请问一下 玩吃鸡只能绝地求生玩一把就卡然后就卡着进不去了 游戏也关不了 只有重启 是系统问题 还是?

谁说低配电脑就不能吃鸡(技术贴,亲身体验,帧数最少提高30)
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谁说低配电脑就不能吃鸡(技术贴,亲身体验,帧数最少提高30)
大家好,我叫小付 ,微博:解说小付,目前是一名吃鸡视频制作者,看见身边很多朋友苦于配置的原因吃不了鸡(我自己就是的),或者吃鸡的时候画面很卡,也不知道从何优化,专门花钱在升级硬件又没有那么多的钱(我说我自己,穷人一个),所以在这里,专门熬了三天的夜(因为我这边是日更吃鸡视频,时间太紧),专门为我们小黑盒的吃鸡同志们撰写了这样一篇攻略,明天再会出一期现场视频讲解,大家可以关注看下! 这是一篇技术贴,我会详细的告诉你,利用你现在电脑的配置,如果一步步把性能优化到最大,吃鸡帧数优化到最高,(同配置没有能调到比这个在高的了)。这也可能是一篇截止到目前为止,吃鸡全网最全面的一篇低配吃鸡教学!就是为我们这些穷人谋取福利,一句话少花钱,多办事!帖子你们看完 你们如果之前有的问题解决不了,随便来骂我 但是你配置真的是小霸王 那我是爱莫能助 下面我会从14个方面一点点阐述我的观点,假如你感觉这个帖子太长太繁琐,明天会出一个视频版的,大家也可以去看!& 下面是我的电脑配置,CPU I3的,主板H77,基本都是4-5年前的装备了!凑合的就是显卡和内存了。但真的穷,没有办法,只能少花钱,多办事喽~~
第一步!(非常重要,非常重要) 网上技术帖子是很多,但是有针对性的很少,你一定要结合自己的实际情况去操作。就比如追女孩人家喜欢苹果,你非送香蕉一样!(哦香蕉也很好啊··)
检查你的电脑,到底是CPU不行,还是显卡不行,或者说是内存不够,如果你不是很懂电脑配置(像我这样也不怎么懂)教你一个最最直观的方法,你运行吃鸡游戏-进入游戏跳伞环节-切出来打开任务管理器-性能。这样你就能非常直观的看见你游戏中你的电脑到底是哪里不行!(你看我的,CPU百分之100,内存16G的,用了快9G,)就算以后你花钱也花到了刀刃上了,不知道大家懂我意思没~(在强调一次,一定要在进进入游戏跳伞环节开始的时候切出来)
网上技术帖子是很多,但是有针对性的很少,你一定要结合自己的实际情况去操作。就比如追女孩人家喜欢苹果,你非送香蕉一样!(哦香蕉也很好啊··) 第二步!(操作简单,直接提高帧数5-10,主要解决你玩吃鸡的时候又想开YY等一些软件的时候) 还是和刚才一样,你进入游戏中,切换出来,然后任务管理器-进程-找到游戏选项-右键-设为高!这时你的电脑会首先把资源用在你的游戏中,剩余的会分配给你的YY啊QQ啊什么的(内存不够同学的强烈建议不要开QQ,QQYY你可以用手机YY说话),还是一句话,穷!利用一切可利用到的资源,免费的资源来强大我们的吃鸡!
第三步 (主要解决优化蛋糕房,蛋糕山,跳伞卡像素,卡建筑等问题,最少能提高3-5帧) 硬盘 &对你没有看错 比如现在流行蛋糕房,虽然说有很大原因是显卡,但是最少还有百分之20-30是硬盘的读取模型速度决定的!显卡太贵我们搞不起,那这百分之30的硬盘我们总归能花钱值得吧!很多时间你跳密集区卡就是因为你硬盘读取速度不行 坏死的通道比较多,有条件的话 你去买一个60G或120G的固态硬盘,当系统盘用 你开机只要5秒 加压1G文件也才6秒左右,然后游戏就安装到这个盘 官方硬盘要求是30G 60G-120G你完全够用了 ,某宝自己去搜索,60G的才100多元!也就200多。就算你不玩吃鸡 这个对于电脑优化也是性价比最高的,没有之一!! 这里我不是打广告,因为三星这些大牌子的太贵,我自己用的就是现在图片的这种硬盘,比大牌子价格低一半,我2年前买的当系统盘用到现在没有出现任何问题,当然你是大款也可以多花钱去买大牌的!我的这个帖子就是一句话,少花钱,多办事!
