现在大家有什么电脑休闲游戏戏适合在电脑上玩 最好是益商类的

iPhone益智类游戏大全
益智类游戏是一款非常经典的游戏,其中包含了一些深奥的原理,非常耐玩又不会使人感到很乏味。这类游戏适合所有年龄段的人玩,益智类游戏不仅有着严密的逻辑性、思维能力、当然还需要有细致的观察能力。这里有好玩的IOS益智类游戏,欢迎大家来下载使用哦。
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厂商:腾讯游戏
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网页游戏高峰论坛会议开幕式
主持人:各位来宾 女士们、先生们,首届中国网页游戏高峰论坛&&现在开幕!&&&   回顾2007年,算得上是网页游戏领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游戏,就有数十款,算得上是难得一见的高产期。可是作为一个新兴的产业,在辉煌的背后,无论从行业现状、发展前景、以及战略体系上,有着很多值得我们深思和探讨的地方。此次论坛,我们很荣幸的邀请到了同业嘉宾、领域精英来参加我们的盛会。&&&   接下来,请允许我介绍本次高峰论坛会的承办方中华网;赞助方上海灵邦电子商务有限公司;合作媒体猫扑、新浪、17173、《电子竞技》杂志社、《游戏创造》杂志、腾讯网、计算机世界、北京青年报、家用电脑与游戏、互动游戏、千龙网、北京晚报等媒体的大力支持。在此表示感谢!&&&   现在,首先有请中华网战略发展总监高福祥先生结合目前网页游戏的发展形式,做详细的网页游戏分析报告有请!&&&   高福祥:谢谢大家,我是中华网战略发展部的高福祥,我们在座的都是老朋友,我们都有过接触,今天又见到了以前一直通过网络和电话沟通只是联系了没有见面的朋友,我也非常高兴我们主办的会议能够跟这么多业内精英新老朋友一起探讨网页游戏在中国的现状,以及在08年的发展。&&&   对会议的主角实际上是各位到场的精英朋友,我在这里主要是从中华网的角度把07年到现在,实际上是08年3月份中国网游戏市场的现状从我们的角度做一下分析,然后最重要的部分就是今天上午的后半场,以及下半场的主席论坛,会邀请各位开发商和运营商以及业内的专家对网页游戏的现状和技术前景和未来做一下预测讨论,希望中华网提供的平台能够给大家一个畅所欲言和对个人的想法和行业的想法都表达出来。&&&    首先简单介绍一下中华网,中华网在2000年在美国上市的第一家互联网公司,到现在中华网对外最知名的就是我们军事频道以及我们的社区,在最近关于西藏报道问题上,就在这几天奥运火炬传递的相关信息和传播的事件报道上,中华网军事频道和社团上都得到不管是网民还是各界人士的关注,这也是中华网做得最出色的栏目。&&&   游戏频道是中华网在07年确定08年重点发展的垂直频道。我们目前分为两部分,一部分是由我们鹿冲带领,待会他会给大家做一下网页游戏的咨询和评选的相关介绍。另外一个团队就是我们大会最主要大家联系最多的郭先生,他带领我们的运营团队,到目前中华网游戏频道运营和维护已经有上线八款游戏的网络平台,我们预计在第二季度数字会大幅度成倍的增长,希望我们目标是提供这样一个开放网页游戏合作平台,在年内能够达到30款到50款这样的数字,希望大家对于合作这方面有任何想法都可以直接找郭先生联系。&&&   这次我们新改版的网页游戏的页面,在这里大家可以看到我们重点还是在网页游戏相关咨询上,目前欠缺的也是我们马上要做的,实际就是业内的评论和各式各样的观点,这个也是我们今天论坛要谈的一些主题,就是从业内人士怎么看网页游戏,网页游戏不管对开发商来讲还是现有大的网络游戏公司来讲,还是对门户网站来讲,它到底处于一个什么地位,会有什么前途?&&&    因为网页游戏从去年到今年蓬勃发展,我们在去年年底就确定在今年的春天会举办高峰论坛,我们提前也跟各位老朋友有过沟通,大家都很欢迎,从我们角度来看我们作为门户网站,作为媒体平台,我们觉得还是我们比较适合办这样一个会议,也感谢大家的热情参与,实际上我们大会本来预计没有重大的规模,但是大家这么热情的参与,我相信无论是论坛的举办,还是网页游戏整体在08年的发展都会非常好。&&&   这个是截止到上周最基本的方式,通过搜索引擎搜到的,已经开始内测和公测和正在运营的游戏,这个是我们的同事花了半个小时搜出这么多(看PPT)一共是91款。从这个角度来说,我们原来预计按我们日常沟通来看,我们预计在30款到50款已经运营和公开的网页游戏,但是实际有了91款。这里包括国外的网页游戏提供中文版本运营的。这个数字在我们,尤其是我在07年年初刚接触网页游戏是绝对不会想到有这么大的高速发展。
在这个发展的过程中,从我个人的角度,以及跟几个业内朋友沟通的角度来看,我觉得值得一提的就是《部落战争》游戏的出现和它命名的现状,这是我个人的观点,我认为它是在07年对网页游戏是一个标志性的公司,或者说是一项成绩。包括跟大家昨天沟通,我们逼问的一个问题,你怎么会做网页游戏,做了多长时间了,我们做了两年到三年,一直只是不是重点而已,会有70%、80%上海《部落战争》的信息,才会做投入。从我们做媒体的角度来看,本来网页游戏对大家来讲都是一个附属项目,并不是重点来做的发展方向,但是由于上海维莱优秀的表现,让网页游戏市场一下子爆发出来。&&&   因为我跟大家打交道也比较长,我从个人角度谈一下我对他们成功的看法。虽然未来怎么样谈,没法预测,但是至少我觉得维莱的成功运气非常好,他们团体运营和表现都非常强,这两项加起来导致《部落战争》走向成功。维莱这个公司可能跟大家相比背景非常短。我了解他们子公司主创了三个人,原来都不是游戏行业的,或者说没有什么比较长的IT背景的,只是由于简单的机会他们接触了这款游戏,而且觉得这款游戏比较好玩,也愿意认真进入这款游戏。于是他们把这款游戏代入了中国,他们对客户也好还是网友也好非常的认真,他们都会相互的沟通,实际上从我们来看,这是他们这款游戏成功最关键的地方。虽然他游戏本身选择带有一定偶然性,但是他们运营方式以及他们的团队的表现水平是确保游戏一直长盛不衰,按我现在来看,游戏持续在开,包括跟中华网合作的专区,我们已经接近尾声,这点我重点讲维莱,从我角度来看是今年网页游戏市场突然崛起和爆发最重要的一点。&&&   我们委托咨询公司对目前网页游戏玩家的习惯以及现有的状况做一些调查。相当于我们请了第三方的媒体调查公司,对现有的网页游戏玩家做的调查。从调查结果来看,玩家倾向游戏类型跟大家感觉都一样,包括刚才看的90款游戏,一大半是占有模拟或者是策略的游戏。据我知道的名字叫做&三国&的游戏已经超过10款了。&&&   占第二位的是养成类,养成类其实最主要的是猫扑的《猫游记》。因为猫扑作为大的网站,实际上养成类在市场上占的比例很大成都是由猫扑的《猫游记》来支撑的。数量没有发展起来是养成类的,是这个决策扮演的游戏,不管是大家代理的国外还是新开发的这一系列,这个是浮在水面上的。