如 何在星际争霸中文1游戏中显示中文字

竞技游戏中,LOL、DotA、帝国时代、英雄连、红色警戒、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?- 百度派
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竞技游戏中,LOL、DotA、帝国时代、英雄连、红色警戒、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?
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作为一个存眷热爱星际争霸1十年的游戏喜好者,同时也有幸是恰好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的平凡玩家,我可以帮你重新了解一下“操纵”这个见解。个人私家见解,请选择性汲取。交情提示,...
&&&&作为一个存眷热爱星际争霸1十年的游戏喜好者,同时也有幸是恰好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的平凡玩家,我可以帮你重新了解一下“操纵”这个见解。个人私家见解,请选择性汲取。&&&&交情提示,内容较长,正面答复题主题目部分在最下边第四点,可以直接跳转欣赏。&&&&第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操纵,一种是宏操纵,一种是微操纵。宏操纵推进你的游戏进程和方向,微操纵变化你的游戏结果和体验。下面来细说一下:&&&&对付LOL和DOTA这两个游戏模式,你和我可以大略的分别一下宏操纵和微操纵:宏操纵便是最根本的控制,比方移动,打击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操纵便是撤除这些之外的全部操纵。要是你连宏操纵都不知道怎么举行,你就底子无法正常的举行游戏(比方开局你不会移动你就出不了家门);要是你不掌握微操纵,游戏你是可以正常玩,但是服从会非常低下(比方补刀,这便是一种微操纵,由于和大略的打击举措差别,你必要控制打击的机遇;乃至与队友打字雷同,这都是属于微操纵的范畴)。&&&&下面说说RTS游戏里的环境。举例星际1来说(本身最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造构筑,生产部队,让部队去打击,这些都是属于宏操纵,也便是一个正常的玩法下应有的一系列举措。然后微操纵,是细化这些宏操纵的结果,让这些宏操纵孕育产生的长处更高。比方开局4农民去采矿大家都市,但是4农民怎样快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这便是一个根本的微操纵,掌握这个微操纵本领的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会渺小的影响后续的一些战斗变革,在此就不赘述了。总之,微操纵影响的不是总体进程,而是一些特定关键的细节结果,固然了,这种细节结果在程度靠近的抵抗中大概成为决定胜负的因素,但是大概性很低。微操纵的紧张性远不及宏操纵大。&&&&第二点,宏操纵和微操纵是怎样孕育产生的?这是一个很有代价的题目,也是电子竞技游戏之以是可以或许具有内涵和抵抗性的底子。&&&&宏操纵的孕育产生和生长,可以归结为“战术战略的筹划”。也便是说,这些宏操纵是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要实行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。&&&&微操纵的孕育产生和生长,可以明白为“实行进程的美满化”。意即,在玩家实行宏操纵的进程中(实行本身不具有难度)发明白可以让本身处理惩罚的更好的一些方法,并且研究出了更好的详细操纵要领。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(细致是战术而不是战略)的订定便是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在只管即便早的时间点出门对神族举行压抑“。你和我先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,要是你和我能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压抑结果会更好。以是怎样把3分30秒变成3分15秒,便是微操纵的意义地点了。比方开局分农民采矿充足快,构筑次序越发公道,位置更正确,探路更有服从等等这统统,都是微操纵的表现。而这些微操纵是在玩家大量的实战进程中渐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在程度相称的抵抗中,这些微操纵的含金量被大大进步了。&&&&下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操纵根本上都是游戏外订定完毕的,游戏内的宏操纵,玩家之间差别很难表现,重要表现差别的都会合在微操纵上,比方DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏团体的走势。这种操纵的孕育产生也是颠末玩家不绝的实战探寻得来的。&&&&你和我可以总结得知,宏操纵的实行是源头于”战略战术计划“,而微操纵的出现是源头于想要”更有服从的得到地区性上风“。&&&&第三点,宏操纵和微操纵分别有什么代价?&&&&这一点我想举例来阐明。&&&&场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女帮助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,田野单挑。