啥时候崩坏3老玩家回归三会上榜呢,感觉崩坏3老玩家回归玩家还是太

> 捆绑着《猎天使魔女》去评价《崩坏3》,是件多么蠢的事
在2016年国庆节长假期间,国内的二次元游戏迎来了一股小规模的爆发,除了在9月上旬就吸引大众眼光的《阴阳师》登顶苹果中国区AppStore畅销榜之外,最令人咋舌的是“崩坏学园”系列下最新作《崩坏3》的横空出世,和众多打着铺天盖地广告的所谓大作相比,《崩坏3》的上线几乎悄无声息,但当人们终于注意到它时,它早已杀进了苹果畅销榜前50,近日来,其排名更进一步,暂时稳定在畅销榜单的10名左右。相比于“崩坏学园”的初代和二代作品,《崩坏3》在卖相上有了长足的进步,甚至可以说是质量的大幅度提升。一位资深从业者曾这样(曾这样)评价“崩坏”系列的三代产品:“一代和二代也就是同人水准,三代突然就变成了近主机水准,二次元游戏的门槛被米哈游一下子拉高了这么多。”对于美术,我们向来不喜欢说太多,因为是好是坏不是瞎子都看得到,读者们请自行感受上面的几张开场动画截图以及最高画质下的游戏实机截图。不过,在惊叹了《崩坏3》的精美画面质量之后,人们对于这款游戏质量的讨论迅速多元化了起来,在贴吧、论坛甚至某些社交平台上,大家对《崩坏3》开始了热烈的讨论,其中最引人注目的是下面这种观点——《崩坏3》是简化版的《猎天使魔女》,因为《崩坏3》的“时空断裂”系统和《猎天使魔女》的“魔女时间”系统几乎一模一样。这种评价不够客观。作为诞生于不同平台且商业模式完全不同的两个游戏,《崩坏3》与《猎天使魔女》的相似性仅存在于核心玩法(ACT),以及“时空断裂”对“魔女时间”这个系统的借鉴两个层面而已。“时空断裂”和“魔女时间”是什么?简单来说,《崩坏3》中的“时空断裂”系统可以理解为“闪避”和“子弹时间”两种要素的结合——在敌人出现攻击判定的瞬间,玩家抓住机会成功闪避,就会让战斗进入“子弹时间”状态,敌人全部动作变慢,而主角保持正常行动速度不变,从而形成最好的大量输出的机会。而《猎天使魔女》中的“魔女时间”的确也是如此。《崩坏3》中进入的“时空断裂”状态不过事实上这种相似也算不上什么了不得的发现,如果熟悉各个游戏类型的话,你可以很容易发现,在上述两个游戏中,通过闪避操作进入子弹时间的门槛并不高,稍微熟悉游戏系统的人都可以轻易做到,真正不容易做到的的是:总能在适当的时候开准时机发动闪避,让整个战局朝着有利于己方的方向发展。这一点,倒是与“鬼武者”中的“一闪”有着异曲同工之妙,不过不同之处在于,“一闪”只需要抓准时机就可以直接形成反击并且对杂兵敌人一击必杀,而“魔女时间”和“时空断裂”是把爽快感和技术性分散到了闪避之后的过程中,因为即使进入“子弹时间”后敌人动作变慢,但其招数还是会照例使用出来,所以在闪避成功后不假思索地上前攻击是仍然会受到伤害的,而且会白白浪费通过成功闪避制造的机会。《猎天使魔女》中的“魔女时间”而“子弹时间”就更不稀奇,据可查的资料显示,这种因在电影《黑客帝国》中被使用而广为人知的表现手段,最早在游戏产品中出现还要追溯到1980年的《Rescue at Rigel》,而最早使用现代子弹时间效果的游戏则是《Requiem: Avenging Angel》,此外,包括《马克思佩恩》这种具有代表性的案例在内,很多著名游戏都使用过类似手段。离我们比较近的例子或许是《GTA 5》,富兰克林和麦克两个人的特殊技能都与“子弹时间”有关,就在几年前移动游戏刚刚开始被关注的时候,出自Gameloft之手《9mm》普遍被认为代表了当时移动游戏品质的最高水准,“子弹时间”则也是该游戏中的重要系统。《Requiem: Avenging Angel》所以说,发现“时空断裂”和“魔女时间”非常相似真的不是什么不得了的事,它没法成为客观评价《崩坏3》的标准。当然了,如果是刻意带节奏的话,那么把熟悉主机游戏的玩家带到《崩坏3》这种硬品质远超国内同类手游产品的游戏中洗一波的话,倒也未必是什么坏事。遗憾的是,由于《崩坏3》的出品方米哈(方米哈)游婉拒了我们的采访要求,种种猜测都无法得到任何印证,一位量级足以代表米哈游团队的核心成员留下的唯一表示是“因为苹果推荐,《崩坏3》才有所小成,米哈游将本着一贯的做长线的理念,将游戏好好做下去。”