跳一跳登堂入室超过一千分为什么叫登堂入室,还有什么奖励吗?

重庆烧烤告别路边登堂入室 能否“考”成又一张美食名片
20年前后烤肉对比图 受访者供图
  不知从什么时候开始,我们楼下的烧烤摊正在渐渐消失。
  历经两天调查,记者发现,重庆烧烤行业正在发生着一系列变化:路边烧烤摊登堂入室,拥有了自己的独立门店;烤二代们在吸收父辈经验的同时,开始着力打造属于自己品牌;乐山烧烤、成都烧烤、宜宾烧烤、东北烧烤等一大波外地烧烤,纷纷入渝,丰富着重庆烧烤行业;就连烧烤的消费高峰时段也发生了变化。
  重庆烧烤行业正在发生的变化,能否让其成为重庆的又一张名片?我们拭目以待。
  新动向
烧烤摊装进店铺里
  8年前,20出头的余剑和小伙伴们在大学城开了一家烧烤摊,每天晚上7点多出摊,每天能卖500元。
  最近,她在江北区洋河花园附近,开了一家烧烤店。
  “之前做的烧烤摊,就是重庆街头常见的那种,穿串、剪菜,荤素搭配撒作料做成一大盘端上桌。”余剑表示,这些年烧烤市场变化迅速,曾经的炭烤烧烤摊产生的大量油烟以及较差的就餐环境,与现今的消费市场不合时宜。
  所以,今年余剑决定把烧烤摊装入店铺里。
  记者走访市场发现,楼下的烧烤摊们一波接一波的把自己装进门店内。他们不一定另辟市场,更多是就近找店,在店内装上净化油烟的系统,完成自身初步升级。
  在巴国城做烧烤生意的唐元告诉记者,他正在考察附近门店,“从摊变店已是小烧烤行业趋势,不仅给周围带来更好的人居环境,避免投诉以及相关部门的罚单,而干净的店堂也是时下消费者的新选择。”
  新市场
  外地烧烤纷纷入渝
  与烧烤摊相比,余剑的整个店面装修、锅碗瓢盆采购、人员管理要操心太多。首先,卖什么?余剑准备以宜宾风味的烧烤为主,辅以江湖菜。
  宜宾烧烤是以包浆豆腐、生拌牛肉等为特色的烧烤,加入了本土烧烤中不常见的鱼腥草(折耳根)为调料,是时下重庆城内流行的烧烤细分品类。
  余剑认为,宜宾与重庆地缘接近,两地人民口味相似,但菜品更有特色。且宜宾烧烤是按把把卖,成串端上桌,区别于之前不美观的按堆头上菜的模式。
  据记者打探,在余剑开店的这条街上,已有四五家各类型烧烤店。从整个重庆市场看,有就着火盆吃的西昌烧烤、有按把卖的四川类烧烤(包括成都、乐山、宜宾等地烧烤)、还有按根卖的东北烧烤……
  只是吃的方法不一样?不!烤制方式便分为炭烤、电烤两大类,工艺上更五花八门,各家都有看家本领。如某品牌烧烤是先码佐料,烤制过程中不放任何料,最后入油桶里裹一转便出炉了。
  这些拥有麻辣基因的外地烧烤,如今被消费者们认为是泛重庆烧烤。它们持续为烧烤市场赋能,让重庆烧烤菜品变得日渐丰富,模式多样,煅烧、打磨着重庆烧烤的真意。
  新变化
  出现两个消费高峰时段
  业界发生的变化已经反作用于消费端。如烧烤就餐时间已从宵夜时段(9点之后)前移至正餐(6点)。也就是说,烧烤有了两个消费高峰,进一步提升行业价值。
  胡豪表示,烧烤开进店铺里,加重了经营者成本,势必会让从业者谋取更多利益,吸引消费者正餐时段消费,是时下烧烤从业者的共同做法。如袁师傅烤肉江北店,除了传统烧烤外,还加入砂锅类产品,以及在店内引入弹子石另一网红品牌“阿亮凉糕”,给予顾客更多正餐、宵夜时段的选择。“成效还不错,每天签签牛肉都要卖几百把,六七个员工得从早上穿串到下午4点,两个消费高峰为19点和21点半之后,人均消费大概60元,目前日营业额已站上2万元。”
  据记者打探,重庆市内品牌烧烤,已不仅仅是烧烤,有的加入了江湖菜,有的加入了爆炒系,有的以精酿、鲜酿啤酒吧驱动。消费者平均消费价格为60元,成熟品牌的日营业额几乎都在万元以上,酒水占消费额约1/3。
  新趋势
  从业人员更年轻化
  烧烤的门店模式以及百家争鸣的烤业格局,使得市场持续繁荣,越来越多的年轻人也将目光瞄准了这个行业。
  在弹子石烧烤一条街上,聚集众多食客心中的烧烤老字号。袁师傅烤肉便是其中一员,在当地经营了20个年头。去年,其烤二代胡豪走出弹子石,并将新店开在江北区。新店在装修、环境打造以及管理上,明显优于老店。
  “希望把袁师傅烤肉做成品牌,所以希望在管理等各环节更加精细化。”胡豪介绍,比如在标准化上,招牌产品签签牛肉,规定了一把10串,一把重量(含串本身)为95克,以此来提升效率,便于后厨管理。同时,坚持父辈只烤荤菜的市场策略,以清晰标识品牌形象。
  已经有60个加盟店,6家直营店的九村烤脑花,下个月,其中央厨房将完工投入使用。九村烤脑花的经营团队也是一群年轻人。其相关负责人介绍,烧烤的消费者原本就是爱吃麻辣鲜香的年轻人,年轻团队便于相互之间的理解、沟通,以更好的制定策略。“比如在外卖市场上,不仅选择BAT平台,更是与本土专业餐饮配送团队疯火快递进行深度合作,在保证品质的基础上,完成主城所有区域的配送。”
  据记者调查,30岁左右的年轻人成为时下经营品牌烧烤的主力。
  重庆烧烤
  尚需再努力
  根据国家旅游局发布的国庆黄金周数据显示,重庆以一个直辖市的体量接待了3418.63万人次、收入123.07亿元。游客驾临,品尝吃特色风味美食,是一件重要的事儿。据记者调查,除火锅外,烧烤在黄金周期间也颇受外地游客欢迎。
  重庆特色美食有什么?已有中国火锅之都、中国小面之都两块牌子。重庆烧烤能否成为又一张新名片?