&&&   实际上从我们接触和包括各位老总跟我们自己开发的游戏的角度来看,我们常说的一句话,就在跟媒体解释,为什么网页游戏有这么多人玩,一个最主要的原因就是网页游戏的游戏类型完全跟传统的游戏相媲美。所以从游戏类型来讲实际上网页游戏类型可以有多种多样,只是我们玩家更倾向于战略类游戏。&&&   网页游戏在国内受众和群体分析,我见得最多的是我们《武林足球》的广告,一句话就是最适合白领阶层玩的游戏。前几天跟记者沟通的时候,人家就问,你作为一个公司的管理者,像这种游戏推销的重点是上班突出玩这个问题你怎么看待?我就说从我们角度来看待这是一个现实状况,而的的确确是有很多上班族白领一层是在上班时间用很少的时间用最简单的方式来玩这款游戏。&&&&&  从分析来看和调查公司的角度来看,20岁和25岁主要是白领阶层和职业人士会玩这款游戏比较多一些。18岁以下调查自己给的解释就是这些学生由于他没有那么好的条件,那么方便的去接触到大型的网络游戏,所以很方便上网页游戏是他们第一选择,如果有第一时间他们就会玩大型的网页商业游戏。&&&   从在线时间上来讲,上面PPT的表格需要解释一下,这个可能不符合我们游戏的现状,但是它统计是一个用户在一天之内,从第一天上线这个游戏和关闭的时间,因为用户可以多次的登录,这样会导致统计的时间会加长。按我们统计来看,一个玩家玩的时候,整体的时间加起来在一个小时是比较常见的数字。&&&   对玩家或者用户职业状况的调查,也是坐办公室的白领有上网条件的人是最多的,群体还是以学生为主。&&&   在07年到08年的3月,一个最值得关注的现象就是每个月发布的网页游戏的数量直线上升。从统计大家能够看到,每个月的数量从07年7月一款到两款一下子到08年头三个月一下子增长到5款、7款、11款。包括我们刚才看到的,到目前为止至少有90款游戏是公布出来。但是实际上我们知道的每一个公司都有少的有两个,多的有五个在年内推出新游戏的计划。所以整体网页游戏至少是从运营商或者开发商的角度,08年的的确确网页游戏是开始爆发。
  整体游戏现象和行业一下子出现这么多公司加入进来,不管是研发公司还是开发公司,包括跟我们一起在做游戏平台的,比如说IE丸,包括像目前新浪、17173都加入到网页游戏的关注,其实已经不是关注,都是已经正式投入来做运营了。从我们角度来说,看一下网页游戏对于不同行业的,或者叫做不同侧重点的企业,他有什么意义和重要的现实。&&&   第一个最容易提出来的,为什么网页游戏一下子能够发展起来呢?有人说它的成本比较低,主要是相对大型的网络游戏开发来讲,按照调查公司的角度来看,他们说一般40万元的投入开发周期在3到6个月可以保证出现生产出一款水平中等左右的网页游戏。实际上从我们来看,这个投入他说的还是有一些偏低。按照我们了解,有一些完全是原创,自己从头来做的网页游戏投入实际上已经超过百万以上,而开发周期也在半年到一年之间。&&&   另外一个有趣的现象,有很多网络游戏开发公司,它的前身不管是老板的精力也好还是公司的前身都是原来做无线行业和无线增值业务的。按照我们统计至少有30%是这样。分析这个原因,有几个因素:第一无线是由于条件影响都在走下滑路,大家都在找新的增长点。另一个这一系列无线公司他们手里的资金都是有保障,至少在几百万以上,能够确保投入网页游戏,但是对于大型的网络游戏成本还是没有办法立刻做决定。第三也是网页游戏切身的特点,就是纯粹用浏览器就可以玩。对做过无线增值业务的企业家来讲,他的灵感和第一方面肯定说我用手机的浏览器也可以玩这些游戏,中国的手机用户有几十亿,这个数字实际上说我的游戏能够让大家在手机上玩,这个市场会潜力无限。这个也是我们分析说,无线增值这些运营商直接转向网页游戏开发的最根本原因。&&&&&  下面是从我个人的角度看,我认为网页游戏崛起在08年是游戏发展的一个必然结果。我的想法就是游戏一方面是要好玩,另一方面最方便的去玩。不管是现在大家在手机上玩的游戏,还是个人便携式的,我们着重点都是在任何空闲时间都可以玩到游戏。随着技术的进步,从浏览器的标准的统计,以及到各种终端设备的处理增强,实际上能够做到市场上新推出的各式各样的手持设备,都可以通过网络来玩网络游戏。从这个角度来讲随时随地来玩已经变成一种真实的存在,而不是大家的期望,或者说只是未来的一个发展目标。在目前来讲,从目前的运营的网页游戏来看有很多的开发商已经都计划在这里。包括一些游戏已经提供,基于手机来操作和访问。&&&&&  像我们在跟几个开发商最早做沟通的时候,因为当时中华网也有我们无线业务跟我们在一起我们无线的同事第一个反应我们能够把游戏作为通过版本访问。从这个角度来看,网页游戏不管是由于技术的进步,导致他的表现力和游戏本身的结构设计和各式各样的公司都涌入进来,会最终达到通过只要是通过用户浏览器访问任何设备,这个设备就可以来玩网页游戏。所以网页游戏基本上会统一游戏市场,主要是也几个技术门槛会随着时间慢慢来解决的。&&&&&  第二是网页游戏更好玩。我提出看法,我是基于我个人最基本的想法,因为我接触的合作伙伴,我们新老朋友基本上都是小公司。像大公司认真来做开发的,实际上屈指可数,或者基本上没有。&&&   由于大家都是小公司,小公司10人或者20人或者在50人以内,这样就确保从网页游戏的投入角度来讲,可以很灵活来操作。有这么多的开发商来做网页游戏,而目前网页游戏又没有一种最成型和最能通吃的业务经营模式,所以大家一定会用各式各样的方法投入各自的资源把游戏推广得更好。从这个角度来讲多就是好,种类越多,竞争越激烈,最终会出现最好玩的游戏,这就是我的看法。网页游戏的多样性和快速的变化性将来是吸引玩家最重要的一个特点。&&&&&  按目前的情况来讲,市场爆发或者叫激素扩张重点还是在开发商这一层。但是实际上玩家的角度,或者网页游戏最终受众来讲,市场还是远远没有开机。值得一提的是,让人高兴得就是上个月新浪开始运营《异国崛起》,虽然是跟别人合作,但是标志着大型处在低位的公司开始重视网页游戏。&&&&&  从我们跟媒体也好或者是行业外的人员接触也好,最大的就是很多人不了解或者不知道网页游戏的人,我们每天碰到的问题,可能是现有玩家反馈的意见,可能占99%的人不了解或者没有接触到网页游戏,实际上整个用户市场是一个及其庞大的市场,需要跟大家一起努力把市场做推广做宣传,让更多的玩家能够接受网页游戏。&&&   我们同事都说我是乌鸦嘴(笑),我也从我个人的角度做一下预测。看一下从08年网页游戏市场的相关的动向。如果不准的话,我们明年再接受做新的。   第一个年内会有3款以上月收入百万的网页游戏。月收入过百万对网页游戏是一个槛。我知道一般的成绩是20万高的达到80万的级别。按照现在越来越多的合作伙伴已经融入到这个市场,一起来做宣传推广。包括游戏本身类型的成熟,按照整体游戏的数量来看,预计在年内至少会有三款以上的游戏达到这个目标。