虽然这段表态中并不包含什么实质性内容,但对于《崩坏3》这种品质的产品,我们同样愿意为其送上美好的祝愿。有关“简化”——《崩坏3》简化了什么?作为一款动作游戏,《崩坏3》的简化主要是在操作和出招方面,由于根植于移动(于移动)设备之上,这种简化是必然的。由于屏幕尺寸和设备所限,哪怕是主打动作性的移动游戏也不会提供过多的按钮,大多数打着动作游戏旗号的ARPG产品甚至只在屏幕右下方摆几个按钮(它们往往分别负责技能释放、闪避和普通攻击)了事。除了上述的土办法之外,一些移动游戏产品也在操作性和体验方面做了很多尝试,我们可以马上举出很多例子。比如《剑魂之刃》中的划屏出招:比如《亡灵杀手》中点触和划动结合的操作方式:比如《聚爆》中非常接近目押的连招设计(注:《聚爆》中快速点击攻击键和慢速点击攻击键形成的攻击是完全不同的,其中时间的间隔需要在游戏中自行体会):比如《魔龙与勇士》中通过A和B两个键组合操作形成的技能释放:这大概算得上是移动游戏开发者在动作性、趣味性以及设备特性等多种因素综合考虑之下所作出的不同努力吧,如果我们观察近年来许多动作游戏在技能和出招上的设计,就会发现,动作游戏本身就走在一条高难度和复杂化的路上,简单爽快无脑的ACT游戏不是没有,但无一例外地缺乏真正优良的口碑和影响力——下面我们不妨看几张知名动作游戏的出招表,来感受一下愈发复杂的动作游戏:这是《忍者龙剑传2》中单一种类武器的出招表(这只是很小一部分),请自行感受这是被认为对《崩坏3》有极大指导意义的《猎天使魔女》在训练时的出招提示《鬼泣4》中的一部分出招表由此可见,动作游戏在出招和操作上的复杂性要求越来越高,但硬核的动作游戏,通常是建立在家用机手柄数量足够的按键以及出色的手感上,遗憾的是,对于移动设备来说,要在冰冷的屏幕上实现这些并不容易。大概也是真正意识到了这一点,米哈游在《崩坏3》里进行了动作手游产品中最大程度的简化,一般情况下,屏幕右下角只有四个按钮,分别负责攻击、武器增幅、闪避和放必杀,在这种情况下,要想更多体现动作游戏中的一些精髓,是无法依靠这些功能相互独立的按钮进行组合完成的,所以《崩坏3》用了一个算得上巧妙的设计,每个角色被赋予了一种名为“分支攻击”的技能,来制造战斗中一些节奏和打法的变化,如琪亚娜的分支攻击是“攻击+攻击+攻击键长按”、芽衣的分支攻击则是“攻击+攻击键长按”等等。这样一来,结合“时空断裂”系统,《崩坏3》的战斗就变得比一般所谓动作游戏要有意思得多——通过少量的练习就可以上手,而通过熟练地掌握闪避技巧,就可以经常利用“时空断裂”改变战斗的节奏,甚至是通过一些比较困难的关卡。你得承认《崩坏3》的操作还是有一定门槛的,但基本上如果不考虑数值的话,这款游戏至少在初期让人玩得很舒服。是的,我说的是如果不考虑数值的话。这也是为什么我们不愿意非得把《崩坏3》和《猎天使魔女》来做比较的原因,一个是扎根于主机平台的核心向单机动作游戏,而另一个则是诞生于移动平台,需要让更多人进入,并在其中通过付费为开发商贡献合理收入的联网游戏。两个付费模型都不一样的游戏,我们何必非得抓着某个系统的相似性不放?那么说到数值,我们下面不妨谈谈《崩坏3》的数值和成长线设计。《崩坏3》足够好,但它跳不出手机网游的桎梏作为一个F2P模式的手机网游,《崩坏3》绝不是一个可以让人忽略数值去解决所有问题的游戏,尽管某些时候,数值在《崩坏3》中并没有起到决定性的作用,因为它有着多重的关卡目标,例如有些关卡的评定要求中,会要求不可以被击倒超过N次,或者是需要击飞敌人N次等等条件。但相悖的点也在这里,除了有些关卡的三星评价中要求若干秒内过关以外,还有一些关卡是要求限时通关否则就判定为失败的。举最简单的例子,第一章的关卡评价集够81颗星的时候,整个章节的隐藏关就会开启,但我们在没有刻意进行数值强化的实测过程中,在第一个EX关就被卡住了,因为这个关卡不但有大量敌人、要求限时通关,而且在BOSS战时还不会允许“基友”上场助阵,就算我们非常熟练地使用“时空断裂”,仍然难以在数值和时间的限制下突破这一关。