结果想必没有什么牵挂,琴女打不过剑圣,要是你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操纵“不可,你大概更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的阐发也很大略,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操纵便是不睬智的,以是无论琴女利用多么精妙的微操纵,结果也不会有什么变化。&&&&场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,两边各有2片矿,尚未产生大范围征战辩论。人族利用机枪兵+喷火兵+护士的步队组合,虫族利用小狗+地刺的步队组合,两边战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,大概只必要10秒,而这10秒内,微操纵的紧张性高过了宏操纵,两位玩家都市把全部精力放到这一场战斗上来,高兴做好微操纵,击败敌手的主力步队而取胜。在宏观条件均等的时间,微操纵的代价才被放大,也才更故意义。&&&&宏操纵的代价在于筹划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我等待什么样的团战,我准备怎么样来发育我步队里的5个好汉,什么时间去打龙大概ROSHAN,这便是筹划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备怎样滋扰敌手,怎样侦查和应变敌手的战术,这也是筹划。&&&&微操纵的代价在于美满,在DOTA和LOL里,我怎样和队友的技能共同,怎样更公道的利用物品,怎样塔下强杀敌方好汉,怎样传送偷基地,这都是举措的美满方案。在WAR3和星际里,我怎样才华用一队自尽机撞失敌手的3个航母,怎样用机枪兵去冲敌手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是详细的操纵方案。&&&&第四点(直对主题),这几款游戏的操纵难度有多大差别,星际1的操纵是不是很可怕?&&&&起首,要明白的相识一点:操纵仅仅是竞技内容的一小小部分罢了,远远不是全部。操纵难度的曲折不克不及决定一款游戏的难度曲折和竞技性强弱。&&&&要是有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操纵比较大略,是不是围棋的难度比较低?&&&&我记得过去SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,海内玩家广泛存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种征象。在此我起首承认,这种征象是存在的,但并不是分外广泛,大家没须要拿来穷究,我重要还是答复题主的题目。&&&&操纵差别绝对是有的,但是这种差别的源头大概和很多人明白的差别。(下文的“操纵”单指“微操纵”,除非有特别阐明)&&&&星际1的操纵难度,确实很可怕,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是由于这个游戏比WAR3难,而是由于星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事变必要手动去控制。固然了,能在这种费力条件下把这些不智能的设置都操控的很美满的选手,确实很锋利,但这完全不克不及阐明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不克不及凭这一点来认定)&&&&根据我对星际多年的存眷,我个人私家以为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是源头于战略战术的博弈,而非操纵的富丽和场合场面的大气。也便是说,真正成绩星际争霸这款竞技游戏告成的因素,是宏操纵,而不是微操纵。只不过星际1的微操纵难度确实比较高,技能性比较巨大,因而被玩家广为了解罢了。通常宣扬“星际1操纵难度高,以是星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1打仗不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是报告见解)一个星际能手,只用鼠标不消键盘也可以轻松虐杀一个平凡玩家,底子不必要在操纵上压抑你。&&&&韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏汗青舞台),均匀的EAPM(指的是APM中的有效操纵)可到达100-180,而总APM乃至可高达500-600(比方nada、midas和xellos)。这个数据可以阐明,星际争霸1的操纵难度确实比较高,差未几可以称得上是可怕。&&&&下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操纵差别。&&&&LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,起首来这几款游戏的操纵在肯定层面上来说,不太具有可比性,由于前两者和后两者不是一种范例的游戏。你和我委曲可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。&&&&WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的题目,星际的总体操纵难度要轻微超过跨过一点。重要是由于星际里的操纵量太大,高于WAR3,着实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易去世,操控起来也容易,这个说法不是很公道。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,去世两条难道你很心疼?&&&&重点说说DOTA和LOL的操纵差别。&&&&起首我的见解,DOTA的操纵量和操纵巨大程度方面比LOL高,难度方面二者无异。