达到这个目标市场是标志着网页游戏单独的一款网页游戏已经可以拿出来中型公司的运营了。&&&   第二个问题,游戏帐号的安全问题会严重危害网页游戏的发展?这个也是我们碰到的记者和媒体朋友最关注的一个话题。由于纯粹用浏览器来玩这个游戏,从浏览器本身的安全来讲,会有各式各样的缺陷,这个跟网络游戏比,由于网络游戏在客户端做更多的测试来减少盗帐号的发生,但是对网页游戏来讲是一个先天缺陷,只是由于我们用户数量比较小,社会影响还没有那么大,或者用户在里面投入和消费的资金数量还不大,这个问题并不影响业界以外的人不了解。&&&   在08年随着游戏的推广和宣传,以及各种盈利模式加入,这个问题会越来越严重。包括参会的已经有相关做帐号保护网络安全的合作伙伴要跟大家探讨这些问题。从我们角度来看,这个是一个重点,我们也会至少在中华网这个平台上跟大家一起探讨,研究看用什么样的方式能够减小现象的发生。&&&   第三点从我个人角度来看,网页游戏市场不会出现网络游戏几家公司基本把整个市场占据的现象。做这个判断的原因是基于网页游戏本身它跟社区,跟Web2.0这个东西是切身相关的。这种东西实际上是没有累加能够把用户的兴趣、口味都照顾到,最终能够占领绝对主导的地位。所以从这个角度来判断,网页游戏市场最终还是一个百花齐放,每家都有每家的绝招,每个游戏都有每个游戏的长处。&&&   再进一步从推断发展,网页游戏将发展成为社区的必备服务。最常见的就是现在论坛已经在提供相关的宠物游戏的功能或者叫服务也好,也是纯粹类似于单机的形态。最重要的是将社区和网页游戏结合起来。从我们看到国外网页游戏从07年到08年过程当中重点做的也是社区互动的功能。已经不单纯说是纯粹做一款网页游戏提供这个社区功能,而是现在这些开发商着眼点都是用网页游戏做成一个大型的社区,实际就是网页游戏涵盖所有的,包括交友、互动内容,使网页游戏作为一个载体来实现,基本上也会在年内出现。&&&    最后一个,政府主管部门会接受网页游戏的管理。在07年实际上是一个灰色地带,最常见的说法就是网页游戏都是小游戏。对小游戏的管理一直是政府没有明确表态。我们在07年的时候,跟新闻出版署沟通这个问题,当时最明确的说法,就是因为这个东西的赢利性和影响性还很小,所以政府这边还没有对这个东西有明确管理的条文。在08年,如果市场蓬勃的兴起,从收入的角度如果能够在市场上有影响力的话,政府肯定会介入这一项。有一个难题就是游戏,我们叫板块也好,或者叫出版许可证也好,是因为网页游戏的级别还没法跟大型的网络游戏来比,这个资源实际上是一个成本很高的一项投入,这个对大家可能都是一个潜在的难题。&&&   所以处在这种灰色地带的定义,如果在08年蓬勃兴起,社会关注度越来越大,自然政府会对这方面做出概念和界定按照。也希望大家对这方面有什么想法,或者有什么意见我们一起多沟通。因为最终解决办法不是说我们等政府怎么来界定,怎么出规定。而是从每一个运营商和开发上的角度来看,而是我们自己觉得这个东西怎么来定义。如果大家有这个想法,提前跟相关部门沟通的话,我觉得这个是最好的。&&&   在08年最大的机遇与挑战的问题,从市场调查公司的预测来讲,到08年网页游戏在中国产值将达到一亿元,这个数字会非常的惊人。到08年大家也已经决定说肯定加起来达到个数字。但是跟整体的网络游戏相比,我们网页游戏占不到1%。这么大的一个差距怎么样做?&&&   这个是从我的角度来看网页游戏市场会有各式各样的问题,但是这个问题不是说我给大家解答,这是我们今天到会的各位嘉宾和专家所要讨论的。这在上午后半段的主题演讲和下班段的讨论,作为我来讲我希望能够听到对各位专家的解答。&&&   谢谢大家!&&&   主持人:感谢高福祥先生所带来权威性的网页游戏分析报告。的确,网络游戏随着互联网时代的急速跃进,已经成为了一个逐渐趋于规模化、成熟化、时尚化的新兴产业,而网页游戏又是这一产业当中悄然复苏,经历过市场考验的重要组成部分,其价值规律必然导向资本在这一活力市场中有所作为,下面有请&汉能公司&姚亚平先生上台发言,让我们听听作为投资商有何见地。&&  姚亚平:自我介绍一下,我叫姚亚平。首先我主要想分为三个部分做一下介绍。首先介绍一下自己和我的公司。第二部分我要看一下网络游戏的行业。第三个部分讲讲我从我的角度怎么来看投资。&&&   今天起来大会的主委会跟我讲,最好谈一下网络游戏行业投资,但是实际上这是一个比较新的领域。连在座的各位专家都在摸索,自然我在这个领域也谈不出太多的东西。从这个行业来讲,我们更多愿意从网络游戏的整体去做研究。因为我们并不是很愿意说,到底是分RPG的游戏还是休闲类的游戏,还是休闲类的网页游戏。所以在这个可能在大家看来比较范的角度。或者大家有什么问题我们可以互动来研究这个东西。&&&    首先我介绍一下我自己,让大家知道啊我这个人到底是做什么的。汉能投资集团大家可能有的知道有的不知道,我们有两部分业务,第一部分业务是风险投资业务。我们自己有自己的投资基金,我们也有一个媒体投资基金,我们投资过很多的媒体公司,我们也有比如说在线下的互联网公司。大家知道在过去的时候,中国风险投资基金都不愿意看,IT、媒体比较范的领域都不愿意。因为这些比较的活跃,但是现在这个领域里面开始不一样了,我们从携程开始,大家从衣食住行,包括卖衣服的,包括行、包括饭店、吃饭很多很多的东西都已经进入了投资人的视野里面,我们也一样。&&&   在更大的我们还是分众的股东。我们最成功的案例就是我们投资的框架。几百万美金投进的框架,这个是在当时是一个投资回报蛮高的项目。尤其出手之后我们持有一份股票,当时分众的估价是27美金,我们是25美金,所以整个投资回报可以达到60倍。&&&    因为我们更重要是运用他投资银行的业务。这就涉及到我们一个更重要的主题,就是投资行业的主题,在中国会比较的陌生,其实投资银行就是一个中介。&&&   投资银行这边汉族,我们汉能主要是两部分的业务,第一部分是帮很多做私募的公司。第二帮很多美国公司或者中国公司想要买公司我们帮他做并购的财务顾问。汉能这边扩展蛮快,我进入这个公司的时候还不到十个人,结果现在公司在北京就已经有60多个人了。这个我们简单带过就可以。&&&   我想这个是我们在07年以前能够做的一些比较知名的一些案例。像大家知道的韩国的SK,我们帮SK做了收购。像神州数码,大家知道神州数码的重组。我们也有像中国航天这样的业务,这样对大家参考意义也不大,这个主要是我们的三项业务。&&&   我想大家不必要担心,我怎么来看网络游戏行业。这个我跟朋友讲,这个好像你在问一个外部人你到底怎么看台湾独立问题和西藏独立问题。所以不能够一概的去问说,别人怎么来看这个问题,因为投资人也是很多个个体组成的。这些个体里面,他们会完全会有各自不同的立场,会有各自不同的方式。比如说很多企业家最关心的一个问题,就是投资人怎么来判断一个企业值不值得投资。&&&   其实这是一个不变的企业家的问题,每个人都在问这个问题,而事实上这个问题是没有答案的。