所以说,在《崩坏3》这个游戏里,操作技巧和数值成长是缺一不可的。尽管很多人在提到《崩坏3》时,或善意或恶意地将其与《鬼泣》和《猎天使魔女》等游戏联系在了一起,但某种程度上,这真的只是一种错觉。而说到数值成长,我们会看到很多既熟悉又陌生的东西,包括随时间恢复的技能培养点和随成长解锁的可养成技能、卡牌式的合成和进化,以及独立于普通装备成长之外的圣痕系统,当然也还有因为装备更新换代而产生的沉没成本。当然,我们不能因此而谴责《崩坏3》和米哈游,当选定了F2P这个模式,这种成长模型就注定了会被植入游戏之中,又况且,米哈游的策划们也费尽心力地设计了完全创新的技能树等等新要素(新要素)。所以说,《崩坏3》是个优秀的游戏,优秀到仅凭一己之力就拔高了二次元游戏的门槛,将未来许多挂羊头卖狗肉的劣质产品早早排除在壁垒之外,优秀到国内出产的二次元手游,无一能在硬品质上与其相提并论;但与此同时,它生在一个特殊市场环境下的事实,也让它暂时无法跳出手机网游的桎梏。祝它好运。更多精彩文章请关注手游龙虎豹微信公众账号longhuboom。
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《崩坏3》深度体验报告:最不像续作的续作
活动投稿,作者 游一手,未经授权请勿转载!
体验大半个月下来,笔者首先想说,《崩坏3》应该是我接触过的手游里,最不像续作的续作了。
为了妹子而战
游戏大小:1.51GB
游戏类型:3D二次元动作
游戏关键词:画面好、主抓二次元用户、动作设计在移动端相对较为出色
下载地址:,安卓用户可通过官网或渠道搜索下载
配得上称赞
可能是目前国内3D表现最好的二次元动作手游
从2012年开始,米哈游保持着对崩坏系列每两年一次的续作推出。他们创造了一个命名为“崩坏”的世界观以及随之而产生的女武神部队。不管是人设还是剧情,都不难看出,崩坏系列在对二次元用户示好。
漫画已是现在二次元手游的“标配”
但是《崩坏3》的成功并不是因为它的二次元属性。在笔者看来,真正的一大关键在于,哪怕玩家抛开《崩坏学园》1代和2代,不去观看同IP漫画,对于畅快体验《崩坏3》这款游戏不会有任何影响。我个人甚至会觉得是《崩坏3》为整个产品线打了一场漂亮的翻身仗。前两代产品虽然在宣传中被称为“动作手游”,但实际上只是横版射击的玩法,在人物模型类似设定的限制条件下,其动作元素更是乏善可陈。《崩坏3》的登场,使“动作手游”这个定义实至名归,它也可能是目前3D表现最好的动作手游。
从Q版2D到3D精模,从横版射击到全视角动作格斗,《崩坏3》打破了前作的很多设定,并进行了一次华丽转型。借助清新绚丽的二次元画风,《崩坏3》在动作格斗上做了大量文章,试图呈现出主机游戏上硬核战斗的品质。
在《崩坏3》中,你需要通过攻击键连点加长按的设定,释放角色对应的分支(特殊技能),而不同角色的释放机制也不同。在御三家里(三位女武神的基本形态),琪亚娜的分支出招是两次普攻加长按,而芽衣则是一次普攻加长按。这种类似搓招的方式,站在移动端的角度,会让战斗变得相对更具操作性。
芽衣的分支攻击“樱花散落”
熟悉每个角色的技能只是第一步,利用好极限闪避创造出“时间裂缝”的有利状态,才是更快获得胜利的重要法门。在怪物攻击瞬间进行闪避操作,角色会进入“时间裂缝”的状态,此时怪物动作接近静止,更容易击杀。游戏在很多关卡的三星通关条件里,都带有完成X次极限闪避的条件。《崩坏3》整体想要呈现的战斗体验并不是无脑式割草碾压,而是时机把握和防守。
极限闪避后,怪物近乎静止,露出破绽
此外游戏还包括了带触发条件的QTE出场技、华丽的怒气大招、角色切换和属性相克,种种元素结合。这里还有提的是怪物的智商AI,BOSS更是有BOSS的样子。不管是第一章的迦尼萨(一只铁甲犀牛),第二章的布洛妮娅,还是活动关卡中的柯尔特,这些BOSS重拾了游戏中该有的强大和威严,并被赋予了花样繁多的攻击技能,你得不断依靠闪避、破盾和磨血战胜这些BOSS,无脑拼血并不是你该做的。
在初次对战黑化的布洛妮娅时,笔者被她的全屏大招给轰傻了
仿硬核操作体验设定
砍掉“扫荡”是否会有争议?
