论E社到底在游戏里埋了多少坑

&p&我社前几天发了一篇文章,刚好非常适合拿来回答这个问题。&/p&&p&以下就直接搬运原文了。文章篇幅较长,不过非常易读,对这段历史感兴趣的朋友不要错过~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&都知道Xbox系列在日本败了,但你知道当年微软有多拼吗?&/b&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。&/p&&p&事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所应有的价值。比方说,跳楼价买来的衣服,最终还是要穿上身的。产品被用户彻底抛弃的标志,是其价值的崩坏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-512febfea91c87beb786b34a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&&i&(正是八个表妹对自身才学结晶的糟践,才让唐伯虎走上了一条寻找灵魂伴侣的道路)&/i&&/p&&p&前不久,日本人为当地早就卖不动的Xbox系列献上了一记神补刀——电玩店老板们把Xbox One S直接搬到了影音货架,当成是4k高清蓝光播放器卖起来了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&1268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_r.jpg&&&/figure&&p&有人还表示拿“微软牌蓝光播放器”看4K的效果赞到不能再赞。&/p&&p&在解读“为什么Xbox系列在日本如此没人气”的问题时,很多人会习惯性的回答:因为它是一台美国主机。&/p&&p&如果再补充几句的话,标准答案大概是这样的:&/p&&p&从硬件层面来说,这台傻大笨粗的盒子不符合日本人的审美。从软件层面来说,Xbox并没有争取到足够多的日本厂商支持。&/p&&p&总而言之一句话:Xbox系列在日本的不给力,源于微软的不努力。然而,在回望这段历史的时候,我们却从中挖掘到了许多和上述习惯认知相反的事实。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(从Xbox的研发代号“中途岛”就可以看出,微软将”抗击日本电子游戏文化入侵,把战火再度燃烧到对方本土”视为自己的“昭昭天命”——谁说Xbox不是给日本市场准备的主机? )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&判断题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox日版推广过程中,微软从未深入了解过这个独特的市场(
)&/b&&/p&&p&关于日本文化的独特性,微软应该是西方游戏圈中最有发言权的了。早年他们曾经在日本市场推出过一部以断指男人作为主角的游戏,结果却引发了舆论的轩然大波。原来,这让人们联想到了黑帮的切手指暴行。后来,微软不得不回收了全部的游戏制品,才避免了企业形象受损。这件事情,让整个Xbox团队意识到了解日本文化的重要性。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_r.jpg&&&/figure&&p&上图是当年Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯在东京塔下进行市场调研的照片,每天早晨,他都要都背着这台沉重的原型机模型,和翻译一道在走街串巷,去了解日本人对这台美式主机的接受度。晚上,他会把一天中搜集到的信息进行整理,然后反馈给雷蒙德总部,试图让项目组从中获得灵感。&/p&&p&然而这些第一手的信息,让Xbox硬件小组负责人艾德·弗雷斯陷入抓狂。在回忆这段历史的时候,他似乎还没有完全从懵逼状态摆脱出来:&/p&&blockquote&“巴赫斯告诉我,日本人都说Xbox看上去很不吉利——它是黑色的,X字母又代表着死亡。但是后来的PS2不也是黑色的吗?那个时候绝大多数的日本家电也是黑色的。至于X对于日本人来说的特殊含义,我查了好几本日英字典,都没有弄明白!”&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac4cf4672430_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac4cf4672430_r.jpg&&&/figure&&p&关于“X字母不吉利”这个梗,美国人不懂,咱们中国人却可以秒懂——这真是一台如假包换的“凶箱”&/p&&p&另一个重要的反馈,就是Xbox主机的外形实在让人欣赏不来。“有时候我们刚刚从包里取出手柄,受访者就直接回答不可能买这样的东西”。因此,巴赫斯多次建议微软更改主机的外观设计,至少为日本玩家们做一个可以接受的控制器。&/p&&p&至少在这个问题上,微软还是展现出了强大的变通能力。2001年4月,微软紧急开发了代号为“曙”(Akebuno)的新型手柄,准备替换原先标配的超级大手柄“公爵”(Duke)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbe5dcc93e2cee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbe5dcc93e2cee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(日版手柄的命名,来自于深受日本人民喜爱的美籍横纲级相扑明星曙太郎)&/i&&/p&&p&然而,此时距离美版发售只剩下了不到三个月时间,即使中国的代工厂开足马力,也根本来不及了。于是微软决定让美国同胞们先拿这批准备销毁的大手柄凑合,而将更加精致的S型留着给三个月后发售的日版使用。&/p&&p&当时的日本玩家如果知道了这个真相,一定会被这份来自大洋彼岸的拳拳之心和殷殷之情感动得热泪盈眶……&/p&&p&硬件上可以解决的问题,都基本解决了,接下来就是软件了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&选择题(可多选):&/b&&/h2&&p&&b&微软当年拉拢日本厂商都采用了哪些方法(
)&/b&&/p&&p&&b&A、谈理想、谈人生 &/b&&/p&&p&&b&B、喝酒猜拳
&/b&&/p&&p&&b&C、卡拉OK
&/b&&/p&&p&&b&D、背后送钱 &/b&&/p&&p&微软之所以重视日本市场,不仅仅是消费者口袋里面的钱,更重要的是争取日系开发商。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a89158736cad59b352c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&(凯文·巴赫斯为日版Xbox公关倾尽全力,有一段时间,他甚至强迫自己用筷子吃饭,用日本人的思维方式来考虑问题)&/i&&/p&&p&当时日本的游戏消费规模只占全球市场的四分之一,但日系开发商却创造出了超过一半的产值,并且拿走了三分之二的利润。一旦获得了日系厂商的支持,微软就找到了从门外汉到业内核心的捷径。&/p&&p&幸运的是,日本市场对于微软来说并非完全陌生。早在1983年,微软就在日本推出过MSX主机,上面还诞生过《合金装备2》这样的名作。日后,他们和南梦宫合作开发了合集游戏《街机回归》,在《潜龙谍影2》的PC移植工作中与Konami擦出了火花。至于硬件业务被SCE彻底打残的世嘉,更是寄希望于通过微软来实现自己的“复仇”。&/p&&p&此时的日系厂商,也绝非铁板一块。索尼的权利金制度“看人下菜碟”的倾向非常明显,手握优质独占品牌的大厂商通常都可以少交“保护费”,至于Tecmo这样的小厂,则沦为了长期被欺负的对象——他们日后的《生与死3》和《忍者龙剑传》在Xbox平台上都取得了超过100万的销量,如果出在PS2上,也许还能多卖一些,但由于SCE更狠的抽头,实际的利润反而可能会减少。对此,广大二、三线厂商早已是心怀不满,却又只能是敢怒不敢言。&/p&&p&自从2000年初开始,巴赫斯就开始在东京和大阪两地以各种“技术研讨会”的名义,向参会厂商表达未来合作意向。微软对当时SCE主要第三方厂商的诉求做足了功课,所给出的优厚条件直指日本制作人的痛点:极低的权利金,对卖座游戏的高额奖金,为大作报销宣传费用,承诺提供比PS2更为友好的开发环境……&/p&&p&微软甚至对一些重要拉拢对象隐晦的表示,只要肯把游戏做在Xbox上,他们愿意主动负担一定比例的开发成本。然而,让巴赫斯意想不到的是,即便是史克威尔这种当时市值只剩下26亿美元的“穷鬼”,在这些优厚条件面前也不为所动。&/p&&blockquote&“在我们西方人看来,做生意就是谈判,寻找共用的利益点,最后签字,回去之后各自开始履约。然而日本人似乎在谈生意之前,需要先去拉卡OK、酒馆去建立某种奇怪的感情纽带,并且在涉及第三方利益的时候,表现出了一种奇怪的‘忠诚’。”&/blockquote&&p&在一次会议上,巴赫斯看到了一名不具名的南梦宫高官。就在几天前,他们刚刚达成了初步的合作意向。然而当巴赫斯走上前去打招呼的时候,这位高官却用超大嗓门吼道:“Do I know you?”,然后像见了鬼一样的迅速跑开了。&b&巴赫斯很快意识到对方为什么会让自己如此尴尬——原来此时SCE老大久多良木健就站在不远的地方。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-12cce762fbf96ebd11016_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&(老大哥在看着你) &/i&&/p&&p&这个插曲,让巴赫斯意识到了日本厂商对微软的排斥,与其说是对SCE的忠诚,不如说是恐惧,恐惧到都不想让索尼的人看到自己和其他平台商站在一起。毕竟一旦当了“叛徒”,再想回到PS2阵营,接下来就难混了。&/p&&p&2000年初夏,一个可以和日系厂商独处的黄金机会出现了。茶茶俱乐部(下图)是一家开在洛杉矶国际机场附近的女仆酒吧,深受日本航空公司高端乘客的喜爱。E3大展期间,微软包下了这里,邀请除SCE以外的所有日系制作人前来聚会。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_r.jpg&&&/figure&&p&也许是为了减轻那些受邀厂商代表们的心理负担,巴赫斯没有给美方接待人员下达任何的目标,他的开场致辞甚至都不到一分钟,内容约等于咱们非常熟悉的“请大家吃好,喝好,玩好!”&/p&&p&至于究竟有多少人知名日本制作人参加了酒会,外界不得而知。唯一可以知道的是,赴约者们表现出了惊人的“战斗力”——当天晚上,他们一共干掉了了三万多美元的酒水。