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《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》是由宝开游戏公司联合美国艺电公司开发的一款益智策略类塔防御战游戏,于日发行。
游戏继承了宝开版本的游戏理念,战场则转换到各个时空中,如神秘埃及、海盗港湾、狂野西部等。游戏加入了大量道具,提升了趣味性。
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13万次下载JS版《植物大战僵尸》作者现身 访谈全记录_滚动新闻_科技时代_新浪网
JS版《植物大战僵尸》作者现身 访谈全记录
  自上次发现《植物大战僵尸》网页脚本之后,小编就开始多方打探调查取证,最终得知:她的虚拟身份是默默无闻的“lonely stark”,也是励志求变的“逖疽摇保恼媸瞪矸萑词悄彻蠡鸬缯镜囊幻胀ㄍ堋靶」怨浴钡某独甭琛
  以下是小编对“lonely stark”的全部访谈内容:
  小编:其实今天能有幸采访你,也是想满足大多网友对于你身份的好奇,当然是指你作为开发一款纯Javascript《植物大战僵尸》的设计师身份。可是最让我们意外的是――你居然
  不是专业的开发人员,而且还是一个“妈妈级”高手。
  lonely stark:通常来说女程序员是比较少。。。学电脑并且热爱编程的女生也不多
  小编:你是怎么想到要开发一款纯JS版《植物大战僵尸》的?初衷是什么呢?
  lonely stark:小学的时候,游戏机刚开始出现,于是就喜欢上了游戏继而很向往自己做游戏。
  不过由于水平有限,再加做一个比较完整的游戏需要太多的素材和多方面的技术,很难一个人独立完成,所以一直也没能做出什么东西。
  直到今年3月的时候,第一次玩植物大战僵尸这个游戏,(其实这个游戏去年底就开始流行了)然后经常到PVZ吧里逛。渐渐我开始发现不少吧友期待出PVZ 2,并且有不少网友发布了自己杜撰的新植物以及新植物和僵尸的皮肤。正好当时我学会了从游戏里录像来获取素材的方法,就想到自己正好会些js,这里又有现成的素材(只需要自己加工),现成的游戏模式以及网友总结的数据等。那我能不能用自己会的这点语言模拟一个js版的PVZ出来呢?如果可以的话,不是可以自己做一个新的PVZ 2吗?那样就可以实现网友们的杜撰了~
  要说初衷,其实我本身就是学计算机专业的,对程序又比较喜欢,所以也算兴趣使然吧。
  小编:最初发布作品以及后来公布代码,除了征询意见之外,还有什么特别的想法吗?
  lonely stark:我在一些地方发了帖子,包括程序员群体和玩家群体。我觉得想要做好这个小游戏,就必须征询两方面的意见。
  关于公布代码,反正觉得js这种前端语言也不存在什么保密问题,再加上开始做的时候也不是完整的程序,所以发布也没什么关系。其实我想的不过是:跟程序员分享程序,跟玩家分享游戏。
  既然打算向大家分享自己的作品,就不要怕别人看了你的源代码,也不打算像做专利似的来隐藏。
  其实我还有一种心态:
  向js程序员宣告:看,js也能做游戏!js不是只能做点简单的网页html控制而已!
  向pvz玩家宣告:即使pop公司不出pvz 2了你们也不用失望,因为我会实现你们的愿望!
  小编:因为你现在做的是js版,所以浏览器是个关键因素,现在市面上的浏览器你都有测试过吗?
  lonely stark:我本机装着ie6,新版的谷歌,新版的FF,世界之窗,360浏览器,遨游。基本我都会在这几个浏览器上测试,力图实现所有浏览器都能得到很好的体验 。ie系列的ie8和ie9我是在朋友的机器上测试。
  小编:哦?IE9都试过了?感觉怎么样,比如说有什么不同?