其实说到这里,你会发现《崩坏3》借鉴了大量来自主机硬核游戏的经典设定,“分支攻击”类似《鬼泣4》的搓招技能,“时间裂缝”的设定与《猎天使魔女》的魔女时间如出一辙。《崩坏3》偏向硬核的战斗体验是市面上大多数手游无法比拟的,但同时给游戏带来了另一个问题。
芽衣的必杀技“天照”
重度玩家或许对这些玩法甘之如饴,但普通玩家会觉得游戏打斗太累,特别是被自动战斗和一键扫荡养坏了味口的玩家。是的,《崩坏3》砍掉了这两个功能。虽然自动战斗和一键扫荡为手游带来了更多的便利性,但我却固执的觉得,这两个功能就是动作手游的毒瘤,会使动作手游失色不少,所以我为这一举动喝彩。其实,要做就做的纯粹一点,你只需要满足你的目标用户,而不是全部用户。
但是手游“该有”的样子还是得有
在崩坏系列中活跃的三个女武神琪亚娜、芽衣和布洛妮娅,这次在《崩坏3》里各自有了四种形态。由于每种形态的技能设定各异,如果不去计较剧情,你完全可以当作游戏存在12个角色来理解。
角色的多形态展示
另一方面,武器和圣痕装备也带来策略性的Combo。以琪亚娜(游侠形态)和芽衣为例,琪亚娜的武器月神之守护会使周围敌人浮空,而浮空是芽衣释放QTE居合斩的前提;同样,芽衣有一把武器名为结晶逆刀刃,武器技能会使敌人冰冻,冰冻又是琪亚娜释放QTE流星雨的前提。
芽衣武器和琪亚娜QTE出场技的搭配
武器对怪物所施加的负面效果,在搭配圣痕时会带来更多的伤害加成。上述所提到的芽衣武器的冰冻效果,在芽衣搭配圣痕尼古拉·特斯拉时,会全伤害加深;而尼古拉·特斯拉套装属性,则会对破甲和雷伤害进行增益。
单个圣痕和圣痕套装带来的增益
我这么讲,你或多或少能感觉到在《崩坏3》里,角色、武器和圣痕组合的吸引力,但我同样要提醒你的是,这三者也是游戏最需要肝或者氪金的地方。虽然这三者都可以通过刷图收集碎片的方式来获得,但无疑氪金抽取是最简单高效的手段。另外,这三者都存在升级培养的设定,随着大量资源的投入,你前期通过首次通关和家园系统积累的收益,马上就捉襟见肘了。
家园系统会为玩家带来金币、经验、技能点和各种资源收益
肝和氪金,仿佛是手游的原罪。但要么投入时间,要么投入金钱,咱也不能说这不是游戏市场合理的经济行为。《崩坏3》是一款硬核游戏,对于非壕(我是说“非+非壕”)的玩家,你只能不急着达成3个角色12种形态的后宫团(其实你也大可不必这么做),放平心态,慢慢体验倒也无妨。
少不了的二次元内容
绅士向设定的彩蛋福利
虽然我说《崩坏3》的成功不依赖于二次元属性,但它一些偏向二次元的设定还是为游戏增色了不少,比如带点恶趣味的绅士向设定。在战斗过程中,如果你让琪亚娜拾取治疗道具,她会说:“我才不需要治疗,我要喝芽衣的妹汁!”
