暗黑破坏神出现在地表3游戏突然出现问题

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暗黑破坏神3年度版运行中各类错误的解决办法
10:15:58 来源: 作者:不详 (0)
3年度版已经惊喜放出了,究竟年度版是什么概念,很之前的测试版有什么不同,还有年度版有哪些内容可以体验,等待玩家的究竟是些什么惊喜了?这些还是交给玩家们自己去体验和感受吧。这里我们将为你解决一些暗黑破坏神3年度版安装以及游戏时出现的问题和错误,可要细心看了,这个关系到能又能顺利游戏啊。可能出现的错误或问题以及其解决办法:&1:点playdiablo后勾选mooege框时出错弹窗,选择继续后无反应需要装Visual C# 2010 Express(自行搜索):点install now--&Visual C# 2010 Express (English) --&之后会自动下载150mb内容并安装(适合装了credist_x86.exe /vcredist2010.exe,或者3dm帖子里提到的那些依然出错的朋友)2 :update mooege时,general progress条到一半就无其他反应。解决办法同上3:点play diablo后正常出现命令行窗口,之后窗口跳红字,提示溢出之类。随后进入游戏输入账号密码报3003错误。madcow主界面选择help标签页--&download mpq‘s--&勾选8610--&download,再进游戏后第一次输账号密码可能还是报3003,再输入一次就可以正常进入了4:按照步骤来的,出现local specific files are missing or failed to connect to agent. please reainstall the game。解决方法:运行Diablo III Beta Launcher.exe,更新一下程序,进入游戏,然后退出,再使用启动器进入也许你在游戏的时候也遇到了这类问题,赶快学习解决方法,马上进去暗黑破坏神3年度版的奇幻之旅吧。
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.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1在很长一段时间里,暴雪官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游戏的谴责。因为玩家对《暗黑破坏神3》实在太失望了,所以他们的评论几乎不包含任何称赞内容;甚至是一些较中立的评论也显现出了某种不满的元素
在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《》以及《》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。
不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游戏的谴责。因为玩家对《暗黑破坏神3》实在太失望了,所以他们的评论几乎不包含任何称赞内容;甚至是一些较中立的评论也显现出了某种不满的元素。
那么问题是:为什么《暗黑破坏神3》会成为如此让人讨厌的游戏呢?当然了,这款游戏本身就具有许多问题:战利品太随机化,不同类别太混乱,到处存在各种漏洞。然而,大多数这些问题也出现在了其它受欢迎的游戏中。如Neople的《与勇士》,即每次当出现一个新类别时,它便会变得最强大且最有效能,但在之后会逐渐削弱。在Bethesda的《上古卷轴:天际》中,比起可能修复的内容存在着更多小故障,但即使如此人们还是很喜欢这款游戏。