在送走最后一个客人之后,还处于酩酊大醉状态的巴赫斯不得不在高层的命令下,坐飞机前往雷蒙德总部汇报自己的“成果”。&/p&&p&“什么也没有”,面对高层的质询,巴赫斯略感无奈的回答,停顿了一下之后,他补充道:“至少,我们之间建立了感情”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(当时Tecmo的当家花旦级制作人板垣伴信(人称“硫酸脸”),大概是唯一一名公开承认参加这次秘密聚会的日本制作人了。在第二天被媒体追问“是不是跟微软的人喝了酒”的时候,他如此回应:“何止有美酒,还有美女!”)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&论述题:&/b&&/h2&&p&&b&在得到几乎全部日本游戏厂商支持的情况下,为什么Xbox依然无法在日本立足?&/b&&/p&&p&是的,他们之间的确建立了“感情”!&/p&&p&至少在几个月后Xbox全面启动日本第三方厂商的合作谈判之后,那些和自己觥筹交错过的厂商代表和制作人们,都大大方方地前往微软在东京的办公点。在初代Xbox不到四年的生命周期中,微软居然争取到了除史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,其中不乏百万级销量的超白金作品。&/p&&p&为了软件阵容的“开门红”,微软以赞助、补贴和奖金的形式烧掉了15亿美元,然而却没有诞生一款可以撼动PS2地位的重量级作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(史克威尔起初非常希望把MMORPG《最终幻想11》出在Xbox上。然而,微软只想要一份《最终幻想10》的跨平台冷饭,他们甚至认为这部“FF网游”是史克威尔在故意挤兑自己)&/i&&/p&&p&对于主打动作射击游戏,风格更为硬派的Xbox主机来说,软件阵容的最大损失,来自于下面这段黑历史: &/p&&p&2001年7月,巴赫斯在一篇三上真司的访谈中,了解到了Capcom第四开发部准备研发《生化危机》续作,也知道这位制作人对PS2的开发环境极为不满,巴赫斯意识到这可能是为Xbox争取一款独占大作的机会。在受到邀请之后,三上很快就同意坐下来聊一聊。&/p&&p&巴赫斯深知三上特立独行的个性,他从微软日本公司抽掉了7名土生土长的高管,由董事会常务大浦博久亲自带队,试图用“Made in Japan”的谈判阵容来创造某种亲近感。作为参会的唯一一名的“外国人”,巴赫斯干脆把自己隐藏在了墙边一张椅子上,通过身旁翻译递过来的字条来了解进谈判进度。&/p&&p&如此高规格的接待,如此低调的姿态,简直是在三上面前谦卑到了五体投地的程度了。&/p&&p&一身摇滚明星装扮的三上真司带着助手如期出现,入席之后的他直截了当地表示,微软所听到的传闻是真的,他的确考虑让《生化危机4》离开PS2平台。&/p&&p&在得到三上的亲口确认之后,先前已经将心悬到嗓子眼的巴赫斯的表情包,应该是这样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d500e9bdf9ef0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&三上就Xbox的开发工具、微软的扶持政策陆续发问。然而,在座的虽然都是微软日本公司的精英,却对游戏开发知之甚少。在客人连珠炮式的提问下,这群同文同种,却不“同行”的同胞们,不是答非所问,就是忙着在资料架中寻找标准答案。&/p&&p&虽然巴赫斯不懂日语,但他已经就从三上的语气和肢体语言上,读到了这位狂人渐渐增长的不满情绪。&/p&&p&终于,三上彻底失去了耐心,他坐在位子上一言不发,任凭日方代表们背诵各种技术讲解。良久之后,他突然从座位上站了起来,对这帮“外行”一字一句地说道:“我只有最后一个问题——索尼认为游戏是EE引擎(PS2的图形处理器)驱动的流行文化,任天堂认为游戏是全年龄段的玩具,不知道你们的游戏哲学是怎样的?”&/p&&p&微软的谈判代表们面面相觑,没有人说一句话,会场的空气仿佛凝固了。&/p&&p&片刻之后,三上带着一丝笑意,起身向主人告别,然后头也不回地离开了。巴赫斯完全不知道究竟发生了什么,他只能无助地看着谈判走向崩盘。在从翻译口中知道了三上最后的问题之后,他忍不住当众对着大浦博久发飙:&/p&&blockquote&“你应该告诉三上,Xbox和PS2一样视游戏为一种大众艺术,就像电影。区别在于,我们拥有更高级的性能和开发工具,我们更容易帮助设计师实现梦想!”&/blockquote&&p&焕然大悟的大浦,不得不在巴赫斯“要么把人追回来,要么滚蛋”的严声斥责下,赶上了一辆前往大阪的新干线。他毫无悬念的吃了一顿闭门羹,后来,三上宁可把《生化危机4》出在根本不适合动作和惊悚题材的NGC上,也不愿意和微软合作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad71a51affcaf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad71a51affcaf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(也许是因为这件事情造成了严重的心理阴影,大浦博久在被微软副总裁罗比·巴赫(右)任命为Xbox日本地区负责人后不久,很快便递交了辞呈,回归自己原先的岗位)&/i&&/p&&p&从与《最终幻想FFXI》和《生化危机4》两部巨作的失之交臂中,我们可以读懂微软对第三方的努力和回报完全不成比例的原因:他们给出的价码固然诱人,然而大多数日本厂商都不可能将全部家当押到一个至少在短期内看不到前景的外来平台上。Xbox需要通过一些务实性的项目,先与日本人建立起合作关系,表达自己的诚意。只有在水到渠成之后,才能获得真正意义上的支持。&/p&&p&显然,在日系厂商面前努力表现出一副低姿态的微软,其实并没有这样的耐心。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&作文题:&/b&&/h2&&p&&b&请以《我们的好老板》为题,讲述比尔·盖茨在Xbox日版首发前后奔忙的身影。文体自定,诗歌除外。&/b&&/p&&p&随着日版发售日的临近,微软上下都知道自己进京赶考的日子到来了。这场面向玩家群的公关,早在在2001年的初春,就已经悄然拉开帷幕。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(微软在美国本土宣传中可以请到动作明星、摇滚歌手、篮球运动员进行代言,但对于含蓄内敛的东方人来说,诸如个性、硬核等等标签,都属于禁忌) &/i&&/p&&p&比尔·盖茨知道,除了自己这张老脸,整个Xbox团队对于日本玩家来说都是完全陌生的。他必须利用自身的知名度,亲自为Xbox站台。&/p&&p&很快,一张让盖茨本人非常满意的海报做好了!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-385cafa44d3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-385cafa44d3c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(“我一个搞(卖)软(汉)件(堡)的,怎么就卖起游戏机来了呢?” )&/i&&/p&&p&客观的看,这张海报还是体现了美方设计人员的一些想法的:画面以家喻户晓的盖茨为主体,“在特别的地方,遇到了特别的人”的文案,试图增强人物和产品的亲和力。为了进一步淡化Xbox的“硬派”特质,广告中甚至没有出现Xbox主机的粗旷形象,只有一个为日版定制的S型手柄。&/p&&p&然而在玩家看来,这幅海报不但很难让人Get到诉求点,而且还产生了不小的负面印象:一手握手柄,一手抓着大汉堡的盖茨,也许想表达这样“大人物也要吃汉堡,也要玩游戏”,但更多的人在看后会出现“Xbox就和汉堡一样廉价”的联想。此外,一个外国人将洋快餐和外来游戏机递到面前,这甚至让人产生了一丝“嗟来食”的受辱感。&/p&&p&下面这张图,可以看出日本玩家们对这份“汉堡主机套餐”的态度……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fca2ce6d63b3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&还有人把它P成了这般模样……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这么好吃又好玩的东西,董事长大人还是自己留着享用吧!)&/i&&/p&&p&尽管当时的日本主流舆论对Xbox并不看好,然而PS2一家独大的局面,还是给日本电玩从业者们敲响了警钟。他们私下里将Xbox比作“黑船”(即1853年美国炮舰逼迫日本开放国门的事件),希望这个外来者能够倒逼电玩产业重新回归良性竞争。&/p&&p&日早上,微软在东京幕张国际展览厅举办的首发会,依然吸引到了超过4000名日系厂商的精英们共聚一堂。他们期待着能够从比尔·盖茨的主题演讲中,找到把握未来的关键。&/p&&p&巴赫斯当然知道这场Xbox日本首秀的重要性,他早就为老板准备了一份精心设计的讲稿。深知事关重大的盖茨,在到达会场之后就一直在和现场工作人员确认细节。上台前,盖茨把自己的钱包交给了巴赫斯:“我不喜欢身上装着东西去讲重要的事情”,从与老板手掌的短暂接触中,巴赫斯甚至察觉到了这位大人物的手心正在微微出汗。&/p&&p&在雷鸣般的掌声中,盖茨用半生不熟的日语进行了简短的问候。随着展厅灯光调暗,他表情肃穆,眼泛泪光地回忆起两个月前不幸离世的世嘉前会长大川功。“他是一位伟大的开拓者,完成了许多人难以比及的成就,也留下了未尽的遗憾”,讲到动人之处,盖茨的声音一度哽咽。&/p&&p&这些内容,是在场听众们完全没有想到的——台上的这位一直以技术宅男形象示人的全球首富,居然和日本游戏业的元老级人物有过如此深厚的交集!就在不久之前,世嘉宣布放弃硬件业务,这给日本游戏业蒙上了一层阴霾,而盖茨演讲所使用的这个切入点,恰恰迅速拉近了Xbox和日本游戏人之间的距离,他所释放的情怀,也打动了在场的每一个日本游戏人。&/p&&p&接下来,盖茨话锋一转,提到《铁甲飞龙》《街头喷射小子》《世嘉拉力》等等遗作,都将在Xbox上复活。还没有等盖茨说完,掌声再次贯彻全场。将Xbox包装成为世嘉精神的继承者,这是巴赫斯精心策划的公关策略。虽然巴赫斯对盖茨的开场内容都相当熟悉了,但他还是为老板今天的点赞:比尔不仅动了真情,而且还改掉了参加重要会见时总喜欢把左手插在裤腰口袋里面的坏毛病。