  烧烤的麻辣鲜香符合重庆美食的定位,随着烧烤自身不断升级,它有着成为新名片的基因。
  不过从整个行业来讲,仍有一段路要走。比如,没有领头羊企业或者行业协会来清晰定义重庆烧烤应该拥有什么样的特质。在产业链上,如加工设备也没有火锅、小面完善。虽然目前烧烤业呈百花齐放的态势,但从业者素质也参差不齐,也许就在眼前的洗牌,能焕发萌发烧烤业的新生机。重庆商报-上游财经记者 侯佳
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重庆烧烤告别路边登堂入室 能否“考”成又一张美食名片
历经两天调查,记者发现,重庆烧烤行业正在发生着一系列变化:路边烧烤摊登堂入室,拥有了自己的独立门店;烤二代们在吸收父辈经验的同时,开始着力打造属于自己品牌;乐山烧烤、成都烧烤、宜宾烧烤、东北烧烤等一大波外地烧烤,纷纷入渝,丰富着重庆烧烤行业;就连烧烤的消费高峰时段也发生了变化。
20年前后烤肉对比图 受访者供图
  不知从什么时候开始,我们楼下的烧烤摊正在渐渐消失。
  历经两天调查,记者发现,重庆烧烤行业正在发生着一系列变化:路边烧烤摊登堂入室,拥有了自己的独立门店;烤二代们在吸收父辈经验的同时,开始着力打造属于自己品牌;乐山烧烤、成都烧烤、宜宾烧烤、东北烧烤等一大波外地烧烤,纷纷入渝,丰富着重庆烧烤行业;就连烧烤的消费高峰时段也发生了变化。
  重庆烧烤行业正在发生的变化,能否让其成为重庆的又一张名片?我们拭目以待。
  新动向
烧烤摊装进店铺里
  8年前,20出头的余剑和小伙伴们在大学城开了一家烧烤摊,每天晚上7点多出摊,每天能卖500元。
  最近,她在江北区洋河花园附近,开了一家烧烤店。
  “之前做的烧烤摊,就是重庆街头常见的那种,穿串、剪菜,荤素搭配撒作料做成一大盘端上桌。”余剑表示,这些年烧烤市场变化迅速,曾经的炭烤烧烤摊产生的大量油烟以及较差的就餐环境,与现今的消费市场不合时宜。
  所以,今年余剑决定把烧烤摊装入店铺里。
  记者走访市场发现,楼下的烧烤摊们一波接一波的把自己装进门店内。他们不一定另辟市场,更多是就近找店,在店内装上净化油烟的系统,完成自身初步升级。
  在巴国城做烧烤生意的唐元告诉记者,他正在考察附近门店,“从摊变店已是小烧烤行业趋势,不仅给周围带来更好的人居环境,避免投诉以及相关部门的罚单,而干净的店堂也是时下消费者的新选择。”
  新市场
  外地烧烤纷纷入渝
  与烧烤摊相比,余剑的整个店面装修、锅碗瓢盆采购、人员管理要操心太多。首先,卖什么?余剑准备以宜宾风味的烧烤为主,辅以江湖菜。
  宜宾烧烤是以包浆豆腐、生拌牛肉等为特色的烧烤,加入了本土烧烤中不常见的鱼腥草(折耳根)为调料,是时下重庆城内流行的烧烤细分品类。
  余剑认为,宜宾与重庆地缘接近,两地人民口味相似,但菜品更有特色。且宜宾烧烤是按把把卖,成串端上桌,区别于之前不美观的按堆头上菜的模式。
  据记者打探,在余剑开店的这条街上,已有四五家各类型烧烤店。从整个重庆市场看,有就着火盆吃的西昌烧烤、有按把卖的四川类烧烤(包括成都、乐山、宜宾等地烧烤)、还有按根卖的东北烧烤……
  只是吃的方法不一样?不!烤制方式便分为炭烤、电烤两大类,工艺上更五花八门,各家都有看家本领。如某品牌烧烤是先码佐料,烤制过程中不放任何料,最后入油桶里裹一转便出炉了。
  这些拥有麻辣基因的外地烧烤,如今被消费者们认为是泛重庆烧烤。它们持续为烧烤市场赋能,让重庆烧烤菜品变得日渐丰富,模式多样,煅烧、打磨着重庆烧烤的真意。
  新变化
  出现两个消费高峰时段
  业界发生的变化已经反作用于消费端。如烧烤就餐时间已从宵夜时段(9点之后)前移至正餐(6点)。也就是说,烧烤有了两个消费高峰,进一步提升行业价值。
  胡豪表示,烧烤开进店铺里,加重了经营者成本,势必会让从业者谋取更多利益,吸引消费者正餐时段消费,是时下烧烤从业者的共同做法。如袁师傅烤肉江北店,除了传统烧烤外,还加入砂锅类产品,以及在店内引入弹子石另一网红品牌“阿亮凉糕”,给予顾客更多正餐、宵夜时段的选择。“成效还不错,每天签签牛肉都要卖几百把,六七个员工得从早上穿串到下午4点,两个消费高峰为19点和21点半之后,人均消费大概60元,目前日营业额已站上2万元。”
  据记者打探,重庆市内品牌烧烤,已不仅仅是烧烤,有的加入了江湖菜,有的加入了爆炒系,有的以精酿、鲜酿啤酒吧驱动。消费者平均消费价格为60元,成熟品牌的日营业额几乎都在万元以上,酒水占消费额约1/3。
  新趋势
  从业人员更年轻化
  烧烤的门店模式以及百家争鸣的烤业格局,使得市场持续繁荣,越来越多的年轻人也将目光瞄准了这个行业。
  在弹子石烧烤一条街上,聚集众多食客心中的烧烤老字号。袁师傅烤肉便是其中一员,在当地经营了20个年头。去年,其烤二代胡豪走出弹子石,并将新店开在江北区。新店在装修、环境打造以及管理上,明显优于老店。
  “希望把袁师傅烤肉做成品牌,所以希望在管理等各环节更加精细化。”胡豪介绍,比如在标准化上,招牌产品签签牛肉,规定了一把10串,一把重量(含串本身)为95克,以此来提升效率,便于后厨管理。同时,坚持父辈只烤荤菜的市场策略,以清晰标识品牌形象。
  已经有60个加盟店,6家直营店的九村烤脑花,下个月,其中央厨房将完工投入使用。九村烤脑花的经营团队也是一群年轻人。其相关负责人介绍,烧烤的消费者原本就是爱吃麻辣鲜香的年轻人,年轻团队便于相互之间的理解、沟通,以更好的制定策略。“比如在外卖市场上,不仅选择BAT平台,更是与本土专业餐饮配送团队疯火快递进行深度合作,在保证品质的基础上,完成主城所有区域的配送。”
  据记者调查,30岁左右的年轻人成为时下经营品牌烧烤的主力。
  重庆烧烤
  尚需再努力
  根据国家旅游局发布的国庆黄金周数据显示,重庆以一个直辖市的体量接待了3418.63万人次、收入123.07亿元。游客驾临,品尝吃特色风味美食,是一件重要的事儿。据记者调查,除火锅外,烧烤在黄金周期间也颇受外地游客欢迎。
  重庆特色美食有什么?已有中国火锅之都、中国小面之都两块牌子。重庆烧烤能否成为又一张新名片?