因此我不相信人们讨厌《暗黑破坏神3》只是因为一些不重要的问题,因为这些都是很好修改的。《暗黑破坏神3》的潜在问题应该是其MDA设计:暴雪未能明确其目标用户从而未能有效地设计出适合这些玩家的游戏。换句话说,暴雪为目标玩家创造了不适合的美学体验,从而导致《暗黑破坏神3》的机制和动态设计出现问题。
法国社会学家Roger
Caillois将游戏分成4种类型:Agon(竞争),Alea(机会),Mimicry(假装),Ilinx(眩晕)。与任何角色扮演游戏一样,《暗黑破坏神3》非常符合Mimicry类别,即创造了一个想象世界让人们能够在这里&变成一个虚假角色&。不幸的是在其最初发行时却漏掉了Agon元素。通常情况下在线游戏都比单人游戏包含更多竞争元素,因为它能够将更多玩家聚集在一个世界中并让玩家相互交流,从而推动玩家投入更多时间去打败别人并对游戏感兴趣。然而在2012年,游戏的唯一竞争元素只有成就系统,它对技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入时间便有可能赢得竞争。就像英国游戏Richard
Bartle在其论文(将玩家分为成就者,,社交者和杀手)中解释的那样,成就者以其在游戏等级中的地位以及自己花费较短时间便到达这一地位为傲。&换句话说,如果每个人都能够获得成就,成就者便会因为不能感受到自己的优越性而失去对游戏的兴趣&-这便是《暗黑破坏神3》中所具有的问题。
《暗黑破坏神3》在发行后便遭到了许多批评。有一个评论引起了我的特别关注,它也解释了为什么社交者和杀手会讨厌这款游戏。评论说道:
暴雪并不是一家优秀的MMORPG游戏公司。他们的大多数游戏都属于策略游戏或离线有戏。该公司唯一创造出的一款MMORPG便是《魔兽世界》,除此之外他们再无其它设计或开发在线游戏的经验。甚至在《魔兽世界》中,他们的成功只是因为这是在玩家对这类型游戏需求还不如现在强烈的情况下。所以他们是侥幸获得成功的。我并不能理解为何暴雪不只是复制他们在《魔兽世界》中使用过的模式。这将使这款游戏变得更像一款MMORPG。
尽管我并不同意这一评论中的大多数要点,例如一款优秀游戏并不是因为侥幸或复制,但是它也指出了一个重要内容:《暗黑破坏神3》是一款糟糕的MMORPG游戏,甚至是在今天的市场上。实际上,我非常怀疑该开发商到底是不是真的想要创造一款MMORPG。《暗黑破坏神3》中缺少太多杀手或社交者喜欢这类型游戏的功能。他们习惯于不在游戏中设置PVP系统,所以玩家不能在游戏中杀死其他玩家。尽管Brawling系统让玩家能够以群组的方式挑战其他玩家,但这对于杀手型玩家来说一点意义都没有。如果我是杀手型玩家,我是不会在杀死想要杀死的人之前帮助他们的。尽管Brawling系统允许玩家在游戏中进行PVP,但它同时也限制了杀手型玩家去创造各种危难,而这正是这类型玩家的乐趣来源。关于社交者,唯一的两种社交方法便是加入聊天渠道或在游戏中加入一个群组游戏。但是这两种方法都不能让他们与在线建立持久的友谊,所以这款游戏也难以吸引社交者的注意。
还有其它关于游戏模式的问题影响着这款游戏去吸引其目标群体。游戏学家和叙述学家之间关于游戏是该作为互动娱乐媒体还是叙述媒体这一文章体展开了许多争论。但在这里没有一种争论是我所关心的;相反的,我认为《暗黑破坏神3》在这两方面的表现都很糟糕。对那些喜欢将游戏当成互动娱乐的玩家来说(游戏邦注:他们喜欢与游戏世界展开互动),他们当然会因为游戏中呈现出较少的选择而失望。贯穿游戏,玩家并不能获得自己想要的足够选择,不管他们是否相信谁或是否需要杀死谁。他们所拥有的唯一选择便是如何杀死怪物以及何时退出游戏。此外,游戏的线性故事(玩家必须无任何变化地经历四次游戏)很容易让玩家疲惫并受挫。例如在Act3中,Leat因为母亲Adria背叛了玩家和Tyrael而变成了暗黑破坏神。这是玩家第一次经历这个故事,他们会为这个陪伴着他们很长时间的女孩感到难过或对Adria的感到生气。然而,当他们经历同样的事件第二次,第三次或第四次时,他们便会对这个世界感到无语,因为他们的所有努力都不可能改变结果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新获得之石,Leat都会死掉。因为自己的努力不能对游戏世界产生任何影响从而让很多玩家感到抓狂,特别是对于那些喜欢与游戏世界互动的玩家来说。