&&&&缘故起因如下:&&&&1.DOTA里可利用的物品远远多于LOL。&&&&2.DOTA的舆图比LOL舆图略微巨大一些。&&&&3.DOTA里好汉的技能比LOL略微多一些。&&&&4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差别。&&&&前边三条很好明白,不消多说,我关键说说第四点。&&&&固然都是团队游戏,但是由于舆图和游戏计划的差别非常大,这两款游戏的玩法底子便是不雷同的。LOL侧重的是战术计划和实行,而DOTA侧重的是粉碎和压抑敌手。这美满是两种战略。&&&&从职业比赛的角度来看,LOL里gank的产生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其紧张,而DOTA乃至可以一局下来都不产生一次5v5的团战。这些征象都表明,这两个游戏的取胜战略是不雷同的。在LOL的对局里,你和我最存眷的是两边团队经济的优劣,而在DOTA里,你和我更必要的是滋扰对方的生长。思路上有明显的差别。&&&&结语:原来是一个存眷”操纵“的话题,让我杂七杂八的扯到了很多其他。重要是由于很多玩家都广泛了解到“操纵”的差别,仅仅是由于“操纵”是一个比较直观的因素。而我盼望表达的是:你和我应当掘客游戏内涵的更多元素,如许才华更好的领会游戏的兴趣。你和我不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差别,导致了很多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感触些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,大概是DOTA、LOL这都不紧张,你和我恭敬他人的选择,玩好本身的,找到本身的兴趣才是关键。&&&&——————————————此处为支解线——————————————&&&&主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……&&&&颠末我永劫间的后续思索,决定做一些补充。特此声明,保存了上边全部的主答内容未做任何变动。且批评区已爆炸,恕我不在批评区复兴了,有啥想聊的还请私信吧……&&&&主题是操纵内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操纵方面的事变。&&&&LOL中存在比较稳固时长的对线期,线上的相互技能磨血的环境黑白常频繁的,因此对线APM会比较高。着实重要还是源自GANK告成率低下,在线上1v1大概2v2时直接能打出性命的环境并未几见(程度越高对线去世亡率就越低)。但是谁都不肯亏损,都想压抑敌手,因此会频繁操纵以图占到自制。而到了团战,战斗的连续时间短,输出好汉的伤害本领超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的掷中率每每不稳固,因此更快的反响速率能让人更好的躲避控制技能从而活下来。由此可知,在LOL的操纵层面中,手速不是最紧张的,反响速率和肯定的预判本领是最紧张的。在没有买活机制的环境下,一个慢反应大概意味着去世亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队价格。这些你和我可以统称为“容错率较低”,你和我在LOL当中必要审慎的举行每一个选择以免堕落而付出价格。&&&&为了增长真实可靠性与思辨性,我特地重新翻看了DOTA2近期的环境并采访了相干人士以及他们的意见,然后才有此思索阐发。在DOTA里,操纵环境和环境产生了变革。起首是由于技能强度高的缘故,比方跳羊这类的偷袭操纵,是根本无法闪躲和防备的。因此DOTA渐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时间是没有APM的,然而跳羊这些操纵却必要纯熟的练习来美满。故而,在老例的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操纵繁琐程度并不高,这重要是得益于技能强度的缘故起因。再来说到团战和中后期会战。DOTA里计划有非常多的利用性物品,再加上好汉技能巨大、有革新球等特性,导致了很多DOTA好汉可以在短时间内打出一套富丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变革大概性。另有一点很关键,便是DOTA计划有很多分身系好汉,这些好汉无疑大大增长了操纵极限化上限。因此你和我可以总结得出,在极限发挥的环境下,DOTA的操纵巨大度远高于LOL,难度二者靠近。就和星际1的原理一样,是可操纵的单位过多导致。(可想象CK4个分身外加利用物品或召唤师蓝杖革新种种技能等)但是容错率得到了提拔空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没干系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时间再杀你一次。&&&&对近来说,在增长一段。DOTA团战时间连续久,变数极多,由于有BKB的存在以及买活TP增援再战的一系列环境。因此战斗开始前,对团战的完备预判是很难完成的。而LOL视野比较容易摆设,好汉技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及鉴定对本身有威胁的好汉或技能。总体来说,LOL偏向于快速反响和精准操纵。而DOTA则偏向于打出一些对方意想不到的隐蔽牌(积极干涉),简化己方场合场面巨大化对方场合场面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前目今,这两款游戏的操纵机制也天然就泾渭明白了。
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竞技游戏中,LOL、DotA、帝国时代、英雄连、红色警戒、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?