比起这些台词,舰长室的抚摸调教会更加具有腐宅的味道。通过触摸女武神不同的身体部位,女武神的好感度会逐渐上涨,达到更高心级后,女武神会从最开始的厌恶变得顺从,情绪反应和台词也会发生变化。更有趣的是,借助这种微互动,游戏将三个角色的不同性格展现在玩家面前。当你感受到琪亚娜的傲娇、芽衣的沉稳和布洛妮娅的呆萌时,通过抚摸所带来的短期增益效果根本不值一提。
臭流氓,你摸哪里?!
当然,这算是国内二次元手游的一个“小标配”了。与此类似的,总的来说,《崩坏3》不能算是一款拥有创新玩法的游戏,但它把“旧玩法”提到了一定的高度,不论是核心战斗还是细节表现,都显得更为出色。
这也印证了笔者一直以来的观点,很多时候我们说手游市场一滩死水,但其实不是因为没有玩法上的变化,而是呈现的产品大多连基本的诚意都不能让用户感受到,而在核心玩法不变的情况下,你同样可以至少让玩家觉得你充满诚意。《崩坏3》是如此,《阴阳师》也早已火的不行,他们真的有“翻天覆地”的创新吗?至少他们的变化并不是全方位的。他们营销声势很大吗?的确不小,但比他们大的还有不少。
看似红海的手游市场,同时依然还是一个充满红利的时代,一个只要你在一款产品中打磨出1~2个大突破,就较可能获得大回报的时代。只是这所谓的“大突破”,要看策划们是否有时间,也有空间了……
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&&&责任编辑:汤哲永_NG4608
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24小时评论排行
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈崩坏3开局抽角色好还是抽装备好
在《》手游中,很多小伙伴们都在纠结前期抽箱子是抽角色好还是武器好。下面就由小编为大家详细分析一下崩坏3开局抽角色好还是抽装备好,一起来看看这篇崩坏3抽卡攻略吧。首先咱们整理一下思路。抽卡是十个一组。相当于给了你十个罐子,只有一个里面有货,一旦猜中了就换下一批罐子。所以新手前四发最容易出货,或者第四发必出角色什么的,不如说是普通运气玩家基本上四次就能猜中有奖的罐子。Q.十连还是单抽A.十连和单抽保底是共享的。不氪以及月卡 以及微克都推荐有一发抽一发因为在20 30 乃至于35级的时候,有一个武器或者角色对推动路线活动和其他都是很有必要的,很可能你为了等10连而耽误了进度。而耽误了进度就耽误了升级耽误了刷各种材料。 所以建议有一发抽一发。(豪无视)Q. 抽角色还是武器?A.9级开始抽角色,角色的收益大于武器的收益(后面有关于满四星武器和满五星武器的对比)。上了25以上的玩家基本上都开始断断续续刷碎片了。举我自身当例子。14号抢到资格,天天有了体力就刷,期间一直抽角色。第一次在第四发抽中了山吹。第二次保底出的鬼铠。抽完鬼铠已经25级了。在这之后一直是抽精准+刷碎片。今天已经手刷解锁两个角色了,圣女和游侠。现在42级,前3组精准全是圣痕,还吃了两次保底(艳后上下卡特琳娜中) 今天早上刚出的磁暴(实力up外),并没有晒的意思,如果有让吧友心情不愉快那就祝我接下来都是圣痕吧!那么问题来了,我个人现在有点后悔抽了四组精准。如果抽角色的话,雪地狙 卡boss了换上这个 超长冻结够你打一波山吹 深渊必备奶,这个角色是必刷必有的 升级s以后增加30%防御还不占用队长位置圣女 深渊第一奶。强袭 开荒神器游侠 对单神器 不论是深渊还是前期新手开荒都有很大帮助影舞 大大后期(抽到这个我个人感觉不如武器,不知道为啥我个人不太看好这个角色。了解的玩家在楼下补充吧)s月光s鬼铠s次元 这三个我就不说了,抽到就是赚。其中A角色优先s的就是圣女和山吹。圣女s以后的断子绝孙踢,山吹s以后防止断子绝孙。对于深渊和开荒而言都很重要,这些是一把武器比不来的。接下来给大家看一些武器的四星对比图:我就不拿太多五星的武器做毕竟了,只拿一个磁暴。我们可以得出以下结论五星武器和四星武器在四星的时候,攻击面板并不差多少。接下来考虑进化的问题满级五星的武器 抽到手是四星,你进化四星+需要分解一个神器 进化四星++需分解一个 进化五星 需要分解2个。一共需要四个。对于微克和零氪和月卡而言。他么的哪来这么多神器分解?由此得到结论满五星的神器你拿到手四星,可能要带好久好久好久才能四星+然后又是好久好久好久四星++所以不如一把苗刀带串副本而且苗刀和磁暴都是适用部分图,相容律甚至苗刀大于磁暴,因为磁暴就鬼铠拿有点用。(其实我觉得没啥用就高了60点元素。不过麻痹真的很有用。)细看一下武器的图鉴,五星武器没玩具。除非是重复了,分解。不然对于萌新们而言,牺牲和损失太大了。就算铁了心要升级五星你也得抽的不是圣痕是武器才行。有这会功夫,角色都能出好几个了。你们要这么想——你每出一个紫色圣痕 都相当于少出一个至少A级的角色!以上便是此次119you带来的崩坏3开局抽角色好还是抽装备好之崩坏3抽卡攻略的全部内容了,希望对各位舰长们有所帮助!