第四步 系统! (建议用WIN7) 对,你又没有看错,我这里强烈建议推荐WIN7,不是说WIN7稳定,主要原因是WIN7自带DX11显卡驱动,这个驱动可以提高你显卡游戏处理水平百分之20,WIN10没有自带这个驱动,如果你没有的话可以去下载安装,但是现在有些显卡,在WIN10系统下都不支持DX11,像我的1060就不支持,官方最新的驱动也没有支持。 第五步 修改电脑代码 市面上几乎所有的提到的修改电脑代码中就能优先吃鸡游戏的有很多,我基本都测试过,但就这个最有效,可以提高2-3帧。其他的修改电脑代码要不导致房间很黑(我游戏亮度是100),要不就是玩2个小时游戏崩溃! 运行中搜索GameUserSettings.ini,TXT打开 在文档最后面加入 一定记得要顶格输入代码&
代码是& sg.ResolutionQuality=70 sg.ViewDistanceQuality=0 sg.AntiAliasingQuality=0 sg.ShadowQuality=0 sg.PostProcessQuality=0 sg.TextureQuality=0 sg.EffectsQuality=0 sg.FoliageQuality=0 第六步 主要针对显卡帧数不稳定的同志们 统称-锁帧 运行中搜索GameUserSettings.ini,TXT打开,文档内搜索FrameRateLimit,搜索到把后面的=1000修改为65-70.意思是将游戏最高帧数限定为75,如果你是60hz显示器建议使用65,如果你是144hz或者显示器,建议使用75、100之类的值,根据你的硬件水平来定。(不知道你显示器HZ的第六步有教你怎么看) 锁定FPS的好处是降低显卡消耗,同时保持FPS整体体验比较一致,没有太大的波动,在等待界面锁定FPS到75时,显卡温度为57度,风扇转速为2200转,不锁定时FPS100多,显卡温度65度,风扇转速满转速3600+。
第七步 显卡设置(主要针对显卡吃力的同志们) 运行NVIDIA 里面的更改分辨率里面就会显示你的显示器HZ(这里就是刚才第五步你不知道你的显示器刷新HZ)
进入真题,运行NVIDIA-管理3D设置-程序设置 添加吃鸡游戏(能提高3-5帧)
&然后修改后面所有选项 按照我图片这样设置吧
然后这里还有个重点& 配置SURROUND. PHYSX里面 PHYSX设置 如果你显卡好就选择显卡,CPU好就选择CPU 反正就是根据刚才 我说的第一步,如果显卡不好的话,一般建议CPU,这样你显卡负担会更小,我这CPU真的是太垃圾了,没办法!
第八步 &CPU设置 (不要觉得你CPU好就用) 为什么这样说,觉得你CPU好就不需要,假如玩游戏的时候你的CPU使用率不大,你完全可以让CPU更大化的利用,节约下来的资源给显卡,就像我刚才的第七步,你可以选择CPU,把游戏更多的负担甩给CPU,这样你的显卡无形之中就轻松许多! 运行中输出 msconfig 引导-高级选项 你最高是几你就选几 (我这默认是1,悲催的我就只有4,羡慕你们那些有8的)
如果你想在激进一点,或者CPU像我这样垃圾的,给你推荐个超频软件,叫PARKCONtrol,LIM DOU 调节为高性能,然后4个停车位全部改为100! 这个软件最大的好处就是可以充分发挥你的CPU,超频但是不伤害你的主板和CPU,玩游戏的时候开下就行 我之前也担心过这个问题,我专门吃鸡倆小时,然后用鲁大师监控温度过 ,没有报警! 其实话说回来了,像我们这样的CPU主板,你在用个一年俩年,你升级配置,你这CPU主板你卖给人家修电脑的,50元人家都不见得要你的!所以说我们很多时候不要杞人忧天!! 想要软件的可以点赞本帖子并下面留言和分享本帖子,我会发给你的!
