剑与家园好玩嘛和coc哪个好玩

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《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比思考
  有一款游戏叫泰坦黎明,这个游戏我也玩过。刚看剑与家园的时候,我也觉得两者特别的像。但最后看完视频后,改变了我的想法。
  看到有一位仁兄,提到此游戏,让我有了写这篇文章的想法。
  这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论剑与家园和泰坦黎明,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。
  只讨论,在立项、实际设计中,剑与家园与泰坦黎明的对比,给我们带来了哪些思考。
  (原为知乎“如何评价莉莉丝游戏于 2016 年 9 月 8 日举行的新品发布会?”的答题,GameRes版本有部分补充)
  剑与家园与泰坦黎明的差异性(非核心战斗部分):
  1、用户选择上,泰坦黎明选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而剑与家园则是面对主流用户人群。
  剑与家园,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。
  这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。
  2、泰坦黎明对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而剑与家园因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。
  漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。
  3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。
  这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。
  这一点,泰坦黎明与剑与家园都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了泰坦黎明的原型,这里不做讨论。
  4、关于世界观的营造方面,则泰坦黎明更胜一筹。
  不过,剑与家园相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。
  这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。
  可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。
  5、商业化能力
  哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原刀塔传奇团队来说,应该更不成问题了。
  泰坦黎明在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。
  6、与时具进的架构设计
  如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。
  而剑与家园的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。
  竞技,意味着更长的生命周期。
  全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。
  不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。
  而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。
  而剑与家园,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。
  对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。
  话说回来,早期刀塔传奇中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而刀塔传奇则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。
  这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。
  7、莉莉丝品牌自身积累的用户
  8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值
  核心战斗部分:  关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。
  首先,泰坦黎明,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而剑与家园布阵后只能使用技能。   这个改动,会带来三个方面的影响。
  1、剑与家园上手难度变的更低。
  2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。
  泰坦黎明,基础操作频率高,技能频率低。而剑与家园,则加大了技能使用频率。但总体上来说,泰坦黎明的操作强度要更高,操作比重更大。
  战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,刀塔传奇已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。
  另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。
  3、剑与家园战斗策略深度的降低。
  而这一点,剑与家园做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。
  这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!
  我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
  那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?
  所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。
  而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。
  这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。
  而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。
  不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。
  其次,可扩展性的讨论。
  我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。
  当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、刀塔传奇中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。
  而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。
  而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。
  这也是泰坦黎明技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。
  这就让剑与家园的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。
  处理的好的话,策略深度一点不会比泰坦黎明弱。
  最后,核心战斗设计的小结。   整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!
  兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。
  当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。
  战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。
  策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。
  附个问题,剑与家园英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?
  个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。
  不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而泰坦黎明的商业潜力与剑与家园相比,个人认为,完全不在一个层次上。
  最后要说一下,泰坦黎明当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,泰坦黎明更符合我对游戏的审美。
  但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。
  哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为剑与家园会超过刀塔传奇,刀塔传奇是一个时代的产物。
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如果你是游戏行业的从业者,我想你一定听说过这款游戏。如果你是个玩家,那么让我解释一下,《剑与家园》是莉莉丝游戏的第二款自研作品,这家公司的第一款自研作品发布于三年前,名字叫做《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)。《刀塔传奇》确实有版权上的问题,当然他们后来和暴雪及Valve和解了,但我想应该没人会否认,在当时的国内手游市场上,它是一款在设计上非常出彩、同时获得现象级成功的游戏。
在《刀塔传奇》发布之后,莉莉丝已经几乎接近三年时间没有正式发布任何一款新的自研游戏,《剑与家园》最早传出上架测试的消息还是在一年之前,而正式发布消息则是在9月份举行的发布会。
(在几个月前,莉莉丝发布会上,王信文正式公布了《剑与家园》)
因此,你不难理解业界人士对这款游戏的期待。这种期待一般有两种含义,一是期待莉莉丝能再次创造惊喜,想要看一看一群还算有追求的人有了能力之后会作出什么东西,另一种则是准备好了嘲笑的姿势。他们确实想知道,当一个创业团队凭借一款现象级游戏席卷中国之后,他的下一款自研游戏会带来什么样的改变。很多人想知道,这种成功背后,到底是运气更多还是实力更多,《剑与家园》将最终坐实口风的朝向。
莉莉丝的压力可想而知,想到这一点,你也就能理解为什么他们在近三年的时间里按兵不动。莉莉丝CEO王信文是个非常看重面子的人,也许有人不那么在意名声,但他在意,而《剑与家园》制作人、同时也是《刀塔传奇》制作人的袁帅是个非常偏执的人,尤其是在《刀塔传奇》之后,他有了偏执的信心和资本,第二款游戏一定要改到自己满意不可。 于是,在偷偷测试无数回,来回推翻重做之后,我们看到了现在的《剑与家园》。
11月底,《剑与家园》在安卓平台开始了限号删档测试,与此同时,游戏也已经登陆加拿大和香港地区App Store开启测试&&没有任何宣传。
那么,现在的《剑与家园》,到底是什么样子?它会让那股风,吹向哪个方向?