比如说你们公司谁跟我讲这个公司很不错,我觉得很不错。如果说他找到一个财务问题或者是你们公司的内控问题,他会发现问题,看这个问题能不能够解决,如果解决不了我不能做。比如说有的公司有一个亮点,然后这个亮点太让我觉得高兴了,那这个公司一定很好。&&&   每一个人都会有成功的,所以在这个问题上我们没有办法做统一的判断。也同样,我对这个行业的判断仅仅代表我自己的观点,甚至连公司的都没有办法代表。因为在一个公司内部,我们常常会因为一个案子会觉得是否值得投资,没有取得一个统一的共识。如果这个公司所有人都认为这个公司很值得投资了。所以我跟大家讲这个公司基本上没有什么投资机会了。如果所有的人都知道他好了,这个公司就不会让你进去让你赚到钱了。&&&   在你公司没有发展的时候,还没有太赚到钱的时候,估值还比较低的时候,买下去,等你公司比较有价值的时候卖掉,生意也无非就是这样。大家无非做生意的时候都是低价买一个东西,高价卖掉。其实卖公司跟卖广告没有什么区别。&&&   这个在中国的网络游戏市场这块我就不需要做太多的介绍,因为这样的例子太多。你跟投资人讲说这个数据我们市场很好,这个东西只是大家稍微一带而过就可以了。&&&   比如说大家看PPT上的图的右上方,在中国网页游戏的前十位只有两家没有上市的。久油是上市,但是出了一些问题,也就是说前几位的公司都已经上市了,这是一个问题。再一个非常非常狭窄的产业中既然出现了这么多上市公司,而且大家觉得这个上市公司到现在还是不稳定的。
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责任编辑:西孙
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网页游戏高峰论坛会议开幕式
主持人:各位来宾 女士们、先生们,首届中国网页游戏高峰论坛&&现在开幕!&&&   回顾2007年,算得上是网页游戏领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游戏,就有数十款,算得上是难得一见的高产期。可是作为一个新兴的产业,在辉煌的背后,无论从行业现状、发展前景、以及战略体系上,有着很多值得我们深思和探讨的地方。此次论坛,我们很荣幸的邀请到了同业嘉宾、领域精英来参加我们的盛会。&&&   接下来,请允许我介绍本次高峰论坛会的承办方中华网;赞助方上海灵邦电子商务有限公司;合作媒体猫扑、新浪、17173、《电子竞技》杂志社、《游戏创造》杂志、腾讯网、计算机世界、北京青年报、家用电脑与游戏、互动游戏、千龙网、北京晚报等媒体的大力支持。在此表示感谢!&&&   现在,首先有请中华网战略发展总监高福祥先生结合目前网页游戏的发展形式,做详细的网页游戏分析报告有请!&&&   高福祥:谢谢大家,我是中华网战略发展部的高福祥,我们在座的都是老朋友,我们都有过接触,今天又见到了以前一直通过网络和电话沟通只是联系了没有见面的朋友,我也非常高兴我们主办的会议能够跟这么多业内精英新老朋友一起探讨网页游戏在中国的现状,以及在08年的发展。&&&   对会议的主角实际上是各位到场的精英朋友,我在这里主要是从中华网的角度把07年到现在,实际上是08年3月份中国网游戏市场的现状从我们的角度做一下分析,然后最重要的部分就是今天上午的后半场,以及下半场的主席论坛,会邀请各位开发商和运营商以及业内的专家对网页游戏的现状和技术前景和未来做一下预测讨论,希望中华网提供的平台能够给大家一个畅所欲言和对个人的想法和行业的想法都表达出来。&&&    首先简单介绍一下中华网,中华网在2000年在美国上市的第一家互联网公司,到现在中华网对外最知名的就是我们军事频道以及我们的社区,在最近关于西藏报道问题上,就在这几天奥运火炬传递的相关信息和传播的事件报道上,中华网军事频道和社团上都得到不管是网民还是各界人士的关注,这也是中华网做得最出色的栏目。&&&   游戏频道是中华网在07年确定08年重点发展的垂直频道。我们目前分为两部分,一部分是由我们鹿冲带领,待会他会给大家做一下网页游戏的咨询和评选的相关介绍。另外一个团队就是我们大会最主要大家联系最多的郭先生,他带领我们的运营团队,到目前中华网游戏频道运营和维护已经有上线八款游戏的网络平台,我们预计在第二季度数字会大幅度成倍的增长,希望我们目标是提供这样一个开放网页游戏合作平台,在年内能够达到30款到50款这样的数字,希望大家对于合作这方面有任何想法都可以直接找郭先生联系。&&&   这次我们新改版的网页游戏的页面,在这里大家可以看到我们重点还是在网页游戏相关咨询上,目前欠缺的也是我们马上要做的,实际就是业内的评论和各式各样的观点,这个也是我们今天论坛要谈的一些主题,就是从业内人士怎么看网页游戏,网页游戏不管对开发商来讲还是现有大的网络游戏公司来讲,还是对门户网站来讲,它到底处于一个什么地位,会有什么前途?&&&    因为网页游戏从去年到今年蓬勃发展,我们在去年年底就确定在今年的春天会举办高峰论坛,我们提前也跟各位老朋友有过沟通,大家都很欢迎,从我们角度来看我们作为门户网站,作为媒体平台,我们觉得还是我们比较适合办这样一个会议,也感谢大家的热情参与,实际上我们大会本来预计没有重大的规模,但是大家这么热情的参与,我相信无论是论坛的举办,还是网页游戏整体在08年的发展都会非常好。&&&   这个是截止到上周最基本的方式,通过搜索引擎搜到的,已经开始内测和公测和正在运营的游戏,这个是我们的同事花了半个小时搜出这么多(看PPT)一共是91款。从这个角度来说,我们原来预计按我们日常沟通来看,我们预计在30款到50款已经运营和公开的网页游戏,但是实际有了91款。这里包括国外的网页游戏提供中文版本运营的。这个数字在我们,尤其是我在07年年初刚接触网页游戏是绝对不会想到有这么大的高速发展。
在这个发展的过程中,从我个人的角度,以及跟几个业内朋友沟通的角度来看,我觉得值得一提的就是《部落战争》游戏的出现和它命名的现状,这是我个人的观点,我认为它是在07年对网页游戏是一个标志性的公司,或者说是一项成绩。包括跟大家昨天沟通,我们逼问的一个问题,你怎么会做网页游戏,做了多长时间了,我们做了两年到三年,一直只是不是重点而已,会有70%、80%上海《部落战争》的信息,才会做投入。从我们做媒体的角度来看,本来网页游戏对大家来讲都是一个附属项目,并不是重点来做的发展方向,但是由于上海维莱优秀的表现,让网页游戏市场一下子爆发出来。&&&   因为我跟大家打交道也比较长,我从个人角度谈一下我对他们成功的看法。虽然未来怎么样谈,没法预测,但是至少我觉得维莱的成功运气非常好,他们团体运营和表现都非常强,这两项加起来导致《部落战争》走向成功。维莱这个公司可能跟大家相比背景非常短。我了解他们子公司主创了三个人,原来都不是游戏行业的,或者说没有什么比较长的IT背景的,只是由于简单的机会他们接触了这款游戏,而且觉得这款游戏比较好玩,也愿意认真进入这款游戏。