崩坏3开局抽角色好还是抽装备好,以上就是119手游网小编阿2为您带来的详细介绍!
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笔者最近体验了一款优秀的手游,《rd》。这款游戏无论是游戏品质还是成绩都是上乘佳作,在手游里更是首屈一指的开路先锋,至今仍然在iOS中国区畅销榜上稳定保持着不错的排名。
在了解这款作品的过程中,笔者发现了有部分玩家对游戏中的一些设定颇有微词,而这些设定都值得进行深入思考和探讨。玩家吐槽次数最多的大概是暴击率和会心的换算公式了。本文从这一公式出发,探讨和分析相关的一些设定,并尝试一版假想的会心设定。
当前游戏中的会心暴击率公式:
暴击率=会心/(75 十 5*角色等级)
这条公式给人的第一印象是,从会心属性里获得的暴击率收益会随着等级成长贬值。玩家对此的关注点聚焦在“贬值”,贬值意味着侵蚀了他们的利益。辛辛苦苦堆起来的会心值,等级成长了居然还要折价,不爽。
但在策划眼里,显然有着另一种理解。暴击率是一个有投放上限的属性(最高100%),带“贬值”特性的公式具有很好的数值延伸性,解决了投放上限的问题,保证了后续版本开发时不必去动数值框架,满足了研发流程的一大需求。而策划在进行暴击率和会心值的价值衡量时,一定会以最终等级作为标准进行计算。拿当下80级上限为例,那暴击率就等于会心/475,1点会心的标准价值就是1/475暴击率。至于低等级时更高的会心收益比,是为了提高付费带来的成长感,相当于临时附赠了一些属性帮助付费玩家在未满级时降低游戏难度。在这种思路下,“贬值”就无从说起,只是溢价的部分逐渐回归正常。当然,利用一定的信息不对等,让玩家对付费的性价比存在一个偏高的误解,从而提升玩家的付费意愿,这个小算盘是很难说没有的。
所以,从满足研发需求和保障数值平衡稳定性的角度而言,选用这条公式无可厚非。但这条公式被披露后导致了会心的存在对大部分玩家来说成为了一个不会去强求的属性(或者说玩家对其主动追求的优先级排得非常靠后),既没有拉动付费,又没有提供有价值的选项,反倒是引发了部分玩家的反感情绪。因此从这个角度来说,很难认定当前的会心是一个好设定。
那么我们需要关注一下这条公式的选择思路,并思考此处是否存在更合适的公式来当前的弊端。
当前公式带有贬值的特性,是因为分母中存在了玩家等级这个变量。这样的设定并不罕见,最有名的就是MMO中的值率转换公式:k% = K/(a*K 十 b*Level 十 c )。常数a决定k%的上限,常数b决定等级成长的影响,常数c决定K值的投放空间。值率转换公式可以把从0到无穷大的数字转换为0%到无限接近100%的范围区间内(只要a&=1即可),这就很好地解决了一些如减伤、暴击等以百分比形式存在的属性在投放时会遇到百分比上限的问题。比如在世界中,护甲属性带来的减伤百分比用的就是这个值率转换公式。
崩坏3中会心属性带来的暴击率所用公式可以看作是值率转换公式的变种,可归纳为k%=K/(b*Level 十 c)。和原值率转换公式相比,分母中少了K值相关的项,使得K值(会心)和k%(暴击率)的关系在等级确定的情况下为线性增长的关系。这带来的结果是,无论是会心值增长所带来的暴击率增加幅度,还是等级增长带来的暴击率贬值幅度,都会显得更大开大合。这一变化在提升短期会心收益的同时,也加剧了贬值的速度,是一把双刃剑。在分母中去除K相关项的另一项变化是,k%的最大值不再被局限在100%之内了。从这个意义上来说已经失去了值率转换公式的精髓,意味着在属性投放时需要多一重考虑以确保暴击率不会超过100%,增加了在数值平衡时的风险和负担。另外还有一处遗憾是变种公式的理解成本非常的低,“贬值”的特性太好认了,由此产生的负面情绪在玩家中也会传播得更快。综上所述,在笔者看来这种公式变化是否合理有待商榷。事实上崩3中的防御减伤比公式保留了值率转换公式的基本形式,所以不清楚会心暴击率这里是否有其他特殊原因而产生了对公式进行变种的需求。只是就目前来看,这一变种公式的意义似乎只为了“贬值”属性而存在。