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4fb6eabf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4fb6eabf4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这个有些不雅的小动作,其实已经伴随盖茨老大一辈子了)&/i&&/p&&p&然而,当老大再次做出这个习惯性动作之后,巴赫斯产生了一丝不祥的预感……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-12a32ca1c3d792fedca906_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-12a32ca1c3d792fedca906_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(过不出所料,把手放进口袋的盖茨,接下来完全脱线了)&/i&&/p&&p&在巴赫斯原先准备好的演讲稿中,盖茨应该描绘Xbox给玩家的娱乐生活带来的改变,三块内容包括了更加优质的声光效果、围绕Live网络的增值服务,还有已经争取到的日系厂商对Xbox的未来规划。总之,要把这个美丽的饼先画出来。&/p&&p&然而,盖茨却开始背诵Xbox的技术数据,讲解Nvidia的定制显卡和标配8GB硬盘的好处……内容几乎就是美版发布会的翻版。巴赫斯完全不知道本土团队都给老板灌了什么迷魂药,但干着急时没有用的。身在台下的他很快发现,身旁已经有人摘掉了同声传译耳机。&/p&&p&更让他崩溃的是,收官阶段演示的四个Demo,也和几个月前如出一辙。它们包括了一部滑雪、一部美式橄榄球游戏,还有Xbox的主打作品《光环》。就在一天前,巴赫斯还强烈要求不要把Halo带进来,因为日本人不可能对这种打枪游戏感兴趣。还没有等盖茨演示唯一的日系游戏《空中三角洲2》,会场中就已经有人开始提前离场了。&/p&&p&然而,我们不能Xbox在日本的失败命运,归咎于这场失败的发布会。它毕竟属于业内闭门会议,那时候的网络媒体远远没有现在这样发达,所以负面舆情并未发酵成一场灾难。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aef5bcb7cf11cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aef5bcb7cf11cd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(日的Xbox日版首发式,位于涩谷的旗舰店门前甚至还出现了拥挤的人群,虽然其中有相当一部分的人,只是想一睹盖茨大神的尊荣)&/i&&/p&&p&真正给予Xbox日版致命打击的,是首发后的一次失败的危机公关。先尝过螃蟹的日本玩家纷纷抱怨Xbox的光驱会刮伤盘面——虽然只是少许细微的刮痕。微软方面的处理策略,居然是在此请老板出面,为机器的设计缺陷背书:盖茨公开表示刮盘不会影响正常游戏(事实也的确如此),全然没有意识到日本消费者对电子产品的苛刻要求,以及中古软件市场对于日本玩家的重要意义。&/p&&p&在大多数的日本人都将Xbox视为一台“花钱给自己买损失”的低劣产品之后,这台主机便从曾经给予厚望的“黑船”,彻底跌入了“凶箱”的深渊。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&附加题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox失败之后,微软还在日本市场继续发力吗?&/b&&/p&&p&回顾日版Xbox努力拼搏,却以惨淡结局收场的开拓史,我们不难看出,微软在财力、硬件性能和对IT业的影响力方面,均拥有压倒性的优势。在和那些潜在合作对象的接触中,他们也善于利用这些有利条件,并且尝试用日本人的思维方式和商业潜规则来解决问题。然而,糟糕的执行力,无法克服的文化差异,却让微软始终处于有力没处使的窘境。&/p&&p&在日后Xbox360和Xbox One的营销中,微软根本没有吸取这些历史教训。或者说,Xbox品牌一直都在重复着自己的错误,所以也注定要不断品尝命运的苦酒:他们依然用大把的现金来拉拢日本厂商,而且的确瓦解了SCE和日系第三方厂商曾经的牢固关系。他们为日版制定了让美国玩家羡慕嫉妒狠的优惠幅度,在“三红”事件爆发后,他们给予了日本用户以超国民待遇。&/p&&p&至于早已退出公司管理层,专注于公益事业的比尔·盖茨,也经常飞往日本为Xbox后续产品披挂上阵。&/p&&p&然而,微软的东瀛之梦,在Xbox360时代出现过短时间的“回光返照”之后,便迅速变成了一场无法醒来的噩梦。&/p&&p&2012年,微软宣布永久性退出东京电玩展,这被业内视为Xbox放弃日本市场的信号。&/p&&p&回望这段曾经奋力拼搏,却最始终一无所获的历史,至少微软可以略感无奈的说道:“我们努力了”&/p&&p&是的,他们的确努力到了无能为力,拼搏到了感动自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-21c1c3677081ffbb6ac2e118e5c47b33_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&欢迎&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
我社前几天发了一篇文章,刚好非常适合拿来回答这个问题。以下就直接搬运原文了。文章篇幅较长,不过非常易读,对这段历史感兴趣的朋友不要错过~ 都知道Xbox系列在日本败了,但你知道当年微软有多拼吗?文 / 十大恶劣天气 常识告诉我们,商品一旦卖不出去,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-de7f292a95dcff1ffc7bf67_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-de7f292a95dcff1ffc7bf67_r.jpg&&&/figure&&b&她是黄油界的《火焰之纹章》、暗黑版的《炼金工作室》,她是《战姬》。&/b&&blockquote&作者投稿DLS_MWZZ&/blockquote&&br&&p&近日,坑了5年之久的《战女神ZERO》汉化补丁悄然出世,令人非常激动,堪称又一个“有生之年”愿望的达成——5年,再加一年小学都毕业了。&/p&&p&也许,是时候来系统的介绍一下《战女神》(又称《战姬》)系列了……不过,它真的蛮难介绍的。&/p&&p&就像说到3D“大黄油”必提的illusion公司一样,提起2D“大黄油”,Eushully公司和它的镇社之宝《战姬》系列游戏,在业内也享受着同样资历与吨位的尊崇。罗马不是一天建成的,《战姬》系列能有今天的成绩,当然也有着诸多过人之处。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 独特的世界观&/strong&&/h3&&p&让我们先从独特的世界观说起。&/p&&p&《战姬》系列由多个不同游戏类型的作品共同构成,都发生在一个融合了科幻与奇幻元素的世界之中。这种做法很像《最终幻想》系列,虽然今天看来并不出众,但在1999年前后系列初出茅庐时,还是颇有水准的。&/p&&p&当时大部分主流作品仍旧在努力完善单方向的世界观设计,比如科幻向的《梦幻之星Online》和奇幻向的《龙战士》;而开始采用类似融合手法的游戏如《恶魔城》系列,也是从2003年的《晓月》才有所触及,同属 “黄油”出身,融合科幻、奇幻元素的《传颂之物》也是2002年才登场。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-53bc21b6ebf02f521d7b280_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-53bc21b6ebf02f521d7b280_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&从光束炮到精灵,什么都有的世界&/i&&p&《战姬》系列作品形式相当多样而且不拘一格,首作以角色扮演游戏的形态奠定了世界观基础后,相继推出了策略、模拟、即时战略乃至无法归类的ETC游戏,让玩家能以别样、新鲜的视角,从多个层次细致、立体地体验到游戏丰富的世界观设定。这种做法在当年的主流大作里非常少见,比如主打即时战略的《命令与征服》,也只在2002年的《变节者》做过射击游戏。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1af3bb4f0c5fb8aba9fc5caa4f666cfb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1af3bb4f0c5fb8aba9fc5caa4f666cfb_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&核心作《战女神》是非常标准的“仙剑式”RPG,讲述几个神人的冒险故事&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bf8be444bf7eab4b578_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bf8be444bf7eab4b578_r.jpg&&&/figure&&/i&&p&&i&《幻燐的姬将军2》和前作共享世界观并加以完善,战棋游戏的形式能带来更好的群像描绘&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1b20dce7bd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1b20dce7bd_r.jpg&&&/figure&&/i&&/p&&p&&i&想体会《战姬》世界中凡人的生活,不妨在《神采りアルケミーマイスター》里开个“炼金术士工作室”&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-462d06f5e884d80d0f414a1c230d5a36_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-462d06f5e884d80d0f414a1c230d5a36_r.jpg&&&/figure&&/i&&/p&&p&&i&想完美表现史诗般的军团大战,《魔导巧壳》又变成了即时战略游戏&/i&&/p&&p&《战姬》系列的宗教神话元素也相当别具一格。传统少年向游戏的世界观,参考原型往往是现实中的基督教或希腊神话,一般都在同一宗教或神话系统下,是单极化的世界观。《战姬》的世界则是由信仰不同的科幻世界与奇幻世界意外融合而诞生,存在两个神明系统,两个系统的神曾因争夺世界支配权而爆发全面战争,但实际上双方的阵容与界线并非泾渭分明,出于各方利益平衡的考虑,甚至有一些神从败者组转换身份成了胜者组,负责掌管世界部分的功能,这构成了一个灰度的、多极化的、成人向的世界宗教氛围。