  lonely stark: IE9还不错。由于目前我还没有进行精确的测量,所以凭感觉来说,IE9速度上很快,在图片动画等渲染很厉害,比之前IE版本强很多,不过好像在动态GIF的调用上跟谷歌存在类似的问题
  因为要让作品在几个浏览器上效果一致,所以要不断地进行代码修改。目前,我正在修改程序的整体算法,因为原来的算法现在看起来太傻了,而且效率很低下。我没有把握当出现一百个僵尸的时候浏览器会不会瘫掉,所以,现在期待新改进的算法能极大的提高js的运行效率,到时候偶再调100个僵尸出来在不同的浏览器上进行比较
  小编:这是个很大的工程,都是你一个人在做吗?
  lonely stark:是的
  小编:那你每天是要花很大的精力和时间在这上面吧,据我所知你目前已经做到第九关了是吗?
  lonely stark:恩,不过都是利用空闲时间。由于我要上班,回家还要带小孩,所以时间也不多,做起来速度也挺慢的。
  小编:到现在已经做了多长时间了?
  lonely stark:是3月初开始写的,断断续续快半年了
  小编:一般每天要花多长时间在这上(写程序)?你女儿应该也就一岁左右?应该会很粘人吧?
  lonely stark:一般在4―5小时每天,回家能写上1,2个小时就不错了,上班时完成工作任务后也会抓紧时间写点。。。
  女儿快2岁了,很可爱很黏人。这一段时间更加缠着我,吃完晚饭后要给她洗澡,洗澡后喂牛奶,然后她就要我带她进卧室玩,玩上一个多小时才肯睡觉。近来晚上要10-10点半后才能开始写程序。每次想写js,又被乖乖吵着哭着拉进卧室带她玩的时候,心里都很焦急。不过一看到她那眼泪汪汪祈求的眼神、可爱的脸蛋马上就心软了,只能老老实实抱着她哄着她直到她睡着(满脸的幸福)
  小编:也就是说到目前为止,你历时了4个月花费了不足500小时,就独自完成了这么一部惊人作品?
  lonely stark:目前还没完成,还在进行中
  小编:你之前也提到,接下来还要进行更多的浏览器测试,前几天的消息IE9 beta版马上要发布了,想知道你是怎么看的?还有就是,你对浏览器发展的前景有什么想法吗?
  lonely stark:其实偶内心很期待IE9能装在XP下
  对于浏览器,希望界面能够多点方便体贴的功能,能够更好的符合标准规范,能实现更好的自身兼容,速度快消耗小,多窗口的单独线程互相不影响,更加稳定 。
  作为写网页前端的,都对浏览器的兼容问题很头疼,希望各种浏览器都能够更好执行同一个标准。那么多浏览器,既然每个浏览器都不能做到让别人执行自己的标准,那么就都去遵守大家能认可的一个公共标准吧,这样写一个程序也省事多了。本来一个程序也许只要10行,结果为了兼容主流浏览器,要多花上几十行去做浏览器版本的检测,然后再加上一堆不同版本浏览器下不同的语句,js啊css啊都是如此,花费了太多的时间在兼容上,而不是更好的实现程序功能上了
  小编:那我们只能期待未来的浏览器能够满足各类人群的需求,包括普通受众,包括像你这样的程序员。
  lonely stark:我也希望
  对于 “lonely stark”的揭秘结束,小编也获益颇多。想来,我们周围应该还有很多像她一样非专业的程序人员,仅以兴趣,却做出了惊世之作。植物大战僵尸:从0到1亿
  这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。 著名游戏《植物大战僵尸》,是PopCap软件公司的作品。PopCap创始人John Vechey。
  这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。
  它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述:
  1.我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。
  2.我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。
  3.1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做BrianFiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。
  4.ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason
  Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。
  5.Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。
  6.最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。
  7.我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。
  8.到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。
  9.2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。
  10.我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到DavidRoberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。
  11.David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、
  Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。
  12.2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。
(责任编辑:李瑞)
进口商品吸收国内“纯购买力”,恰恰有利于抑制通胀。
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