然后电脑右下角右键 电源设置为高性能(汽车形状标志,右键点击)
第九步 &内存不够怎么办 我又不想买内存条& 首先这个问题是针对8G左右的内存,4G左右这个我可能真的无能为力,还有一点要强调下,假如你现在是个4G内存条,不建议你在买个8G内存条插上去,你表面看起来是12G,其实效果比你把那个4G内存条去掉单独安装8G内存条的效果还差,因为那个4G内存条会拉低你的8G内存条。电脑术语不是太懂哈。 如果你是8G内存条的话,其实我的建议是你现在别着急购买内存条,现在内存条价格虚高,属于价格悬崖跌落之前的疯狂!明年我们中国的三个流水线一起来,产量等于现在全球的一半时,那会全球的内存条价格应该是现在的一半,对一半最多!(你如果不差钱当我放屁) 打开我的电脑 右键属性-高级系统设置- 高级-设置-高级-虚拟内存更改 -自定义大小-在方框里面输入合适的数字,一般虚拟内存的设置为实际内存的1.5倍到3倍。例如,实际内存为2G,可以设置最小为3G(3072M),最大为6G(6144M)
到了这里基本电脑我们能优化能讲到的能提高的都说到了,下面开始游戏中的一些设置!! 第十步 游戏中显示帧数& 好像很多人不会查看自己游戏帧数,也顺便一并教你们了 打开STEAM-设置-游戏中-帧数显示
第十一步 STEAM设置 游戏右键属性- 设置启动选项打开 输入 &-maxMem=13000 -malloc=system -USEALLAVAILABLECORES& &8G内存把13000修改为7168 4G内存你就当我没说~~
第十二步 游戏内设置 &
这个基本都可以调到最低,但是可视距离和树木你就安装我这样调就行,这样更容易看见远处的人。这里面强调一下,其实这些选项里面最影响你帧数的不是什么纹理,抗锯齿什么的,而且屏幕比例,假如你认为你的电脑能够吃得消,直接拉到120吧,这个是最容易让你看清发现的敌人!但是这个也最影响帧数,100到120,你帧数可能要比之前降低最少10个以上! 这里有一点要强调下,你们别看我的什么都是最低,我专门对比过,我的画面完全不输那些游戏中什么都开的小伙伴,甚至比他还强,你们看我左上角的颜色是不是和你们都不太一样哈~~~ 还是老规矩,分享点赞此帖子,我会把那个辅助软件发给你,让你游戏中效果最低,但是画质完全不影响,嘎嘎!(现在好多主播专用的哦) 其实游戏中电脑中还有一些很有效的设置,至少可以提高你吃鸡的百分之30几率,因为这个帖子是专门讲电脑吃鸡优化的,就不细说,后面如果有时间会给大家在撰写和做一期视频,专门教你怎么利用除了外挂以外的辅助和电脑游戏调节让你的枪更稳当,吃鸡更容易。 第十三步 写了这么多,之前看的不太懂得或者有的地方操作不好的小伙伴 在这里在给你们推荐个软件,叫proconfig! 优化设定这个可以按照自己的需求来这个软件最大的特点是傻瓜式,你想省事就他了,但还是建议你安装我那个步骤一步步来, 这个软件,尤其是针对低配玩家的福音!对帧数有一定提升,但我觉得这这不是它最有用的地方; 他的最大作用我认为是,我们吃鸡中使用官方设置会因为抗锯齿原因使远处画面产生模糊,但我们使用这个软件会有效降低画面模糊 哦对了他的基础版免费的,完全够你现在吃鸡用! 右边赞助版需要交钱 但如果你真需要花这个钱 还不如换配置吧&
还是老规矩,分享回复点赞帖子,我会给你发软件的!设置自己调,建议低配置或者种配置就行! 第十四步& 其实就是一句话,因为穷,我们买不起风箱,不过没关系,现在是冬天嘛,哈哈哈哈哈哈(尴尬的笑)建议你玩俩个小时的游戏,你电脑关机休息10分钟,然后在玩,这样最大化保护你的电脑,而且还流畅,更保护你的眼睛哦!!! 我想能看到这里的同学应该肯定有所收获,但我觉得光靠我一个人的力量和能力来帮助我们这些低配档是完全不够的,所以本身作为一个穷人的我,觉得有必要再这里发起一个小活动,就是在11月5号23.59分之前,凡是在帖子下面回复我这边没有讲到的,你的小方法小技巧能够提升低配吃鸡电脑帧数的,大家都认同的,点赞前三的,免费各送一个游戏激活码(礼轻情意重)! PS: 之前在小黑盒发了一个帖子叫【说出晒出吃鸡中,令你们印象最为深刻的死法~回复点赞前三送UU】,大家也可以去留言晒图晒视频,说说你的吃鸡中的奇葩死法,视频质量好的话我会帮你做成一期节目,你的死法得到大家认同的前三再送三个加速器(真心穷,要不也不至于用这个4年前的处理器主板了)! & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &解说小付于17.10.24,12时 敬上
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&