那么假如会心暴击率不用变种公式,就用值率转换公式是否可行呢?笔者认为因“贬值”而不满的声音会减少,但不满的情绪会否消失就有点难说,原因在于公式生效的游戏系统环境。魔兽世界或其他MMORPG中使用值率转换公式之所以没有引起反感,是因为MMORPG养成的核心玩法之一是装备的频繁换代,这使得属性的贬值幅度很容易就被更强装备带来的高属性所弥补和掩盖。更为重要的是,属性的积累过程若与付费行为关联不大,玩家对随等级贬值的容忍度自然也会相对较高。显然崩坏3在这两方面都没有这样的缓冲垫做保护,使用同样的带贬值公式,就有可能产生“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”的差别。不过,只要贬值的幅度不大,玩家愿意接受,那也是可以尝试的。如果想要避免贬值的影响,直接用公式k% = K/(a*K 十 c),去掉等级相关的项,也能达到值率转换的效果。
接着我们可以进一步思考问题,如何让会心的设定变得更受玩家青睐,从而让玩家乐于追求会心属性?能否借助会心的设定来进一步影响玩家的战斗习惯?
当前的会心收益为暴击率。暴击率确实是一个较有吸引力的属性,但也存在一些天生的短板。首先,暴击率投放有上限,即便用了率值转换,在后期也必然会出现收益性价比大幅下降的情况,无法成为玩家贯穿始终的追逐目标。其次,暴击率的成长在战斗中的视觉反馈上不够明显,如果没有DPS统计较难验证“我变强了”,难以立刻产生成长的爽快感。
是否存在一项属性既没有过多的投放限制,又具有很强的视觉反馈,同时还和暴击相关,正好可以填补暴击率在这方面的短板?有,那就是暴击伤害加成。
暴击伤害加成的收益受两方面影响。一方面是伤害加成幅度,这方面的成长性价比变化在设置上可以非常灵活,只要保持在游戏的整体数值框架之内,性价比恒定、递增或者递减都没有问题。另一方面暴伤加成收益受暴击率影响,与暴击率成正比。由于暴击率的不断成长,暴伤加成的收益也会增加。另外还有非常重要的一点,由于暴伤加成的收益依赖于暴击发生,在感性认识上容易高估其收益。比如暴伤加成50%,暴击率10%,那么暴伤加成的实际DPS收益只有5%,但看上去50%这个幅度就很容易让人从潜意识里觉得美滋滋。而这种价值高估也正是游戏厂商所希望看到的。
既然如此,我们不妨小开一个脑洞,调整一下会心的设定:
会心:增加角色的暴击率和暴击伤害。
这样的优势在于:
优势1:会心成长的视觉反馈是足够明显的。暴击跳出的数值变大就是变强的最好证明,让玩家从视觉上看到“我氪了,所以我强了”。(注:这个设定需要的配合是,怪物在防御侧的属性成长主要集中在血量而不是防御力,以免怪物过高的减伤削弱了最大暴击伤害的绝对大小)。
优势2:在游戏后期,会心成长的暴击率收益下降,可以通过暴伤加成的收益提高来进行对冲。也就是会心的收益重心可以由暴击率向暴伤加成逐渐过渡,缓解后期性价比降低的问题,有望让会心属性成为玩家从始至终的追逐目标。
优势3:没有增加整个战斗数值模型的复杂度,整体风险可控。
优势4:通过特殊规则的设定,有助于鼓励玩家多触发QTE、蓄力和分支攻击(假如特殊攻击自带高暴击率,暴伤加成的收益就更容易兑现,变向提高了特殊攻击相对于平砍的收益)。
那么尝试一版数值设计,从会心暴击率开始。
首先需要设定从会心中获取的暴击率的理论上限。
