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Steam 平台上有多少中国玩家
Steam 平台为什么会这么火
Steam 平台是 Valve 公司聘请 BitTorrent(BT下载) 发明者布拉姆&科恩亲自开发设计的游戏平台。目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
Steam平台上有多少中国玩家?Steam 平台为什么会这么火?很多玩家对于Steam平台不会陌生,近几年Steam 在中国发展的可谓十分的迅猛,很多小伙伴想知道是什么原因,下面就让小编为大家介绍一下,一起来看看吧。
上图是来自 SteamSpy 的数据,我们可以看到国区玩家已经有1800万了,虽然其中有不少&水分&,但增长速度也是非常之快了。
近两年直播平台的兴起可以说极大地带动了游戏的发展,一些在直播中热门的游戏渐渐变的广为人知,像CS:GO,Dota2 这种竞技类游戏,还有很多单机的大作,也间接带动了 Steam 平台的发展。这也是 Steam 平台在中国迅速传播的一个原因。
虽然在近两年 Steam 才渐渐进入中国玩家们的视野,但 Steam 其实也有十五年的历史了。2002年,Steam 系统与 CS1.4 Beta 一起问世。至目前为止,Steam 的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行和更新。
Steam 英文原译为蒸汽。至于为什么叫&Steam&有一个象征性的说法:在 Steam 平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰 Steam。一般情况下可达到满速,目前有7个国内下载点可以使用。
上图是一张来自 Steam calculator 关于个人持有游戏数量的统计,我们可以看到,截止之 日,Steam 持有游戏最多的玩家已经有13000款游戏了!你并没有看错,是一万三千款!而小编的游戏库中只有不到两位数的游戏,这个数量对于我们普通人来说实在是望尘莫及的。
一些已经使用 Steam 时间较长的用户,当说起 Steam 游戏平台时,都会用&剁手平台&&G胖的阴谋&等等词语来形容,正如上面那张网友恶搞出来的图片,其中的对象就是V社的创始人加布&纽维尔(Gabe Newell)。由于较为肥胖的体型和名字的首字母,玩家已经习惯了戏称他为&G胖&。 至于&剁手&这个词,是因为每到一些节假日或一些特定活动时,Steam 平台就会开启游戏打折,五折六折是常有的,有时甚至还会到一折两折,这时一部分玩家们因为售价低廉,都会进行大批量的购买,但购买后又没有时间进行一一体验,也就产生了&剁手&这个词。估计那位拥有13000款游戏的玩家,也会有不少次&剁手&的经历。
值得一提的是,在 Steam 游戏平台中其实还是有很多不错的免费游戏,在当下这么火爆的游戏市场大环境下,如果你还不熟悉 Steam 游戏平台的话,是否也准备下载一个来体验呢?
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& &&600万Steam中国用户重写市场
放弃盗版 600万Steam中国用户重写市场天极网游戏频道 19:03
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  于国内大多数游戏玩家和开发者来说,Steam平台并不被人所熟知,但2015年Steam在游戏行业所创造的一系列奇迹正在刷新人们对它的认知。
  此前,程序员Sergey Galyonkin根据Steam Spy分析平台数据发布了一份报告。据报告显示,2015年,Steam平台上的玩家在付费游戏上至少消费了35亿美元,同比增长58%。
  据统计,2015年有3000款新游戏上架Steam,同比增长近58%,并且该平台全球有超过1.25亿活跃用户,同时在线用户超1200万。
  对于全球游戏行业来说,Steam的成长速度无疑是惊人的,在国内表现又如何呢?