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed6bdf082f18_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed6bdf082f18_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&今天的神也许是昨天的魔,今天的魔也许是昨天的神&/i&&p&而汉化开坑晚,或许是因为,想要在有限字数内,合理转述原文的宗教神话内容非常困难,翻译可参考的资料较少,翻译前消化吸收原文的施法前摇肯定会比较长。&/p&&p&实际上系列对宗教神话元素的演绎,原型颇像日本历史上“高天原神话”“出云神话”的较量与融合,在ACG领域不能说稀有,但也差不多。而由此散发的内涵与气质贯穿了全系列,既对宗教神话有着细致多面的描绘,又将这些元素渗入到与角色相关的各个细节,这种细节的设计也反过来让玩家时刻体会到不同信仰在这个世界中的普遍存在,既能看到宗教的险恶,也会看到信仰的光辉,由于这个成人的世界没有绝对正义的信仰,与少年向游戏无疑有着很大的区别。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-530fdfe5e9c5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-530fdfe5e9c5_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&做尽坏事的“岚神”大神官,完美诠释了宗教的愚蠢与丑态&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-810af6d15ba4e394c663_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-810af6d15ba4e394c663_r.jpg&&&/figure&&/i&&p&&i&为真正信仰而战的“军神”圣骑士,敢于纠正所信神明的错误&br&&/i&&/p&&p&于是,由于这样的设定,这些宗教内容的描绘,必然造出大量的专有词汇,翻译时反复斟酌意思是难免的事,信息密度在语言翻译转换之中必然增加许多篇幅,工作量也直线上升,所以翻译的过程时间必然论年计了,吓跑一批想开坑的也不奇怪。&/p&&p&此外,《战姬》系列是一部时间、空间跨度非常庞大的大气作品:时间上,围绕核心主角的冒险就贯穿了前后六百余年,带有极强的史诗风格,通过故事发展能旁观帝国的崛起与衰落,部族的兴盛与消亡,沧海桑田令人唏嘘不已;空间上,目前系列已经出了十余作,也只是描绘了一块大陆某几个地点的一小部分故事。&/p&&p&那么,如此规模庞大的关联背景故事和信息量,汇聚到其中任何单独一作时,都足以让翻译之后的校对工作变得艰辛。因此,在爱好者中有着这样的共识:想汉化《战姬》系列任何一款作品,都是困难或以上模式。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1a1db073eaeada6a8a25_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1a1db073eaeada6a8a25_r.jpg&&&/figure&&i&偏好对大器史诗的描绘&/i&&p&总而言之,无论是融合世界、深邃宗教还是故事构成,《战姬》总体突出的是一个“非少年向”的成人世界观感。这一观感具体的体现就是“器量”。日系厂商游戏里讲故事容易“小器”的问题由来已久,市场发展到今天,对成年玩家实在难以满足胃口,不仅仅是色情元素的问题,也需要更“大器量”的内容来跟上玩家成长的步伐。比如系列中的《幻燐的姬将军2》,2003年推出时恰逢SRPG三始祖之一的《火焰纹章》在GBA平台中兴,便斩获了“黄油界的《火焰之纹章》”的美誉。有趣的是,除了全面继承《火纹》的优点之外,游戏剧情上描绘的是主角同数个战国势力进行博弈以实现理想的史诗情怀,与《火纹》相对简单化的王子复仇记形成了鲜明的对比。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 充满魅力的角色&/strong&&/h3&&p&《战姬》系列对人物的塑造可以说非常用心,通过立体的世界观与丰满剧情的交叉演绎,让人物显得魅力十足,而非消费品一般的纸面人,这在全年龄作品都日趋脸谱化的今天显得更加与众不同。&/p&&p&作为核心,系列主角赛利卡的设定非常新颖。他是一位曾与“邪恶”的古女神交战、胜利并夺取了女神身体的勇者,战胜邪神往往是传统少年向RPG故事的结局,却很少有作品细致描绘少年英雄在获胜后、如何变为成人。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e861f5aeaa47c5f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e861f5aeaa47c5f_r.jpg&&&/figure&&i&杀神是勇者人生的一环……?&/i&&p&由于抢夺了女神的身体,也让主角拥有两个不同于其它作品的特点。&/p&&p&一是作为黄油主角,却总被他人当作女性对待。这不仅让主角在黄油的世界中变得不太安全,也给玩家一种换位的中性视角来体验很多剧情,跳出了传统RPG中常见的单性视角。这一做法对比近年火热异常的伪娘、中性化、性转符号的兴起,比如由“人造人不能分性别”而掀起话题的《尼尔:自动人形》,能在1999年就提出这一概念、并一本正经加以完善的《战姬》系列显得既特别又新颖。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ba839df2bfa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ba839df2bfa_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&镜中的美貌并不属于那个弑神的勇者&/i&&p&二是世界对主角的态度。由于获得女神的身体,虽然获得了“弑神者”的名号,也因此遭到了各方不同目的的追杀。传统RPG里,主角往往是万民期待的救世主,整个世界对主角们是友善或中立的。但赛利卡面对的是近乎完全敌对的氛围,这个世界不仅不需要你,还希望压制你、掠夺你,颇像是经过演绎的成年人挣扎、生存的写照。处于这种环境下,玩家对许多事情的判断也不得不改变,少年英雄“拯救世界”的老套剧情一去不返,只有成年人如何努力存活下去的现实问题——当利益一致时,哪怕是曾经相互仇视的敌人也可以共进午餐。&/p&&p&于是,这番遭遇再套上如此矛盾复杂的世界背景,赛利卡的冒险人生随便想想就充满了新鲜感和冲突点,必然引人入胜。&/p&&p&如果赛利卡的RPG冒险历程像是“侠之小者,为友为邻”,那么系列中与之相对、近乎于第二男主角的理维则体现了“侠之大者,为国为民”,是《战姬》系列描绘人物高贵灵魂的最好体现——虽然是做黄油,但Eushully特别热衷于描绘高贵灵魂的光辉。&/p&&p&理维是个混血半魔人,为人魔双方所不容,于是在夹缝中努力生存下来的他,似乎应该充满仇恨,但理维的理想竟然是燕雀所不及的鸿鹄之志——建立一个人类与魔族都可以和平生活的理想国度,让自己承受的悲剧不再重演。凭借大器的胸襟、亲民的仁慈、一马当先的勇猛、以身作则的品质,理维终于成为了国王,建立了理想中的、被称为“暗夜眷属国度”的国家。黄油主角搞的这么正能量,不单瞬间在常见传统废柴系黄油中独树一帜,甚至还平添了几分教育意义。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-921dae419a8b868b47cc23bb8e53556d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-921dae419a8b868b47cc23bb8e53556d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&光与暗和谐同行的殿堂&/i&&p&然而,理维在帝王路上失去了王妃,让原本就时刻在内心与黑暗欲望搏斗的他更加疲惫。但即便如此,他并未退缩也没有迷茫,而是依旧坚持努力建设着这个理想的、王妃还有其他各族伙伴们所希望的国度,无论怎样的诱惑、困难和悲伤摆在面前,依旧咬紧牙关默默前进,尽一个高贵的灵魂应尽的责任。&br&这真的不像一个黄油角色该干的事情,不说我还以为自己在看什么大君传记。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-40c5ca92fbe11e878cece8afebf6c1b5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-40c5ca92fbe11e878cece8afebf6c1b5_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《幻燐2》结局中寂寞的贤王,换主流少年向作品,死个老婆就可以当魔王BOSS了&/i&&p&《战姬》系列中的其他角色也都有不同的丰富描绘,虽为群像却有着核心共性——积极向上。哪怕是在这样一个成人化、世故化的故事背景下,哪怕是在黄油这种颓废化、享乐化的载体上,群像的积极共性更反衬出了那份坚持的可贵,依稀可见制作方Eushully表达出来的信仰——做一个少年心不死的成年人,对腐朽与沉沦,说不。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a44d206ed_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a44d206ed_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&E社角色不管主角还是配角,面对巨大的困难从来只有拔剑出鞘,虽已成人,少年犹在&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 相合的系统&/strong&&/h3&&p&《战姬》系列的重心一直在剧情的表达上,但并不只依赖文字与画面,从第一作开始,每一作的游戏系统和玩法都有不同,并且总会与关键剧情相呼应,令玩家对剧情有更加切实的体验。&/p&&p&比如《战女神ZERO》,故事中主角经历着一段漫长孤独的悲惨旅程,只身一人,四处受敌,游戏系统为了呼应这一感受也进行了针对性的设计。在《ZERO》的系统里,入队的角色分为“主人”和“使魔”两种, 主人与大众RPG里的人物性质相同,不同的是使魔,她们虽然其他如常,但算是召唤生物,战斗中HP清零后不是死亡,而是回归魔力状态直接消失,想复活需要通过主人吟唱召唤法术。但若主人战斗中HP清零,则所有相关使魔都会消失,非常的“圣杯战争”。