于是他们把这款游戏代入了中国,他们对客户也好还是网友也好非常的认真,他们都会相互的沟通,实际上从我们来看,这是他们这款游戏成功最关键的地方。虽然他游戏本身选择带有一定偶然性,但是他们运营方式以及他们的团队的表现水平是确保游戏一直长盛不衰,按我现在来看,游戏持续在开,包括跟中华网合作的专区,我们已经接近尾声,这点我重点讲维莱,从我角度来看是今年网页游戏市场突然崛起和爆发最重要的一点。&&&   我们委托咨询公司对目前网页游戏玩家的习惯以及现有的状况做一些调查。相当于我们请了第三方的媒体调查公司,对现有的网页游戏玩家做的调查。从调查结果来看,玩家倾向游戏类型跟大家感觉都一样,包括刚才看的90款游戏,一大半是占有模拟或者是策略的游戏。据我知道的名字叫做&三国&的游戏已经超过10款了。&&&   占第二位的是养成类,养成类其实最主要的是猫扑的《猫游记》。因为猫扑作为大的网站,实际上养成类在市场上占的比例很大成都是由猫扑的《猫游记》来支撑的。数量没有发展起来是养成类的,是这个决策扮演的游戏,不管是大家代理的国外还是新开发的这一系列,这个是浮在水面上的。&&&   实际上从我们接触和包括各位老总跟我们自己开发的游戏的角度来看,我们常说的一句话,就在跟媒体解释,为什么网页游戏有这么多人玩,一个最主要的原因就是网页游戏的游戏类型完全跟传统的游戏相媲美。所以从游戏类型来讲实际上网页游戏类型可以有多种多样,只是我们玩家更倾向于战略类游戏。&&&   网页游戏在国内受众和群体分析,我见得最多的是我们《武林足球》的广告,一句话就是最适合白领阶层玩的游戏。前几天跟记者沟通的时候,人家就问,你作为一个公司的管理者,像这种游戏推销的重点是上班突出玩这个问题你怎么看待?我就说从我们角度来看待这是一个现实状况,而的的确确是有很多上班族白领一层是在上班时间用很少的时间用最简单的方式来玩这款游戏。&&&&&  从分析来看和调查公司的角度来看,20岁和25岁主要是白领阶层和职业人士会玩这款游戏比较多一些。18岁以下调查自己给的解释就是这些学生由于他没有那么好的条件,那么方便的去接触到大型的网络游戏,所以很方便上网页游戏是他们第一选择,如果有第一时间他们就会玩大型的网页商业游戏。&&&   从在线时间上来讲,上面PPT的表格需要解释一下,这个可能不符合我们游戏的现状,但是它统计是一个用户在一天之内,从第一天上线这个游戏和关闭的时间,因为用户可以多次的登录,这样会导致统计的时间会加长。按我们统计来看,一个玩家玩的时候,整体的时间加起来在一个小时是比较常见的数字。&&&   对玩家或者用户职业状况的调查,也是坐办公室的白领有上网条件的人是最多的,群体还是以学生为主。&&&   在07年到08年的3月,一个最值得关注的现象就是每个月发布的网页游戏的数量直线上升。从统计大家能够看到,每个月的数量从07年7月一款到两款一下子到08年头三个月一下子增长到5款、7款、11款。包括我们刚才看到的,到目前为止至少有90款游戏是公布出来。但是实际上我们知道的每一个公司都有少的有两个,多的有五个在年内推出新游戏的计划。所以整体网页游戏至少是从运营商或者开发商的角度,08年的的确确网页游戏是开始爆发。
  整体游戏现象和行业一下子出现这么多公司加入进来,不管是研发公司还是开发公司,包括跟我们一起在做游戏平台的,比如说IE丸,包括像目前新浪、17173都加入到网页游戏的关注,其实已经不是关注,都是已经正式投入来做运营了。从我们角度来说,看一下网页游戏对于不同行业的,或者叫做不同侧重点的企业,他有什么意义和重要的现实。&&&   第一个最容易提出来的,为什么网页游戏一下子能够发展起来呢?有人说它的成本比较低,主要是相对大型的网络游戏开发来讲,按照调查公司的角度来看,他们说一般40万元的投入开发周期在3到6个月可以保证出现生产出一款水平中等左右的网页游戏。实际上从我们来看,这个投入他说的还是有一些偏低。按照我们了解,有一些完全是原创,自己从头来做的网页游戏投入实际上已经超过百万以上,而开发周期也在半年到一年之间。&&&   另外一个有趣的现象,有很多网络游戏开发公司,它的前身不管是老板的精力也好还是公司的前身都是原来做无线行业和无线增值业务的。按照我们统计至少有30%是这样。分析这个原因,有几个因素:第一无线是由于条件影响都在走下滑路,大家都在找新的增长点。另一个这一系列无线公司他们手里的资金都是有保障,至少在几百万以上,能够确保投入网页游戏,但是对于大型的网络游戏成本还是没有办法立刻做决定。第三也是网页游戏切身的特点,就是纯粹用浏览器就可以玩。对做过无线增值业务的企业家来讲,他的灵感和第一方面肯定说我用手机的浏览器也可以玩这些游戏,中国的手机用户有几十亿,这个数字实际上说我的游戏能够让大家在手机上玩,这个市场会潜力无限。这个也是我们分析说,无线增值这些运营商直接转向网页游戏开发的最根本原因。&&&&&  下面是从我个人的角度看,我认为网页游戏崛起在08年是游戏发展的一个必然结果。我的想法就是游戏一方面是要好玩,另一方面最方便的去玩。不管是现在大家在手机上玩的游戏,还是个人便携式的,我们着重点都是在任何空闲时间都可以玩到游戏。随着技术的进步,从浏览器的标准的统计,以及到各种终端设备的处理增强,实际上能够做到市场上新推出的各式各样的手持设备,都可以通过网络来玩网络游戏。从这个角度来讲随时随地来玩已经变成一种真实的存在,而不是大家的期望,或者说只是未来的一个发展目标。在目前来讲,从目前的运营的网页游戏来看有很多的开发商已经都计划在这里。包括一些游戏已经提供,基于手机来操作和访问。&&&&&  像我们在跟几个开发商最早做沟通的时候,因为当时中华网也有我们无线业务跟我们在一起我们无线的同事第一个反应我们能够把游戏作为通过版本访问。从这个角度来看,网页游戏不管是由于技术的进步,导致他的表现力和游戏本身的结构设计和各式各样的公司都涌入进来,会最终达到通过只要是通过用户浏览器访问任何设备,这个设备就可以来玩网页游戏。所以网页游戏基本上会统一游戏市场,主要是也几个技术门槛会随着时间慢慢来解决的。&&&&&  第二是网页游戏更好玩。我提出看法,我是基于我个人最基本的想法,因为我接触的合作伙伴,我们新老朋友基本上都是小公司。像大公司认真来做开发的,实际上屈指可数,或者基本上没有。&&&   由于大家都是小公司,小公司10人或者20人或者在50人以内,这样就确保从网页游戏的投入角度来讲,可以很灵活来操作。有这么多的开发商来做网页游戏,而目前网页游戏又没有一种最成型和最能通吃的业务经营模式,所以大家一定会用各式各样的方法投入各自的资源把游戏推广得更好。从这个角度来讲多就是好,种类越多,竞争越激烈,最终会出现最好玩的游戏,这就是我的看法。网页游戏的多样性和快速的变化性将来是吸引玩家最重要的一个特点。&&&&&  按目前的情况来讲,市场爆发或者叫激素扩张重点还是在开发商这一层。但是实际上玩家的角度,或者网页游戏最终受众来讲,市场还是远远没有开机。