  SteamSpy统计数据显示,中国约有600万(具体数字为6197136 ± 149718)已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏,以《》为例,受惠于价格影响,这款游戏11%的销量来自中国用户,共售出了225000份,贡献出675万美元的销售额。
  Steam平台虽小众,但玩家数量、活跃度、消费热情都高于国内游戏主机市场,未来对于国内游戏行业的发展所带来的改变也不可估量。
  让国内玩家放弃盗版游戏
  在游戏圈里,免费盗版游戏仿佛成了国内玩家撕不掉的标签。以往由于盗版游戏的猖獗,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但是中小制作游戏基本难逃被盗版的命运,而在Steam平台上花钱买游戏已然成为一种大家默认遵守的规则。
  这并不是说Steam平台在反盗版上做出了多少被动防守措施,相反,它是采取了极为激进的政策――通过不断升级让盗版游戏的生存空间极速缩小,就好比iOS虽然可以通过越狱来获得免费软件,但一旦系统升级就需要重新越狱,从跟根本上压缩了盗版游戏的生存土壤。
  而对于中国玩家来说,Steam上低廉的游戏购买价格,也是玩家愿意花钱购买游正版游戏的一大原因。
  自Steam商店支持人民币结算以来,Steam中国区几乎就成了低价区,《GTA5》等热门游戏的半价销售策略以及去年圣诞节特惠促销,成功吸引到了大批中国玩家。用几瓶农夫山泉的价格就可以购买到一款正版PC游戏,并且享受较好的服务及对战平台,何乐而不为呢?
  此外,Steam平台上的正版文化氛围也是其他游戏平台难以比拟的。Steam为全球玩家构建了一个统一的平台,一旦进入这个圈子就会被这种氛围所感染,游戏交易、结识朋友、购买游戏收集卡牌、解锁成就社区,这让以前零散的PC游戏在Steam上变为统一管理。
  社区制度的存在,也大大激发了玩家的虚荣心,通过并不高的价格购买游戏,以及游戏时长等比拼来彰显玩家在此平台的身份地位。在这种游戏氛围中,盗版游戏自然变成了“非主流”。
  Gabe Newell是Valve公司CEO(Steam是Valve聘请BT下载发明者布拉姆.科恩亲自开发设计的),他曾表示,“整体而言,我们觉得业界对盗版有着一个非常基本的误解。事实上盗版更多是因为服务问题,而非定价问题。举例说,假如盗版商向全球24×7供货,并且可以足不出户在PC上直接购买;而正版提供商给一个产品地域限制,限定在美国地区发售后3个月才能在你的国家上市,还必须要到实体店购买……那毫无疑问盗版商的服务是更有价值的。我们的目标是提供一个比盗版商更有价值的服务,这种方式卓有成效。比如在我们进入俄国市场前,所有人都说那是浪费时间,因为大家都在下载盗版,如今俄罗斯成为我们在欧洲最大的市场。”
  当然,只要是PC端的游戏,难免会出现被盗版的情况,Steam的做法更像是防君子不防小人,培养了部分游戏玩家的付费习惯。
  给独立游戏人以机会
  目前,游戏市场的体制和好莱坞制作电影的模式十分相似,小型游戏公司负责游戏的开发与制作,但最后都由大型游戏公司买断版权和销售权,最后大部分的利润归大型游戏公司所有,尤其国内的手游行业基本已经沦为大厂的舞台。一些低成本和独立游戏,既难以得到发行商的青睐,又难以被玩家知晓而一炮而红。
  这种情况下,中小游戏制作团队及独立游戏开发者亟需一个展示平台,使他们不用再看发行商的脸色,也不用担心被3A大作挤压生存空间。
  三年前,Steam曾推出“青睐之光”项目,意在扶持独立游戏开发。在此平台上,开发者可以为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区支持,使游戏能被选中并最终发布。这听起来和全球知名众筹平台Kickstarter的模式相似,只不过Kickstarter是用户拿钱来为产品投票,青睐之光筹的则是游戏的名气。
  常有人把Steam比作是PC上的App Store,它的出现大大简化了开发者游戏抵达用户的步骤,打破了大型游戏发行商对销售渠道的垄断,从而使中小团队更愿意投身到游戏行业,做一些大型游戏厂商不愿意尝试的创新工作,激发了中小团队的创造力。