《剑与家园》给我的初步感受像一个融入了COC的、即时制的&英雄无敌&。
玩家在大地图上探索,敌人分布在地图上,它们守着资源,比如金币和木头,或者魔法水,或者更稀有的材料和装备。想要获得资源,你就需要战斗。
它的战斗准备部分是《英雄无敌6》和《部落冲突》的合体,真打起来又像是一个半自动的RTS,有点&全面战争&系列的感觉。
(打起来差不多就是这样,下面的卡牌代表英雄的技能)
在战前,你可以在一片格子区域排兵布阵,放下单位和英雄。开始战斗后,部队会自动前进和交战,你无法直接操作它们、指定位置和攻击目标,这是《部落冲突》的&扔出去就不管&的打法。
在经历大概数场战斗之后,明白基本规则后,你会顺着游戏指引来到自己的主城,进城之后,看到那些令人颇感熟悉的建筑制造和升级系统,你才会发现:哦,原来这是一个SLG!
这就是《剑与家园》给我的第一感觉:它很成功地骗了我&&一个对SLG游戏不感兴趣的玩家,玩了一个SLG游戏。
SLG是个范围很广的类别,但在手游上,说SLG,我们通常说的是《战争游戏》《泰坦黎明》或《列王的纷争》这样的游戏,这类游戏看上去通常都很糙(当然《泰坦黎明》并不糙),因为画面并不是他们的关键,它们永远伴随着中年男性(往往是功成名就者)的无比投入和勾心斗角。我曾经尝试融入《列王的纷争》的世界,我在那里呆了一个月的时间,但我失败了。我完全找不到这个游戏的乐趣,虽然我能理解人们为什么会喜欢它,但我自己做不到。最后,我给自己的总结是:我不适合玩SLG。
《剑与家园》一定程度解决了这个问题,我的意思是,它能够吸引那些非核心向玩家进入这个世界。
(策略的部分主要集中在战前)
相比《战争游戏》或者《列王的纷争》,《剑与家园》在表面上最大的区别不是更讨喜更精致的画面,而是在于,它极大强化了战斗体验,游戏的战斗不再是一组数据的对抗,而是实实在在的战争。
相比传统SLG,《剑与家园》拥有很强的养成元素,玩家可以养成多名英雄角色,每个角色特点鲜明,英雄可以在战斗中升级,学习不同的技能,穿戴装备,英雄有着左右战场的能力。
(英雄拥有六个技能,怎样加点也需要思考和策略)
所以它给人的第一感受不像是一个SLG,在你还是一个新人的时候,它玩起来就像是一个真正的战争模拟养成游戏,一个移动版即时战斗的《英雄无敌》,主城的作用只是给你不断补充损耗的兵力。而你的英雄带着军队四处打杀、升级,你很容易沉迷在这种RPG一样的节奏里,忘记游戏作为SLG的属性。
《剑与家园》给玩家设计了非常明确的目标,你不会感到迷茫或者无所事事,在主城进行升级的时候,玩家可以带领部队探索大地图,收集资源。游戏对战斗的打磨非常细致,操作不复杂,但看起来有一定讲究。
在初期,《剑与家园》的战斗层面给用户的感受是相当震撼的。那种感觉和我初次见到《全面战争》系列时相仿。你脑中会浮现出许多冷兵器时代的经典战史,比如特拉西米安战役或者汉尼拔翻越阿尔卑斯山。
我们讨论的结果是,莉莉丝希望用这种&看起来很厉害&的战场表现吸引用户。在前期,关于《剑与家园》的大部分宣传中,莉莉丝都着重强调战术层面上的突破和创新。比如&大规模军团作战&&千人同屏&&独立AI和兵团AI相结合&&地形和士气对战局的影响&。这让《剑与家园》听起来像是一个注重战斗层面的RTS游戏。
