵地,损失很大。在诺门坎战斗中,T26作为苏军的打击拳头,把日本的豆坦克打得哑口无言,但是由于装甲薄弱,也被日军步兵近战击毁了很多。可到了苏芬战争中,T26除了装甲薄弱的缺点以外,还发现了其火力严重不足的缺点,根本无法对付芬军的坚固堡垒和工事。
  从这些战争中可以发现,T26可以完成它该完成的任务,比如压制对方轻型坦克,突破不坚固的防线,快速穿插包围敌步兵等,它无法完成的任务是攻克设防坚固的敌军防线,尤其是加强了反坦克火力的防线,这很正常,其他轻型坦克也做不到这点。
  T26的实战损失确实比较大,这说起来并不是总体设计有很大的缺陷,而是因为苏联对T26的某些简化造成的。对T26这样的轻型坦克而言,其装甲基本上只能防一点轻武器,要想提高战场生存能力,只能从两方面下功夫,一是机动性,二是良好的观察能力。高机动性可以减少被击中,视野好则能更好的发现威胁并进行躲避。T26在机动能力上做得不错,速度很快,但是取消了指挥塔,使得车长的观察能力大打折扣,而且T26的车长还要担任炮长,作战的时候几乎无暇进行四周的观察,因此很容易被侧后的火力袭击,此外T26的火控能力也不太好,精确射击能力不足,据说在300米内才可以取得比较高的命中率,这么近的距离对T26薄弱的装甲来说,实在是太危险了。
  T26实际上也代表了苏联坦克的一贯特点:装甲较好,速度较快,强调火力,但是观察能力和射击精度较差,人机工程也较差。
休整的T-36
冬季行军的苏军T-26
位于诺门坎的苏军T-26
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游戏制作:Gaijin Entertainment
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC/PS4
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