目前游戏是不是打fgo高难度本队伍的队伍很少

游民星空独家专栏游民星空独家专栏一言不合就发车!关注专栏更多游戏文化{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E本文编译自《Game Informer》杂志,部分图片为译者添加,较原文有所改动\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  自2005年《战神》首作问世以来的,奎托斯已经成了游戏界举足轻重的角色。尤其是在初次登场之后,他那无尽的杀戮欲和沸腾的怒火,更是从一连串古希腊时代的冒险故事中得到了展现,并因此吸引了大批粉丝。然而,当奎托斯于2016年E3大展上再次现身,并宣布《战神》新作将在PS4上发售时。情况却发生了变化。许多系列中的标志性符号要么面目全非了,要么已经消失殆尽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ac539d4ca45a.jpg\& data-caption=\&时隔数载,这次的奎托斯将以不同于以往的面貌呈现在玩家眼前\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  按照公开信息,这次奎托斯来到了北欧地区,至于他的武器则变成了战斧,而不是标志性的链刃;至于他那振聋发聩的怒吼,也被父亲般的谆谆教诲取代了。这些变化也让不少玩家提出疑问:“我们敬爱的奎爷,要变成什么样了?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMjgyMTgzNzk0NA==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2&f=\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-6e47c0f62aae05d5e9db53b\& data-image-width=\&200\& data-image-height=\&112\& data-image-size=\&180x120\&\u003EE3 2017《战神4》中文字幕高清宣传片!\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  事实上,这一点并非三言两语就能解释清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在对《战神》系列和主人公进行重新构思,其中不仅仅有前几代作品的继承,同时,他们还希望该系列在剧情、战斗和探索方面拥有更大的发展空间。尽管这些变化可能不是某些玩家100%期望的,但当我们自己进行了试玩之后,我们发现,在不止一个领域,他们都计划为《战神》和奎托斯开启一个全新的纪元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E复活\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  当首次展现在公众面前时,《战神》系列的设定可谓相当前卫:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各种血腥的动作场景,还有大量电影化的叙事桥段。在2000年代的中期,这些内容可谓完全颠覆了传统,并让人耳目一新,不仅如此,它还展示了游戏作为一种娱乐手段处理各种成人化内容的潜力。在续作中,《战神》系列的基调和风格并没有发生变化,不过,在今天,也就是该系列推出近13年之后,本作的核心模式却有了和时代脱节之嫌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为该系列的最后一部作品,发售于2013年的《战神:弑神自封》并未像前几作那样获得巨大成功。虽然这部作品介绍了奎托斯的过去,但其故事却没有真正吸引玩家,在玩法上也没有带来多少惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c65f7f4d2ac.jpg\& data-caption=\&当年,《弑神自封》只在市面上获得了有限的好评\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  尽管在《弑神自封》上市后,许多媒体都给了它80分,但无可否认,《战神》系列已展现出了颓势,许多人开始质疑整个系列的未来。他们认为,奎托斯的故事也许该结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  圣莫尼卡工作室的负责人香农·斯图德斯迪尔(Shannon Studstill)回忆说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “显而易见的是,我们都在看着这个系列不断褪色。之前,奎托斯一直是个冷酷无情的家伙,我想,面对这一事实,许多玩家一定也在想:‘接下来,你们该把剧情怎么办?’我想,为了重塑整个系列,我们真的需要颠覆许多设定。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5af76fb2c3c40f9a7cf6.jpg\& data-caption=\&斯图德斯迪尔在圣莫尼卡工作室,旁边可见奎托斯的等身塑像\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  为实现这一目标,斯图德斯迪尔将科里·巴尔罗格(Cory Barlog)带回了圣莫尼卡工作室,并任命他担任创意总监。巴尔罗格曾经参与了《战神2》的开发,并且是《战神》系列团队的早期成员。考虑到巴尔罗格与该系列的“过去”联系紧密,对外人来说,要想让他来重塑《战神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯图德斯迪尔认为,这种联系是不可或缺的。她对此表示说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我想,你应当知道‘血统’的重要性。《战神》系列有着非常深刻的故事情节,让一个熟悉其发展历程的人加入,本身就是对该系列的尊重。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfcf0eace9df93ab907c8.jpg\& data-caption=\&科里·巴尔罗格\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E  对此,巴尔罗格开玩笑说:“你必须,规则就是用来被打破的。”不过,在具体打破规则的手段上,他和团队也审视了系列中的方方面面,并认为其中不存在真正的金科玉律。其中导致了许多精简,比如取消了跳跃、游泳,以及“失败即死”的平台跳跃挑战,还有玩家喜爱的武器——“链刃”。然而,尽管存在上述变化,游戏仍然秉承了《战神》系列的本质——它更像是在进化而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5bd58c4f22f792b3f170a5af0fd1c11.jpg\& data-caption=\&在本作中,奎托斯的不再使用前几作代表性的链刃\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  巴尔罗格说:“在早期部分中,我始终在努力推进的核心理念,就是对前作中一些原始的创意进行扩展——这些创意具体来说,就是让玩家进行一连串奇幻的冒险。