《剑与家园》的确在战斗层面上下了大功夫。游戏提供了某种意义上的&战术自由度&,玩家在战术层面上面临四重选择,第一层取舍是出场英雄&&上场的英雄数量决定了参与战斗的兵团数量,但每场战斗会消耗1点体力值,英雄的总体力是10点。如果追求长时间续航,就要精打细算,用合适的兵力去迎战敌人。
第二层选择是上阵兵团的数量和种类,而第三层选择是阵型。游戏提供了符合常识的兵种相克属性,一般来说,只要对战略游戏比较有兴趣的人,就不会干出让一队弓兵站在骑兵冲锋范围之内的事儿。
就是在这个阶段,游戏给了你一种运筹帷幄的感觉。你会把重装步兵方阵放在前列,希望它们组成防线挡住敌人的冲击,你会把牧师放在战阵中间提供治疗,让弓兵部队在后方提供支援,然后让骑兵冲锋撕裂敌人的阵线。
游戏给你提供了这些机会么?某种意义上是的,我在游戏中试用了一些阵型,我模仿了斯巴达人,还试了个缩水版的罗马帝国战阵,士兵们的确完美地实施了战略意图。有几次战斗,我安排在两翼的骑兵甚至实施了包抄。敌人士气崩溃后我获得了完美的胜利。 但似乎也仅限于这个层面,如果你希望实施更进一步的战术&&比如集中优势兵力从一点突击,比如希望骑兵使用机动性牵制敌人,在第一次冲击后退到一定距离再次冲击,或者让轻步兵从侧翼包抄到对方弓兵身后(注意,是身后),那么你会有点悲伤地发现游戏没有提供这些机会。
游戏本身的战场设置限制了战术的实施,而放置部队的位置永远是固定的长方形,这也导致了战术类型无法作出更多变化(你没法摆出足够多的纵深吸引敌人骑兵深入),总体而言,《剑与家园》中的野外战斗类似于古代时期&两军摆开阵型,堂堂一战&。从好的角度上来想,它至少完美模拟了冷兵器时代的统帅之殇&&你的战略意图不可能被百分之百地实施。
(让卢菲奥跳到石头人面前吸引火力,可以避免他的群体攻击对主力军团照成伤害)
第四层选择则是玩家在战斗中对于英雄的操控。英雄很能打,各有特色,而且可以放技能,虽然你不能操控英雄的行动,但你至少可以使用技能来从某种意义上实施你的战略构想。而且,释放技能让你在整个战斗过程中都不会感到无聊。
至少在战术层面上,《剑与家园》提供了恰到好处的战术深度和绝佳的视觉效果,不但让你误认为自己是个名将,而且看起来超爽&&但事实上,经过数十场战斗后,我发现阵型和战术对于战争结果的影响并不如我想象的那么大。 但想想《部落冲突》的玩家对于战术的讨论!在那种自由度下,玩家们都激发出了那样的热情,《剑与家园》带给他们的兴奋只会更多。所有的设计&&比如&独立AI&&千人同屏&都并不是可有可无的设计,它们会带给玩家巨大的研究空间。
但用不了多久,当把主城等级升高,当玩家对不断的战斗产生一丝疲倦之后,当散落在地图上的资源和敌人越来越少,当地图的迷雾被不断拉开,当新的国家和城市出现在玩家面前,他们就会意识到,这是一个真正的SLG游戏,他们必须和其他国家展开战斗。
那么作为SLG,《剑与家园》做得如何,它除了套上一个漂亮的战斗系统的外壳之外,和那些传统SLG手游的内核又有何区别?