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绝地求生这个游戏为什么会这么火,那么多人玩?大家是不是很好奇呢?今天小编给大家全面深入分析一下这个游戏。有兴趣的小伙伴千万不要错过。一起来看看吧。
截至今日《绝地求生:大逃杀》(以下简称吃鸡)已经完成了STEAM销售周榜28连冠的伟业,这个数值甚至还会无限延长直至下一个超级爆款的出现。我们知道前几年开始直播行业的兴起对于游戏产业的发展和推动起到了非常大的作用,而目前《大逃杀》在twitch(国外最大直播平台)上的直播总时长甚至已经超过了MOBA巨头《英雄联盟》。
腾讯的用户量已经突破了一个临界值,基本上是个游戏丢给他们去运营都会有比较好的数据和营收(当然鹅厂选择产品也会排除很多垃圾)。在这个手游横行、渠道为王的年代里,一个游戏不做什么内容营销和买量凭什么兴起?我认为是在核心玩法机制上突破了一个临界值。我一直都在想:如果你做出一个85分的游戏,基本上是赢不了腾讯正在运营的75分作品。但是一旦你做出来95分的游戏呢?
这篇文章基调不会像以前那么轻松,因为写着写着我突然开始写到一些比较严肃的话题。首先会介绍这款游戏的核心随机机制,然后分析对博弈论的应用最后与传统MOBA类对比进行总结。
二、FPS加入随机机制
这是一款沙盒随机的射击类生存游戏,甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏)。只是相对于传统MOBA的魔幻背景,《大逃杀》是现实背景的MOBA而已。接下来聊随机机制:
1.航线随机:每一局敌人分布以及行进路线需要单独规划及制定;
2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置。
3.资源随机:每个房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机,所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷,所以移动也要再定一次方案;
4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化。比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小,就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈,也是整个地图唯一的强制限制因素;
5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天,就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;
以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着众多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点。
三、FPS/TPS类型对比:
《COD》系列:大名鼎鼎的&枪车球&年货系列里的&枪&,主体是做叙事型剧情枪战,6代为极然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了。
《战地》系列:去年最强的单机 联机类型FPS大作,以二战为背景做职业分布差异。多人模式规则新颖有趣,整体节奏很不错,然后被外挂毁了。
《命运2》:今年新作,科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价,但是评分非常高值得期待。
《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬,特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病。这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀。
《彩虹六号:围攻》:FPS发展中的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异,目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至在COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么?