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星际争霸1如何在单人游戏中与电脑组队?
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Free For All相当于7V1,电脑会自动结盟对付你一个人。 不知你看明白没,自己单挑7台电脑。(Game Type)中的Melee是混战模式,就是8个玩家都不结盟,你也可以1V7,下面的(Teams)是玩家数量和组队,你可以选择开几个电脑跟你联盟游戏模式(Game Type)选Top & Bottom,以此类推,最多可以7V1,你带6家电脑虐1家。反之,自己家被C抄了,总之就是大乱斗,电脑随机攻击,比如A去打B,或者D去打E的路上遭遇F,发生交火,4V4就是你带3家电脑打4家电脑,5V3就是你带4家打3家
采纳率:28%
进游戏以后按M,然后按E,然后选最下面那个后面你自己应该就会了,不会随便试试也就会了
我倒,单人任务什么时候可以组队了?那时局域网的时候才可以。
队伍改成以一样的不就是跟电脑一对的了
地图选择4人地图然后队伍调整的和电脑一样。如果是两人地图那么久只有你和一个电脑
你已经弱到要靠作弊码+同盟帮助才能战胜电脑的地步了吗?
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油腻的师姐究竟在哪里?到底谁偷了屠龙?黑人兄弟究竟如何打江山?让我们在这个作品里怎么也找不到。李晓峰,孟阳,郭炜炜,麦克·莫汉,加布·纽维尔,马化腾,陈天桥,张云帆……都没有联名推荐!乔布斯托梦说好!!《纽约时报》《大众软件》《电子竞技》……从未报道!!以上宣传创意来自《@李都》书腰。那玩这个东西玩个P啊??不不不客官,我们没有P,但是我们会告诉你――游戏到底是什么?我们为什么要玩游戏?最早的游戏业大佬是谁?游戏究竟是电子海洛因还是改变世界的造梦工具?童年记忆究竟在哪里?我们离像素时代到底有多远?我们玩着游戏,做着游戏……是否真的玩得明白,做得明白呢?给童年游戏的一份怀旧指南,给游戏人的一份情书,给普通玩家的会心一笑。你问我这个作品好不好玩,我只能说:无可奉告!你问我滋不滋瓷游戏行业的发展,我当然是滋瓷!编不粗来了嘞,反正老鼻子多了还看简介干嘛快玩儿呗~【游戏声明】本作致力于进行游戏简史科普,主要针对对象为游戏小白,以及对游戏具有初步或一般了解的玩家群体,十分浅显。这个游戏:*考虑的主要对象并不是资深电玩达人,诸位电玩资深人士如有补充意见,请参考这个群体的标准及本条声明的其他条款之后再提出,身为一个非资深、非业内人士,我十分需要各位宝贵的意见,但是如果提出了超出简史科普或者比较有个人倾向的部分,这会让我十分为难,简单说人人来写这个题材都想有私货,我也希望诸位能站在客观合适的角度来与我沟通。*科普的顺序基本按照时间,一些业内比较重要而对一般人不太好解说的部分故此不提,比如因为考虑到主机PC街机这个几东西非搞机党和不怎么接触设备的群体,对他们说得再慷慨激昂,也会完全是一头雾水,所以并没有系统介绍游戏机史。