  烧烤的麻辣鲜香符合重庆美食的定位,随着烧烤自身不断升级,它有着成为新名片的基因。
  不过从整个行业来讲,仍有一段路要走。比如,没有领头羊企业或者行业协会来清晰定义重庆烧烤应该拥有什么样的特质。在产业链上,如加工设备也没有火锅、小面完善。虽然目前烧烤业呈百花齐放的态势,但从业者素质也参差不齐,也许就在眼前的洗牌,能焕发萌发烧烤业的新生机。重庆商报-上游财经记者 侯佳
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猫与海回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。深入一线,我们记录了2017年最血淋淋的游戏业19大景象!\u003Cstrong\u003E“今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E业内人士小YU\u003C\u002Fstrong\u003E认为:新兴向与传统向最终一定是并存的,每个时…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T15:38:54+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3234906,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&游戏公会、直播砸钱、电竞专业“登堂入室”,2017年上半年游戏业19大现象最全曝光!&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:38706,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-266ccceb779df5d2e25725_r.jpg&,&author&:{&bio&:&游戏新锐传媒,欢迎大家关注公众号,游戏陀螺&,&isFollowing&:false,&hash&:&c2bb3c853acd37b5abfb6a63c984edae&,&uid&:007740,&isOrg&:false,&slug&:&youxituoluo&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&游戏陀螺&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyouxituoluo&,&avatar&:{&id&:&b495a3cd8ab8ea347c6ac&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:700462}],&title&:&游戏公会、直播砸钱、电竞专业“登堂入室”,2017年上半年游戏业19大现象最全曝光!&,&author&:&youxituoluo&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F游戏陀螺 猫与海\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。深入一线,我们记录了2017年最血淋淋的游戏业19大景象!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E业内人士小YU\u003C\u002Fstrong\u003E认为:新兴向与传统向最终一定是并存的,每个时代都一批死忠为自己的信仰买单,不离不弃——“今天的80后,有比较很成熟的思维,知道游戏行业是怎么回事,也知道自己想要的游戏是什么,他们只有在遇见自己曾经追求过的东西,自己信仰的东西时,才有可能会失去免疫力。\u003Cstrong\u003E否则他们就是一批食古不化的老顽固,任何时髦、性感的词汇都调动不了他们的兴趣。\u003C\u002Fstrong\u003E”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“95后、00后——还未过度开采的资源”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E漫灵游戏向舒虎\u003C\u002Fstrong\u003E则认为:“没有所谓的主流和非主流,在我看来,这是一个过渡的关系吧,这只是一个年龄层次不同,爱好不同的问题。从大数据来看,70后比80后有钱,80后比90后有钱。其实这也变相证明了,70后比80后付费能力更强。\u003Cstrong\u003E遇到自己喜欢的东西,底蕴决定了哪个层次更有底蕴去付出\u003C\u002Fstrong\u003E。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E来自深圳一家发行公司的晓然\u003C\u002Fstrong\u003E认为:95后、00后的品味逐渐受重视是肯定的,新成长起来的付费群体,相当于还未过度开采的资源——但是80、90后的品味也不会颠覆,并且还是付费的中坚力量。\u003Cstrong\u003E发挥优势和拥抱变化同样重要\u003C\u002Fstrong\u003E。不知道自己优势或者不知道市场变化的,那这句话看起来就很空泛了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“在B站上,二次元才是主流”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E吉比特的张奕铭\u003C\u002Fstrong\u003E认为:主流和非主流,主要看依靠群体——\u003Cstrong\u003E“比如B站的用户圈中,可能二次元才是主流;\u003C\u002Fstrong\u003E而在直播平台或者网吧用户眼中可能电竞才是主流。不过放到大环境上看的话,我觉得电竞和MMO两个品类在网游中会一直是主流游戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“商人砸钱的地方就是主流——次文化不仅面向吃瓜群众”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E乐逗VP西门孟认为:商人砸钱的地方就是主流\u003C\u002Fstrong\u003E——“非主流是次文化,也许不是追求商业利益,机制需要深入思考,不是给吃瓜群众玩,需要动动脑。二次元动画是个好方向,不是在主流,这群人很有自己的想法,可是\u003Cstrong\u003E内容是需要有深度的,不能只是形式上敷衍过去的满足视觉需求,有没达到内容要求很重要。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“做棋牌19年还在盈利,你说是90后、00后在玩吗?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E网狐CEO胡穗华认为:现在做游戏不比十年前,十年前以开拓消费人群为主,现在则是以培养消费人群为第一目标——“特别在我们棋牌行业,看的不是短期收入,而是五年,甚至是十年的一个长线收入。像联众,做棋牌19年了,现在还在盈利,你说他的游戏是90后、00后在玩吗?\u003C\u002Fstrong\u003E不是,是他在零几年培养的那批用户在给他贡献收入。资本和创业者就是看到这一点,才会蜂拥而至。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“像今年游戏行业最火的三个细分领域,移动电竞(王者荣耀)、VR游戏、地方棋牌,背后的核心逻辑都是在培养用户。\u003C\u002Fstrong\u003E就像腾讯05年所做的一样,以点带面,用一个QQ游戏大厅,囊括全国数亿玩家。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“比人多、声音大——上帝的归上帝,撒旦的归撒旦”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E小YU\u003C\u002Fstrong\u003E认为:今天的主流文化,10年后就是怀旧经典——\u003Cstrong\u003E“个人以为,界定主流的标准就是比人多、声音大。\u003C\u002Fstrong\u003E谁的人多,才有可能掌握主动的话语权,紧接着就代表了趋势,就代表了主流文化。但说实话,80后的总付费加起来会比95后、00后少吗?恐怕多出几倍都是有可能的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他进一步提到:\u003Cstrong\u003E“上帝的已经归上帝了,撒旦的也归撒旦,很多时候,这些传统向的东西,你即使花出10倍的精力与热情,都很难撼动归属权。而95后、00后对这个世界还充满着幻想,新兴向就是那些等待认领的失物,\u003C\u002Fstrong\u003E来得早的,准备充分的,就有机会获得巨大的财富。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“有两个难题比过去更难了”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E铃空游戏CEO罗翔宇\u003C\u002Fstrong\u003E认为,单就游戏业界来说,现在手游,PC游戏,主机游戏已经三分天下了——“AAA游戏和独立游戏的玩家数量都很庞大,\u003Cstrong\u003E什么是主流什么是非主流?很难界定,而且以后会更难。\u003C\u002Fstrong\u003E这是因为:现在是一个资讯和娱乐方式爆炸的时代,用户的时间是完全不够用的,当他们接触到这么多信息和面对如此多的选择时,会变成:用户的口味会越来越杂,选择会越来越分散。