但是,这些冒险也应当是奇妙的、有意义的,里面不仅贯穿着愤怒和复仇,还应当出自某种真实的个人体验,里面应当有大量充满率真和率性的、剧情上的高潮和低谷。”当然了,由于本作终究是《战神》系列的一部分,这些情节也需要和有趣而扣人心弦的战斗融合在一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在从2016年游戏公布以来,已经面世的预告片和Demo中,我们已经看到了《战神》系列实践这些新理念的几种方式:奎托斯离开了希腊,来到了北欧;他多了一个儿子——阿特柔斯,但一直在寻找一种增进与他之间联系的方式;另外,游戏的镜头视角被拉进了,这给了角色的行动一种更贴近个人的体验。当然,这些都是大致情况,当我们造访圣莫尼卡工作室的时候,通过试玩,我们对游戏有了更为深入的领悟,并对《战神》系列的新战斗模式有了清晰的领略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E新选择\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在试玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片乱石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即欧洲神话中的亡灵战士。最初,奎托斯将战斧(名叫利维坦)扔向了其中一个体格较小的敌人,并将其冻结。然后,他冲向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳头发动了一连串近战攻击,而阿特柔斯则在远处用弓箭对敌人进行压制。然而,这个较大的敌人并没有被彻底击倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力对付它——最终,两人的协同进攻击昏了这个敌人,让奎托斯可以趁机大开杀戒。当剩下的敌人不断集结时,利维坦奇迹般地回到了奎托斯的手中,期间还击倒了一名尸鬼。随着奎托斯高举起战斧,向着涌来的不死亡灵发动了一个寒冰属性的区域技能,并摆脱了敌人的围攻。随后,他从另一个方向,挥舞着武器进行了一连串的轻重攻击,将成群的尸鬼击飞,直到所有的威胁都被消灭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be8910bdebf36da86bb2742.jpg\& data-caption=\&设定图:奎托斯父子迎战涌来的尸鬼\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  即使这种基本的战斗场景,仍和粉丝们熟悉的情况存在许多差异,其中一些甚至可谓相当惊人。在同一个场合中,你可以选择更为依赖阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投掷技。除了寒冰属性的爆破技能之外,你还会拥有许多其他技能。在遭遇困难时,玩家也可以选择释放“斯巴达之怒”。总而言之,无论遭遇什么情况,开发者都会让你有各种方式捏爆手柄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为游戏的首席设计师,杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)表示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “前几部作品中的奎托斯,一直是一个强大的、传说中的存在。他发动的一些连锁技能,会瞬时间消灭大量的敌人,把它们全部击飞,给玩家一种强大无比的感觉。但在新《战神》中,我们希望能把他稍微削弱一点,比如改变神话的设定,改变他的武器,甚至是改变一切。总而言之,我们打算找到一种更现代的方法,去诠释他的各种传说。他仍然非常强大——但现在,他的行动去也变得更有策略性。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fef6a279ef3eaf14b2ecc8.jpg\& data-caption=\&杰森·麦克唐纳,游戏的首席设计师\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  换句话说,奎托斯仍然是战场上的主宰,但赢得胜利的最佳方式要远比以前更小心谨慎。他必须集中精力对付最关键的敌人,使用不同种类的群控技巧,并且留心周围的环境——这些要素将比以往任何时候更为重要。巴尔罗格说:“这些战略决策,是《战神》系列中一直缺失的东西。之前,情况基本是:那里有大号的敌人-这里有小号的敌人-你发起攻击-你用手中的链刃大开杀戒……但现在,你更多需要的是做出选择。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为玩家,我们常常听到“选择”这个词,甚至有些司空见惯了。但是在我们接触的试玩中,我们却看到了,开发者让“选择”在《战神》系列中变得更有意义。期间,奎托斯的战斗对象包括了可以躲避近战攻击的亡魂(revenant),能抵抗战斧“列维坦”冰属性攻击的人型生物,以及一个似乎永远无法被击倒的、巨型食人魔(ogre )。当这些棘手的敌人在一次遭遇战中同时登场时,你必须考虑优先解决哪一个,以及用何种手段杀死它们——而这些,都可以通过调整武器配置来实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b038ecd632120cccf4033b.jpg\& data-caption=\&在游戏中,奎托斯将面对的对手除了神话生物,还有人类和鬼魂,它对战斗策略提出了更高的要求\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&302\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E武器\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对《战神》系列的死忠来说,新作中最令人震惊的变化在于奎托斯的武器。作为标志,“混沌之刃”一直是构成前几作战斗打击感和流畅性的核心。但现在,奎托斯使用的是战斧和盾牌——它们是由远古的矮人铁匠打造的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其中之一,是可伸缩变形的盾牌(其具体名称开发团队还没有公开),它是一种多用途装备。它既是一种近战打击武器,同时,如果玩家持续按住L1进行格挡,它的尺寸也会变化。从游戏开始,我们的试玩只持续了大约一个小时,但在此期间,盾牌给人感觉更像是某种花哨的装饰品,而不像是某种功能全面的武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a162aed8c09.jpg\& data-caption=\&这张截图中,奎托斯背负的就是变形盾牌\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E  但另一方面,“利维坦”则充当了你规划各种战斗策略的核心。