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c98e444c5cd3784f6ecaba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c98e444c5cd3784f6ecaba_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&最左侧一竖栏人物,蓝色框代表主人,黄色框代表使魔&/i&&p&于是,系统设计体现在游戏中时,主角平常仅有几名辅助型使魔陪伴,输出、挨刀等基本全是自己,一旦主角被打到HP清零就立刻GAME OVER——再加上敌人伤害值偏高,几乎肯定要死个几次才能挺过去,容错性非常低。这样的设计,把主角遭受的孤独感、危机感和求生的艰辛,都直观地摆在玩家面前,让人感同身受。这也让玩家在剧情中遇到第一个“主人”类别的伙伴加入时,有了更实在的安全感——偶尔倒下一次也没事了,可以被复活药拉起来。但之后,在失去朋友又重新回归一人时的失落感,也更加重创心灵。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfcfdd3ec_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfcfdd3ec_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&只有靠自己走下去的路,两名使魔只能站在后排“加油助威”&/i&&p&还比如前面提到的“王妃之死”。为了让玩家切身体会丧妻之痛,游戏特地安排玩家,要在没有王妃的情况下面对最终BOSS,而非《仙剑奇侠传》那样,赵灵儿献身后直接等结局。通过系统设计,让这场最终BOSS战比“只用李逍遥和阿奴打拜月”更加令人难过。&/p&&p&第一、《幻燐2》有“支援”系统,当关系好的角色挨在一起时会增加闪避率,王妃可以给主角理维提供全游戏最高的LV5支援,基本等于必闪一半攻击,为主要替团队承伤的理维提供巨大的生存机会,也等于让整个团队更加安全;&/p&&p&第二、《幻燐2》所有的AOE攻击都是敌我不分的,但AOE攻击却是远程、集火打击的主要手段,非常矛盾,这再加上和《火焰纹章》一样,角色死亡不能复生,必须极度避免伤及自己人,让远程集火多重打击敌人的成本很高不能妄动,非常纠结,而全篇唯一例外的就是王妃,她的AOE能区分敌我;&br&&/p&&p&第三、《幻燐2》是类似《阴阳师》的行动条回合制而非传统回合制,速度快的角色尤其是敌方常可以二次或三次行动,所以进攻思路上更需要一波行动集火秒杀敌军,避免队伍被残血敌军反击造成伤血甚至死亡,王妃的AOE自然就成了补刀好手。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-27e230f77ed378753ecb7e24c7a0b98e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-27e230f77ed378753ecb7e24c7a0b98e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&左:王妃的范围攻击,只会击中敌人/右:其他人的范围攻击,敌我不分&/i&&p&这样的系统设计下,王妃成了队伍存亡的关键,但在最后一关,她不在了。而行动速度极快的BOSS也因此能恰好撑住主角十几人一两波的攻势,并且必然能杀死一两名同伴,让玩家全程辛苦保住全员的努力瞬间成空。这好比只有阿奴和李逍遥去打拜月,阿奴也得搭进去一样,让玩家更加刻骨铭心地体会丧妻之痛——如果王妃在的话,就绝对不会这样了。&/p&&p&再比如《魔导巧壳》中,为了体现人类帝国崛起的大场面战斗,烘托主角的雄才大略,作为一款黄油,战斗方式竟然破天荒地使用了自创的即时战略系统,瞬间与普通SRPG走格子的形式拉开了巨大差距,指挥千军万马攻城略地的体验感被放大了很多(虽然……还不能和一线大作比),可以说如果不是这个系统,那么游戏的史诗豪情要打不知多少折扣。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b769f12e92d361cb024264_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b769f12e92d361cb024264_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&亲自指挥大军对战的代入感强劲&/i&&p&另外,《战姬》系列中一直以各种形式存在着合成、制造系统,有时候作为小品之作的主要系统,仿佛黄油版的《炼金工作室》系列,也有时作为子系统,为黄油版的《英雄传说》主线锦上添花。与这些系统的存在相应搭配的自然也有工匠型角色,他们的故事总会占有相当的分量,并且有些故意大同小异,仿佛汇成了一句Eushully希望传达出来的话语——对“匠人精神”的尊重与崇拜,就像铸就了这段传奇的Eushully自己一样。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-31e1865637baf3fad6ac5d92bdd85d84_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-31e1865637baf3fad6ac5d92bdd85d84_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&获得了“《火纹》黄油版”的赞誉之后,又推出了“《炼金工作室》黄油版”&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 励志的历史&/strong&&/h3&&p&在游戏之外,Eushully制作组走过的历史也很有教育意义。在制作组1999年推出首作《战女神》时,它还只是母公司アーカムプロダクツ株式会社的一个开发组,写上名字的满打满算只有十来个人。而《战女神》作为一个成人RPG,则简陋的完全不起眼,比如最应该撑脸的游戏画面,往往人物比例僵硬,左右手都不一样大,一些较为基础的细节比如头发的表达很生疏,整体画风更是非常的业余;而同时代其他成人游戏的画面,靓丽的赛璐璐风格,扎实的功底,与前者有着一目了然的差距。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee2e80a68dd8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee2e80a68dd8_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&系列首作《战女神》对比同期的黄油,画面实在简陋&/i&&p&此外,它的情节乍看之下普通得不能再普通的小黄油日系骑士小说RPG,如果回到1999年,对别人说这个Eushully将来会成为业界航母,一定会被笑话。但当第二作《幻燐の姫将军》于日发售之后,Eushully开始逐渐显露水准,并给玩家留下深刻印象。最直观的还是画面,不仅初步形成了自己的风格,也在细节上体现出经过了基本功的练习。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-846fe5c4ceb99a90ced5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-846fe5c4ceb99a90ced5_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&初步形成一目了然的风格&/i&&p&随着系列第三作《戦女神2~失われし魂の镇魂歌~》于日上市,Eushully的存在感正式确立。该作剧情其实是《战姬》系列的最终章,这手法就像《星球大战》一样,先把故事结尾讲述给玩家,别说在黄油领域,放眼整个游戏界,这么玩的厂家真的屈指可数,大约与《守望先锋》描述故事的方式颇有几分相似——在结束了智械危机的世界中,执行任务的玩家们都知道以前的那场危机值得大书特书。这种做法对于业界航母的暴雪来说名至实归,但对于一个当时不起眼的黄油小组(嗯,还不是个公司呢)来说,似乎有点狂妄,几乎所有当时了解过《战姬》系列的玩家包括笔者都不免有疑问:这么大一个坑,你们能填上?&/p&&p&Eushully真的做到了,《戦女神VERITA》于日上市,跨过11年的现实时间,把这个由《戦女神ZERO》开始,经过5部作品组成的庞大故事环接上了。更加厚道、敬业且令人感动的是,在日上市的《天秤のLa DEA。~戦女神MEMORIA~》,将初代的《战女神》全面强化重制,曾经傻白甜不起眼的初代故事重新演绎,与《战V》的结尾相接,迎来了新生,也用十五年间的实际行动诠释了什么叫真正的“不忘初心”。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-731f09c0ad43abb9d39c7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-731f09c0ad43abb9d39c7_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《战V》结局重新踏上旅途的赛利卡与仆人&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1abc19a7fadf8b282f05f2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1abc19a7fadf8b282f05f2_r.jpg&&&/figure&&/i&&p&&i&《战M》开篇抵达矿山城镇的主仆&/i&&/p&&p&除了“不忘初心”,E社还诠释了什么叫“一步一个脚印”。最初《战女神》无论游戏系统还是情节都有一些典型的黄油问题,比如男性配角非恶即废,没有语音,次要角色过于脸谱化等等。而这些问题最直观的体现是片头动画(OP)——最早的OP是简陋寒酸的静止合成动画,主题歌听起来仿佛歌手便秘一般,颇有种凑数感。不过这一切都在逐渐改变,系列第四作《幻燐的姬将军2》请来了I`ve的歌姬,OP甚至使用了一点点2D动画,等到了《战V》的OP,干脆使用了一整段如假包换的动画,让人惊艳不已——要知道,在2010年还在搞公式型静止合成动画的公司数不胜数。&/p&&p&在影音方面的努力,到了2013年的《魔导巧壳》终于厚积薄发,开篇大量2D与3D动画混编的片头动画震撼人心,动听的主题歌曲及游戏宏大的BGM也一扫“黄油”的印象,完全是商业大作风格。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-df816d3e0288_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-df816d3e0288_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/a0322q1hotv.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&月女神の咏唱~アリア &魔导巧壳 暗の月女神は导国で咏う&OP_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/a0322q1hotv_228_128/0& 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&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/a0322q1hotv_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&月女神の咏唱~アリア &魔导巧壳 暗の月女神は导国で咏う&OP_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/a0322q1hotv.html&/span&