值得一提的是,让人高兴得就是上个月新浪开始运营《异国崛起》,虽然是跟别人合作,但是标志着大型处在低位的公司开始重视网页游戏。&&&&&  从我们跟媒体也好或者是行业外的人员接触也好,最大的就是很多人不了解或者不知道网页游戏的人,我们每天碰到的问题,可能是现有玩家反馈的意见,可能占99%的人不了解或者没有接触到网页游戏,实际上整个用户市场是一个及其庞大的市场,需要跟大家一起努力把市场做推广做宣传,让更多的玩家能够接受网页游戏。&&&   我们同事都说我是乌鸦嘴(笑),我也从我个人的角度做一下预测。看一下从08年网页游戏市场的相关的动向。如果不准的话,我们明年再接受做新的。   第一个年内会有3款以上月收入百万的网页游戏。月收入过百万对网页游戏是一个槛。我知道一般的成绩是20万高的达到80万的级别。按照现在越来越多的合作伙伴已经融入到这个市场,一起来做宣传推广。包括游戏本身类型的成熟,按照整体游戏的数量来看,预计在年内至少会有三款以上的游戏达到这个目标。达到这个目标市场是标志着网页游戏单独的一款网页游戏已经可以拿出来中型公司的运营了。&&&   第二个问题,游戏帐号的安全问题会严重危害网页游戏的发展?这个也是我们碰到的记者和媒体朋友最关注的一个话题。由于纯粹用浏览器来玩这个游戏,从浏览器本身的安全来讲,会有各式各样的缺陷,这个跟网络游戏比,由于网络游戏在客户端做更多的测试来减少盗帐号的发生,但是对网页游戏来讲是一个先天缺陷,只是由于我们用户数量比较小,社会影响还没有那么大,或者用户在里面投入和消费的资金数量还不大,这个问题并不影响业界以外的人不了解。&&&   在08年随着游戏的推广和宣传,以及各种盈利模式加入,这个问题会越来越严重。包括参会的已经有相关做帐号保护网络安全的合作伙伴要跟大家探讨这些问题。从我们角度来看,这个是一个重点,我们也会至少在中华网这个平台上跟大家一起探讨,研究看用什么样的方式能够减小现象的发生。&&&   第三点从我个人角度来看,网页游戏市场不会出现网络游戏几家公司基本把整个市场占据的现象。做这个判断的原因是基于网页游戏本身它跟社区,跟Web2.0这个东西是切身相关的。这种东西实际上是没有累加能够把用户的兴趣、口味都照顾到,最终能够占领绝对主导的地位。所以从这个角度来判断,网页游戏市场最终还是一个百花齐放,每家都有每家的绝招,每个游戏都有每个游戏的长处。&&&   再进一步从推断发展,网页游戏将发展成为社区的必备服务。最常见的就是现在论坛已经在提供相关的宠物游戏的功能或者叫服务也好,也是纯粹类似于单机的形态。最重要的是将社区和网页游戏结合起来。从我们看到国外网页游戏从07年到08年过程当中重点做的也是社区互动的功能。已经不单纯说是纯粹做一款网页游戏提供这个社区功能,而是现在这些开发商着眼点都是用网页游戏做成一个大型的社区,实际就是网页游戏涵盖所有的,包括交友、互动内容,使网页游戏作为一个载体来实现,基本上也会在年内出现。&&&    最后一个,政府主管部门会接受网页游戏的管理。在07年实际上是一个灰色地带,最常见的说法就是网页游戏都是小游戏。对小游戏的管理一直是政府没有明确表态。我们在07年的时候,跟新闻出版署沟通这个问题,当时最明确的说法,就是因为这个东西的赢利性和影响性还很小,所以政府这边还没有对这个东西有明确管理的条文。在08年,如果市场蓬勃的兴起,从收入的角度如果能够在市场上有影响力的话,政府肯定会介入这一项。有一个难题就是游戏,我们叫板块也好,或者叫出版许可证也好,是因为网页游戏的级别还没法跟大型的网络游戏来比,这个资源实际上是一个成本很高的一项投入,这个对大家可能都是一个潜在的难题。&&&   所以处在这种灰色地带的定义,如果在08年蓬勃兴起,社会关注度越来越大,自然政府会对这方面做出概念和界定按照。也希望大家对这方面有什么想法,或者有什么意见我们一起多沟通。因为最终解决办法不是说我们等政府怎么来界定,怎么出规定。而是从每一个运营商和开发上的角度来看,而是我们自己觉得这个东西怎么来定义。如果大家有这个想法,提前跟相关部门沟通的话,我觉得这个是最好的。&&&   在08年最大的机遇与挑战的问题,从市场调查公司的预测来讲,到08年网页游戏在中国产值将达到一亿元,这个数字会非常的惊人。到08年大家也已经决定说肯定加起来达到个数字。但是跟整体的网络游戏相比,我们网页游戏占不到1%。这么大的一个差距怎么样做?&&&   这个是从我的角度来看网页游戏市场会有各式各样的问题,但是这个问题不是说我给大家解答,这是我们今天到会的各位嘉宾和专家所要讨论的。这在上午后半段的主题演讲和下班段的讨论,作为我来讲我希望能够听到对各位专家的解答。&&&   谢谢大家!&&&   主持人:感谢高福祥先生所带来权威性的网页游戏分析报告。的确,网络游戏随着互联网时代的急速跃进,已经成为了一个逐渐趋于规模化、成熟化、时尚化的新兴产业,而网页游戏又是这一产业当中悄然复苏,经历过市场考验的重要组成部分,其价值规律必然导向资本在这一活力市场中有所作为,下面有请&汉能公司&姚亚平先生上台发言,让我们听听作为投资商有何见地。&&  姚亚平:自我介绍一下,我叫姚亚平。首先我主要想分为三个部分做一下介绍。首先介绍一下自己和我的公司。第二部分我要看一下网络游戏的行业。第三个部分讲讲我从我的角度怎么来看投资。&&&   今天起来大会的主委会跟我讲,最好谈一下网络游戏行业投资,但是实际上这是一个比较新的领域。连在座的各位专家都在摸索,自然我在这个领域也谈不出太多的东西。从这个行业来讲,我们更多愿意从网络游戏的整体去做研究。因为我们并不是很愿意说,到底是分RPG的游戏还是休闲类的游戏,还是休闲类的网页游戏。所以在这个可能在大家看来比较范的角度。或者大家有什么问题我们可以互动来研究这个东西。&&&    首先我介绍一下我自己,让大家知道啊我这个人到底是做什么的。汉能投资集团大家可能有的知道有的不知道,我们有两部分业务,第一部分业务是风险投资业务。我们自己有自己的投资基金,我们也有一个媒体投资基金,我们投资过很多的媒体公司,我们也有比如说在线下的互联网公司。大家知道在过去的时候,中国风险投资基金都不愿意看,IT、媒体比较范的领域都不愿意。因为这些比较的活跃,但是现在这个领域里面开始不一样了,我们从携程开始,大家从衣食住行,包括卖衣服的,包括行、包括饭店、吃饭很多很多的东西都已经进入了投资人的视野里面,我们也一样。&&&   在更大的我们还是分众的股东。我们最成功的案例就是我们投资的框架。几百万美金投进的框架,这个是在当时是一个投资回报蛮高的项目。尤其出手之后我们持有一份股票,当时分众的估价是27美金,我们是25美金,所以整个投资回报可以达到60倍。&&&    因为我们更重要是运用他投资银行的业务。这就涉及到我们一个更重要的主题,就是投资行业的主题,在中国会比较的陌生,其实投资银行就是一个中介。&&&   投资银行这边汉族,我们汉能主要是两部分的业务,第一部分是帮很多做私募的公司。