这种战斧可以发动轻重攻击——即玩家制造伤害的标准手段。在本作中,奎托斯在战斗时更加“脚踏实地”,许多花哨的空中连击招数消失了,但另一方面,虽然奎托斯不会在空中做出各种夸张的动作,他仍能用猛烈的攻击将敌人击飞,期间,敌人的防御也会被削弱,并使其更容易受到伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff6cccb00eb37330bdbe4.jpg\& data-caption=\&游戏中,战斧成了战斗环节的中心\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,奎托斯还可以随时投掷战斧,并通过摁下△键将其召回。尽管抛掷主武器的设定看上去有些荒谬,但我们经常利用它的攻击距离和冰冻属性,来限制某些敌人的活动能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对此,麦克唐纳评论说:“游戏中有很多体格庞大的敌人,他们的身上都有许多细微的弱点。”具体来说,如果你把战斧扔到了食人魔的头上,某种程度上是件好事,因为这会将它击昏。特别需要指出的是,向所有敌人的头部投掷战斧,情况都是如此——甚至是体格最小的尸鬼也不例外,因为这会令其转头向后倒下,进而露出他们的背部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,投掷战斧的作用不仅仅是直接制造伤害。在遭遇食人魔时,战场上还散落着许多着火的容器,在这种情况下,我们引诱这头怪兽靠近了这些容器,然后朝容器投出战斧,引发爆炸,最终赢得了整个战斗的胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,当我们在山区探索时,还碰到了一个饰有三个符文的箱子。为打开它,我们在周围到处搜索,并找到了隐藏的、有相应标记的石头。然而,这些石头玩家却无法触碰得到,在这种情况下,我们用投掷战斧的方式,从远处击碎了石块,随着箱子打开,玩家也获得了里面的铸造材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7ad546f6a01e.jpg\& data-caption=\&向敌人投掷战斧\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&325\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,投掷“利维坦”也是与危险敌人保持距离的好方法。虽然盾牌可以有效地用于防御和格挡常规攻击,但敌人也拥有一些玩家无法格挡的招式,它们会在发动前用红色闪光表示。如果这些敌人无法被击昏或击倒,那么,近战将变得异常棘手。在这种情况下,由于无法打断对方的攻击,因此玩家必然会遭到重创。这也是为什么我们首次在山洞里遇到一个重装尸鬼时,整个交战过程感觉非常痛苦,但第二次,我们学会了投掷战斧,然后将其召回——这种战术很快起到了作用,甚至在对方还没有近身时,我们便将其击败了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  麦克唐纳说:“每当我们把该特点介绍给其他人的时候,你最先看到的情况,就是他们会在试玩中一遍遍地投掷战斧,甚至几个小时后也不会感到厌倦。所以,我觉得,他们显然已经喜欢上了奎托斯的新武器。它不同于以往的链刃,而是有一种非常独到的手感。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  按照我们在试玩版中的体验,麦克唐纳的说法可谓所言不虚。当“利维坦”旋转着飞向敌人时,你几乎可以亲身感受到它的巨大震撼,以及回到奎托斯手中时的冲击力,它们的效果非常令人满意。它斩杀敌人的效果也很棒,是整个战斗系统中其它元素当之无愧的核心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E升级\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在《战神》系列所谓的“希腊神话时代”,玩家对奎托斯的升级并没有太多的选择余地。在游戏中,你可以提升能力,或是改良武器,但到了游戏的末尾处,基本上每个玩家拥有奎托斯都毫无区别。但现在,进入北欧神话时代后,你有了更多的自由,去尝试一种适合你本人的玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  巴尔罗格说:“当你探索游戏、并找到所有这些要素的时候,你可以专门设计自己的玩法,并说:‘我想要的搭配是这种和那种,它们很适合我的风格。’另外,为满足玩家的要求,你也可以随心所欲地对奎托斯进行装备。事实上,我们动用了游戏中的相当一部分内容,来让玩家开启新思路,并确立自己的游戏风格。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家自定义战斗模式的手段之一是通过符文。这些强化物品可以注入到“利维坦”上——其一个与轻攻击有关,而另一个与重攻击有关。而每种符文都可以让你使用特殊的招式,就像前面提到的“寒冰爆裂”一样。另外,这些符文还拥有许多其它属性,比如在前方的锥形区域内产生特殊攻击效果,或是远距离直接射击等。至于攻击范围、效果的持续时间和冷却时间等,则取决于你符文攻击是轻还是重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6fb00acc6b60e9f5140a9.jpg\& data-caption=\&玩家可以向战斧注入符文,为其添加各种属性\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  由于一次只能注入两种符文,所以,玩家需要选择真正适合自身操作模式的搭配。你可以尝试更换这些符文,采用新的搭配,并决定该提升哪一种属性。巴尔罗格说:“每个玩家在开始时都有一套基础数据,但随着游戏进行,你将得到许多物品,来将其提升到不同的等级,最终,你将有大量的攻击模式可以选择。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说到不同的攻击模式,本作中重新采用了“斯巴达之怒”这一设计。和之前一样,你在战斗的时候,愤怒槽会被逐渐蓄满,不过一旦将其释放,它会以一种全新的方式发挥作用。具体来说,此时奎托斯的攻击方式发生了变化,他会发动一系列粗暴和威力巨大的徒手攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但另一方面,“斯巴达之怒”并不像其它攻击模式那样,可以随时发动,不过,它依旧在战斗中为玩家提供了一个有趣的选择,另外,“斯巴达之怒”还是玩家在绝境下翻盘的一种重要方式,其释放时展示出的、毁天灭地的力量给玩家产生了一种快感,让他们心旷神怡。麦克唐纳对此评论说:“在这种模式下,奎托斯个之前的那个他更像了,他可以把敌人打得很远,他的实力强大得无与伦比。其实,我们真希望把他的盾牌拿走,而是让他只用拳头便展现出其拥有的超人实力。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-44d092ae2e35e63c76e084b026b1f63a.jpg\& data-caption=\&向敌人发动徒手攻击的奎托斯\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&662\&\u003E\u003Cp\u003E  除此以外,玩家还有一个调整奎托斯外观和能力的途径:这就是盔甲。