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他认为,\u003Cstrong\u003E当面对的选择太多,用户会更倾向于把选择权交给别人\u003C\u002Fstrong\u003E,“例如行业内的意见领袖,网络主播,帮助他们筛选内容的平台等,他们会更愿意去相信那些他们所追随的人,由这些人来替自己决定,自媒体\u002FKOL\u002F主播将比传统媒体形式更容易把内容推荐给用户。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“为什么会出现独立游戏这样的新兴向热潮?因为个性化的东西也会有不小的市场。现在有些非常有个性的独立游戏也能取得超过100万套的销量,这在几年前是很难想象的——所以有两个难题现在在游戏业界比过去更难了,第一个就是能做的游戏玩法太多了,究竟该做一款怎样的游戏?第二个就是游戏做出来之后,我该怎样在茫茫人海中找到目标用户,并把我们的游戏更精准地推荐给他们?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“自诞生以来,网络棋牌从来没有像2017年这么惨烈”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E网狐胡穗华\u003C\u002Fstrong\u003E指出:棋牌游戏行业去年是百花争鸣,今年则是白热化——“可以说这样的热度是前所未有的,自98年网络棋牌诞生以来,从来没有哪一年像2017年这样,‘打’得这么激烈。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据网狐掌握到的上半年市场反馈的信息,春节过后不论是地方棋牌的运营商还是开发商的数量,都呈爆炸式地增长。与之相对应的,地方棋牌用户也增长了好几倍。以前没有相对应的地方棋牌产品,而在资本的催化作用下,产品不再是问题。相对应的市场需求,也就在短时间内得到了释放\u003Cstrong\u003E。地方棋牌的这波热潮,是一个释放用户需求的过程,同样,也是创造需求的过程。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个过程中,他们用极短的时间就抢占了各地的市场。这个市场有钱赚,与之相对应的,竞争也就越来越激烈了。就我所知道的,一个地级市同时存在十几家竞品都是很常见的。而随着市场的进一步挖掘,运营起来的棋牌公司不断增加,一些做游戏的大厂也都进来了,\u003Cstrong\u003E网易在做斗地主、游族也在做捕鱼。换做前两年,这些大厂看都不愿意看棋牌游戏一眼。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这波市场情况与我原来设想的,基本上没有太多不一样的地方。上半年呈爆发式增长,下半年整个行业的态势则势必会放缓,最终趋于平稳。\u003Cstrong\u003E而且最关键的是利润在下降,\u003C\u002Fstrong\u003E房卡模式下,同样的用户数量,今年跟去年的利润根本不在一个层次。\u003Cstrong\u003E甚至有些运营商已经在搞“去房卡化”了,游戏免费玩,先把用户拉进来再说。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“直播——这个行业相对而言更加野蛮成长”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E爱奇艺许松松\u003C\u002Fstrong\u003E认为:\u003Cstrong\u003E“大家越来越清楚自己喜欢的游戏类型\u003C\u002Fstrong\u003E,自然会涌现越来越多之前被我们关注有限的玩法逐渐成为主流。主流和非主流其实没有明显界限,\u003Cstrong\u003E大部分界定‘非主流’这个词的人主要是源自自己知识范畴大小。\u003C\u002Fstrong\u003E”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而他目前在负责爱奇艺的直播工作,他指出:\u003Cstrong\u003E“相对而言这个行业更加野蛮成长\u003C\u002Fstrong\u003E,但也距离定规矩越来越近,挑战很大、乐趣很多。\u003Cstrong\u003E如同以前做游戏那样多关注“人”,我会发现自己的行业格局也会随之变大。\u003C\u002Fstrong\u003E2017年,对我所从事的岗位而言计划能够让我的平台不仅仅是有大量美女主播而已。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“果不其然——许多学校都盲目引入电竞专业了”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EWCA李燕飞认为2017上半年的一个关键词:“抢”\u003C\u002Fstrong\u003E——“今年我这边主要的业务方向主要在拓展电竞教育领域上。从去年9月国家正式为电竞教育证明到今天,我认为2017年称得上是‘电竞教育元年’。从目前的情况可以看到,‘电竞’一词真是红遍各地方政府和院校,多地区频频发来捷报兴建电竞小镇,多院校声明开招电竞教育专业。短短一年时间,各类关于“XXX学校开办电竞教育专业”的新闻层出不穷,\u003Cstrong\u003E可以见得大家都想抢占先机,抢到第一波生源。但究竟是香饽饽还是烫手山芋,恐怕还真的有待考察。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——“与原来的预想,\u003Cstrong\u003E果不其然,还是真的是错的多,对的少。太多的学校盲目引入电竞教育专业,\u003C\u002Fstrong\u003E太多“专家”分不清电竞专业究竟该如何划分。是让学生把游戏打得更好?还是让学生学会在现实社会中的生存技能?很多学校仍旧分不清楚。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我认为,‘电竞’在体育属性中,相对应的专业知识并不复杂,短时间的学习便可具备一定素养;而在传媒属性中,相对应的知识又很复杂,且需要长时间的学习与实践。除了专业电竞运动员方向,感觉让学生在学习后拥有“视频剪辑”、“新闻编辑”、“播音主持”这样的专业技能和认证,要比“游戏视频制作”“电竞文案策划”“电竞主播”这样奇怪的中间产物更实惠,\u003Cstrong\u003E毕竟教育是让学生学会生存的技能,而不是仅仅把人往某一个行业定向输送。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“MMORPG手游爆发年——越来越多的游戏公会发展成了实体公司”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E纳兰公会的会长纳兰西狂\u003C\u002Fstrong\u003E则指出:从2017年腾讯UP+发布会和2017网易游戏发布会来看,MMORPG和SLG的游戏类型将成为主流,然后很多游戏元素里都存在着二次元,游戏内的PVP形式又将推行竞技模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他认为,2017年是MMORPG手游爆发年,各种端游和单机的经典IP以及小说,动漫,影视的IP都制作成了手游,以MMORPG类型为主。在MMORPG手游的世界里,游戏公会扮演了重要角色。MMORPG游戏已经发展十七年,博大精深,创造了很多经典——“\u003Cstrong\u003E手游市场竞争越来越激烈,用户体验越来越重要,谁离用户近谁越有价值,随着大量资本的介入,越来越多的游戏公会发展成了实体型公司化管理。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“IP授权与衍生成为了我上半年的工作重点”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E蓝港游戏海外商务总监Gary\u003C\u002Fstrong\u003E认为:“相比主流与非主流,我更倾向于用大众市场和小众市场来定义。未来,游戏市场会进一步细分,对于用户来说,希望能够看见在不同垂直领域的精品。二者之间是一种动态关系,小众市场的游戏一旦辐射到大众市场,自然就成为了被大多数人钟爱的游戏产品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——“随着全球化进程加快,中国对亚太市场的辐射能力大大加强。我的工作在海外市场方面投入更大。经常需要不断出差,在海外联系洽谈合作公司。而随着泛娱乐化布局的加深,IP价值的体现得到进一步扩大,IP授权、IP衍生也成为了我在上半年的工作重点之一。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“适者生存——页转手洗不动了,端转手继续洗用户”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E魔兔游戏阿哲认为的关键词:适者生存\u003C\u002Fstrong\u003E——基本和预想的差不多,很多公司倒闭、很多公司转型,现在能活下来的也都经受了一定的考验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E而资深百事通小白则认为:悲喜交加\u003C\u002Fstrong\u003E——和预想没有什么不同,\u003Cstrong\u003E产品、研发也来越少\u003C\u002Fstrong\u003E,独立游戏越来越多,发行也更佳青睐有创意活着有创新的产品,都在走精品化路线,发行签产品也比较谨慎,去年的爆款类型和题材得到追捧\u003Cstrong\u003E,页转手洗不动了,现在端转手继续洗用户。