  业内人士认为,Steam的五大好处在于:
  中小厂商不再需要把利润交给发行商;
  中小厂商可以保留游戏的版权和商标权;
  中小厂商的自主性更大;
  降低中小厂商的销售成本;
  小成本游戏也可以有机会走向全世界。
  但也要看到Steam并非是万能的,“青睐之光”也存在着一些弊端,比如部分有趣的小游戏并不能得到“青睐”,因为其投票方式的缘故往往会造成游戏作品更加媚俗,会营销的开发者排名靠前的情况,并不存在绝对意义上的公平,一些高质量的游戏作品很有可能终成为遗珠。
  综上所述,短时期内,想要通过Steam的600万用户为中国游戏市场带来实质性的规则改变有些遥远。但是,正如 App Store 之于移动软件,淘宝之于零售商,Steam试图打破玩家和游戏开发者之间的高耸壁垒,这对于游戏行业开发商或者开发者而言,无疑是一条可以实现的最快捷通道。
(作者:网络责任编辑:孙登擂)
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数码整机手机软件Gabe Newell是个心机胖 中国区Steam平台已“沦陷”
[摘要]打折是G胖的惯用套路,他玩的一手好促销。在Steam平台中有一种“游戏包”的做法,即将好几个游戏打包出售,每个游戏都会低于初始价格。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:布布,。转载请注明来源。】对于中国网民来说,双12自然不是陌生的名词。但当在这场为了中国网民而设计的购物狂欢中,有了G胖的参与,那结果又该如何呢? 我们中国玩家想要购买西方版权游戏,常常要登陆全球共用的下载平台,Valve开发的steam平台正是其中一种。Steam平台针对于PC游戏,你只需要一个账号即可随时随地下载已经付费的游戏。因为Steam的良好信誉,无数玩家在steam平台入戏,Valve的创始人Gabe Newell(俗称G胖)也因此被称为世界上最会赚钱的胖子。双12作为圈钱的大好时机,G胖自然不会放过,在黑五剁手节之后,G胖又将目光放向了遥远的中国的双12。于是,一场针对中国玩家,把他们拉向剁手地狱的阴谋在G胖的手中渐渐成型了……预兆:万圣节前夕的微信支付方式上线夏季特卖让Steam大赚特赚,同时也让Valve入手了超过2.36亿的美元收入,这仅仅是在数月之内。而在所有人尚沉醉在夏季特卖带来的余韵中时,有人发现中国地区的Steam平台突然多出一种支付方式&#8212;&#8212;微信支付。而在这之前,Steam平台中国区的支付方式还仅限于银联,比特币,VISA等,虽然早期曾加入支付宝这一形式,但却一直处于瘫痪状态。这些方式虽然看起来很丰富,但实际操作中对于很多没有银行卡的用户却非常麻烦。Steam加入微信支付这一方式来的实在太过突兀,而且事先没有任何声明,隐隐有人猜到了什么,却无法找到证据加以佐证。预热:大量打折活动上线在万圣节过后,细心的中国玩家发现,来自于中国网络关于Steam平台的宣传报道突然多出了许多。这些宣传报道无一例外提到了两个字&#8212;&#8212;打折。打折是G胖的惯用套路,他玩的一手好促销。在Steam平台中有一种“游戏包”的做法,即将好几个游戏打包出售,每个游戏都会低于初始价格,同时Steam动不动大减价的做法常常让玩家红眼,剁手买买买!而且最让人意外的是,这种打折促销还不止一次,Steam常常会把一个游戏减价,等反映良好的时候再减价,啪啪啪打那些已经入手的玩家的脸。而且在中国,steam也有相应的策略。之前有“农历新年特卖活动”正是为了迎合中国用户。Steam卓越的促销手段以及一直以来的口碑通过这些“软文”得到了相当好的回响,这也为G胖下一步的动作做了良好的铺垫。爆发:财付通上线 与微信双剑合璧在大家为微信支付摸不着头脑之时,黑色星期五悄然到来。在黑五前两天,腾讯财付通上线Steam平台的支付方式&#8212;&#8212;直至此时,玩家才恍然大悟,原来G胖的心思早已瞄向了中国这一片广阔的游戏市场。有资料表明,中国游戏市场已经成为继美国之后的世界第二大市场,游戏用户达到了6亿人。在西方游戏市场逐渐饱和的现在,中国游戏市场就相当于G胖眼中的肥羊,他迫不及待想将Steam这一PC游戏销售平台推广到中国来,开发另一个根据地。