&br&&/p&&p&此外,恰好在这一作里,E社还完美地处理了“黄油”作品的硬伤——由于其出身导致必有床战,很多大牌声优不会参与。而《魔导巧壳》虽然是黄油,但巧妙地在情节中设计了一批绝对不搀和床上战斗的角色,于是得以请来各种大牌声优发力,三木真一郎、秋元羊介、若本规夫、成田剑、折笠爱、中村绘里子、冬马由美、金井麻美等等老中青三代应有尽有,随便拉一个出来都能打十个,完全是晃瞎狗眼的阵容。&/p&&p&至于内涵方面的锤炼,主要体现在了重置一代的《战M》中。除了大框架情节没变之外,新增角色和重新演绎的情节合上精心编排的故事,再加上隐藏角色、隐藏迷宫、合成系统、称号系统、多结局等等一应俱全,玩起来已经近乎全年龄RPG大作,只恨官方不出个剪掉合体演出的全年龄版了——也许,Eushully踏实的发展,能给国内浮躁的游戏行业一点点提示吧。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e805acede32cb16f005097_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e805acede32cb16f005097_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&一目了然的进化,不觉跨越了15年的光阴&/i&&p&如今的Eushully也没有停下脚步,5月26日新作就快来了,就像以往一样继续探索完善着不同的游戏系统,讲述着群像之间相似又新颖的传奇,就像它自己所成就的传奇那样。&/p&&p&&i&原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282613.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“2D黄油”中的战斗姬:《战姬》系列18年进化史&/a&&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
她是黄油界的《火焰之纹章》、暗黑版的《炼金工作室》,她是《战姬》。作者投稿DLS_MWZZ 近日,坑了5年之久的《战女神ZERO》汉化补丁悄然出世,令人非常激动,堪称又一个“有生之年”愿望的达成——5年,再加一年小学都毕业了。也许,是时候来系统的介绍一…
历时近一年,再来做点补充和解释:&br&1.本次比赛充分考虑到题主的要求,即AI的调整和数据的平衡,所以越是后期的boss攻击力的削弱越大,比如吃神的剑雨是绝对秒不掉任何人的,因为这招不仅有伤害削弱,还有连击修正,并且还会被专门对策。同样的,所有高段伤害和大伤害都会被削弱,如大部分龙息、法术、连击压制和强力一击。&br&2.有些boss自己打起来难,但是BVB完全不一样。前几天正好又打了一遍魂二的DLC,发现烟老师真的是很弱,对上其他boss根本没什么优势。他就会平砍三式和放一圈火球而已,机动性基本没有。&br&3.高AI的情况下,抓取技和高机动性是很重要的,远比伤害和血量重要,因为抓取技可以强制破招,机动性可以躲避绝杀。当然,抓取应该体型相当才可行,黑龙把古龙举高高还能勉强接受,亚伦把古龙叉起来会反过来被压死的吧。&br&4.对,是mugen。&br&5.为什么我选了古龙当冠军呢?是这样的,按照剧情发展来看,比赛进行结束后,未参赛的boss因不满主办方安排,组团来挑战,其中的领袖就是贩坷垃的王。老王作为论外,没人能打败他,而其他几个论外,混沌的温床有卫冕冠军哈维尔对付,巨人尤姆由众远程集火爆头。而无人能挡的老王,在肆虐了一阵后,最终在与古龙的死斗中陨落,毕竟,不知为何,古龙持有一个巨人的灵魂。最终,比赛圆满落幕,冠军实至名归。&br&6.本文正式完结。完结散花。&br&------&br&历时四个月后,我再次回来回答此题:&br&本次黑魂boss单挑锦标赛没有boss胜出,因为题主加入了有生之年协会。&br&&br&拖更大法好,一拖拖到老。&br&&br&只不过,想想也知道,最后肯定古龙赢啊,除了金庸,谁敢挑战古龙?&br&------&br&先一个个来,从1代开始。&br&1.大屁股,攻速慢,移速慢,攻高,血厚,攻击范围大。活靶子,未入围。&br&2.牛头恶魔,同1,未入围。&br&3.羊头恶魔,属性比较平衡,带俩狗还好说,单挑不行。未入围。&br&4.贪食龙,龙车高输出,甩尾大范围,打靶子还行。鉴于boss多靶子,给个机会入围。&br&5.蜘蛛,岩浆能玩死大多数大体型boss,一招鲜,吃遍天。入围。&br&6.火焰大屁股,未入围。&br&7.不死院大屁股,同上。&br&8.蜈蚣,地形杀boss,出地形成渣。未入围。&br&9.混沌的温床,论外,终生禁赛。&br&10.石像鬼,话说前期boss,后期杂兵的就都去了吧。&br&11.钢铁人偶,太容易出硬直,出硬直就死。未入围。&br&12.王城双基。由变身后的翁斯坦来出战,斯摩和远古猎龙人就不参加了。翁斯坦的连续挥舞、雷暴以及抓取技,已经足够让他成为热门选手了。入围,种子1号。&br&13.白龙希斯,很强,但你见过哪个boss吃咒死的。未入围。&br&14.三帖,杂兵。&br&15.尼特,大剑舞神技,但他用起来就废了。未入围。&br&16.四王,要是分身能一开始就放出来就强了。未入围。&br&17.月光蝶,厉害,但是是杂兵。&br&18.巨狼,hit&run,擅长放风筝,而且攻击距离远。入围。&br&19.奇美拉,叫什么忘了,dlc第一个boss。和巨狼差不多。入围。&br&20.A大,粉丝很多,但毕竟断手+被侵蚀,攻击手段也不多。入围,不入种。&br&21.马努斯,光暗法术一项就够格了,更别说疯狂乱抓了。入围,二号种子。&br&22.黑龙,神,当然,是没断翅膀的时候;断了翅膀也就和马努斯差不多。入围,种子三号。&br&23.葛温,我就问问有几个boss会弹反。入围,种子四号。&br&&br&1代好像就这些了。九头蛇和红龙就不算了。&br&接下来2代。&br&&br&1.巨人,算杂兵。&br&2.龙骑兵,空手杀。未入围。&br&3.咒缚者,杂兵。&br&4.四臂守卫,杂兵。&br&5.小金人,杂兵。&br&6.罪人,攻击手段少,攻击频率低,虽然跑得快,但还是不能入围。&br&7.鼠王试炼。一个是杂兵,一个跟巨狼希夫比比就知道了。&br&8.腐败物,比杂兵弱。&br&9.蝎子女,钻地无敌,会法术,勉强入围。&br&10.信徒,杂兵。&br&11.又一只蜘蛛,特殊伤害判定,且必须两个头都打。对AI还是有优势的,入围。&br&12.马车,杂兵。&br&13.骷髅,一个骷髅顶什么用。&br&14.贪食恶魔,杂兵。&br&15.毒妃,跟蝎子女比还差点,未入围。&br&16.熔铁恶魔,攻速还是慢了点,没什么特别的优势,未入围。&br&17.铁之古王,想想他从岩浆里走出来是什么样,想想就可怕。未入围。&br&18.镜之骑士,不同于咒老师,他的盾是真的,而且这面盾是真强,属性好,还能招人。入围,种子5号。&br&19.歌唱恶魔,有特殊判定,还带闭眼无敌,不过无敌时不能攻击。勉强入围。&br&20.王大锤,放个金石之誓,可以下去了。未入围。&br&21.卫龙,龙族之耻,不过能飞,勉强入围。&br&22.古龙,神。入围,种子6号。&br&23.巨人王,杂兵。&br&24.老王,论外,终生禁赛。&br&25.女王,咒死无效,暗术不精,未入围。&br&&br&---&br&补一个&br&1代 24.龙女,隐身坑AI,出血也很有用,被破隐后还有龙息,可惜脆了点。入围。&br&---&br&&br&26.安第尔,护身火克近战,同时还减伤,自身高魔防,不怕魔法,攻击方面差了点。入围。&br&27.烟老师,印象中没什么优势,等我去和他打几次再说。&br&28.亚伦,高敏捷的代表,同样也是低强韧的代表。低强韧在boss面前可能就是致命的。勉强入围。&br&29.污秽的爱蕾娜,召唤术招王大锤还是有点用的,招骷髅必被秒。瞬移术能攻能躲,配合远程法术输出,这个法爷合格了。入围。&br&30.罪龙,会飞的优势太大了,而罪龙是最会飞的一个。入围,种子7号。&br&31.三基佬,思考了很久,这到底算不算boss。结论:由哈维尔担任卫冕冠军,手操级AI,待新冠军挑战。&br&32.王宠二娃,就比鼠王试炼多了两招法术而已,和巨狼战斗力差不多。入围。&br&33.白王,参照亚伦。入围。&br&34.暗天使,分身是弱点,可能分完就被秒了,本身又脆。攻击方面和污秽的爱蕾娜一样&br&,总体更弱些,勉强入围。&br&&br&2代确实没太多单体强力boss,正好1代种子选手有点多,多入围点非种子选手。&br&3代我才打了4次一周目,dlc还没碰,我先去回顾一下。&br&&br&---&br&再补一个&br&1代 25.葛温德林,有瞬移的法师,熟悉的套路。释放太墨迹,非要先站起来。高伤的脆皮,勉强入围。&br&---&br&&br&3代boss普遍招式多,机动性高,因此统一削弱攻击力。&br&不过3代所有boss我感觉我背不出啊。。。&br&1.古达,直接上英雄古达,一招上挑强制击飞,总体攻击频率还算快,招式削韧高,攻击距离较远。入围。&br&2.冰狗,三连车基本没谁躲得掉,喷冰是高伤技能,硬直也不是很大。鉴于还有妖王,未入围。&br&3.大树,特殊判定本来是优势,但大树的判定点真心不难攻击到,同时也没有像样的攻击方式。未入围。&br&4.老者,还是算boss吧。这分身比起暗天使、四王之流不知道高到哪里去了。入围。&br&5.法兰街舞队,强韧极低,未入围。&br&6.霸王,他的特殊判定有利有弊,不算加分项,吐雾是护身+高输出,圣剑大范围攻击,召唤小骷髅就算了。入围。&br&7.老恶魔王,攻击面极强,八方火、火焰环、陨石雨,都是几乎必中的高输出。防御面没优势。入围。&br&8.主教群,杂兵。&br&9.沙利万,分身的血量低,而且多数时间和本体重叠,很容易被打掉。攻击频率快,走位灵活,还会空跃滑翔。入围。&br&10.艾尔德里奇,会动的加强版葛温德林,一只穿云箭,千军万马来送命。