个人在暴击率设置上的观点是,在普通情况下暴击率所能达到的上限最好不要超过50%。过高的暴击率会使产生暴击的现象变得不再稀缺,因此其产生兴奋情绪的作用也会大打折扣。在心理上,暴击率低或适中时出暴击会感觉赚了(于是觉得爽),而高暴击下则会觉得出暴击是应该的,不出暴击是运气不好,亏了。因此,普通情况下最高暴击率可设定为50%(开大招或触发特定条件等特殊情况下可以放开这个限制)。从会心中可以获得的暴击率上限设为30%,剩下的部分由技能等其他因素补足。
接着我们需要设置会心属性的投放和数值规划。可以暂时维持当下游戏里的投放节奏不变,80级堆到150点会心左右(没有亲身玩到后期,数值上若有较大偏差还请指正),后续版本计划投放到300—500点。
假想版会心暴击率公式:
暴击率(%)=会心/(1.6*会心 十 650) 3.5
这个曲线下,角色有3.5%天生自带暴击率。会心300时暴击率在30%左右。若后续仍要投放属性,在500会心时暴击低于40%,还算可以接受。
另外也可以像原版的做法一样,尝试在公式的分母里加入一个等级相关的项,带入一点贬值的效果。只要贬值的幅度可以接受,对属性投放的控制而言总是好事。所以也可以用这么一个公式:
暴击率(%)=会心/(1.6*会心 十 5*Level 十 150) 3.5
图中的曲线可以看到前后20级的贬值幅度(曲线之间的间隔)。300点会心从100级到120级的贬值幅度为10%不到,我自身作为玩家时是完全可以接受的。需要特别注意的是,贬值后的满属性收益一定要比贬值前明显高一截才行。比如120级500会心收益,一定要比100级300会心收益要高一截,在我们的曲线里是5—6个百分点。如果这个差距太小,基本上属性的增长就只是为了填补贬值的损失,那策划被玩家打成残废也是活该了。
会心暴击率暂时到这里为止,我们继续设定会心暴伤加成。
崩坏3中的暴击伤害 = 伤害 * ( 2 十 各类暴伤加成 )
在进行会心暴伤加成的设定时,我们需要先考虑每点会心的总收益(暴击率收益 暴伤加成收益带来的DPS总收益)变化是什么样的,恒定、递增还是递减?个人觉得崩坏3里至少不能是递增的做法。理由是:1.作为动作类游戏,在游戏性方面游戏后期更应着重体现操作技巧的重要性,而付费收益递增会破坏这一点;2.游戏具有团战PK(比如3V3)的玩法潜力,付费收益递增极易破坏平衡,使团战PK变成纯数值比拼,失去乐趣;3.游戏的目标用户群体为二次元爱好者,在皮肤上具有很高的潜力。因此对广大中小R的体验需要足够重视,不能扩大他们与大R的差距。
目前游戏中,在等级确定的情况下,每点会心的收益是恒定的,不会随会心值的多少而变化。那么在这里笔者也采用恒定的设定,即在假想版中,会心值和会心DPS总收益呈线性相关。
为了达到这个目的,笔者最终设定的公式为:
暴伤加成(%)=会心/(会心/620 十 2.32)
可以看出会心500点时的暴伤加成系数为1.6(160%),而每点会心增加的暴伤加成是递减的。但由于会心带来的暴击率提高,使得暴伤加成在提高DPS的期望收益上仍然是递增的,最终DPS总收益大体维持了和会心的线性关系。
上图中蓝色为当前游戏中80级时会心的DPS收益,每点会心带来1/475暴击率。假如官方后续拓展等级上限,由于暴击率的贬值,蓝线的斜率会有所放平。在本文的假想版设定过程中,笔者让会心DPS收益在80级时尽量与官方版的贴合,在这个基础上,再看假定的100级和120级时的会心DPS收益。120级500会心时DPS是0会心的1.86倍左右(没能凑成2真是遗憾呐)。
基本上整个假想版会心的设定就此告一段落了。很可惜没有更多时间去搜集一些官方数据来整理出崩3的数值框架,否则可以再验证一下这个假想设定是否能嵌进数值框架,若是几乎不需要去调整任何上游数值就能生效,笔者还是会很开心的。
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