玩家可以通过锻造系统打造新物品(也有可能是给现有物品升级),然后将其装备在几个可用的物品栏中。不幸的是,在造访期间,开发者对锻造系统的细节守口如瓶,因此,我们没有获得更多的信息。但另一方面,可以确定,其所需的资源显然会成为激励玩家探索的重要因素。在体验试玩版期间,我们发现大部分箱子里都有银片(hacksilver)——它也是所有物品的关键锻造材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以上大部分元素,都可以花费经验值进行升级,同时,经验值也可以用来解锁新的技能。虽然到目前,整个技能系统的细节还没有公开,不过,根据我们已经体验到的部分,玩家完全可以轻而易举地为战斗环节创造出大量的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阿特柔斯\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  虽然奎托斯获得了众多的技能和装备,在本作中,最意味深长的仍然是阿特柔斯。诚然,奎托斯本人就是一个神一样的存在,来自孩子的帮助几乎无关紧要,但对玩家来说,阿特柔斯的存在,却能帮助他们增强对游戏的体验。在战斗方面,你可以把阿特柔斯当成奎托斯的延伸,而不是一个纯粹的AI战友。你不要照顾他,他也不会给你增加负担。巴尔罗格评论说:“从一开始,我们就没打算把游戏做成一个护送任务,或是让你感觉到AI的作用只有添乱。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d6bea19a4d843e367da209fa7879645.jpg\& data-caption=\&虽然阿特柔斯只是个孩子,经常在探险中犯错误,但他并不是奎托斯的累赘\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  在开发过程中,团队尝试了几种方法,以便让阿特柔斯也成为一个强大的存在:其最终的目标是让他增强奎托斯的能力,而不是让他成为累赘,或是抢人头的嫌疑犯。具体的解决方法,是给予阿特柔斯两种介入战斗的方式:他既可以自动参与战斗,也可以按照你的命令(按下方块键)行事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为开发游戏机制的首席工程师,杰特·史洛夫(Jett Schroff)说:“为阿特柔斯分配一个专门的按钮,是一个非常关键的设计——这可以让他做到有所为、有所不为。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果你遭遇了一大群敌人,那么阿特柔斯就会退后一步,在你没有下达任何指令的情况下向敌人射击。但是,如果你需要让他帮助你对付特定的敌人,你只需要按下方块键,让他集中火力。阿特柔斯的远程攻击,听上去很容易导致玩家全程划水,但实际上,他的箭对敌人不会造成太多损伤——其制造的更多是眩晕效果,它也是《战神》的另一个新机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b47a884deba48ae8cf189b.jpg\& data-caption=\&玩家无法操纵阿特柔斯,但可以向他下达各种命令\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&406\&\u003E\u003Cp\u003E  在敌人头顶,将出现两个不同的状态条:一个是生命值,另一个是眩晕值。对奎托斯来说,挥舞战斧无疑会给敌人造成实实在在的生命伤害,但如果把徒手攻击和阿特柔斯的弓箭结合使用,敌人也会陷入眩晕状态。具体而言,对付弱小的敌人,直接斩杀可能比击昏更有效率,但对于更强大的对手,以及一些特定属性的怪物,先将其击昏、再进行斩杀才是一种更有效的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一旦敌人的眩晕值已满,系统会出现一个“抓取(grab)”的提示,在某些情况下,奎托斯会将对手撕碎,但另一方面,有时情况并没有如此简单,被击昏的敌人还可能给外加带来额外的战术优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  麦克唐纳说:“在有的情况下,如果你抓住了一个敌人,你可以操纵他,对场景中的其它敌人进行攻击。根据敌人的情况,我们对每个敌人都设计了不同的抓取方式——你可能会把他击晕,进而让你抓住他,扔向其他敌人;或者把它砸向地面,将周围的敌人震飞——总之,它们会成为群控中有用的东西。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-51de71f34c795bc1cfeb9ef9.jpg\& data-caption=\&奎托斯施展“抓取”技能\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&216\&\u003E\u003Cp\u003E  这也意味着,主动和经常利用阿特柔斯的攻击,将对战斗产生巨大的影响。另外,制造眩晕还有助于玩家更好地清理战场,并控制敌人行动的节奏。举个例子,假如你面前有两个相似的敌人,你可以集中精力对付其中一个,同时命令阿特柔斯将注意力放在另一个上;这不仅会阻止两个敌人联合起来,而且在你击杀第一个之后,阿特柔斯攻击的敌人可能会出现眩晕,这实际为你施展“抓取”技创造了条件。但另一方面,如果阿特柔斯吸引了太多敌人的注意力,他很可能会在战斗的剩余时间无法参战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  阿特柔斯的能力,能随着玩家的升级而不断提升,并获得新的技能、盔甲和特殊招式。巴尔罗格说:“我们希望为奎托斯增加更多的辅助工具。我认为,阿特柔斯是其中一个重要的扩展,玩家可以装备他,设计他的招式,并进行各种不同的组合。”虽然除此之外,开发者并没有透露太多的细节,不过,情况似乎是:阿特柔斯是增强奎托斯力量的、最意义深远、也是最重要的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而阿特柔斯的存在,也要求玩家对战斗做出更加全局化的认识,并做出各种重大选择。在遭遇敌人时,你必须考虑击杀的难易程度、对方的生命值,以及是否容易昏迷。在对付迫近的敌人时,你可以命令阿特柔斯制造眩晕,为你进行“抓取”创造条件。另外,有些敌人也可能会对某些攻击存在抗性,因此你需要权衡攻击的最佳方式。另外,对于特定的情况,玩家的应对策略也会随着符文和装备的差异而改变。无论你喜欢哪一种,您都可以自由地进行选择,并形成一种独特的操作风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-46323cfab629cf6ea82cbfd4cf191926.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&421\&\u003E\u003Cp\u003E  诚然,如此多的选项或许会带来一种无所适从的感觉,但厂方也没有忘记,让所有玩家能够尽快上手和理解。