入围,种子8号。&br&11.尤姆,论外,不禁赛也不参赛,谁想挑战一下?&br&12.舞娘,有抓取技,有连续回旋斩,移动缓慢,攻击方式单一。未入围。&br&13.猎龙铠甲,持盾流选手,近战跟古达差不多,还能远程招雷。入围,种子9号。&br&14.妖王,冰狗+巨狼希夫。入围。&br&15.双王子,以第一形态参赛。会瞬移,近身远程皆可。入围。&br&16.无名,以第二形态参赛。高机动性打带跑,近战凶,远程可招雷。入围,种子10号。&br&17.薪王化身,这么没疑问吧。入围,种子11。&br&&br&参赛选手就这些,就当我写的时候魂3还没出dlc。有什么要补充的、要平反的,都随便,反正我不一定听。&br&&br&接下来是赛制及规则。&br&赛制:1V1淘汰赛,一局决胜负。&br&场地:古龙所在大平台,有跌落即死。&br&AI:以原作为准,另外,每场战斗给双方写一个对策,以针对对方核心技能,仅该场战斗有效。&br&---&br&漏了个溃烂恶魔,应该是全系列体格最大的boss了吧,这个不太好上场,就算了吧。&br&---&br&&br&经过随机君的不懈努力,对战表完成。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a63dcf93e82d3acdd4afec_b.jpg& data-rawwidth=&2276& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2276& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a63dcf93e82d3acdd4afec_r.jpg&&&/figure&&br&亚伦很幸运的抽到了轮空位,享受种子选手待遇。&br&&br&------&br&比赛正式开始。&br&&br&第一轮,第一战:老恶魔王VS结晶老者&br&老恶魔王AI对策:对方分身时使用八方火,运气好打到主体破分身,运气不好也能打掉几个分身。&br&结晶老者AI对策:对方放陨石是缩地放分身。&br&双方属性克制:结晶老者弱物理,抗火。&br&战报:开战后老王主动靠近老者,同时吃了老者一个白龙之息,造成两割伤害,近身之后有吃了老者一个追踪灵魂结晶块,造成一割伤害;随后老王近身攻击,老者毫无反抗,四割后被打出分身;老王愣了几秒,分身出现,老王释放八方火,奈何地图太大,打掉三个分身;剩下一个分身和本体分别在地图两端,老王靠近其中一个,期间吃了几下灵魂枪,老王半血;老王释放火焰环,不幸打掉了分身,双方分立地图两端;老王释放陨石雨,老者分身在CD!老者释放了白龙吐息,距离太远没够着,吃了陨石雨,被打出了分身,并残血;老王继续愣了几秒,分身出现,八方火,打中本体,但还是吃了几下灵魂枪。老王还剩三割血,老者还剩两割,双方依旧分立地图两端;老王走向老者,老者使用了灵魂洪流,老王残血,原地喘息;老者使用灵魂枪,终结。&br&战后分析:地图太太,远程有优势,结晶老者的分身也有优势;老王其实更擅长近战,而陨石雨的释放太慢了,不适合做未远程输出技能。另外,AI对策也是有可能没法实际运用的。&br&胜者:结晶老者&br&------&br&第一轮,第二战:公爵的夫雷迪亚VS看守龙&br&除非蜘蛛自己把第二个头出给卫龙打,否则卫龙打掉第一个头之后毫无办法。AI没有这么差吧。&br&战后分析:黑魂中的火是能防下来的,因此不具有穿透性,卫龙喷火是喷不到后面的头的。而以卫龙的移动速度根本不可能绕到蜘蛛后面去。&br&胜者:公爵的夫雷迪亚&br&------&br&第一轮,第三战:英雄古达VS巨狼希夫&br&AI对策:都没核心技能要什么对策啊!&br&属性克制:无&br&战报:古达从头至尾都在进攻,技能衔接流畅,稳定地削着对方的血;巨狼攻击力较高,但攻击频率较慢,没事还要往回跑然后看古达两眼,看完继续打。很明显,削血方面一直是古达领先,但巨狼凭借两次古达硬直下跪时的补刀,追回了劣势。最后,双方都残血的情况下,巨狼不再进攻,而是做出防守的姿态。古达三连击进行追击,终结巨狼。&br&战后分析:其实就是拼血,但谁让宫崎英高给巨狼加了个残血怯懦的属性呢。&br&胜者:英雄古达&br&-------&br&第一轮,第四战:原罪探求者安第尔VS灵庙圣兽&br&安第尔AI对策:不使用触手,只用魔法。&br&圣兽AI对策:对方出护身火时不近身。&br&属性克制:互克,安第尔弱雷,圣兽弱火。&br&战报:安第尔现身,圣兽飞扑过去,并给了两爪子,造成两割伤害;安第尔使用了火遁o凤仙火术,圣兽又用角顶了两下,又造成了两割伤害,同时吃了全套的凤仙火,失了三割血;安第尔护身火,圣兽不及躲闪,被烧掉一割血;圣兽起飞,并在空中发射了一发雷,安第尔消失;圣兽丢失了目标,愤怒地挠了两下空气;安第尔现身,正好在圣兽脚下,烧掉一割血;圣兽再次起飞,空投了几发小雷,全中,造成三割伤害;安第尔使用了火遁o豪火球术;圣兽猛地拍了下地板,一道水波向安第尔袭去;安第尔吃了两割伤害,残血,同时射出大火球,圣兽飞扑向安第尔,结果既吃了一记大火球,又被大护身火烧到,共计五割,同样残血;最后一波,安第尔现身到了版边,圣兽立即起飞,并释放了一道雷,命中,终结;圣兽掉了下去。&br&战后分析:说实话,圣兽的攻击模式和无名一模一样,AI一高简直强,而安第尔真不需要AI,就一种攻击模式,放法术还墨迹,只有不傻嘻嘻地撞上去,大部分boss还是打得过的。&br&胜者:灵庙圣兽&br&------&br&年底了,大家都懂的,上班忙,下班想重温一下黑魂2,发现提不起劲打游戏了。年轻不再。&br&------&br&第一轮,第五战:烟之骑士VS教宗沙利万&br&属性克制:烟老师抗火,沙利万特大剑是火属性;沙利万弱火,烟老师缓慢剑法带火,也会放火球。&br&烟老师AI对策:放火球破分身。&br&沙利万AI对策:天外飞仙躲火球。&br&战报:一上来双方都是一手大剑一手特大剑无脑对砍,烟老师攻速较慢,沙利万攻速快但攻击力低(火属性抵挡+三代整体低攻);沙利万剩五割血时,使出了分身,此时烟老师还有六割血;沙利万分身前摇说大不大,说小不小,烟老师趁机使出了缓慢剑法-火焰巨剑平砍,刚碰到沙利万,沙利万与其分身共同使出了天外飞仙-双飞剑,虽然本体和分身都吃到了两割伤害,但也把烟老师打出了第二阶段;烟老师剩四割血,以剑插地引发了爆炸;沙利万后退躲过,分身则瞬移到了烟老师,形成夹击之势;烟老师准备放出一圈火球,同时攻击两者;沙利万再次使出了天外飞仙,但其分身直接砍了上去;沙利万本体躲过了攻击,也攻击到了烟老师,但分身不幸被破;双方都还剩三割血,此时烟老师趁沙利万天外飞仙硬直连续攻击,沙利万残血;沙利万使用了分身,沙利万被终结。&br&战后分析:脱更期我又去找烟老师上了几节课,作为毕业生回校见老师,已经和以前完全不一样了。烟老师的攻击频率真的不快,招式也不多,对玩家有优势,对其他boss而言没有特别之处。而沙利万其实很强,奈何被属性压制。嘛,运气也是很重要的。&br&胜者:烟之骑士&br&------&br&第一轮,第六战:半龙普利希拉VS污秽艾雷娜&br&属性克制:龙女弱雷(不查还真不知道),艾雷娜暗火双属性攻击,无克制;艾雷娜弱魔,无克制。&br&龙女AI对策:无视召唤物。&br&艾雷娜AI对策:视空气为敌人。&br&战报:龙女开场隐身,艾雷娜使用暗珠,龙女未及逃脱,吃到三发,造成两割伤害;艾雷娜使用火焰锤,龙女已不在原地;艾雷娜连续使用黑暗飞沫和黑暗风暴,都飞出了场地;艾雷娜使用追踪众,追踪众未找到目标;艾雷娜被砍了两刀,反应过来后立即往身边砍了三板斧,砍中一斧,同时又挨了两刀,艾雷娜大出血,瞬间半血;艾雷娜瞬移走,双方拉开了距离;艾雷娜召唤,就决定是你了,王大锤;王大锤在艾雷娜身边随意地挥舞着他的大棒子;艾雷娜继续向空气施放各种法术,这次命中了不少,但龙女没有被破隐;王大锤好像打中了什么,艾雷娜好像被什么打中了,但王大锤打中的不是艾雷娜;艾雷娜瞬移走,再次召唤,三只骷髅从地底钻了出来;五人胡乱地殴打着空气,并组成了五星红旗之阵;龙女扛着攻击,慢慢走到了艾雷娜身边,然后给了她一镰刀;五人发现后,包围了龙女,一顿乱揍;王大锤一锤子砸断了龙女的尾巴,龙女陷入僵直,艾雷娜贴脸施放黑暗飞沫,终结了龙女;王大锤捡起了地上的镰刀,一手举镰刀,一手举锤,大喊了一声:*******!&br&战后分析:这是要出本子的节奏啊!可以出黄色的,也可以出红色的!&br&知道黑魂2的dlc主旨是什么吗,群殴之魂!&br&是规则坑了龙女,要是没有AI加强,龙女打谁都像打孙子!&br&胜者:污秽艾雷娜&br&------
历时近一年,再来做点补充和解释: 1.本次比赛充分考虑到题主的要求,即AI的调整和数据的平衡,所以越是后期的boss攻击力的削弱越大,比如吃神的剑雨是绝对秒不掉任何人的,因为这招不仅有伤害削弱,还有连击修正,并且还会被专门对策。同样的,所有高段伤…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2fbfe14af240_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2fbfe14af240_r.jpg&&&/figure&&p&  首先需要说明的是,《阿里安德尔的灰烬》作为《黑暗之魂3》的第一部DLC,并没有把这个个世界所有的故事都讲完,许多原作的疑点并没有得到澄清,甚至DLC自己所构建的这个小世界里也存在不少新的疑问。正是因为如此,尽管情节上相对独立,但在解释《阿里安德尔的灰烬》所发生的故事时,我们依然无法避免的要适当的引入一些推论性的内容。这些推论性质的内容我会在文中指出,也欢迎大家就这些问题发表一下自己的看法。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-06f200bac0e13b8008eff9_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-06f200bac0e13b8008eff9_r.jpg&&&/figure&&p&  DLC的故事主要发生在“画中世界”。这也就引出了我们的第一个问题,即“画中世界”的起源。&/p&&p&  在初代《黑暗之魂》中就出现过一个画中世界,其名字是“艾雷米雅丝的绘画世界(Painted World of Ariamis)”,而在3代DLC中的这个画中世界的名字则是“阿里安德尔的绘画世界(Painted World of Ariandel)”。对比两者的名字很有意义,因为在前作的文献中我们能够发现,艾雷米雅丝的绘画世界的创造者(或者说作者),就是艾雷米雅丝——一个仅仅在游戏中被提及过、但从未出现过的人物。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b16d7e4d25e864f25e4861_b.png& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b16d7e4d25e864f25e4861_r.png&&&/figure&&p&  照理说,既然“艾雷米雅丝的绘画世界”的作者是艾雷米雅丝,那么“阿里安德尔的绘画世界”的作者就应该是阿里安德尔了。