经过证明,多次经历同样的故事线模式是一种有问题的叙述媒体。其影响就像连续四次阅读一本糟糕的书籍一样。然而,《暗黑破坏神3》是因为多种原因才未能得到叙述家的认可。电影艺术专家Henry
Jenkins曾经将游戏内部叙述描述成4种类型:能够唤醒回忆的空间,发生的故事,嵌入式叙述以及意外出现的叙述。在《暗黑破坏神3》中,其能够唤醒回忆的空间指的是整个环境设计,即提供给玩家一种黑暗和绝望感。然而也有人说《暗黑破坏神3》中的环境太过鲜艳,这与其主题自相矛盾。发生的故事是以《暗黑破坏神3》的整体任务系统呈现出来。玩家将接到一个任务(冲突),在朝着成功前行的路上杀死怪物,遭遇一些厉害的怪物,并与最后boss相见(高潮),然后可能遭遇死亡(悲剧)或成功(结局)。在这里,问题再一次源于玩家对于故事的影响不足,因为即使玩家成功杀死了boss,故事也会因为Leah的思维被归为悲剧,如此玩家的存在也就失去了意义。嵌入式叙述是指主要的故事线(过场动画)和随机出现的事件。再一次的,游戏设计本身并不存在本质问题,但多次经历这些故事会让玩家感到受挫与无聊。《暗黑破坏神3》的最大失败在于叙述媒体缺少了意外出现的叙述内容。因为所有的一切都是既定的,因为缺少玩家互动,所以游戏中肯定不会出现意外的叙述内容。因此《暗黑破坏神3》是不可能得到叙述家们的认可或吸引那些喜欢游戏叙述功能的玩家的注意。
《暗黑破坏神3》的最后一个败笔在于其复杂的设计,即未能让玩家处于一种流状态中。当处于流区域时,玩家本应&完全专注于一个活动中,并拥有高度乐趣和成就感,&但为了确保玩家处于该区域,&该活动就必须平衡活动的内部挑战以及玩家处理并克服挑战的能力。&而《暗黑破坏神3》的复杂设计便未能有效做到这点。游戏的难度级别就像一个指数函数,即Normal和Nightmare处于y轴最左边,而Hell是关于-1和+1之间的数值,Inferno则非常难。结果便是,在前两个关卡中,玩家便很容易感到无聊且对游戏失去兴趣。如果他们成功留在游戏中,他们便会发现Hell只适合他们进入流区域中。最终当他们进入Inferno时,他们会发现游戏太难而不能前进,从而最终放弃游戏。
幸运的是,并非《暗黑破坏神3》的所有最初问题都是无益的;开发者和设计师似乎从自己的错误中吸取了教训并在之后的发行中做出了修改。根据我的理解,设计师将成就者和探索者选为游戏的目标用户,并将游戏变得更像一款主机游戏去呈现多人游戏模式而不是MMO。
2.0创造了无穷的机遇能够完善角色,而最新的阶梯模式也让成就者能够更好地与其他玩家比较谁的角色能够更快到达最高级别以及他们拥有多出色的技能。该团队同时还将Act
V和奖金模式带进游戏中,从而创造出更多关于新地图的探索以及重玩价值。暴雪并未真正忽视社交者们。其Clan系统便提供给玩家与带有相同兴趣的人创造长久友谊的机会。此外,像Loot
2.0以及全新的难度设计等完善也让玩家能够因为自己的努力得到奖励并留在流区域中。也就是在最初发行以后《暗黑破坏神3》得到了很大的改进,而这主要是因为其团队最终意识到了目标玩家是谁并且能够为这些玩家创造特定的美学体验。不管之后《暗黑破坏神3》是否会成为一款广受欢迎的游戏,现在的它的确比过去拥有更多待发展的潜能。
更多精彩尽在 专题:暗黑破坏神3国服将公测 玩家:“和谐”内容几乎不影响游戏体验
观网dota打得最好的文娱组编辑,三国杀也不错~
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庇护之地的大门即将完全向中国玩家敞开!4月16日,网易公布《暗黑破坏神3》国服的公测时间——4月23日!这不但刷新了暴雪大作测试时间最短的记录,同时标志着暗黑3将正式登陆中国。
