卷轴STG/RTS全民大乐斗刷黄金卷轴年代为哪些年份

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卷轴STG/RTS黄金年代为哪些年份?
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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
感觉卷轴STG黄金年代在
低纬度某些地区连大学生都一口鸟话,高纬度某些地区仅会方言却自以为是国语,以上两类不是智障是什么(莫说三好学生,文化低到这地步连红领巾都不配戴)?
日前后=2035年前最佳观察火星良机
天山雪豹不配称为新疆队,五人制超级联赛新疆安淇拉绝对代表新疆,乐视/新浪/龙珠/hao球等大量媒体直播!而次级联赛有两支新疆队,都已冲进八强,顶级联赛有望迎来新疆德比!
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posted by wap, platform: 小米 红米
小时候街机厅看到的开头动画有个大波妹的。那应该是黄金时代吧
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RTS啊……自从DOTA出来后就开始走下坡路了……黄金时期应该是98~04?
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彩京stg玩家还比较多,后来就曲高和寡了
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posted by wap, platform: 乐视
Rts黄金年代应该是年,这一时期sc和war3双线发展,后来就没落了
病人:我蛋蛋痛
医生:哪个蛋
病人:两个蛋都痛
医生:挺严重的,可能要切掉啊
病人:现在好像不痛了...
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posted by wap, platform: 小米 4
现在也还有星际2啊
JUST FOR FUN
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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE引用:原帖由 @alfredo&&于
12:25 发表
Rts黄金年代应该是年,这一时期sc和war3双线发展,后来就没落了很难认同RA2之后作品,毕竟RTS与TVGAME/掌机/网游几乎不沾边
低纬度某些地区连大学生都一口鸟话,高纬度某些地区仅会方言却自以为是国语,以上两类不是智障是什么(莫说三好学生,文化低到这地步连红领巾都不配戴)?
日前后=2035年前最佳观察火星良机
天山雪豹不配称为新疆队,五人制超级联赛新疆安淇拉绝对代表新疆,乐视/新浪/龙珠/hao球等大量媒体直播!而次级联赛有两支新疆队,都已冲进八强,顶级联赛有望迎来新疆德比!
帖子11958&精华&积分22661&激骚29 度&爱车人力车&主机11台主机,13部掌机&相机3DS摄像头&手机&注册时间&
彩京和CAVE已经是STG最后的辉煌,那时的STG已经彻底沦为蓄力枪和弹幕的天下。
倒是1987年前后那几年,各类创意无穷的STG辈出的年代,才称得上是这个类型的黄金时期
小李子大脸猫
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RTS黄金年代至少应该从魔兽争霸1与命令与征服1双雄并起的1995年开始算
王洛宾、雷振邦、刘炽、顾家辉、王酩、谷建芬、施万春、胡伟立、施光南、黄霑、许镜清、赵季平、卢冠廷、陈勋奇、李海鹰、徐沛东、孟卫东、关峡、谭盾、吕秀菱、那日松、林海、张亚东、刘沁、何真真、董冬冬、陈鲲
A9VG新闻员、百度罪恶装备吧、生死格斗吧、苍翼默示录吧、真人快打吧吧主1,393被浏览498,492分享邀请回答Battle.net与《暗黑破坏神》捆绑发售,玩家无需使用第三方软件,直接使用官方网服务器能参与互联网对战。在这之后,暴雪也开始了它不断跳票的企业文化。——————————————————————————————————————再就是一款前无古人后无来者的即时战略游戏:《横扫千军》1997年,洞穴狗娱乐制作的《横扫千军》发售。从配置要求上讲,这款游戏就是当年的《显卡危机》。从游戏性上讲,《横扫千军》对于即时战略类游戏的提升, 是全方位的。和《沙丘2》一样,《横扫千军》创造了许多即时战略游戏的第一(部分摘录):第一个使用3D起伏地形的RTS第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的RTS第一个拥有重力系统的RTS第一个拥有风力及风向的RTS第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的RTS第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS第一个有模拟3d碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS第一个采用3D单位的RTS第一个海陆空+两栖全备的RTS第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的RTS第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的RTS第一个航母与载机互相独立的RTS第一个使用真实轨道核弹第一个使用CD音轨做背景音乐的RTS第一个支持宽屏的RTS第一个支持分辩率之类高分辩率的RTS第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的RTS游戏也是第一个且唯一一个有7个玩家自制引擎(其中一个使用Unreal引擎,其它不明)复刻版本让其再生的RTS游戏根据奶牛关的一篇文章,我数了一下,有七十几个概念被它首次引入即时战略游戏:这也难怪当时它能一口气获得58个奖项:我实在是很难想象,还有哪款即时战略游戏能把如此多的概念一次性引入这个类型。——————————————————————————至于国产即时战略游戏,第一部开山之作就开了一个坏头,透支了整个国产游戏产业的口碑。没错,它透支的是整个游戏产业,不是一个类型,也不是一个工作室或者一个系列。可以说它是中国游戏界的《E.T.》。1997年,尚洋电子技术有限公司制作的游戏《血狮》发售。如果要给国产单机游戏的发展写一篇回顾文章,我觉得有三个暴死游戏是绝对绕不开的:《血狮》(国产单机千禧年的大暴死)《仙剑奇侠传六》(硕果仅存的老牌单机系列大暴死)《幻》(独立游戏的大暴死)但是从资历和影响力来看,《血狮》无疑稳坐王位——仙剑六充其量让支持仙剑的玩家失望;至于《幻》这款游戏,大部分人都是吃瓜群众,看个热闹。《血狮》不仅仅是一款游戏,更是一个社会事件的原爆点:虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大可能,因为分析结果会告诉他们:《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。制作《血狮》的中青旅尚洋电子技术有限公司并不是一开始就制作游戏,主要业务的是开发保险软件。1995年,19岁的吴刚创业失败,经朋友介绍去尚洋公司的市场部门工作。在工作一年后,吴刚的业务成绩颇受领导赏识。当时的尚洋公司已经在专业领域取得了巨大成就,但是总经理沈习武要做一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。所以他委托吴刚成立一个调查小组调查市场状况。经过调查后,吴刚得出结论:如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可以成功。这份调查结果,让尚洋公司作出进军游戏市场的决定。吴刚同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估,其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》。当时的社会环境,尤其是在青年群体中,有很强的民族情绪。一本叫《中国可以说不》的书十分畅销,之后也有一大批跟风作品如《中国还可以说不》《中国为什么说不》。而西木头《命令与征服》的推出,也让国内玩家对这个新兴的游戏类型非常痴迷。在这种大潮的驱动下,开发小组决定做一款具有民族爱国情绪的即时战略游戏。