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“说做游戏要有环保概念、注意可持续发展,可能大家都要笑我”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E晓然\u003C\u002Fstrong\u003E指出:“对于自力更生没有土豪投资的新团队来说,一天十几万的流量费用投入以及高价引入产品这种做法显然是不适合我们的\u003Cstrong\u003E,对于今年的买量市场只能说不太看好,手游这块一块资源的兴起大家总能让它很快变成废墟。如果我说大家做游戏要有环保概念注意可持续发展可能大家都要笑我。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E——“产品引入来说,高价收产品收IP结果发不成功突然猝死的团队现在越来越少了吧,大家都非常谨慎\u003C\u002Fstrong\u003E。行业在慢慢沉淀,并不是在消亡,对游戏行业我们更多是源于热爱,然后幸运的是它还能让我们获得温饱。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“投放不是人人能玩的,不要迷信了”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E业内人士点子啊上午\u003C\u002Fstrong\u003E则描述:“我是引入,我从去年下半年就在找特别的游戏,首先皮一定要好,再就是有没有亮点,现在玩法或者皮很普通的游戏我觉得必须前期低成本签进来要不然很难有利润,或者走定制路线套个IP路会比较稳。计划就是签产品,不管什么样的,盈利就行-\u003Cstrong\u003E-还有,我觉得投放不是人人能玩的,不要迷信了……我家就是个活生生的例子。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“消费升级——主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E烁趣网络的阿伦认为:主流与非主流不过是特定历史环境下人们的普遍认知,这个认知终将随着时间的流逝而改变\u003C\u002Fstrong\u003E——“如果以1年为单位,普遍认为、年的主流分别是卡牌、格斗、SLG、RPG,主流每一年都在变化。如果以5年为单位呢?主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?每个玩家的经历不一样导致他们的爱好和共鸣点不一样,所以各个方向的游戏最终会共存在这个市场。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E阿里游戏郭琦\u003C\u002Fstrong\u003E指出:玩家代纪变迁是正常的——“\u003Cstrong\u003E每五到十年,娱乐内容的主题和形式都会随年轻人的文化品味而微微变化。\u003C\u002Fstrong\u003E大龄玩家随着游戏经验丰富,即使口味不变,也会更具鉴别能力,对游戏制作和运营方提出更高的要求,\u003Cstrong\u003E这点和其他行业并无不同,归纳一句就是消费升级。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“95后、00后带来的游戏设计改变:赢了奖励很多钱,输了也要给很多钱”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ELeyou Technologies Holdings Limited高管许怡然\u003C\u002Fstrong\u003E认为:“随着时代变化,游戏的表现形式上有些变化,以后更个性化强一点,像二次元等,但游戏底层平衡与心理等没什么太大变化,但说不同还是有的,整个95后、00后独生子女多一点,被宠多一些,抗挫折能力比较差——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“带来游戏设计上的改变就是要简单,再让他玩中一枪就死关卡重头再来就不受欢迎,得设计挫折感不那么强、简单一点的游戏,赢了奖励很多钱,输了也给很多钱,这是游戏设计上的改变,而表现形式上换美术就好了,反正招的也是90后,就让他们照他们喜欢的画就好,掌握不变的就好了。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“在这个时代,有了用户,你能干的事情实在太多了”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E网狐胡穗华\u003C\u002Fstrong\u003E认为:像传统向的MMO市场肯定还会存在,但新兴向的游戏类型也在不断的扩张——“这也是行业发展的规律使然,像电竞这一块,腾讯其实已经搞得非常成熟了。不论是主播、解说,还是选手、用户,已经是一个非常成熟的产业链了。现在的职业选手已经普遍是95后了。\u003Cstrong\u003E可以说通过电竞,腾讯培养了85后、90后、95后这一批的消费人群。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“像《王者荣耀》的存在,它不仅仅是一个游戏,更涵盖了社交等其他元素。而地方棋牌也同样具备这样的元素。我认为这也是这个行业备受关注的一个点。通过游戏将熟人之间串联起来,\u003Cstrong\u003E它甚至可以独立发展成为一个渠道,带来利润、用户的二次开发等等一系列东西。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E——“所以我认为不论是电竞、二次元、独立游戏还是地方棋牌,背后的核心逻辑都是在培养用户,培养消费群体。毕竟在这个时代,有了用户,你能干的事情实在太多了。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“不变的是人性”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E青瓷制作人万鹏\u003C\u002Fstrong\u003E指出:“新一代人就目前心理学研究领域的结论来看,\u003Cstrong\u003E就对生活的要求更偏向是否能获得快乐\u003C\u002Fstrong\u003E。而这部分人群的消费能力也越来越强,未来肯定是主要消费人群,\u003Cstrong\u003E主流也好非主流也好只要能让人活得快乐都会有不俗的市场。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E许怡然\u003C\u002Fstrong\u003E总结道:“没有所谓主流非主流,玩法喜好上有个循环与轮回。以前一位高管有句话:不要老关注变化的东西,更多应关注不变的东西,比如买股票专买吃喝相关的,食品、饮料等一千年都不会变,不变的做到极致,不用一天到晚跟风,\u003Cstrong\u003E游戏最核心就是人性、心理,玩牌玩麻将可以玩一千年,人性其实是不变的。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E今天的话题貌似越说越沉重,大家看了有啥想法,欢迎留言分享~~~\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:38:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:0,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-266ccceb779df5d2e25725_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏行业&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏公会&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&中国电竞&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:900,&height&:378},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxituoluo&,&name&:&游戏陀螺丨关于游戏的我们都聊!&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:38:54+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[],&summary&:&文\u002F游戏陀螺 猫与海回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。深入一线,我们记录了2017年最血淋淋的游戏业19大景象!\u003Cstrong\u003E“今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E业内人士小YU\u003C\u002Fstrong\u003E认为:新兴向与传统向最终一定是并存的,每个时…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-d9c30b306ba649ab1a76d_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&音乐游戏(Music 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dance》这样的音游,但是对音游的印象还一直停留在“小众休闲游戏”的范畴当中,但在不久前听了台湾雷亚游戏的音游类制作人游名扬分享之后,才意识到原来音游和所有游戏类别一样,从来没有真正意义上的简单,在这个类型领域里,胜负往往就在于一些“0.1毫秒”的差距中。