斯图德斯迪尔说:“在这方面,我们仍然继承了《战神》系列易上手的特点。战斗也许会比之前更难掌控,但你也完全不需要为此通宵投入,相反,里面有许多享受存在。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E视角\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在奎托斯进行战斗时,玩家最关注的无疑是各种技能,然而,《战神》系列的变化远不止于此,另一个变化影响深远的领域,是新的视角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的视角,同时,该视角也与奎托斯更为贴近,从而让玩家产生了一种亲切感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然这种功能早已不再新潮,但它仍然产生了许多微妙而深远的影响。史洛夫对此表示:“对我们来说,这是一个更好的选择,因为它创造了一种更优秀的体验。具体来说,你能更加身临其境地,从战斗、剧情和过场动画中感受这个世界的一切。尤其是在对抗大型敌人时,你将从拉近的视角观看每一次攻击——这与过去的远距离缩放视角相比是一种完全不同的体验。而这种变化也是我们希望看到的——通过这种改变,我们得到了一种非常独特的游戏体验。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a559e0f5cd854ea8abac.gif\& data-caption=\&新视角带来了不一样的打击感\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&281\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a559e0f5cd854ea8abac_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  在实际体验的过程中,我们发现,新视角从一个更个人化的角度,向玩家展现了精心动魄的战斗。无论是武器的重量,还是近距离闪避时、千钧一发的快感,还是遭遇大型敌人时的压迫感,其表现力和传达方式都比以往更加有力,但另一方面,新《战神》也使用了另一种视觉技术,来确保玩家的沉浸感:在游戏中,所有镜头都是无缝衔接的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  无论玩家是在各个区域间穿梭,还是从游戏操作切换到过场动画,或者是插入对Boss进行致命一击的特写,而整个游戏的镜头都是连续的,其最终结果,就是玩家将会像奎托斯一样,在这个严酷的世界中始终保持着一种惊心动魄的感觉。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本作的摄影导演多利·阿扎里(Dori Azari)说:“我们都看过电影和电视,并且都习惯了根据某种特定的视觉表现方式,接受传递的剧情信息。具体来说,如果某些事物映入了眼帘,这意味着随后会发生一些事情。而在这种表现方式中,起最重要作用的手法就是切换。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但这种手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便会产生疏离感,或是出现思路中断。按照《战神》团队的说法,新作的流程大约有25到35个小时。在此期间,玩家可能会刻意注意到无缝衔接的手法,但他们依旧希望通过这种方式,让玩家能够贴近剧情,并对故事和人物产生更深刻的理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E叙事\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《战神》的标志性元素是什么?在该系列上市之初,玩家提到的可能不会是复杂的叙事,而是华丽的动作、狂野的怒吼和各种隐藏的成人内容。但今天,情况不同了。虽然战斗依然是本作的核心,但圣莫尼卡工作室显然希望在推陈出新的同时,提高剧情的制作水准。毕竟,当年《战神》系列的粉丝也在慢慢长大,他们的品味也在随着年龄发生变化。斯图德斯迪尔对此评论说:“我们相当清楚,随着时间流逝,游戏传递的情感也需要进化,它需要给老一代玩家带来更多的思考和启迪。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcab4b78da808d7e35a1e72.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  正是因此,自《战神》新作筹划以来,开发者便在努力尝试变革,其目标是让奎托斯从一个杀人机器变成一个活生生的人,并让他的性格更加细腻和有趣。巴尔罗格说:“现在的玩家更喜欢有污点的、活生生的英雄,我想,他们已经对奎托斯那塑料人般的设定感到了厌倦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然详细叙述肯定会出现剧透,不过可以确定,与奎托斯的新变化联系密切的,是他身为父亲的角色。在之前的游戏中,家人更像是他对众神复仇的借口。但在本作中,他和儿子的互动更多地揭示了他原本的性格,以及他正在向什么方向努力。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  巴尔罗格说:“在奎托斯和阿特柔斯冒险之旅的早期,曾经有一段时期,奎托斯一直在努力赢得阿特柔斯的认可——但他过去的经历,显然很难让他做到这一点。之前,他曾经努力想找回自己的女儿,但引发了一场悲剧。换句话说,在希腊神话世界发生的一切,让奎托斯身上的人性早已磨灭殆尽。“\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而在本作的流程中,克雷托斯不止一次试图打破这道心墙,并成为孩子眼中真正的父亲。期间,他将学会遏制自己的愤怒,并教导阿特柔斯、安慰他,让他树立自信——当然,和许多父母一样,他也在这个过程中做错了一些事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a609f8dac894e30708b8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  对这个环节,巴尔罗格并没有试图隐瞒:发生在奎托斯和阿特柔斯之间的故事,很多实际来自他本人的经历。对此,巴尔罗格评论说:“事实上,这些桥段很是个人化,许多来自我和我儿子之间的亲身经历。在《战神2》开发完毕后,我在世界上到处旅行,期间,许多大导演和作家都跟我说了同样的事:‘在作品中加入你个人的经历。’”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,虽然奎托斯在成为好父亲的过程中遇到了困难,但玩家们可以放心,他内心中挣扎许多是我们可以切身感受到的。事实上,在我们成长的过程中,每个人和父母之间都可能会发生过在本作剧情中出现的事情,而另一些,则已是身为人父人母,更能理解奎托斯的处境。