*私货很多,对本作当中主线游戏的选取上,作者参考了一些游戏时间轴,加上纪录片的代表作分析推荐,以及自己的一些私货综合撰写。*任何一个人做这个题材,列出的单子都不可能让所有人满意,只是光有人气或者你个人喜欢的游戏并不能纳入我个人的考虑因素范围,除了我自己喜欢之外,我倾向于影响比较大、有开创性、建立新型游戏标准的游戏,并且尽量不选取类型重复的游戏。【作品属性】基本属性:科普&亲民&胡说八道&简史&伪女性向&作者没吃药&拯救网瘾少年可攻略:王短短,罗浩宇,李云杉,赵小秋没有百合线【素材来源】正版游戏,除素材库素材之外:除引用图片外,图片来源自共享平台PIXA及誰そ彼亭。字体均来自橙光正版授权字体,主要为方正水云、方正像素14。立绘和UI为作者本人制作,动态CG和部分小物件来自助理画师曜灼ETC。引用图片的依据来自于著作权保护法:“为介绍、评论某游戏或者说明某问题,在作品中适当引用已经发表的作品。”引用图片条目:《PONG》游戏画面《太空侵略者》游戏画面《死亡飞车2000》电影官方海报《E.T外星人》游戏画面及发掘卡带新闻图片《ELITE》游戏画面《魂斗罗》游戏画面《Advent》游戏画面《night life》游戏画面《天使们的午后》游戏画面《Reigns》游戏画面《勇者斗恶龙》游戏海报《巫师3》游戏画面、海报《最终幻想》游戏海报《街头霸王》系列游戏图片、画面《刺猬索尼克》游戏画面、人物图片《暗夜陷阱》游戏画面《Spasim》游戏画面《德军总部3D》游戏画面《毁灭战士》游戏画面《仙剑奇侠传》游戏海报《古墓丽影》游戏画面、海报《镜之边缘》游戏海报《啪啦啪啦啪》游戏画面《星际争霸》游戏海报《DOTA》游戏海报《英雄联盟》游戏海报《风暴英雄》游戏海报《模拟城市》游戏画面《模拟人生》游戏海报《侠盗猎车手》游戏海报《守望先锋》游戏海报《魔兽世界》游戏画面《打鸭子》游戏画面《wii运动》游戏画面《军团要塞2》游戏画面、人物、漫画《我的世界》游戏画面《最后的生还者》游戏画面、海报《玩具熊的五夜后宫》游戏画面《生命线》游戏画面《传说之下》游戏画面【参考作品与资料】书籍《电子游戏设计概论》书籍《中国电竞幕后史》书籍《通关!游戏设计之道》书籍《家用游戏机简史》文章《美国暴力色情游戏史》文章《游戏的故事:电子游戏发展史》文章《中国游戏产业发展史》新闻《“史上最烂游戏”重见天日》新闻《是不合时宜还是别开生面?谈谈真人出演在电子游戏发展中的起起落落》新闻《游戏发展简史:40年前的fps游戏是什么样的?》新闻《从《花花公子》到女权先锋 劳拉是如何从良的?》新闻《探寻欧美音乐游戏历史 了解崛起与衰落的历程》新闻:《浅谈《模拟人生》系列的诞生历程》新闻:《从打鸭子说起 漫谈体感游戏何时颠覆游戏传统》新闻:《《我的世界》用游戏探路教育 》新闻:《30年恐怖游戏发展史》纪录片《电子游戏:改变世界》纪录片《游戏的故事:揭秘电子游戏诞生史》纪录片《中国电子竞技发展史》视频《不止是鬼畜!那些有故事的BUG集合!》视频《马里奥音乐是这样做出来的》主播:喷神James与敖厂长【注意事项】*吃饭喝水的时候慎玩。*为了获得最佳游戏体验,请关注作者或者将游戏加入收藏。*请打开您的耳机配合游戏BGM营造气氛服用。【评论区礼仪】*请不要刷优惠券。