第二帮很多美国公司或者中国公司想要买公司我们帮他做并购的财务顾问。汉能这边扩展蛮快,我进入这个公司的时候还不到十个人,结果现在公司在北京就已经有60多个人了。这个我们简单带过就可以。&&&   我想这个是我们在07年以前能够做的一些比较知名的一些案例。像大家知道的韩国的SK,我们帮SK做了收购。像神州数码,大家知道神州数码的重组。我们也有像中国航天这样的业务,这样对大家参考意义也不大,这个主要是我们的三项业务。&&&   我想大家不必要担心,我怎么来看网络游戏行业。这个我跟朋友讲,这个好像你在问一个外部人你到底怎么看台湾独立问题和西藏独立问题。所以不能够一概的去问说,别人怎么来看这个问题,因为投资人也是很多个个体组成的。这些个体里面,他们会完全会有各自不同的立场,会有各自不同的方式。比如说很多企业家最关心的一个问题,就是投资人怎么来判断一个企业值不值得投资。&&&   其实这是一个不变的企业家的问题,每个人都在问这个问题,而事实上这个问题是没有答案的。比如说你们公司谁跟我讲这个公司很不错,我觉得很不错。如果说他找到一个财务问题或者是你们公司的内控问题,他会发现问题,看这个问题能不能够解决,如果解决不了我不能做。比如说有的公司有一个亮点,然后这个亮点太让我觉得高兴了,那这个公司一定很好。&&&   每一个人都会有成功的,所以在这个问题上我们没有办法做统一的判断。也同样,我对这个行业的判断仅仅代表我自己的观点,甚至连公司的都没有办法代表。因为在一个公司内部,我们常常会因为一个案子会觉得是否值得投资,没有取得一个统一的共识。如果这个公司所有人都认为这个公司很值得投资了。所以我跟大家讲这个公司基本上没有什么投资机会了。如果所有的人都知道他好了,这个公司就不会让你进去让你赚到钱了。&&&   在你公司没有发展的时候,还没有太赚到钱的时候,估值还比较低的时候,买下去,等你公司比较有价值的时候卖掉,生意也无非就是这样。大家无非做生意的时候都是低价买一个东西,高价卖掉。其实卖公司跟卖广告没有什么区别。&&&   这个在中国的网络游戏市场这块我就不需要做太多的介绍,因为这样的例子太多。你跟投资人讲说这个数据我们市场很好,这个东西只是大家稍微一带而过就可以了。&&&   比如说大家看PPT上的图的右上方,在中国网页游戏的前十位只有两家没有上市的。久油是上市,但是出了一些问题,也就是说前几位的公司都已经上市了,这是一个问题。再一个非常非常狭窄的产业中既然出现了这么多上市公司,而且大家觉得这个上市公司到现在还是不稳定的。
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网页游戏高峰论坛会议开幕式
主持人:各位来宾 女士们、先生们,首届中国网页游戏高峰论坛&&现在开幕!&&&   回顾2007年,算得上是网页游戏领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游戏,就有数十款,算得上是难得一见的高产期。可是作为一个新兴的产业,在辉煌的背后,无论从行业现状、发展前景、以及战略体系上,有着很多值得我们深思和探讨的地方。此次论坛,我们很荣幸的邀请到了同业嘉宾、领域精英来参加我们的盛会。&&&   接下来,请允许我介绍本次高峰论坛会的承办方中华网;赞助方上海灵邦电子商务有限公司;合作媒体猫扑、新浪、17173、《电子竞技》杂志社、《游戏创造》杂志、腾讯网、计算机世界、北京青年报、家用电脑与游戏、互动游戏、千龙网、北京晚报等媒体的大力支持。在此表示感谢!&&&   现在,首先有请中华网战略发展总监高福祥先生结合目前网页游戏的发展形式,做详细的网页游戏分析报告有请!&&&   高福祥:谢谢大家,我是中华网战略发展部的高福祥,我们在座的都是老朋友,我们都有过接触,今天又见到了以前一直通过网络和电话沟通只是联系了没有见面的朋友,我也非常高兴我们主办的会议能够跟这么多业内精英新老朋友一起探讨网页游戏在中国的现状,以及在08年的发展。&&&   对会议的主角实际上是各位到场的精英朋友,我在这里主要是从中华网的角度把07年到现在,实际上是08年3月份中国网游戏市场的现状从我们的角度做一下分析,然后最重要的部分就是今天上午的后半场,以及下半场的主席论坛,会邀请各位开发商和运营商以及业内的专家对网页游戏的现状和技术前景和未来做一下预测讨论,希望中华网提供的平台能够给大家一个畅所欲言和对个人的想法和行业的想法都表达出来。&&&    首先简单介绍一下中华网,中华网在2000年在美国上市的第一家互联网公司,到现在中华网对外最知名的就是我们军事频道以及我们的社区,在最近关于西藏报道问题上,就在这几天奥运火炬传递的相关信息和传播的事件报道上,中华网军事频道和社团上都得到不管是网民还是各界人士的关注,这也是中华网做得最出色的栏目。&&&   游戏频道是中华网在07年确定08年重点发展的垂直频道。我们目前分为两部分,一部分是由我们鹿冲带领,待会他会给大家做一下网页游戏的咨询和评选的相关介绍。另外一个团队就是我们大会最主要大家联系最多的郭先生,他带领我们的运营团队,到目前中华网游戏频道运营和维护已经有上线八款游戏的网络平台,我们预计在第二季度数字会大幅度成倍的增长,希望我们目标是提供这样一个开放网页游戏合作平台,在年内能够达到30款到50款这样的数字,希望大家对于合作这方面有任何想法都可以直接找郭先生联系。&&&   这次我们新改版的网页游戏的页面,在这里大家可以看到我们重点还是在网页游戏相关咨询上,目前欠缺的也是我们马上要做的,实际就是业内的评论和各式各样的观点,这个也是我们今天论坛要谈的一些主题,就是从业内人士怎么看网页游戏,网页游戏不管对开发商来讲还是现有大的网络游戏公司来讲,还是对门户网站来讲,它到底处于一个什么地位,会有什么前途?&&&    因为网页游戏从去年到今年蓬勃发展,我们在去年年底就确定在今年的春天会举办高峰论坛,我们提前也跟各位老朋友有过沟通,大家都很欢迎,从我们角度来看我们作为门户网站,作为媒体平台,我们觉得还是我们比较适合办这样一个会议,也感谢大家的热情参与,实际上我们大会本来预计没有重大的规模,但是大家这么热情的参与,我相信无论是论坛的举办,还是网页游戏整体在08年的发展都会非常好。&&&   这个是截止到上周最基本的方式,通过搜索引擎搜到的,已经开始内测和公测和正在运营的游戏,这个是我们的同事花了半个小时搜出这么多(看PPT)一共是91款。从这个角度来说,我们原来预计按我们日常沟通来看,我们预计在30款到50款已经运营和公开的网页游戏,但是实际有了91款。这里包括国外的网页游戏提供中文版本运营的。这个数字在我们,尤其是我在07年年初刚接触网页游戏是绝对不会想到有这么大的高速发展。