因此,与之前、向奥林匹斯众神展开复仇的剧情相比,新作的主题更贴近现实和玩家:奎托斯可能是神,但这并不意味着,他无法显露出人性的一面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E未来\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  随着《战神》新作的发布不断临近,圣莫尼卡工作室的每个人全身心的扑到了收尾工作上。然而,围绕着该系列的重启,玩家们仍然有许多问题想问,其中最主要的问题,是奎托斯在未来将遭遇什么,并踏入哪些神话领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  巴尔罗格说:“在前几作中,奎托斯是希腊神话中的战神,而新作则把它带入了北欧神话,也许,在未来,他还会涉足埃及神话、玛雅神话,如此等等……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过即使如此,建议大家还是不要太早进行猜测。事实上,索尼内部曾对重启这个系列争论很大。斯图德斯迪尔说:“集团内很多人都想冷藏这个系列。”对此,巴尔罗格补充道:“即使在给出首批方案时,不少人还抱着类似的看法:如果重启《战神》,你的方案必须足够具有说服力才行。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddbcc8cd887a366f87cc6e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&586\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  总而言之,《战神》系列何去何从,很大程度上将取决于圣莫尼卡工作室能否为其铺设一道新的道路。虽然本作继承了前几作的传统,并拥有广大的受众基础,但它更需要的是得到更多新玩家的欢迎。也正是因此,本作的最终表现将至关重要。希望我们对游戏的一瞥,能为玩家提供足够的借鉴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:最后的防线\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:25:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:23,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:25:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5ac539d4ca45a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:23,&likesCount&:67},&&:{&title&:&《龙珠斗士Z》评测
诚意满满的粉丝盛宴&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  Arc System Works最近很忙。除了本次测评的主角《龙珠斗士Z》之外,他们还同时在开发去年EVO上公布的《苍翼默示录:交叉组队战》这个多IP角色大乱斗,以及《罪恶装备》最新的平衡性补丁。天知道这个并不算特别大的会社是怎么同时挑起三个重担的,这也一度让我对《龙珠斗士Z》的最终质量保持怀疑——特别是它还顶着一个叫做“日系粉丝向游戏”的光环。要知道,这个称号在很多时候并不算一个褒义词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0aae4b383ed.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  然而,经过数个小时的体验,我之前对它的很多不信任感都开始烟消云散。Arc System Works尽管从整体实力上来说还无法与Capcom等一线大厂相比,但毕竟在2D动画格斗游戏领域浸淫多年,《苍翼默示录》和《罪恶装备》的开发经验使他们在制作《龙珠斗士Z》时无比地得心应手,不仅服务好了粉丝,又有过硬的游戏质量,堪称粉丝向游戏的新标杆,同时也绝对称得上目前最棒的《龙珠》游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E从粉丝出发\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  粉丝游戏,其立命之本,就是要服务好那些原作的爱好者们。哪怕它在游戏质量上有很多致命的缺陷,但只要“糖”发得多,情怀卖得够,粉丝足够买账,那它就能给制作方带来丰厚的回报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  毫无疑问,哪怕仅仅只是从这个角度上来说,《龙珠斗士Z》都是相当成功的。这从它的选角就可见一斑,大部分在漫画里有过出彩表现的主要角色,都出现在了这一代的游戏中,从悟空到贝吉塔,再从弗利萨到魔人布欧。还有几个我能叫得上来名字,却没有收录的角色,如龟仙人、悟空和贝吉塔合体的贝吉特,还有撒旦,估计就会作为DLC角色在未来推出了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c34dcad9cfb8f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得一提的是,这一次万代南梦宫提供了官方简体中文,汉化质量也比较出色。只是,官方的译名可能跟很多人印象中的略有出入,比如贝吉塔叫贝吉达,雅木茶\u002F乐平叫做饮茶,弗利萨叫弗利札,人造人叫生化人。虽然看上去略微有些变扭,但我想既然这是官方出的译名,那还是以官方为准吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0dae59c21bfb912a918c6a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  除了选角之外,游戏中的很多招式以及技能特写,都完完全全地复刻了漫画中的经典镜头,哪怕是最挑剔的考究党,都无法对这一代游戏的完美还原感到不满。再加上Arc System Works从《罪恶装备》系列以来积累的3D建模+2D展现+动画渲染的技术,《龙珠斗士Z》给人的观感不像是一个游戏,而是一部全新的《龙珠》动画。无论是技能特效还是大招的演出,都极具视觉冲击力,而且很好地抓住了原作漫画的精髓。虽然整体上来看还是2D格斗的逻辑,但是在特定招式时的3D镜头切换,实在是炫酷至极,令人大呼过瘾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-034a1acebc26.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  尽管你可以自由组队并且自由挑选你的对手(换言之,悟空和弗利札也是可以联手打克林的),但如果你恰巧选中了原作漫画里的角色配置,那么就有机会触发特殊的过场剧情,比如克林和18号在一起的时候会秀恩爱(真是令人羡慕),悟空打败魔人布欧的时候会重现漫画里用元气弹将其消灭的画面,当你在亚美克星场景里用悟空打败弗利萨之后,还会有特殊的剧情杀,重现原作的镜头,可谓是情怀满满。游戏中这样让老粉丝们会心一笑的地方还有很多,值得大家去探索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-567b0e389f4cf5ef84ab36f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,《龙珠斗士Z》还提供了一个非常充实的剧情模式。