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E音游凭什么让玩家喜欢甚至上瘾?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答案很简单,就是能够以最快的速度上手并享受演奏歌曲的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于笔者来说,这一点还是比较有感触的。大学时期的时候,宿舍的一个哥们为了追求自己心仪已久的姑娘,下定决心要0基础的情况下,一个月内学会用吉他弹奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》这首歌,并以歌献给他的女神。但因为学业的关系,在时间管理上还是出现了一些延误,加之0基础上手确实有些难,在一天捕鱼三天晒网的进度下,最后终于在第三个月里勉强弹奏出了蹩脚的曲子,但此时已经不能实现“窈窕淑女,钟鼓乐之”的美差了,因为一切都为时已晚。具体请参考周杰伦的《开不了口》歌词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E可见如果当时能够有一种快速上手的工具,这个哥们应该也不会——《开不了口》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E好的音乐游戏魔性究竟在哪?——演奏感!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E言归正传,说到底,音游给玩家最爽快的体验也是最吸引人的地方,就是能够让玩家有一种“我正在弹奏一支优美动人或牛逼酷炫吊炸天的曲子”的感觉,而里面的每一首歌里的每一个拍点,都是玩家可以通过短时间内不断练习从而达到操控自如的,而不需要花几个月甚至半年才能习得一支曲子。在这快节奏的社会下,可以说是非常迎合了当下年轻人的一些心理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:这就是音游类游戏的乐趣所在\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E听觉\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听觉可分好几点去理解,首先在音乐特征上,编曲要做到编曲分明、节奏明确,整首曲子的长度为1分30秒至2分30秒为宜,最好曲子里有起承转合的部分。另外还特地强调了在编曲中加入了“mastering”,会让玩家感觉里面的曲子,听起来就像在玩家面前演奏的一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E视觉\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E里面提到了关于“视觉反馈”的词汇,在一些拍点落下来或者准备要让玩家去打击的时候,拍点的排列,顺序是非常关键的,既要让玩家在最短时间内看懂,也要给玩家时间去告诉大脑应该在接下来的拍点落下前,应该做哪些准备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次是拍点的类型,不同拍点的出现,能够让玩家可以预判出在接下来会出现哪一些节奏,比如哪些地方是需要拉长,哪一些则是只需敲击一下即可。最后则是曲图,这也是非常重要的一点,笔者认为甚至可以说是整首歌的灵魂也不为过,曲图中的插画,也是起到了反映了歌词内主题的作用,很多玩家在自己玩音游的时候,往往在演奏过很多曲子后,并不见得每一首都记得名字,但是一定会记得两样东西,一个是旋律,另外一个,就是——曲图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E感觉\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里的感觉也分为两种,一种是“生理触觉”,一种则是“心理触觉”。生理触觉的话,很好理解,也就是在一些硬件设备上,增加类似如钢琴键位这样的配置,让玩家每次击下拍点时,都有生理上的反馈,手指可以真切得感觉到按键是有弹性,有反馈的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是如果要做到在手游上有这样的感觉,基本不太可能,因为手机屏幕是不会震动或反弹的,所以需要利用心理上的反馈。心理上的反馈无非就是谱面的编成和音轨的挑选,这几个在游戏制作前期,非常重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:玩家自制谱面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:整个制作要点大概可以总结为上图三部分\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,音乐游戏在大部分玩家眼里看来,貌似还是偏休闲类较多,但实际上,当中蕴含的技术细节和心理层面上的东西,要讲究的东西实在太多了。笔者认为,台湾人做游戏时,除了情怀以外,也有一股日本的匠人精神在里面。正如这位制作人游名扬所说:“台湾文化来自中华文化,但是也有被日本殖民过”,在这当中,台湾人似乎在游戏制作领域上,和日本的“任天堂”持相似的态度,都是以“把一件简单的事情做到极致”为最终目的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对话:所以能在音游方面深究的,究竟是个什么样的人\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在笔者长达半小时的采访中,看得出游名扬本身也是个非常热爱游戏的人,而且虽然没有明说,但是对于雷亚游戏进入中国大陆市场似乎也有着非常大的野心,同时他也感叹道,中国大陆的游戏,比起以前来说,进步的速度可以说是绝无仅有的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下为采访内容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者:我之前看过你的一些采访,发现你还是蛮注重游戏里面的一些剧情的一些体验的。那接下来你的音乐游戏这一块,是打算以Free to play这种模式走下去吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游名扬:其实我们的音乐游戏整体来说都一直是付费类型的游戏,真正免费类型的音乐游戏,我还是讲纯音游跟不纯的音游,真正赚大钱的还是不纯的音游,他的核心不是在玩音乐,而是在数值跟抽角色或是角色养成,这一点,这个才能带来更大爆发性的游戏。那我觉得纯音游它本身有一定的市场,你做的好当然也不错,但是它就是稳定,但不会爆发,这样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者:因为我之前是想到说,其实音游这一块,它的一个受众也不能说是很大。所以如果做音游的话,应该怎么样去扩大这个受众。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游名扬:但我觉得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很难,就是不太会玩音游的人要上手是有一个门槛的,因为你要打节奏。所以你喜欢洛克人,不代表有洛克人的音乐你就会去玩那个音游,它的吸引性还不足以达到那个程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者:也许在台湾那边对于二次元游戏会比较耳濡目染一些,对你来说,怎么看待如果作为一个普通人的话,从玩家走到游戏制作这一步?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游名扬:我觉得玩游戏跟做游戏真的是两回事,你要走到游戏制作,我觉得最好的一个方向是先去实际上去做一个看看,但做一个,现在unity很方便,或者说有很方便的工具。他也有现成的,可以买到很便宜,又买到很多现成的专案,直接改,比如有那种跑酷的专案,甚至RPG的专案都有,那你就买下来,或者你直接用RPG Maker这种更简单的软件,直接去把你想要呈现的一个核心玩法做出来,到底好不好玩,然后到底做这样子一个游戏的过程会是什么。当然它不用很精美,也不用很完整,但是我觉得对一个玩家转到游戏制作上,实际去动手做一个小游戏是最有帮助的一个方式,无论你将来真的,你做完之后觉得我真的喜欢做游戏,我要去投入这个产业,那做出来的东西它就是我最好的履历,比我的学历什么都要好。那或者是你真的做了之后你发现,原来做游戏这么无聊,原来做游戏这么搞人,那我单纯做玩家就好了,这也是一个很好的一个经验,这样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我本身的背景就是编程的,对于我来说是很热爱自己做游戏,所以我觉得做游戏对我来讲很快乐的事情,对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E采访花絮\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实整个过程最精彩的是,在长达了半个小时的采访后,笔者和这位来自宝岛的制作人进行了一次没有录音的“两岸交流”。可能因为都同是热爱游戏的人,所以也算聊得比较来。