dota2的dota2买活机制是不是应该改一改

更新日志:6.82c平衡性改动买活时间增长
14-10-17 11:01 来源:官网 作者:官网
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10月16日更新日志:6.82c平衡性改动,买活的冷却时间从6分钟上升至7分钟。
  - 买活的冷却时间从6分钟上升至7分钟
击杀的范围金钱计算公式中财产综合系数从0.06/0.06/0.05/0.04/0.03降低至0.05/0.05/0.05/0.04/0.03
  - 击杀的范围经验计算公式中经验系数从0.3/0.3/0.2/0.15/0.12降低至0.23/0.23/0.2/0.15/0.12
  - 现在造成伤害和承受伤害的单位若超过2200距离,血之狂暴的伤害加深效果减半
  - 元素分离的施法前摇从0.4秒上升至0.65秒
  - 元素分离的生效延迟(其间无敌)从0.85秒下降至0.6秒
  死亡先知
  - 地穴虫群的伤害从100/175/250/300点调整为75/150/225/300点
  - 驱使恶灵的冷却时间从135秒上升至145秒
  虚空假面
  - 时间结界的冷却时间从120/100/80秒上升至130/110/90秒
  娜迦海妖
  - 海妖之歌的施法点从0.65秒上升至0.8秒
  全能骑士
  - 守护天使不再具有生命恢复效果
  幻影长矛手
  - 并列的幻象上限数量从6/8/10个下降至5/7/9个
  - 神杖升级后的风暴之眼攻击间隔从0.55/0.45/0.35秒上升至0.6/0.5/0.4秒
  - 静电链接的冷却时间从25秒上升至32/30/28/26秒
  天怒法师
  - 神秘之耀现在将在2.4秒而不是2.2秒内造成伤害
  - 上古封印的冷却时间从11秒上升至14秒
  - 鬼影重重的幻象攻击力继承从40%降低至30%
  - 幽鬼的基础移动速度从295降低至290
  恐怖利刃
  - 施放变形后基础移动速度从315降低至290
  - 魔法镜像的幻象承受的伤害从300%上升至425%
  - 灵魂隔断不再造成打断效果
  - 灵魂隔断的施法距离从250提升至325
  - 地狱火的烈焰之拳的伤害类型从魔法改为纯粹(无视技能免疫)
  - 地狱火的烈焰之拳伤害从100/150/200点降低至80/115/150点
  虚灵之刃
  - 虚灵之刃的技能弹道速度从1100提升至1200
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以前觉得LOL的比赛节奏太慢,发育半小时,团战半分钟,结束半秒钟!而dota2很多比赛现在已经变成了靠买活拖时间(其实很多明明已经翻不了的局),另一边也为了求”稳“,等个盾刷个买活。这样出现了很多3万、4万甚至5万6万的经济差距(典型的og劣势把把3、4万落后),一波团后有买活又是8分钟的刷钱时间。买活当然是有必要存在的,很多好的战术都可以以此开发,但是我认为需要限制买活次数。比如团队10次买活或者每人3次买活,这样既保留了买活的重要性,又增加了比赛的应变性和进程。
这些回帖亮了
引用1楼 @ 发表的:你眼睛有问题啊,这是DOTA2专区你是不是只看前三个字。。。
取消买活就会意味着大招流的强势
你眼睛有问题啊,这是DOTA2专区
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用1楼 @ 发表的:你眼睛有问题啊,这是DOTA2专区你是不是只看前三个字。。。
确实可以限制一下,有些比赛太膀胱了
我感觉还好吧....不憋怎么翻盘嘛.. 而且lol很多时候是憋了还翻不了
每人3次不是等于没限制吗,大哥买活3次守下来肯定是膀胱局了啊
我觉得干脆就每人一次就好了,围绕打掉对方的买活也可以设计很多战术啊
买活机制需要重做一下,现在冰哈对买活机制的改动太表面了。金钱惩罚的改动在大后期对装备饱和的人来说不痛不痒,买活CD加长也是让比赛更憋了一点。。。本来买活就应该是一个风险与收益并存的选择。然而到了后期防守方的买活基本不用考虑,不买就输,买了最差的结果买活死了也不过是输,一般来说至少能守一波,买活CD这个东西也无所谓,反正目的就是能拖多久就拖多久。。。不改买活,改一下后期roshan的收益,比赛也会不憋一点
我觉得肉山除了奶和盾可以加个新东西了
现在的比赛平均时间不长吧……
EG这种时间长确实没办法,忍忍吧……
引用7楼 @ 发表的:我觉得肉山除了奶和盾可以加个新东西了改成掉推进型道具就行了,优势方打了肉山一波推死
建议取消买活
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用9楼 @ 发表的:改成掉推进型道具就行了,优势方打了肉山一波推死那观赏性也太低了,而且这个道具对带线或者防守反击的阵容在前中期基本没用,对推进阵容加成又太大