财付通和微信支付是中国最通用的两种支付方式,相较于银联,这两种支付更加便捷,受众也更大。G胖此举真的可谓用心良苦,显然充满信心。配合:降降降,买买买!根据官方统计,Steam秋季特惠中总共有6908款游戏参与了活动,如果全部按照原价入手,需要花费超过10万美元,而G胖通过打折促销让这一价格降到了4.4万,直降一半。不得不说比某宝还狠,也难怪黑五一开始中国玩家就和疯了一样疯狂入手。在黑五,大量精品游戏被降至一个相当低的价格,《饥荒》原价30元,黑五只要12元,而《杀手:狙击》甚至仅仅需要1元。价格的大幅度降低正是G胖为了迎合国内消费者所做的必要牺牲,此外,各大游戏开发商也积极降低售价,在中国这片肥沃的土地上分的自己的一杯羹。双12:G胖用延期啪啪啪打你脸如果你认为G胖仅仅止步于黑五,那你就大错特错了。在黑五结束后的第二天,中国玩家以为终于不用再剁手之时,G胖宣布原预定结束的秋季特卖将延期进行,配合双12再度进行打折促销活动。这等于在啪啪啪打中国玩家的脸,原以为黑五促销一年难遇,赶紧入手以免错失良机。可是现在好了,又延期了,那么我们又是为什么而那么着急去买买买呢?可是抱怨归抱怨,还是得买啊!毕竟你永远不知道Steam的打折什么时候结束不是吗?从中可以看到G胖在营销上的深谋远虑,你永远不知道这个胖子下一步要做什么。当然,虽然用“阴谋”二字来形容G胖,但实际上对于中国玩家来说这无疑是支持正版游戏的一个好消息。Steam不仅成为新的方便而正版的游戏入手渠道,同时价格也很合理,算是游戏正版化一个好兆头。只是在高兴之余,仍旧期望在Steam平台上的游戏能多一点中文版本的就好了。
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责任编辑:samphirexu
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V社Steam预计将于明年正式进入中国天极网游戏频道 11:03
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  当今世界上最为流行也是最为知名的游戏平台Steam预计将于明年进入中国,目前正在审批流程之中。
  Steam是一个整合游戏下载平台。2003年,Steam系统与CS1.6一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
  至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度就像蒸汽一样喷薄而出,快得令人难以置信,所以名曰Steam。
  Steam是诸多没有独立游戏平台的发行商在发售游戏时的首选数字销售渠道,而在推出青睐之光和抢先计划之后,该平台也成了众多独立游戏制作人的福音。另外,很多其它地区和其它语言版本的游戏在登陆西方国家发布英文版游戏的时候,也会优先选择Steam进行发布。
  虽然Steam本身设有简体中文版本,支持中文浏览,但是并没有获准登陆中国,也没有真正意义上面向中国玩家。国内玩家访问Steam的速度并不理想,而且Steam平台并不支持中文搜索。Steam平台进入中国后,玩家将可以更加便捷地获取自己喜欢的正版游戏作品,并可以通过Steam平台与众多玩家联机进行游戏。
  但是目前为止并没有来自于官方的消息,我们得到的信息也寥寥无几,但是可以预想的是,如果Steam进入中国,国内版本平台上所能看到的游戏或将要受到严格审核,部分在Steam平台上发售的作品在以中国大陆IP登陆平台的时候或将无法正常显示。值得高兴的是,国产游戏作品在发售时或许将考虑Steam平台,与此同时,Steam对于独立游戏的支持对国内的游戏开发现状是一剂强心剂,预计将会有更多的独立游戏制作人有机会将自己的作品公诸于世,并通过平台获得更多的支持以完善自己的作品。让我们共同期待Steam时代的来临吧。
(作者:网络责任编辑:许雄)
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Steam进入中国的两年,正版游戏市场有了哪些变化?