从游戏鄙视链聊到茶叶蛋事件,再到入台旅游和闽南文化历史,似乎正如笔者之前所说,“游戏总能把起初不认识的人凝聚在一起”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,其中有个小插曲,在说到“茶叶蛋事件”时,游名扬表示对此事并不知情,后来笔者跟他说了后,他才知道这件事的由来。在知道了整件事情后,笔者给他看了以下这张图片,并开玩笑告知他:“回台湾后烦请告知高志斌教授,之前咱们大陆同胞误会他了,我们确实吃不起茶叶蛋”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:关于吃不起茶叶蛋,我们是认真的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每个游戏制作人,都是一个守护者。他们在用自己的游戏,守护着自己内心中的那一份童真和梦想,不被世俗所磨灭。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:18:44+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&制作人对谈:那些秒上瘾的音乐游戏魔性在哪?&,&summary&:&文丨游戏陀螺 Hadoken每个从事游戏制作的人,内心都保留着纯真。笔者虽然很喜欢如《DJ Max》和《just dance》这样的音游,但是对音游的印象还一直停留在“小众休闲游戏”的范畴当中,但在不久前听了台湾雷亚游戏的音游类制作人游名扬分享之后,才意识到原来…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-c4bd316abd85de2c1b5c7ec34fc066ca_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&王者荣耀&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&网瘾少年&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&沉迷游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏新锐传媒,欢迎大家关注公众号,游戏陀螺&,&isFollowing&:false,&hash&:&c2bb3c853acd37b5abfb6a63c984edae&,&uid&:007740,&isOrg&:false,&slug&:&youxituoluo&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&游戏陀螺&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyouxituoluo&,&avatar&:{&id&:&b495a3cd8ab8ea347c6ac&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxituoluo&,&name&:&游戏陀螺丨关于游戏的我们都聊!&},&content&:&\u003Cp\u003E游戏究竟是不是“毒药”?这个问题需要我们每一个人细细斟酌,好好回答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cstrong\u003E那些曾经的“毒药”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E曾经,一本名为《斗破苍穹》的网络小说,跌宕起伏的故事情节,天马行空的想象,以及严谨的逻辑思维,给这本书带来了一亿六千万的点击量,也让其作者天蚕土豆踏入年收入过千万的作家行列。当时,无数未成年人痴迷于本书之中无法自拔,而这本书,甚至整个小说届,也都被盖上“毒品”的标签。\u003Cstrong\u003E但是也有一条出人意料的新闻:在国外,一位曾经的海外“瘾君子”因为迷上了本书没空吸毒而戒毒。于是问题来了:这究竟是“毒药”还是解药?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一个似乎很普遍的案例与情景:一位母亲,她读高中的儿子酷爱打篮球,每天都想在篮球场上多呆一会。而这位母亲只希望孩子把更多的时间用在学习上。他给孩子规定每天只能玩半个小时,但是孩子经常超过时间。即使不打篮球,他在球场边看一会也好。有很多次,这位母亲从球场上把他的孩子强心拖回家学习。母子二人为此经常闹口角,\u003Cstrong\u003E而这位母亲,每当提起篮球,就咬牙切齿,仿佛他的孩子,在吸食一种叫“篮球”的毒药。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动互联网时代,《王者荣耀》凭借强大影响力,成为了新一代的国民游戏。但也因为这样,未成年人痴迷于《王者荣耀》的新闻不绝于耳——家长噗之以鼻,网络上不断有人表示对游戏的深恶痛绝,而《王者荣耀》作为现在最流行的游戏,则成为了最佳抨击对象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cstrong\u003E业精于勤荒于嬉:游戏乃人之天性,如何寓教于乐须把握有度\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E人之本性,本就是追逐享乐。对压力过重的学习,孩子也想有一片与现实平行的空间,从原来的捉迷藏,丢手绢,到近代的足球篮球,再到如今时代的电脑手机游戏。这也是社会发展的一个过程:游戏随着发展而更迭,现在属于现在这个时代的,则是《王者荣耀》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年高考落下帷幕,各地高考状元纷纷出炉。而有几个高考状元也“火了”:他们表示,游戏是他们解压的一种方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ce5b223508dbca4_b.jpg\& data-rawwidth=\&529\& data-rawheight=\&89\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&529\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ce5b223508dbca4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-dcfba5c88d1b_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&132\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-dcfba5c88d1b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E寒窗苦读十数年,胜败只在一夕间。\u003C\u002Fstrong\u003E为什么同样喜欢《王者荣耀》,结果走向可能却大相庭径?这也许需要更深层次的思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E究其本质,《王者荣耀》是一款游戏,和打篮球、捉迷藏没有什么区别。所不同的是,作为一个程序,他更复杂,也许也更有趣,\u003Cstrong\u003E而在某些纬度上,它甚至是广义学习的一部分——\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1、从智力开发的角度来说:\u003C\u002Fstrong\u003E在玩《王者荣耀》的过程中,为了战胜对手,玩家经常需要面临各种复杂的情况,孩子必须要根据各种情况分析,在一个虚拟的世界中真实的尝试了一次自主思考,孩子的智力会得到更加全面的发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2、从对孩子性格的养成来说:\u003C\u002Fstrong\u003E在玩《王者荣耀》的时间里,孩子们必须承担自己所必须承担的角色属性。在游戏进行的过程中和人交流,布置战术。稍加引导,这对孩子对责任的自我认知,对和朋友的沟通交流,都是一个寓教于乐的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cstrong\u003E《王者荣耀》是毒药还是解药,答案在你手中\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其实在某种程度上,腾讯和广大家长对于对未成年人的关心方向是一样的。