从3月初国服暗黑3在官网预约测试资格以来,无数回流的老玩家又或是初次接触本作的新手都争先恐后参加。随着技术测试和不删档测试的陆续开始,获得测试资格的玩家已经迫不及待地开始另一次和大魔神的战斗,开启无尽刷刷刷之旅。大多数中国玩家了解暗黑是从暗黑2开始的,随机化关卡、自定义技能树、难缠的精英怪物、属性多变的装备系统……2000年发售的暗黑2及其资料片毁灭之王几乎定义了ARPG(角色动作)这个游戏类别。而暗黑3不仅继承了前作的经典元素,又添加了不少新创意,随着版本的更新,可玩性还在不断提升。
尽管深受玩家喜爱,但在暗黑破坏神3登陆中国的过程中,游戏本身也作出了一定的改变。除了翻译的问题和商城的运作以外,国服场景、怪物和技能的和谐程度也被玩家们所热议。不少玩家就吐槽“暗黑破坏神3”应该改名叫 “光明建设神3”……
活尸胸口的伤口消失了
游戏的改动真的有那么大么?倒也未必。已有玩家在通关游戏前四章节(A1到A4章节)以后,对整个游戏的改动情况进行了了解。他们用亲身体验进行了证明:游戏整体基调没有变化,只是在部分怪物和场景方面做了微调。原先游戏中敌人爆炸、飙血、碎尸的效果消失了,但这几乎不影响游戏的体验。
下面就来和大家分享具体的情况吧(以下图片一律前者为外服,后者为国服)。
一、总体概述 &
暗黑3除了深厚的历史背景以外,还因为黑暗血腥的视觉体验和畅快淋漓的打击感被玩家所喜爱。那么,国服还可以体验到原汁原味的这些感觉吗?总的来说,整个游戏暗黑的基调没有变化,音乐和音效还是引用原来的部分。但是怪物和场景方面还是有所改动。比较明显的改动有:
o游戏中所有血液的颜色都变成了黑色,一些场景与物件上的血液被擦除
o怪物死亡动画只剩下单纯的倒下和被击飞,没有像以前那样爆炸、飙血、碎尸的效果
o地上的尸体改成了黑色的烧焦痕迹,一些环境上的尸体堆更换了物件,例如木头、树叶等
o职业方面,物理近战职业的打击感较差,对远程及魔法职业的影响较小,几乎不影响游戏体验
o在职业技能图标和成就图标上也有改动,骷髅头颅等相关图案都被其他的样式所替代
o和谐部分约占游戏整体的18%(不包括夺魂之镰第五章的内容)
二、各个章节场景及怪物改动 &
A1:第一章剧情开始以进去就是标志性的改动,地上的淌血的尸体消失,取而代之的是焦黑的痕迹。腐尸死尸也不在围坐在一起吃尸体,而是傻站在旁边。此外,地上的尸体也不像以前那样鲜血淋漓。
怪物方面的改动有取消了很多怪物身上的伤口部分,改为愈合的痕迹,譬如妖母、复生死尸、活尸、异尸等,骷髅不再只是一个骨架,而是长了肉类似僵尸一般。异尸的死亡效果从原来的爆炸改为现在直接倒地并出现尸虫。监牢里的艾希菈王后原来提着的头又回到了自己的脖子上,手上却空无一物。断头台上的人被完全删除。另外,典狱长的模型完全改变,从原来的骷髅将军改为尸魔,有玩家甚至吐槽:“典狱长怒变仙人掌!”
A2:第二章下水道中的尸堆变成了草堆,地上的腐尸翻了以后没有爆炸效果,地上的骨骸也变成了冒险者的幽魂。怪物方面,“被诅咒者”死亡后仍会爆炸,但是爆炸以后变成了黑色。其他方面场景和怪物都没有较大改动,一些场景和外服的游戏体验几乎是一样的。
A3:第三章的场景及怪物改动较小,战场上的尸体拾取后不会翻身以及怪物被击打后会有黑色血液溅出的特效,阿兹莫丹原来使天上掉落残肢的技能变成了掉落麻袋。值得一提的是,原来裸露的魅魔这次穿上了衣服。
A4:第四章几乎没有什么特别的改动,无论是场景还是怪物都和原版几乎没有差别,不过我们注意到开始时候的伊斯卡图BOSS身上的花纹和骨刺比原版减少了一些,显得更加的圆润一些。并且它释放的亵渎从原来鲜红沸腾的鲜血变成了金黄色的火池。
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