*在评论区打广告请事先支付作者广告植入费。*请不要对作者、游戏和游戏平台做出侮辱性评价。*橙光的客户端存在开发上的不完备,需等官方技术人员逐步完善,请不要把软件、平台BUG推卸给作者,客户端问题作者报错处理很慢,并且机型和机型之间也可能存在单一问题,建议PC和H5以外的游戏故障,自行敲官方客服。*请不要伸手问OP怎么做、立绘怎么画、美工怎么做。*请不要在评论区煽动民族情绪。*发现错误欢迎纠正,但纠正之前请确保资料、信息来源真实可靠,避免造成纠错错误反尴尬的情况。【一点感想】制作这个游戏的起因是因为囧的召唤事件,不管敖厂长之前给了我怎样的印象,我觉得……多少是被他骂醒了吧。他说,我国之所以会出现这样的游戏,是因为很多玩家他们的迷茫,他们不知道自己喜欢什么样的游戏,也不知道玩游戏是为了什么,他们只是机械的“玩”。而另一个原因是,我感觉我老了。什么时候开始的呢?这个老不是说真的老,而是我和现在的年轻一辈脱节了。之前我在本地一所中学实习,他们近乎不知道DOTA,个别知道李晓峰,然后,没有人知道马天元或者孟阳,后来有个妈妈跑到学校训她儿子,说他儿子沉迷某手游,我当时说,沉迷游戏不如沉迷好游戏,我不知道那男孩子懂了没有,也不知道他们到底有没有所谓好游戏的标杆。BBKING说的好,做电竞策划不比选手,是不能不跟时代走的,一个不火了就必须去追逐下一个,然而谁去记得它们呢?那些创造历史,改变世界的游戏,它们有的因为特殊性而幸运的活到了现在,比如俄罗斯方块,而有的则因为同类型不断推陈出新而被一个时代掩埋,比如雷神之锤,当我真的因为以上几个原因开始做这个课题的时候,我被惊艳了,一是为了浓缩于游戏史当中的人类科技发展,二是为了这个产业的辉煌与美丽。真的,我们每个人都离游戏好近啊,即使你不玩魔兽,没碰过市面任何一款电子竞技,你晕第一人称,连3D也不想碰,横版过关都要求助于你的室友……但是,无可否认,你的生活中都有电子游戏。你一直玩它,却很少想过走近它,触摸它,这不要紧,因为,我会把我看到的呈现给你。咳嗯,最后,我想提一下国产游戏产业是怎么被毁的,单机输给盗版,网游败给私服外挂,如果你喜欢一个游戏,就请放下租号、破解、或者下载破解的手。你的每一点努力真的都会让这个产业更加光辉灿烂。感谢不厌其烦的看到这里。
油腻的师姐究竟在哪里?
到底谁偷了屠龙?
黑人兄弟究竟如何打江山?
让我们在这个作品里怎么也找不到。
李晓峰,孟阳,郭炜炜,麦克·莫汉,加布·纽维尔,马化腾,陈天桥,张云帆……
都没有联名推荐!
乔布斯托梦说好!!
《纽约时报》《大众软件》《电子竞技》……
从未报道!!
以上宣传创意来自《@李都》书腰。
那玩这个东西玩个P啊??
不不不客官,我们没有P,但是我们会告诉你――
游戏到底是什么?
我们为什么要玩游戏?
最早的游戏业大佬是谁?
游戏究竟是电子海洛因还是改变世界的造梦工具?
童年记忆究竟在哪里?
我们离像素时代到底有多远?
我们玩着游戏,做着游戏……是否真的玩得明白,做得明白呢?
给童年游戏的一份怀旧指南,给游戏人的一份情书,给普通玩家的会心一笑。
你问我这个作品好不好玩,我只能说:无可奉告!你问我滋不滋瓷游戏行业的发展,我当然是滋瓷!