整个游戏制作组有五个成员:两名美工,两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。1996年10月,制作组开始开发血狮。虽然他们制定了非常详尽的开发计划,实际上制作组面临一个严重的问题——他们完全没有制作游戏的经验,更对游戏的制作周期没有明确的时间概念。1996年12月,吴刚在《大众软件》投放广告,宣布《血狮》将在日上市。之后,又在《大众软件》刊登了一份两三百字的前瞻文章(类似现在的预告片)。一月份,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告,二月和三月连续投放了两个封面,四月份又追投了两个彩版。此外没有在其他任何杂志上登过广告或文章。开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市,但他们想尽量把劣势转为优势,希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。1997年2月,开发出现大问题,游戏的平台选择了兼容性较差的DOS系统,许多工作都要推倒重来。同时,主程序员也发现开发游戏和开发应用软件是两个完全不同的工作,做游戏并不是他所想的那么简单。但是他没有向其他成员讲明问题的所在,而是把问题尽量的压了下去。3月,由于奖金问题,主程序离开了开发小组,整个开发陷入瘫痪。投资方也在加大压力。由于市场期待度很高,延期发售使得经销商也承担了很大的压力。在4月份,武汉有一家专卖店因为店主和用户产生冲突,愤怒的学生选择了砸店。这直接导致经销商也对开发团队施加压力。吴刚紧急聘请了一个新程序员,并给了他不足三十天的开发时间,把游戏的上市日期定死在4月27日。游戏的许多构想都被删减。而且很诡异的是,《血狮》在压盘时,压盘厂的机器出现了问题。工作人员坐飞机从杭州飞到天津,重新压盘。日,《血狮》在北京举行首发仪式。原文链接:在游戏发售当日,提前准备好的两万套光盘一扫而空,可随之而来的则是一边倒的负面评价。游戏不仅BUG众多,同时在画面和玩法上也远远没有达到之前宣传的效果,很明显这只是一款粗制滥造的游戏。虽然发行方表示对游戏不满意的玩家可以全额退款,但这款披着国产游戏外衣却低质量游戏深深的伤害了玩家们热忱的心。一部分玩家还表示自己再也不会继续支持国产游戏,可见《血狮》的出现,使玩家对国产游戏的信任和信心遭到了严重打击。《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章。开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。原文链接:如果要谈另一种里程碑,有一个国产游戏值得一提:2001年,由目标软件制作的《傲世三国》发售,这是国内第一款也是目前唯一一款有世界级水平的即时战略游戏。这是傲世三国的游戏画面。作为第一款在E3上正式展出的中国游戏,它是首个进入《GLOBAL 100》的中国游戏;获2001年3月《PC GAMER》杰出游戏奖;首个获得“第二届国家电子出版物奖”的国产游戏;荣获第四届“所有杯”2000年度十佳国产软件;获《大众软件》2001年大陆原创游戏评比最成功游戏奖。而且它在全球发行了十六个语言版本。原文链接:600137 条评论分享收藏感谢收起10020 条评论分享收藏感谢收起前身即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。在,即时战略可以追溯至1983年,由JohnGibson开发的《》,以及1987年发行的《NetherEarth》。这两款游戏都发行在ZXSpectrum家用电脑上。而在,由Evryware'sDave和BarryMurry开发的《TheAncientArtofWar》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《TheAncientArtofWaratSea》(1987年)。然而,由OzarkSoftscape开发的《CytronMasters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。rts有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《》,由ChrisCrawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济/生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。1989年发行在SegaMegaDrive/Genesis游戏机上的《HerzogZwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济/生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。值得一提的是1989年的策略游戏《模拟城市》(SimCity)。它的游戏进行是即时的,但是它没有战斗元素。1990年发行在Amiga和AtariST上的《BattleMaster》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由SensibleSoftware开发的《》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《MegaLoMania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由WestwoodStudios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech:TheCrescentHawk'sRevenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘魔堡II》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。黄金时期黄金时代产品魔兽争霸3尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由和开发的即时战略游戏。1992年,由WestwoodStudios开发的《》(DuneII:TheBuildingofaDynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了BlizzardEntertainment,也使WestwoodStudios和BlizzardEntertainment形成了长达数年的竞争关系。1994年,BlizzardEntertainment推出了《》(Warcraft:Orcs&Humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(WarcraftII:TidesofDarkness)。1995年,WestwoodStudios的《》(Command&Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游红色警戒戏,与《命令与征服:红色警戒》(CommandandConquer:RedAlert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。1997年,CavedogEntertainment推出的《横扫千军》(TotalAnnihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。1998年,BlizzardEntertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。目前在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。改进的时代从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。作为游戏完善化的模范,1997年,CavedogEntertainment备受赞誉的《横扫千军》(TotalAnnihilation)提取了《命令与征服》(Command&Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《文明》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《帝国时代》(AgeofEmpires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被StainlessSteelStudios的《地球帝国》(EmpireEarth)进一步完善。