区别非常大。
(每个Story的时间是15天)
《剑与家园》的核心叫&Story模式&,每个故事的时间是15天,完结之后,玩家进入下一个故事从头再来,再次上演6国争霸的局面。
换句话说,这其实就是一个一局15天、每局6方势力、每个势力25人的大型MOBA游戏。每局开始,玩家们先积攒资源,升级主城,扩充兵营,这对应MOBA游戏的对线阶段,当地图上的资源所剩无几,兵强马壮,就到了开始组织性地进行BOSS抢夺、攻城战的时候,这是MOBA游戏的中后期团战阶段。最后,大幕落下,一方获胜,失败者也许心有不甘,没关系,总结经验,重头再来。
再换句话说,在全球同服的《剑与家园》中,每个玩家每15天就会&滚一次服&。
游戏有3种胜利模式,铜杯任务是做完10个国家任务,银杯任务是占领10座城池,金杯任务是占领3座指定巨城。分数高者获胜。每一局游戏结束,新的故事开始,除了英雄、英雄等级以及部分英雄装备可以保留到新的一局游戏中,其他的一切都要从头开始。重新建造,重新探索,重新争夺大陆的统治者。 在初次进入这个世界时,玩家只能选择人类种族。当完成第一局游戏,便可以选择其他种族开始游戏,比如现在已开放的矮人和死灵。
这就是《剑与家园》最核心的设计,这个设计的意义在于,它看上去可以解决SLG长期以来的另外一个重要问题。
(攻城战,当城池的血量被工程车打到一定程度,就可以开始攻城)
传统的SLG进程相对缓慢。这些传统SLG的套路,永远都是齐家治国平天下&&首先镇压周边的玩家,进而统治一小块区域,然后一大块区域,建立强大的同盟,最后征服世界。这个过程是无比漫长的,而且充满尔虞我诈,会消耗掉玩家所有的脑汁和业余时间。休闲一点的玩家在其中甚至毫无存在感,过于远大的目标和过于残酷的冲突让大部分感到毫无希望的玩家离开游戏。
15天轮回的故事模式设计让这个过程被极大的压缩。大家上来就在同一起跑线,也就是说,最后这个Story的胜利只取决于每个玩家在15天内的平均个体实力以及勤奋、组织能力等要素,一个普通玩家可以影响的比例上升到了4%,玩家的存在感被极大提升了。
而且尽管目前还不能确定,但基本可以肯定的是,这个匹配一定存在某种类似天梯一样的机制,比如说通过在上一个Story中的表现和一些其他因素给玩家打分,分数相近的玩家被匹配在一起,当然也可能是强力玩家和新手玩家混在一起,但每个国家实力平均的设计。
(游戏的世界地图极其庞大,需要升到10本才能打开所有迷雾)
SLG有个很重要的点叫做创造对手。通过这种极小服设计,可以把这个点做到极致,但它同时也会把大R玩家对普通玩家的压迫缩到最小。也许在编号455的故事线中,两只土豪各掌控了一个王国,为了争夺诺兰大陆的统治权,他们互相用钱投掷对方的脸,杀得天昏地暗,消耗到极致,与此同时,在成百上千个其他故事中,贫穷的国王们和他们的骑士们尽管一分钱也没有投入,却一样享受着征服与战斗的快感。
但这种设计同样存在风险,在每一个玩家对战役影响如此重要的前提下,任何一个玩家因为任何原因离开游戏&&也许只是放假,生病或回家看妈妈&&都会对局势产生巨大影响,莉莉丝对此准备了什么应对之策么?我不知道,但从经验上,我预感到这种设计会产生不少可歌可泣的故事和如火如荼的冲突(我故意用了这个成语)&&就像真实世界那样残酷。
接下来让我们谈谈付费。如果说150人小区15天轮回的设定有什么弱点,那其中之一,就是削弱了土豪玩家的付费意愿。