这次的剧情是游戏原创,讲述了悟空一行人去探寻复制人作乱背后阴谋的故事,并借此引出了由鸟山明老师为游戏原创的可操控角色生化人21号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  非常有趣的设定是,这次的剧情模式并非是动画+格斗+动画这样的平铺直叙,相反引入了少许RPG游戏的风格。你可以在一个类似地图的场景里选择你要走的路线,既可以直接去挑战关底BOSS,也可以去走支线,来获取技能、经验值或者新的伙伴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab55996ebff496b7aae85.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  获取的技能和经验值将会给你挑战强敌时带来优势。这些锦上添花的东西在一开始的战斗中并不起眼,哪怕你的等级比对面低上几级,也不会让你的战斗变得过于艰苦。当然,这样的情况在后期得到了一定的改善,如果你执拗地想用低等级去挑战那些强大的BOSS的话,可能你就得做好心理准备了,困难模式的电脑,可不是闹着玩儿的。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在特殊关卡(如解救同伴和BOSS战)里,会触发相应的过场动画,并串联起整个故事。只不过这些过场动画的帧数都非常低——并非是因为优化不行,实际上过场动画也都是60帧,只是这些动画原生的帧数就非常低,给人一种在看快放PPT的错觉——只能说,这是制作方压缩成本的一种手段了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17c27def135cd0e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  至于剧情模式的故事质量,则延续了粉丝向游戏的一贯传统,没有什么特别出彩的地方。不过,它至少能让系列粉丝们看到经典角色的回归与互动,我想这对于他们来说,就已经足够令人满意了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《龙珠斗士Z》的简与繁\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  不同于隔壁《火影忍者》的几部粉丝向作品,这次由格斗游戏厂商Arc System Works操刀制作的《龙珠斗士Z》,是一个非常正统的3D建模2D操作逻辑的格斗游戏。但这同时也意味着,《龙珠斗士Z》的门槛更高,可能会劝退相当一部分认为格斗游戏太难的原作粉丝。如何让这些人不退坑,便成了摆在Arc面前最主要的课题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-92d94a39fc47b342a71c88f8f16226ba.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  他们给出的解决方案是大幅度地简化上手的难度。作为一个《街霸》系列的老玩家,我能很明显地感觉到《龙珠斗士Z》在操作方面的简化。首先,从按键数量上来说,《龙珠斗士Z》只有轻中重发波四种攻击,而一般的2D格斗游戏至少也有六个;《龙珠斗士Z》存在一键连招的系统,无论是轻攻击连打还是中攻击连打,都能自动连上一套大概20hits的炫酷连招,其中中攻击连打的话,如果你有一格气槽,还会自动放出小型的必杀技,可以说极大程度地减轻了输入指令的需求,并且保证新手也能得到非常棒的体验;最后则是简化了招式输入的指令,基本只有正摇和反摇摇杆两种——换言之,只要你会在《街霸》里搓波动拳,那么这里面几乎所有招式你都能发了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efb36afeaa6e9bdad450f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,这个游戏也没有类似《街霸4》那样令人揪心的目押连续技,基本上只要连续按出按键就能方便快捷地接上连招——但请注意,因为某些攻击的后摇比较长(如重攻击附带的吹飞效果),所以你可能得稍等上一秒钟再接着按下一个按键,才能够连招成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  很明显,这些改动让原本拒人于千里之外的格斗游戏变得异常友好,就算你不知道怎么搓招,只要连按某一个按键,都能打出一套像模像样的连段。不过,这样大刀阔斧的改革,也让我一度为它的深度与竞技性感到担忧——太过简单的连招系统,是否会降低格斗游戏本身的乐趣?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff2ecafd93fae676b2d43c10.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但当我和困难难度的电脑鏖战过好几盘之后,我先前的疑问得到了解答。显然,从表面上来看,《龙珠斗士Z》上手确实没什么难度,但这只是把新人引进来的第一步。一旦入了门你就会发现,一键连招的伤害并不是那么高,而中攻击连打自带的耗气连招也让你积攒不到超必杀所需要的3格气,反倒不利于资源的合理利用。而且退一万步说,连招真的只是格斗游戏最最基本的要素,想要玩好它,对策、立回、临场反应、还有一颗强大的心脏,都是必不可少的。绝不能因为连招在一定程度上的简化,就一口咬定它是一个缺乏深度的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c74e1acb9c10ff6c98010.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  更何况,《龙珠斗士Z》是一个3V3可以随时切换战斗角色的TAG组队战,这样的系统可比最基本的1V1对战要复杂多了。什么时候召唤队友打出大伤害,什么时候让受伤的角色安全退场休息,什么时候用强制对手换人的技巧来取得人数上的优势,不仅考验的是你的操作,更考验你的战斗头脑。而这些深层次的战术开发,都还处于很初级的阶段,整个游戏的潜力还有很多值得去挖掘的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  你要知道,这是一个连最简单的受身都有很多种操作方式的格斗游戏——敢说自己真的掌握了它,真的没那么容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-67f1fac0ba58cefa44e26d9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,话虽如此,我还是觉得这次的战斗系统,还是有一些可以被挑刺儿的地方。比如那个召唤神龙的系统,当你用轻攻击连打,累积了七颗龙珠之后,就能在战场上召唤传说中的神龙,并且能让你选择四个强大愿望中的一个(如回血、增加攻击力等等)——不过,大家也都知道,这个系统太过影响平衡,因而它的触发条件也设置的非常苛刻,我在一般的战斗中还从来没有见过,只在教学关里成功发动了一次——那问题是你还加入这个系统干嘛呢?