编不粗来了嘞,反正老鼻子多了还看简介干嘛快玩儿呗~
【游戏声明】[/size]
本作致力于进行游戏[b][size=4]简史科普[/size][/b],主要针对对象为[b]游戏小白,以及对游戏具有初步或一般了解的玩家群体,十分浅显。[/b]
这个游戏:
[b]*考虑的主要对象并不是资深电玩达人,诸位电玩资深人士如有补充意见,请参考这个群体的标准及本条声明的其他条款之后再提出,身为一个非资深、非业内人士,我十分需要各位宝贵的意见,但是如果提出了超出简史科普或者比较有个人倾向的部分,这会让我十分为难,简单说人人来写这个题材都想有私货,我也希望诸位能站在客观合适的角度来与我沟通。
*科普的顺序基本按照时间,一些业内比较重要而对一般人不太好解说的部分故此不提,比如因为考虑到主机PC街机这个几东西非搞机党和不怎么接触设备的群体,对他们说得再慷慨激昂,也会完全是一头雾水,所以并没有系统介绍游戏机史。
*私货很多,对本作当中主线游戏的选取上,作者参考了一些游戏时间轴,加上纪录片的代表作分析推荐,以及自己的一些私货综合撰写。
*任何一个人做这个题材,列出的单子都不可能让所有人满意,只是光有人气或者你个人喜欢的游戏并不能纳入我个人的考虑因素范围,除了我自己喜欢之外,我倾向于影响比较大、有开创性、建立新型游戏标准的游戏,并且尽量不选取类型重复的游戏。
[size=4]【作品属性】
基本属性:科普&亲民&胡说八道&简史&伪女性向&作者没吃药&拯救网瘾少年
可攻略:王短短,罗浩宇,李云杉,赵小秋
[color=Red]没有百合线[/color]
【素材来源】[/size]
正版游戏,除素材库素材之外:
除引用图片外,图片来源自共享平台PIXA及誰そ彼亭。
字体均来自橙光正版授权字体,主要为方正水云、方正像素14。
立绘和UI为作者本人制作,动态CG和部分小物件来自助理画师曜灼ETC。
引用图片的依据来自于著作权保护法:“为介绍、评论某游戏或者说明某问题,在作品中适当引用已经发表的作品。”
引用图片条目:
《PONG》游戏画面
《太空侵略者》游戏画面
《死亡飞车2000》电影官方海报
《E.T外星人》游戏画面及发掘卡带新闻图片
《ELITE》游戏画面
《魂斗罗》游戏画面
《Advent》游戏画面
《night life》游戏画面
《天使们的午后》游戏画面
《Reigns》游戏画面
《勇者斗恶龙》游戏海报
《巫师3》游戏画面、海报
《最终幻想》游戏海报
《街头霸王》系列游戏图片、画面
《刺猬索尼克》游戏画面、人物图片
《暗夜陷阱》游戏画面
《Spasim》游戏画面
《德军总部3D》游戏画面
《毁灭战士》游戏画面
《仙剑奇侠传》游戏海报
《古墓丽影》游戏画面、海报
《镜之边缘》游戏海报
《啪啦啪啦啪》游戏画面
《星际争霸》游戏海报
《DOTA》游戏海报
《英雄联盟》游戏海报
《风暴英雄》游戏海报
《模拟城市》游戏画面
《模拟人生》游戏海报
《侠盗猎车手》游戏海报
《守望先锋》游戏海报
《魔兽世界》游戏画面
《打鸭子》游戏画面
《wii运动》游戏画面
《军团要塞2》游戏画面、人物、漫画
《我的世界》游戏画面
《最后的生还者》游戏画面、海报
《玩具熊的五夜后宫》游戏画面
《生命线》游戏画面
《传说之下》游戏画面
[size=4]【参考作品与资料】[/size]
书籍《电子游戏设计概论》
书籍《中国电竞幕后史》
书籍《通关!游戏设计之道》
书籍《家用游戏机简史》
文章《美国暴力色情游戏史》
文章《游戏的故事:电子游戏发展史》
文章《中国游戏产业发展史》