我相信大多数玩家都听说过一些传奇故事,关于豪强公会们如何在同一个服务器发生一场又一场千百人规模的战争和冲突,而一场限制在150人规模、只有15天的混战里,这种规模的战斗将无法发生,同时也缺乏足够多的观众,而没有冲突,也就没有付费。
在此基础上,《剑与家园》的付费走两条线,第一条线就是传统SLG的花钱买时间。另一条,也是更重要的一条,是手游常见,但SLG游戏不常见的开箱子设计。
(150莉莉丝币可以抽一次箱子,大概15元人民币)
开箱子得到的奖励基本上都和英雄相关,开箱子可以得到英雄升级经验、得到英雄装备、得到用于直接增强英雄能力的卡牌,也有一定的概率直接得到英雄。由于只有英雄及英雄相关物品是不会随着故事的轮回而消失的,是贯穿整个游戏唯一的养成元素,因此这部分的付费和投资是整个游戏里最具有长期价值和最具性价比的。某种程度上,开箱子的付费设计也可以算作是一种弥补,而且我预测它将会是主要的营收来源。
传统SLG中,一笔小钱几乎改变不了什么,丢到游戏里可能连个回响都听不见。《剑与家园》的付费设计其实很清楚地划出了一条线,线的左侧是那些愿意在游戏中一掷千金体验征伐快感的玩家,线的右侧,则是真正的大多数。《剑与家园》付费设计继承了《刀塔传奇》以来莉莉丝的一贯思路,走的是高活跃低平均付费的群众路线。
另外,游戏中免费箱子和付费箱子有所区分,玩家们会免费得到大量箱子,但游戏设计了节点,玩家开到一定数量的箱子会出现奖励更丰富当然也更昂贵的铁箱金箱,能开出更稀有的东西(比如我从没见过的紫色和橙色装备),但只有付费购买的箱子才会被累计。这一设计一定程度保证了玩家的付费动力。
通过我们说的这些,你已经大概能理解《剑与家园》是一款怎样的游戏了,它拥有很高的品质,细节打磨非常完善,战斗吸引人,几乎完全没有国产游戏那些惹人生厌的特征(虽然有些特征风潮是这些制作者们之前亲自带动起来的)。
《剑与家园》有着成吨的革新,它如此奢侈地挥霍这些想法,以至于我们认为他们一定是在过去的2年里把每一个&看起来不错&的点子做出来,打磨精致,再塞进游戏里。我们甚至有理由怀疑,他们先做了个不错的核心战斗部分,然后不满意,所以强化了英雄,然后担心长期留存不够,于是想出了&15日轮回&的点子&&15日轮回的核心设定可能让这款游戏的体验区别于目前市面上所有同类游戏。
《剑与家园》是如何立项的?到底是&我们做了个战略游戏,它看起来似乎更适合全球市场&还是&我们要面向全球市场&&呃&&让我看看,看起来做战略游戏成功机率更高&?我们并不知道。但我们能明确的是,《剑与家园》是一款从一开始就把目光定为全球市场的作品,在我们玩到的版本中,这款游戏甚至只有英文。而国内刚刚开启安卓测试的版本,游戏80%以上的内容甚至没来得及中文化。
任何一个有些追求的开发者或公司,都希望自己的才华和创造力被世界承认。对于莉莉丝而言,《剑与家园》某种意义上是他们试图证明(或者换个谐音,正名)自己的作品。它会获得成功吗?这些看起来大胆又充满想象力的模式在实际上中是否会带来一些其他的问题?我们并不能确认这一点。但不论如何,这款游戏所体现出的设计能力和野心已经令人印象深刻,开发者在其中所展现的进取之心则让人欣喜。而它到目前为止,也确实做到了目前国产移动游戏所能做到的最高水平。
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