【编辑:手游矩阵】&&发布日期:日   点击率:422
作为国内正版用户最集中的游戏销售平台,Steam自2015年推出人民币结算起,已正式进入中国两年。当然更早之前,Steam就与《DOTA2》国服一起捆绑打包而被逐渐认知。两年来,越来越多的国产游戏登陆Steam平台,甚至有一段时间被厂商和开发团队视为营销炒作的好地方。在手游成为新一代全民娱乐的当下,Steam则在两年时间里用“便宜、方便”为特色,一点点地为国内正版游戏市场做着“润物细无声”的推广工作。以《三国志13》为例,光荣财报数据显示为18万,实现了近十多年来历代最好的成绩。有趣的是,虽然国内玩家对这一作的口碑评价并不高,但中国区贡献的销量却在Steam上最高。反观被多数人奉为经典神作的《三国志11》,销量却不到3万份。这个例子足以说明,哪怕是小众游戏,如今的中国正版用户也能帮它抬个最佳业绩出来。
那么对比两年来国内正版游戏市场的变化,Steam究竟起到了哪些正面的推动作用?培养了更多的正版用户据最新统计显示,Steam的简体中文客户端的占比为56.37%,中国Steam玩家已是世界第一。其中虽然有很多人只玩《DOTA2》、《CS:GO》等电竞游戏,又或者只买了《绝地求生》、《H1Z1》等个别游戏,真正的正版游戏消费者还没有数据上那么多――但这个现状为我们展现出一个充满潜力和希望的未来。正版游戏在国内的发展,也带动了国产单机游戏的小小复兴,不仅《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列的怀旧版一上架就卖出了好成绩,《艾希》、《高考恋爱100天》等优质国产独立游戏也获得口碑与销售的双丰收。 这是2015年10月古剑系列的销量:
这是古剑系列上架Steam和WeGame后,2017年9月的销量
从上面两张销量图的对比可以看到,如今上架Steam和WeGame平台的《古剑奇谭》,一个月就快赶上2015年的总销量了。虽然在线上平台有诸多打折优惠,但正版用户数量的显著增长是有目共睹的。当然这一切也离不开移动支付的普及、正版意识的觉醒、平均消费水平的提升等多方面原因。不过一个意义重大的历史里程碑,是我们很难不提到的――那就是2015年的双十一。2015年,Steam正式面向中国玩家推出了人民币结算服务,并且在11月11日开通了双十一打折活动。其中比较有代表性的作品有《GTA5》、《巫师3》、《异形:隔离》、《疯狂的麦克斯》、《中土世界:暗影魔多》、《城市:天际线》,近400款游戏特价的满满诚意,这次事件也登上了国内各大网络媒体的头条。虽然Steam目前为止只搞过这一次双十一活动,但对于中国PC正版游戏市场来说,足以载入中国正版游戏市场的历史篇章。此后《三国志13》的正版自带中文汉化,《H1Z1》在各大网络直播间的蓄势,Steam上游戏没有汉化招差评风波等等,一系列大大小小的事件,让业界对国内正版市场的态度从2016年1月的“依旧艰难”,到2016年12月的“大厂纷纷看好,前景充满曙光”。一年时间,国内正版游戏市场取得了不小的进步,虽然相较F2P模式的端游和手游还显得微不足道,但已经引起了腾讯的注意,进而促使了WeGame平台的问世。而接下来在2017年,《绝地求生:大逃杀》的现象级火爆则将众多不关注Steam平台的玩家吸引了过来,并在半年内超过了《DOTA2》、《CS:GO》等平台老大哥。借着吃鸡的东风,加上Steam的便利,平台其它单机正版游戏也或多或少受到了这波人口红利的正面影响。由此,不少国产单机游戏以及国内独立游戏团队看到了一条新的可行之道,《ICEY》的成功更是让后继者们吃了一颗定心丸。另外腾讯也花了一年多的时间,将TPG打造为全新的WeGame平台,拉来了《古剑奇谭》系列制作人张毅君的新作,以及《紫塞秋风》、《神舞幻想》等国产RPG。诚然正版游戏市场获得长足进步并不仅靠一个销售平台,盗版用户也依然在目前占更大比例,但Steam在培养用户和带头推动方面确实立下不小功劳。点燃市场的阿凡达效应游戏和电影一样,长久以来都深受盗版的侵害。互联网普及以前,大家玩游戏看电影普遍选择盗版碟,互联网普及之后,又了众多盗版资源网站提供下载。