这是一种非常诱人的解释,但问题在于,游戏中的阿里安德尔怎么看都不像是个“画家”,他的称号“绘画世界的回复者(Restorer of the Painted World)”也暗示着他并非这个世界的创造者,而更像是一个看护着,或者继承人。&/p&&p&  按照这个思路理解的话,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》中出现的两个画中世界很有可能就是同一个世界了。事实上,我们在游戏中也能找到一些能够被当做两个世界存在联系的旁证:比如小教堂前的绳桥,又比如游戏中出现的竞技场,就很像是初代作品中龙女boss战的场景。不过这些都是旁证,关于这个世界的来头还存在许多有待填补的空白。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbfa64504fdc1a0d5b9bdb45_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbfa64504fdc1a0d5b9bdb45_r.jpg&&&/figure&&p&  但无论如何,有一点我们能够确定,那就是阿里安德尔拥有一项使命,那就是重塑这个画中世界。画中世界的逻辑和外面的世界有很多相似之处,如果说外面的世界的永恒冲突是火焰与黑暗的对抗,那么画中世界的永恒冲突则是火焰与腐烂(rot)的对抗。别管曾经如何的鲜花着锦、烈火烹油,一股相反的力量都会一点点的将这个世界推向另一个极端,而到时候世界就必须经历一次重生的轮回。外面的世界是传火,而在画中世界,重生则意味着选出一个人来重新绘制世界的图景,并把旧的世界烧成灰烬。&/p&&p&  这是整个画中世界轮回的方式,而从我们与一些画中居民的交谈中可以看出,这条规则不仅广为所知,而且被相当多的居民所接受。比如游戏中普通的鸦人们就早已接受了这个世界的命运,期待着火焰的降临。&/p&&p&  可是,一个女人却促使阿里安德尔放弃了自己的“烧画”任务,这个女人就是芙莉德。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ddc0dafbaa78cfc78f73587b_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-ddc0dafbaa78cfc78f73587b_r.jpg&&&/figure&&p&  芙莉德是个很有来头的角色,大概也是DLC种和正篇联系最多的角色。在本篇中,我们能够遇到来自隆德尔教会的朝圣者(免费给升级但是要变活尸的龟仙人)以及三位创始人之一尤利娅。这个谜团重重的组织在剧情中分配到了一个结局,而而芙莉德,正是隆德尔教会这三位创世人之一,三姐妹中的老大。此外,她还和主角一样,也是一位“无火之灰”——一个曾经尝试过传火但却失败了的人。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-2a512dce2e0e87743c12_b.png& data-rawwidth=&1141& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1141& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-2a512dce2e0e87743c12_r.png&&&/figure&&p&&i&&u&在篡夺结局中,这两个跪在玩家面前的,很有可能就是隆德尔教会三姐妹中除芙莉德之外的两人&/u&&/i&&/p&&p&  芙莉德为什么会进入绘画世界尚无确切的解释,不过从DLC的文献中我们能够发现,绘画世界似乎会吸引那些失去了信仰、或失去了使命的人进入。或许正是传火失败的打击,将芙莉德送进了这个象征着失落和绝望的画中世界。但和其他进入这个世界的失败者们不同,芙莉德没有在寂寥中四处游荡,也没有找块地方坐下,静静的在腐烂中等待重生或是终结。她选择了一种更加积极的方式来与命运对抗,而这种原则与她之前所尝试过的传火行为正好相反。&/p&&p&  说白了,曾经肩负传火任务的芙莉德,现在变成了旧秩序的守护者。她拥抱了腐烂,摒弃了火焰,决心用自己的方式来保护这个世界。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-6af3cbc7d6ba_b.png& data-rawwidth=&907& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&907& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-6af3cbc7d6ba_r.png&&&/figure&&p&&u&&i&芙莉德的魂提供的文献表明,她是第一个进入画中世界的无火之灰&/i&&/u&&/p&&p&  文献中并没有提到芙莉德对这个世界的征服或是其他类似的暴力行为,相反的,按照文献中的记载,画中世界的守护者阿里安德尔是被她说服的,心甘情愿的与她一起对火焰进行压制。虽然没有文献说明阿里安德尔为什么会选择这种做法,但我个人认为,很有可能是出于某种原因想要守护这个画中世界、守卫某个秘密(文献中有提到)甚至是守卫某个人(比如对这个银发的女人一见钟情什么的),而不是出于世俗意义上的私心或者是野心。因为阿里安德尔控制火焰的方法将给他造成极大的痛苦,从上面的那张图中我们能够看到,阿里安德尔的面前摆放着一个巨大的容器,里面装着的就是属于这个世界的火焰。为了压制火焰的扩撒,阿里安德尔需要经常性的用一根链枷来抽打自己的背部,让自己的鲜血流入容器,来熄灭不断出现的火种。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-d7a1abcccf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-d7a1abcccf_r.jpg&&&/figure&&p&  于是,这个画中世界就在没有火焰的冷寂中逐渐的腐烂了下去,就像外面那个没有传火的世界一样。&/p&&p&  画中世界的居民并不都支持阿里安德尔与芙莉德的做法,比如画中世界最主要的居民之一鸦人就分裂成了两派。在游戏中我们总体上能遇到两种鸦人,其中一种连毛都快掉光了,只能半死不活的趴在地上或蹒跚的走来走去。我们可以把这些鸦人叫做重生派,他们是芙莉德的反对者,也可以被视为这个世界的正统派鸦人。而另一些鸦人则高大魁梧、武装到了牙齿,会对代表着火焰的主角进行疯狂的攻击。这些鸦人就是芙莉德的支持者,我们可以把这些鸦人称为建制派,他们“宣誓保护绘画世界免受火焰的终结,为此不惜屠杀自己的同胞”。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-f98e8b1c9e290d31a3c569b00c130a98_b.png& data-rawwidth=&1253& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1253& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-f98e8b1c9e290d31a3c569b00c130a98_r.png&&&/figure&&p&  这种对立肯定制造出过许多的冲突,而重生派的鸦人们显然失败了,因为等玩家到达画中世界时,我们见到的没有武装起来的鸦人大多奄奄一息,对他们的屠杀也还在继续。不过鸦人们并没有完全绝望,在他们中流传着一条预言,那就是“当两个灰烬相遇,一束火焰将会燃起。”&br&&/p&&p&  而这条预言,无疑是在暗示着我们的到来。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-651bdb78955cbc975aab70fcbd66e456_b.png& data-rawwidth=&832& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-651bdb78955cbc975aab70fcbd66e456_r.png&&&/figure&&p&  终于,我们进入了画中世界,在这里第一次见到了芙莉德。她的反应沉着而坚定,总结成一句话就是“这里没你事儿,赶紧滚蛋。”如果玩家在完成了“火焰篡夺者”结局之后进入这个DLC结果也是一样,芙莉德能够认出你就是她们三姐妹创立的隆德尔教会的新老大(甚至可以说是新神祇),但对你却也没有任何的恭敬,显见其对自己过去的态度。&/p&&p&  在芙莉德居所门前的这位老兄则是追随着芙莉德进入了画中世界的骑士维赫勒。他曾经是隆德尔教会的刽子手,但他对组织的忠诚显然不及他对芙莉德个人的忠诚。在芙莉德脱离了隆德尔教会之后,他也跟随者芙莉德进入了画中世界,成为了其忠心耿耿的守卫者。我们在游戏中将和他发生一场战斗,在我们击败他之后,他会喊出芙莉德原来的名字“阿尔芙莉德”,这也再次证明了两人在过去曾经有过一段渊源。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-b6fdfdbb362baabb50a2f_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-b6fdfdbb362baabb50a2f_r.jpg&&&/figure&&p&  维赫勒守卫着的是解开这个世界秘密的关键:一个坐在画前的白发女孩。我们并不知道她的名字,但毫无疑问的是,如果这个世界被火焰烧毁,那么新的世界就将由她来绘制。除此以外,女孩与初代《黑暗之魂》中的龙女普莉希拉之间的联系是必然存在的,关于这一点的证据太多太多,比如女孩那半覆盖着龙鳞的双脚,以及她那爬行动物般的眼睛,都暗示了其在血统里有龙族的成分。然而,DLC给我们提供的信息却没能将这种关系具体的明确下来。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-f07c05a5fdbf309ebdaaafc_b.png& data-rawwidth=&1207& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1207& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-f07c05a5fdbf309ebdaaafc_r.png&&&/figure&&p&  女孩也把我们引入画中世界的那个“奴隶骑士”与整个情节联系了起来。女孩称其为“叔叔”,不过从日文版游戏的内容来看,这里的叔叔并非表示两者存在血缘关系,仅仅是一种对年长男子的尊称。在通关DLC之后,女孩的一段话又给我们带来了一组既有启发性又同样令人困惑的信息,简而言之就是:女孩守在画前,骑士出去寻找烧毁

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