《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色分布。但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里,我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道这是暴雪的动画团队孵化出来的IP,从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家也都了解。
而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段。在这么高随机性导致自由度极高的情况下,策略集非常之大。在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》,孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个人体验、收集元素以及剧情线不同,为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹&&围棋。
这是我自身来自第三方数据平台《小黑盒》的数据以及算法分析。这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了,而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全图刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心。而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性,局部最优解非常分散。
聊到策略集就得进入下一节:这款游戏对于《博弈论》的应用。
四、《博弈论》的应用
队友已经阵亡,只剩下自己作为全村人的希望突破重围杀了出来,一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手里攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)。作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息,于是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈,而他分明也注意到了你。此时的你,该如何选择?
方案1:打死他,吃掉它的资源然后进入安全区。
方案2:闭着眼睛当做没看见,先进去。
我们姑且认为你选择了1,并且希望先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)。这时候你们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒。此时,开始进入了非零和博弈里的经典案例&囚徒困境&(这里如果有小伙伴不了解希望自己去查阅资料,文章里不再赘述)。
你为A,敌人为B
巅峰互卡示意图
(别问我为什么不用visio画,最近沉迷画图这种粗暴的美感......)
这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物。于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁。结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀。当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏。这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥。不仅仅是以上情况,在上飞机的那一刻起,你接下来的一举一动都是充满了博弈。
我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:
1.设计完全脱离现实规则,核心是目标的建立与实现;
2.设计尽量拟合现实规则,能做到&上体天心&的地步。用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物一般去设计一个世界、战场;
从结果论上来说游戏作为&第九大艺术&理应发挥与这个地位相同的光与热,所以以上的方法论差异并没有太大冲突。国外很多厂商希望通过&3A&、叙事型游戏(如《神海》系列、《刺客信条》系列、《最后生还者》等)等方式利用剧情阐述道理,分析人性。
当然我也并不是说多人对战就会显得很LOW B或者怎样,因为&与人斗其乐无穷&而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的满足。此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷。相比于这十年来最火热的MOBA类,为何逃杀类异军突起并且能独树一帜?
原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态。而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多变的非零和博弈。整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来,正是因为未知才显得精彩(恐惧)。至于两者差异,通过下一章《插叙与正叙》进行说明。
需要多说一句的是,博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美国率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人。人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调。所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果。这正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛,你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。
五、插叙与正叙
两种叙事方式的不同并无高低优劣,只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也是同理。甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悦起来。
在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下。在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的输出。电影与游戏,一个是第七大艺术,一个是第九大艺术,我们来罗列一下两种艺术形式的异同。
在此也只是略微列个表格对比一下异同并借用一些观点,不做仔细探讨。这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下,商业片的杰出代表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗,然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?
因为他一直在做和主流电影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿。当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告诉你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影,从而引领了一代风潮)。当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以及欢快的民族大融合的时候,他用《星穿》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓,而是为了守护。这个世界没有像是创世主一样的至高权力,可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的,有且仅有人类自己。当大家都喜欢用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔,他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及&战争之下没有赢家,回家就是最大的胜利&的反战理念。
我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候,你会期盼着一顿素斋的到来。
游戏与电影有始有终,一般来说终结的时候中就会迎来高潮。&天下无不散之筵席&,这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引导观众的心理情绪走向、内容做到&猪肚豹尾&是非常关键的一件事儿。在电影里使用插叙以及&闪回&手法,而游戏里叙事型游戏可以去这样做,对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂,获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是二元对抗最大的劣势,非输既赢。
而大逃杀呢?这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好,一个小时可以上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待。多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低。但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受。