在这个发展的过程中,从我个人的角度,以及跟几个业内朋友沟通的角度来看,我觉得值得一提的就是《部落战争》游戏的出现和它命名的现状,这是我个人的观点,我认为它是在07年对网页游戏是一个标志性的公司,或者说是一项成绩。包括跟大家昨天沟通,我们逼问的一个问题,你怎么会做网页游戏,做了多长时间了,我们做了两年到三年,一直只是不是重点而已,会有70%、80%上海《部落战争》的信息,才会做投入。从我们做媒体的角度来看,本来网页游戏对大家来讲都是一个附属项目,并不是重点来做的发展方向,但是由于上海维莱优秀的表现,让网页游戏市场一下子爆发出来。&&&   因为我跟大家打交道也比较长,我从个人角度谈一下我对他们成功的看法。虽然未来怎么样谈,没法预测,但是至少我觉得维莱的成功运气非常好,他们团体运营和表现都非常强,这两项加起来导致《部落战争》走向成功。维莱这个公司可能跟大家相比背景非常短。我了解他们子公司主创了三个人,原来都不是游戏行业的,或者说没有什么比较长的IT背景的,只是由于简单的机会他们接触了这款游戏,而且觉得这款游戏比较好玩,也愿意认真进入这款游戏。于是他们把这款游戏代入了中国,他们对客户也好还是网友也好非常的认真,他们都会相互的沟通,实际上从我们来看,这是他们这款游戏成功最关键的地方。虽然他游戏本身选择带有一定偶然性,但是他们运营方式以及他们的团队的表现水平是确保游戏一直长盛不衰,按我现在来看,游戏持续在开,包括跟中华网合作的专区,我们已经接近尾声,这点我重点讲维莱,从我角度来看是今年网页游戏市场突然崛起和爆发最重要的一点。&&&   我们委托咨询公司对目前网页游戏玩家的习惯以及现有的状况做一些调查。相当于我们请了第三方的媒体调查公司,对现有的网页游戏玩家做的调查。从调查结果来看,玩家倾向游戏类型跟大家感觉都一样,包括刚才看的90款游戏,一大半是占有模拟或者是策略的游戏。据我知道的名字叫做&三国&的游戏已经超过10款了。&&&   占第二位的是养成类,养成类其实最主要的是猫扑的《猫游记》。因为猫扑作为大的网站,实际上养成类在市场上占的比例很大成都是由猫扑的《猫游记》来支撑的。数量没有发展起来是养成类的,是这个决策扮演的游戏,不管是大家代理的国外还是新开发的这一系列,这个是浮在水面上的。&&&   实际上从我们接触和包括各位老总跟我们自己开发的游戏的角度来看,我们常说的一句话,就在跟媒体解释,为什么网页游戏有这么多人玩,一个最主要的原因就是网页游戏的游戏类型完全跟传统的游戏相媲美。所以从游戏类型来讲实际上网页游戏类型可以有多种多样,只是我们玩家更倾向于战略类游戏。&&&   网页游戏在国内受众和群体分析,我见得最多的是我们《武林足球》的广告,一句话就是最适合白领阶层玩的游戏。前几天跟记者沟通的时候,人家就问,你作为一个公司的管理者,像这种游戏推销的重点是上班突出玩这个问题你怎么看待?我就说从我们角度来看待这是一个现实状况,而的的确确是有很多上班族白领一层是在上班时间用很少的时间用最简单的方式来玩这款游戏。&&&&&  从分析来看和调查公司的角度来看,20岁和25岁主要是白领阶层和职业人士会玩这款游戏比较多一些。18岁以下调查自己给的解释就是这些学生由于他没有那么好的条件,那么方便的去接触到大型的网络游戏,所以很方便上网页游戏是他们第一选择,如果有第一时间他们就会玩大型的网页商业游戏。&&&   从在线时间上来讲,上面PPT的表格需要解释一下,这个可能不符合我们游戏的现状,但是它统计是一个用户在一天之内,从第一天上线这个游戏和关闭的时间,因为用户可以多次的登录,这样会导致统计的时间会加长。按我们统计来看,一个玩家玩的时候,整体的时间加起来在一个小时是比较常见的数字。&&&   对玩家或者用户职业状况的调查,也是坐办公室的白领有上网条件的人是最多的,群体还是以学生为主。&&&   在07年到08年的3月,一个最值得关注的现象就是每个月发布的网页游戏的数量直线上升。从统计大家能够看到,每个月的数量从07年7月一款到两款一下子到08年头三个月一下子增长到5款、7款、11款。包括我们刚才看到的,到目前为止至少有90款游戏是公布出来。但是实际上我们知道的每一个公司都有少的有两个,多的有五个在年内推出新游戏的计划。所以整体网页游戏至少是从运营商或者开发商的角度,08年的的确确网页游戏是开始爆发。
  整体游戏现象和行业一下子出现这么多公司加入进来,不管是研发公司还是开发公司,包括跟我们一起在做游戏平台的,比如说IE丸,包括像目前新浪、17173都加入到网页游戏的关注,其实已经不是关注,都是已经正式投入来做运营了。从我们角度来说,看一下网页游戏对于不同行业的,或者叫做不同侧重点的企业,他有什么意义和重要的现实。&&&   第一个最容易提出来的,为什么网页游戏一下子能够发展起来呢?有人说它的成本比较低,主要是相对大型的网络游戏开发来讲,按照调查公司的角度来看,他们说一般40万元的投入开发周期在3到6个月可以保证出现生产出一款水平中等左右的网页游戏。实际上从我们来看,这个投入他说的还是有一些偏低。按照我们了解,有一些完全是原创,自己从头来做的网页游戏投入实际上已经超过百万以上,而开发周期也在半年到一年之间。&&&   另外一个有趣的现象,有很多网络游戏开发公司,它的前身不管是老板的精力也好还是公司的前身都是原来做无线行业和无线增值业务的。按照我们统计至少有30%是这样。分析这个原因,有几个因素:第一无线是由于条件影响都在走下滑路,大家都在找新的增长点。另一个这一系列无线公司他们手里的资金都是有保障,至少在几百万以上,能够确保投入网页游戏,但是对于大型的网络游戏成本还是没有办法立刻做决定。第三也是网页游戏切身的特点,就是纯粹用浏览器就可以玩。对做过无线增值业务的企业家来讲,他的灵感和第一方面肯定说我用手机的浏览器也可以玩这些游戏,中国的手机用户有几十亿,这个数字实际上说我的游戏能够让大家在手机上玩,这个市场会潜力无限。这个也是我们分析说,无线增值这些运营商直接转向网页游戏开发的最根本原因。&&&&&  下面是从我个人的角度看,我认为网页游戏崛起在08年是游戏发展的一个必然结果。我的想法就是游戏一方面是要好玩,另一方面最方便的去玩。不管是现在大家在手机上玩的游戏,还是个人便携式的,我们着重点都是在任何空闲时间都可以玩到游戏。随着技术的进步,从浏览器的标准的统计,以及到各种终端设备的处理增强,实际上能够做到市场上新推出的各式各样的手持设备,都可以通过网络来玩网络游戏。从这个角度来讲随时随地来玩已经变成一种真实的存在,而不是大家的期望,或者说只是未来的一个发展目标。在目前来讲,从目前的运营的网页游戏来看有很多的开发商已经都计划在这里。包括一些游戏已经提供,基于手机来操作和访问。&&&&&  像我们在跟几个开发商最早做沟通的时候,因为当时中华网也有我们无线业务跟我们在一起我们无线的同事第一个反应我们能够把游戏作为通过版本访问。从这个角度来看,网页游戏不管是由于技术的进步,导致他的表现力和游戏本身的结构设

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