\u003C\u002Fstrong\u003E其中的一个核心事实是腾讯出台守护成长平台,对于家长对孩子的监管,作出了推动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,腾讯公司在文化部的指导下,正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为进行引导,这是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-e733dbf6ca34_b.jpg\& data-rawwidth=\&338\& data-rawheight=\&600\& class=\&content_image\& width=\&338\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:家长关联孩子的QQ和微信,对孩子玩腾讯游戏有管理权限\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bfd3e102bfcbccb154068d_b.jpg\& data-rawwidth=\&353\& data-rawheight=\&628\& class=\&content_image\& width=\&353\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E图:对孩子玩游戏的记录一目了然\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,《王者荣耀》在游戏里上线了名为“历史上的Ta”这样的一个栏目,腾讯推出了传统文化衍生节目——《王者历史课》,这些都更容易被年轻人所接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-008acd727b74e9b11aba7eaab3abf0a1_b.jpg\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&639\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-008acd727b74e9b11aba7eaab3abf0a1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而在另一家游戏产业媒体游戏葡萄对此事件报道的评论当中,我们也发现了引起了更多人对于这样话题的深思与讨论:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——“即使没有《王者荣耀》,有些人的人生轨迹该怎么走还是会怎么走。人格最大的影响因素是家教。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3bea328177dce10850b0b_b.jpg\& data-rawwidth=\&553\& data-rawheight=\&243\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&553\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3bea328177dce10850b0b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E——“问题不在于本身而又在本身,游戏没有错,错在木秀于林。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c6ea3b56e8841c_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c6ea3b56e8841c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E——“如果客观上来说,游戏公司如果已经做出了对低龄化玩家的保护措施,但还是发生事故,那么是否还是依旧怪罪于游戏而不是去思考是否是教育者和家长们并没有对孩子进行正确的教导?……游戏职业化在今天已经可以创造足够高的GDP,其产业链也在逐渐增大,但可惜的是,社会对这个产业的看法,可能还停留在5年,甚至10年之前。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3adae8a53619abe17ce29d_b.jpg\& data-rawwidth=\&553\& data-rawheight=\&384\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&553\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3adae8a53619abe17ce29d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而也有人指出,《王者荣耀》之中存排位攀比,以及游戏内的骂人现象,确实需要正视。而笔者也认同,游戏如同一个社会大熔炉,除了解决技术等问题,开发者甚至还需要从游戏以外的更高层次去思考与制定更完善规则与对应措施,以解决社会上可能出现的各种人与人之间关系的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E新生代更愿意通过一种娱乐向的方式去获取信息、拓展自己的知识面,这一点无庸置疑。新生事物对于好奇心爆棚的少年的吸引力则会是只增不减,如果家长对于新生事物如果一味的杜绝,那么随后孩子所经历的叛逆期更是会将这种家庭矛盾推入死循环。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看待整个事情,追根溯底,游戏或许可能还不是孩子逃避学习的根本原因,而如何使孩子健康成长,这需要各方共同的推动。游戏究竟是不是“毒药”?放大到社会视角聚焦下,重新审视这个问题的答案是什么,除了游戏厂商,也许还需要每一个人,甚至每一个家庭、整个社会一起带着虔诚与开放性的心态来深刻讨论、头脑风暴,然后再一起来好好回答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。”——解决问题,需要更多的正向能量。心怀虔诚,没有过不去的坎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E文章在游戏陀螺的微信端发送后,留言区持续进行着激烈的讨论,我们还想听到更多的声音,欢迎又美有帅的你关注和留言。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:28:01+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&那些曾经的“毒药”,这一次轮到了《王者荣耀》,于是口水战来了&,&summary&:&游戏究竟是不是“毒药”?这个问题需要我们每一个人细细斟酌,好好回答。\u003Cstrong\u003E那些曾经的“毒药”\u003C\u002Fstrong\u003E曾经,一本名为《斗破苍穹》的网络小说,跌宕起伏的故事情节,天马行空的想象,以及严谨的逻辑思维,给这本书带来了一亿六千万的点击量,也让其作者天蚕土豆踏入年…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:0}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:0,&FULLINFO&:true}},&User&:{&youxituoluo&:{&isFollowed&:false,&name&:&游戏陀螺&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fb495a3cd8ab8ea347c6ac_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&youxituoluo&,&bio&:&游戏新锐传媒,欢迎大家关注公众号,游戏陀螺&,&hash&:&c2bb3c853acd37b5abfb6a63c984edae&,&uid&:007740,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyouxituoluo&,&avatar&:{&id&:&b495a3cd8ab8ea347c6ac&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&androidPassThroughPush&:&all&,&sEI&:&c&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&close&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&rt&:&y&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&post&,&newQuestionDiversion&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F&,&newLiveFeedMediacard&:&new&,&newMobileAppHeader&:&true&,&hybridZhmoreVideo&:&yes&,&nwebGrowthPeople&:&default&,&nwebSearchSuggest&:&default&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&isf8&:&0&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&growthBanner&:&default&,&androidProfilePanel&:&panel_b&}},&columns&:{&next&:{},&youxituoluo&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fyouxituoluo&,&name&:&游戏陀螺丨关于游戏的我们都聊!&,&creator&:{&slug&:&youxituoluo&},&url&:&\u002Fyouxituoluo&,&slug&:&youxituoluo&,&avatar&:{&id&:&v2-1e9ebeb3b0eb5e472742ab&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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