灵魂绘图再次来袭,X轴可以理解为随时间推进的游戏从头到尾,Y轴为玩家情绪波动。相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动,大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。这里1为你跳到人多的地方一路杀出来并且跑度成功吃鸡,2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你&躺着吃鸡&。大逃杀里的所有情感曲线波动基本都基于1,2之间的区间内,并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因,强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程。
就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使得高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来,然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个&躺鸡&(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩。你始终在等待爆发点的来临,所以后半程也是全程无尿点。毕竟我之前说到过,&未来因为未知而显得精彩(恐惧)&。你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死。作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生。
六、传统MOBA的劣势
前文数据已经表明了吃鸡对于MOBA的冲击。以下把两者做横向比较总结出为何出现颓势的原因所在:
1.二元对抗,胜负过于单一;
2.十年发展,已经彻底进入成熟期。盛极而衰,新的品类自然而然会对其发起巨量冲击;
3.战斗基础模型拟合现实,但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并不是任何实际结果推导亦或是研究,而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的?我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦,移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;
4.边界责任模糊,赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感。但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大。
5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候,你只有忍到结束。而大逃杀里,谁惹你就枪决谁。
6.ELO算法的不合理引用
我相信很多人会奇怪为什么ELO算法会成为劣势,容我解释。ELO是现世界上权威并流行的积分算法,为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里。&个人&,而MOBA是团体竞技游戏,是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成,导致实力与积分并不可以直接转换。
曾经听到一个段子:为什么我要好好打呢?我是打路人局我为的是开心,我就送人头、送信使,玩完后我开心、对面五人加分了也开心。那么6个人开心4个人不开心相比于5人开心5人不开心,不是多一个人开心么?虽然这个段子里输赢、分数和心理预期混杂,但是确实有这样的情况发生。从现在的结果看来,MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。
我相信很多玩家都有超神后因为队友太腿或者掉线导致输掉从而丢失积分的情况,个中滋味我相信不需要过多赘述。前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对战的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何。相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中人员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的,不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。
而其中DOTA2的政策方向让我感到更迷,以下列举我认为DOTA2的更大劣势:
1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分,我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加,游戏体验急剧下滑。
2.天梯积分不清零:相比于LOL的天梯清零政策:比如你S5没玩儿那你S7回来继续冲是没有什么问题的,成本得到了降低。DOTA2天梯系统刚出的时候我定分5000多,是国服前200名的分数。而现在DOTA2已经出现了&万岁爷&(天梯10000分,DOTA2里K值50赢一盘25),而我呢?我在想我是被DOTA2天梯抛弃了,还是我抛弃了DOTA2?我身边这样的朋友不在少数,我相信这样的玩家也不在少数。而且我至始至终也没明白这个规矩的基础逻辑是什么。放弃老玩家吗?我很迷。
3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛。我可以暂且理解为这个政策是为了增加玩家观看场次达到&拉活&的目的。但是效果呢?分流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场。本身轻度player都还没有真正进入游戏,谈何了解职业选手和职业级别比赛?他看得懂其中深度?
一个运动想要真正普及,我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。现在DOTA2甚至说MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率,吸引更多新人用户,这一点王者荣耀做到了。随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价值观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想。
七、大逃杀的劣势
大逃杀的劣势对比与MOBA来说也是有的,照例开始列举:
1.学习成本不算高,但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用。而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式。这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所说这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致,你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长,而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。
2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标。你还得学会使用科学上网的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。
3.游戏核心玩法外内容的基本为0。目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作为非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空。这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要内容。
然后没了。接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点。当然也欢迎各位补充。
八、个人总结
不下七年的MOBA经历到了现在我不得不感慨:累了,痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃。虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失。我从三年前就开始感受不到太多的高潮点,能引起我兴奋点的也许只有天梯分的增减了吧?但是这种&身份象征&和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式。身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性,而是共性。
在这个阶段我接触到了《大逃杀》,我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER,虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人还是偏爱竞技。FIFAOL3华东打到过前三、FIFA17最高段位、2K打遍朋友圈没敌手、DOTA2前文说过,吃鸡前百......现在很多直播平台都是直播跳伞,也许他们没有也没有必要去剥抽象离其中的利害关系,但是我相信他们和我的想法基本是一致的。我很感谢这款游戏,使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增。我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。
而且复杂的多元对抗机制,不正暗合了我们的现实生活?你不知道不知道下一刻会发生什么样的变动,23岁的你正在经历人生中最精彩的时光而你不自知。亦或是耄耋之年回过头来,发现人生风云变幻之际的那一日,你觉得分外无聊和寂寞。
王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们,都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?
大小:24.82MB类别:
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类别:角色扮演
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