新闻《“史上最烂游戏”重见天日》
新闻《是不合时宜还是别开生面?谈谈真人出演在电子游戏发展中的起起落落》
新闻《游戏发展简史:40年前的fps游戏是什么样的?》
新闻《从《花花公子》到女权先锋 劳拉是如何从良的?》
新闻《探寻欧美音乐游戏历史 了解崛起与衰落的历程》
新闻:《浅谈《模拟人生》系列的诞生历程》
新闻:《从打鸭子说起 漫谈体感游戏何时颠覆游戏传统》
新闻:《《我的世界》用游戏探路教育 》
新闻:《30年恐怖游戏发展史》
纪录片《电子游戏:改变世界》
纪录片《游戏的故事:揭秘电子游戏诞生史》
纪录片《中国电子竞技发展史》
视频《不止是鬼畜!那些有故事的BUG集合!》
视频《马里奥音乐是这样做出来的》
主播:喷神James与敖厂长
[size=4]【注意事项】[/size]
*吃饭喝水的时候慎玩。
*为了获得最佳游戏体验,请关注作者或者将游戏加入收藏。
*请打开您的耳机配合游戏BGM营造气氛服用。
[size=4]【评论区礼仪】[/size]
*请不要刷优惠券。
*在评论区打广告请事先支付作者广告植入费。
*请不要对作者、游戏和游戏平台做出侮辱性评价。
*橙光的客户端存在开发上的不完备,需等官方技术人员逐步完善,请不要把软件、平台BUG推卸给作者,客户端问题作者报错处理很慢,并且机型和机型之间也可能存在单一问题,建议PC和H5以外的游戏故障,自行敲官方客服。
*请不要伸手问OP怎么做、立绘怎么画、美工怎么做。
*请不要在评论区煽动民族情绪。
*发现错误欢迎纠正,但纠正之前请确保资料、信息来源真实可靠,避免造成纠错错误反尴尬的情况。
[size=4]【一点感想】[/size]
制作这个游戏的起因是因为囧的召唤事件,不管敖厂长之前给了我怎样的印象,我觉得……多少是被他骂醒了吧。
他说,我国之所以会出现这样的游戏,是因为很多玩家他们的迷茫,他们不知道自己喜欢什么样的游戏,也不知道玩游戏是为了什么,他们只是机械的“玩”。
而另一个原因是,我感觉我老了。
什么时候开始的呢?这个老不是说真的老,而是我和现在的年轻一辈脱节了。
之前我在本地一所中学实习,他们近乎不知道DOTA,个别知道李晓峰,然后,没有人知道马天元或者孟阳,后来有个妈妈跑到学校训她儿子,说他儿子沉迷某手游,我当时说,沉迷游戏不如沉迷好游戏,我不知道那男孩子懂了没有,也不知道他们到底有没有所谓好游戏的标杆。
BBKING说的好,做电竞策划不比选手,是不能不跟时代走的,一个不火了就必须去追逐下一个,然而谁去记得它们呢?那些创造历史,改变世界的游戏,它们有的因为特殊性而幸运的活到了现在,比如俄罗斯方块,而有的则因为同类型不断推陈出新而被一个时代掩埋,比如雷神之锤,当我真的因为以上几个原因开始做这个课题的时候,我被惊艳了,一是为了浓缩于游戏史当中的人类科技发展,二是为了这个产业的辉煌与美丽。
真的,我们每个人都离游戏好近啊,即使你不玩魔兽,没碰过市面任何一款电子竞技,你晕第一人称,连3D也不想碰,横版过关都要求助于你的室友……但是,无可否认,你的生活中都有电子游戏。
你一直玩它,却很少想过走近它,触摸它,这不要紧,因为,我会把我看到的呈现给你。
咳嗯,最后,我想提一下国产游戏产业是怎么被毁的,单机输给盗版,网游败给私服外挂,如果你喜欢一个游戏,就请放下租号、破解、或者下载破解的手。
你的每一点努力真的都会让这个产业更加光辉灿烂。
感谢不厌其烦的看到这里。
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