引用2楼 @ 发表的:你是不是只看前三个字。。。可能是阅读障碍
引用9楼 @ 发表的:改成掉推进型道具就行了,优势方打了肉山一波推死这不是向隔壁靠拢么
引用9楼 @ 发表的:改成掉推进型道具就行了,优势方打了肉山一波推死Lol 得巴龙嘛。。。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用9楼 @ 发表的:改成掉推进型道具就行了,优势方打了肉山一波推死峡谷先锋么。。。三下一个塔
一买活,一看买活CD,哟!刚好拖一拖,等等下一个盾
这才是最蛋疼的,无限买活——等盾——下一波团——大家各自死了几个人——大家刚好都买活CD转好了——新一轮买活~
引用7楼 @ 发表的:我觉得肉山除了奶和盾可以加个新东西了多掉几块奶酪就可以了
我觉得可以设定个买活限制次数啊,比如两次,三次或者四次?我认为取消买活是不可取的,因为dota的一个特色就是容错率很高,取消了就意味着后期容错率打打降低;而且取消买活无异于直接扼杀了很多买活反打的战术,对于比赛战术的多样性也是打击。买活可以修改一些限制,但是说取消的,那就没有聊的必要了。
要不就限制买活的话有些物品和技能cd有冷却,或者是超过一个人买活的话,就把原本针对买活者的金钱CD放大到全部人。这样无脑买活两波,经济肯定就爆炸了,更加没法打。
取消高地火锅,从三代肉山开始盾不占用格子。
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549人参加团购269.00元&849.00元DOTA2三十六计:CDEC“借尸还魂”靠买活大胜同福
【天辉夜魇】总第365期,未经许可不得转载,欢迎刀友分享~
题图 / 天辉夜魇
文 / 懒人生活范
今天继续为大家带来由@懒人生活范兄弟创作的《DOTA三十六计》,这个系列的作品巧妙的将中国兵法奇书《三十六计》和DOTA2历史上的著名战役实例结合起来进行分析解读,以小见大,由浅入深,引人入胜。
唐太宗李世民有云:“以史为镜,可以知兴替”。虽然文中的战例都是以前的,但其中所包含的策略计谋并不过时,反而历久弥新、发人深省,即便是对如今的DOTA2比赛也都有着极强的参考借鉴意义。
废话不多说,今天给大家带来第十四计:借尸还魂。
第十四计 借尸还魂
有用者不可借,不能用者,求借,借不能用者而用之。匪我求童蒙,童蒙求我。
——《三十六计》
译文:有用的不可以利用,怕的是我不能控制它,不能利用的却要去利用,因为我完全可以控制它,利用不能用的而控制它,这不是我受别人的支配,而是我支配别人。
借尸还魂计策在DOTA2中的运用便是合理利用买活、肉山盾、技能等,抗伤害,以小博大,以多打少,取得胜利。
■ 一、合理买活和肉山盾
DOTA2现在的版本,买活有了CD限制,不能像以前一样泉水战神,无限买活了,但买活的作用依然至关重要。合理的买活可以创造更高的效益。
己方有收割能力且能迅速返回战场的英雄,如幽鬼、先知、TK、小精灵等,或者光法、飞鞋等英雄和装备的存在,在开团时,先抗一波敌方伤害和技能,之后卖活回到战场进行收割,取得团战胜利。肉山盾也有异曲同工的效果。
诡计之雾的出现为DOTA2注入了新的活力,是反侦察、进行突破的主要辅助道具。宝石的运用,对视野的压制是最强的,合理使用宝石,对局势至关重要。
■ 二、特殊技能和道具
所有的保命道具和技能都能够达到借尸还魂的效果,如暗牧的薄葬、神谕者的大招、冰龙的冰箱、推推棒、虚灵刀、吹风帐等,都能打破对方团战节奏,帮助己方获胜,取得以多打少的效果。
ECL2014秋季赛TongFu VS LGD.CDEC,先来看双方出场阵容:
8分钟,CDEC除了maybeTK无解肥外,其余众人都很惨淡,人头1比7TongFu领先,局势掌握在TongFu手里。
30分钟,人头比19比8,TongFu经济、经验、人头三领先。
50分钟,TongFu杀人拿盾,成功在即。不过本局比赛的精彩才刚刚开始。
60分钟,肉山刷新,CDEC打盾,TongFu怎么能放,前来开团,CDEC蝙蝠、小狗被杀后双双买活再战。TongFu毒龙、宙斯、发条三人被杀,毒龙买活,却来不及来抢盾,CDEC拿下肉山。
66分钟,CDEC带盾推下路高地,TongFu狼人被秒,迅速买活,团灭CDEC五人。
狼人顺势推平了CDEC上路高地,一波买活带来巨大收益。
推完上路,继续推中,CDEC众人已活,狼人首先被秒,接着CDECTK被秒迅速买活,蝙蝠、发条互换,发条、宙斯直接买活,只剩小狗、天怒、拉比克还有买活CD。
狼人没活,TongFu4人冒然推中,毒龙直接被秒,瞬间买活,发条、宙斯先后阵亡,换了CDECTK的命,三人都无法买活。
70分钟,毒龙中路被抓,CDEC顺势推中,高地下击杀TongFu狼人和发条,迅速推下,直接基地。TongFu毒龙、狼人双大哥复活搏命,被在泉水前团灭,无奈GG。
整场比赛,从60分钟开始,买活十数次,你来我往,激情无限。
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