而GSCGameworld的《Cossacks:EuropeanWars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。1998年的《Populous:TheBeginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(HomeworldCataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《家园2》(Homeworld2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(WarcraftIII,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和EnsembleStudio推出了《神话时代》(AgeofMythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。(Kohan:ImmortalSovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如补给线等。从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-timetactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和()结合起来,而在2002年,RageGamesLtd.在《HostileWaters》中进行了相同的尝试。分化和进化一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《地球2150》(Earth年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《ThreeKingdoms:FateoftheDragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer40,000:DawnofWar,2004年)、(StarWars:EmpireatWar,2006年)和《英雄连》(CompanyofHeroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《英雄连》还把单独的单位用“班”取代。另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是IroncladGames推出的《太阳帝国的罪恶》(SinsofaSolarEmpire),混合了大规模星际帝国建设类游戏《MasterofOrion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
游戏内容/rts
游戏的进行一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:利用工兵(Worker,或者称“农民”)来建设基地。利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。摧毁、消灭敌人。游戏的结束除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:摧毁所有敌方单位和建筑物。摧毁所有敌方建筑物。摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。先于敌人完成特殊的任务。驻守某块领地一定时间获得胜利。最终杀死敌方领导人(某人物)或关键建筑获胜。
游戏战略  /rts
资源即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《宇宙战争》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。地形与气候rts普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。补给由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。单位操控即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:集中火力攻击敌方最薄弱的单位。适时的让受损单位暂时撤退。时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。优先保存价值最高的单位。
战术发展/rts
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《星际争霸》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
游戏画面/rts
即时战略游戏从走向的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》()以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth2150)和《》(2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《命令与征服:将军》(Command&Conquer:Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,CreativeAssembly开发的《罗马:全面战争》(Rome:TotalWar)和ElectronicArts开发的(TheBattleforMiddle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。而同样是在2004年发售的《战锤40000:战争黎明》则将RTS中战场的气氛和单位的细节推向了一个新的高度。
变种类型/rts
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。第一人称射击游戏(FPS)第一人称射击游戏(First-PersonShooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。角色扮演游戏(RPG)《柏德之门》(Baldur'sGate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(Role-PlayingGame),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。DarkSpace超多人大型即时战略游戏(MMORTS)《决战九重天》(Mankind,1998年)《ProjectVisitor》(2000年)《破碎的银河系》(ShatteredGalaxy,2001年)《DarkSpace》(2001年)即时战术游戏(RTT)又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。《近距离战斗》/《战斗神将》(CloseCombat)系列《神话》/《杀无赦》(Myth)系列《地面控制》/《战略高手》(GroundControl)系列《突袭》/《装甲骑兵》(SuddenStrike)系列《全面战争》/(TotalWar)系列
著名游戏/rts
《太空堡垒》系列《世界转变》()《红色警戒2》各MOD和资料片《魔戒》(TheLordOfTheRing)系列《横扫千军》(TotalAnnihilation)《国家的崛起》/《王国的兴起》(RiseofNations)《战锤40000:战争黎明》(Warhammer40000:DawnOfWar)系列《星际争霸》(StarCraft)《魔兽争霸》(Warcraft)系列《命令与征服》(Command&Conquer)系列《命令与征服:泰伦伯战争》《帝国时代》(AgeofEmpires)系列《地球帝国》/(EmpireEarth)系列《神话世纪》(AgeofMythology)《家园》(Homeworld)系列《》()《黑暗帝国》(DarkReign)《沙丘》/《沙丘魔堡》(Dune)系列《最高指挥官》(SupremeCommander)《英雄连》/《英雄连队》(CompanyofHeroes)系列《文明》(Civilization)系列《命令与征服红色警戒》系列《英雄连》系列
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