“能用盗版为什么花钱?”这个观念可以说深深影响了国内几代人。目前,国内电影市场虽然依然存在各种盗版问题――比如知名《金刚狼》、《敢死队》都遇到过盗版提前流出影响票房的恶性事件,但总体来说整个电影市场已经培养起了一大批成熟的正版用户。每逢节假日或者热门大片上映,大家去电影院购票观看已经成为了主流。电影市场之所以能成功杀出来,主要原因有:1. 除了部分没引进的电影,大部分海外商业大片都能很快在国内上映,甚至做到同步上映;2. 3D和IMAX开启了全新的观影体验潮流, 再高清的盗版资源在这方面也无法与之抗衡;3. 消费力的提升,越来越快速的生活节奏,加上各种在线购票的优惠,让买票看电影成为用户一种日渐习惯的娱乐方式;4. 更幸运的是,在这些条件的积累到一定程度时,又迎来了一部现象级的作品彻底点燃市场――《阿凡达》。《阿凡达》之后,从海外到国产大片都开始努力向3D模式发展,国内消费者也意识到“电影院看片比在家看更爽”,各大院线也加快3D放映厅的建设,良性的循环让中国电影市场在接下来迎来一年一个破纪录的发展高峰。同样,国内正版游戏现在也等来了自己的“阿凡达效应”,那就是《绝地求生:大逃杀》。近半年电脑卖场以“吃鸡配置”为噱头、网吧拿“流畅吃鸡”来招揽顾客、手游市场各大厂商加速同类产品布局等,从这些现象都不难看出,吃鸡热的影响对市场的影响是从线上到线下,再从PC端蔓延到移动端。据最新数据显示,《绝地求生:大逃杀》销量突破2000万套,超过40%的销量都来自中国区,中国区的玩家活跃度也高达600万。这个数据虽然无法和《王者荣耀》这样的移动端大BOSS较量,但考虑到PC端的用户基数,以及需要先付费再游戏的模式,这个数据已是当之无愧的顶级水平。就像阿凡达效应一样,《绝地求生:大逃杀》有着盗版游戏无法抗衡的体验优势,Steam平台则提供了全球同步的付费下载与联网游戏的服务。更具有深远意义的是,以前只玩盗版的玩家则由此对正版游戏有了消费经历,有较少的比例有望在今后转化为持续购买正版游戏的潜力用户。同理,还有腾讯WeGame平台的《饥荒》销量首月破百万,也为今后的市场培养了为数不少的正版消费者。间接推动正版维权的发展多年来,中国游戏市场被盗版一步步逼得走向绝境,可以说国内网络游戏市场的兴趣与之有着莫大关联。然而到了2017年,这种情况已经有了巨大的改善,像最近关于正版游戏维权的事件不少。先是光荣状告3DM破解并传播《三国志13》等五款游戏胜诉,后有心动网络针对《ICEY》手游进行维权,《绝地求生:大逃杀》开发商蓝洞起诉抄袭侵权手游等。这些正版维权事件在媒体上以及玩家群体中,都获得比以往更广泛的关注与支持,侧面也说明了国内正版游戏的市场正迎来一轮上升期。而且其中的因果关系也很简单:开发商、发行商如今在中国市场获得更高的正版收入,更意识到了还有更广大的潜在用户需要争取,维权不再像以前那样“费力不讨好”、“告赢了又能怎样”。值得一提的是,最近维权的三款正版游戏,都有一个共同点,那就是都在Steam上获得过可喜销量――《三国志13》创下近十年的历史记录,《ICEY》则作为国产独立游戏在Steam上打响名头,《绝地求生:大逃杀》更是不用再说。可见,对于正版游戏市场来说,良好的在线销售服务平台在促进销量之余,还能间接推动正版维权的积极性。目前,不仅Steam平台在国内玩家群体中越来越被接收,国内也先后有了杉果、WeGame、方块等游戏销售平台,海外大厂如EA、育碧更是想将自家销售平台扎进中国市场。越来越多的正版平台建立发展,加上腾讯、EA等大厂的入场,自然会为正版维权起到更积极的作用。国内正版游戏市场日渐展露兴起之象,但我们依然需要承认的是:将《绝地求生:大逃杀》和《饥荒》的销量成绩放到千亿级中国游戏市场来看,它们还并不算是主流。中国电影市场在受到《阿凡达》刺激影响后,又厚积薄发走了至少5年的路才突破400亿大关,中国正版游戏市场同样也需要在接下来的很多年内一步步发展,才有希望实现真正的兴起。
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