这只能解释为,为了照顾原作粉丝,强行加入卖个情怀罢了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d87fdd03f3d795a5b32d8a290ef64fa2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,由于游戏大幅度简化了指令的输入,几乎所有角色的招式都是正摇和反摇摇杆,这也使得大部分角色的招式都比较雷同,比如每个人都会发波,每个人的大招都是后摇RB——相比其他大多数格斗游戏都会有的投技角色、蓄力技角色和特殊机制角色来说,《龙珠斗士Z》在多样性方面,就感觉略逊一筹了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ff3b8eaf75f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  最后,尽管颇具张力的技能演出动画可能会让你产生一个这是快节奏游戏的第一印象,但实际上真正的体验却正相反。一个很好的对比是,同为3V3组队TAG战的《漫威大战卡普空》的对战倒计时是99秒,而《龙珠斗士Z》则是300秒。前者的角色伤害更高,连段数更为可观,节奏也更快一些;相反,后者在高手对决的时候,经常需要四五分钟才能打完一局,比很多人想象中要漫长很多。这可能是由于《龙珠斗士Z》存在下场回血的机制,以及整体伤害不高而导致的。这样的设计显然也有Arc System Works自己的考量,但至少对于我个人来说,快节奏的暴血连招,才更配得上这样的音画特效,以及《龙珠》这个热血的动漫IP。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f28ae6465953aae90e326.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E值得学习的战斗大厅系统\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我觉得《龙珠斗士Z》最有创意的一点就是,它把原先传统的菜单界面做成了一个可供自由探索的小空间,叫做“战斗大厅”。你可以在这里面找到剧情模式、内购商店、网战模式、对战模式等等入口,但都需要控制你的Q版人物直接走到相应的区域才能进入,就好像你真的在参加天下第一武道会那样。此外,你还能发现很多同时在玩这个游戏的玩家也被分到了这个大厅,你可以在这里查看他们的状态,向他们问好,或者直接挑战他们,非常方便。能把没有多少人注意过的游戏菜单做出花儿来,我想这样的设计是值得其他游戏学习并效仿的。只是,游戏偶尔还是会出现掉线的问题,这一点确实令人不爽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa98d5b0bbb6a2c74591e04aba067b54.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》的游戏模式也非常完备,从先前提到的剧情模式到街机模式,还有对战模式和观战模式,完成度非常高,比初版《街霸5》的表现要好上很多。而为了照顾到新手,Arc System Works也非常贴心地设计了详尽的新手教学内容,从最基础的移动到多种多样的连招教学,保证能让对格斗游戏一窍不通的小白也能迅速上手这个游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以,千万不要被它不到5G的容量所蒙蔽了,它的内容非常丰富,是一个值得你去花时间钻研并游玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da4d8eda8ccf6d840ed6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》不止是一个粉丝向游戏那么简单。Arc System Works运用他们在《罪恶装备》等作品里积累的经验,打造出了同时能让原作粉丝和格斗游戏爱好者们满意的新作。一键连招的加入大幅度降低了它的上手门槛,而出色的组队战深度也没有丧失格斗游戏原有的复杂性。尽管在剧情模式和战斗节奏上还有可以进步的空间,但在我看来,作为一个粉丝作品它已经超额完成了任务,它绝对有资格被称为是目前最棒的《龙珠》游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-193dc1bed300bd0a0b10b089cf0aedff.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&296\& data-rawheight=\&580\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《龙珠斗士Z》游民评测8.7分 诚意满满的粉丝盛宴 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:08:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:22,&likeCount&:32,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:08:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0aae4b383ed_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:22,&likesCount&:32},&&:{&title&:&《帝国时代:终极版》抢先体验 4K钛合金画质的经典&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  初代《帝国时代》的高清重制版即将在本月20号上架win 10商店。最近微软开启了一波小范围的封闭测试,测试内容主要是游戏的多人模式。由于参加本次封测的玩家比较少、匹配有些困难,我实际上一共只体验了三局。因此本文目前暂时只能管中窥豹地聊聊这款经典重制游戏的大体节奏和我对它的第一印象。至于完整内容,敬请期待我们的正式版评测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先,我相信很多玩家都会对初代《帝国时代》在当今的价值抱有一定怀疑。毕竟这个系列公认的经典是二代,技术最成熟、节奏最爽快的是三代——相比之下,初代作品的特点似乎并不是那么显著。既然如此,为什么要在2018年的今天回过头去玩初代作品呢?假如你是从二代或者三代才入坑的玩家,这款游戏对你而言的价值又在哪儿呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20abad59edc12ddd757bac.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我认为这部作品的最大价值在于它的风格和题材有着无可替代的独特性。众所周知,《帝国时代》系列是一个严肃的历史题材RTS,三代作品不但各自聚焦的时代没有丝毫重复,而且在时间顺序上也一脉相承。其中《帝国时代3》取材于文艺复兴、大航海时代和工业革命,火枪、大炮、以及整齐的列线步兵互相排队枪毙的场景是其最具标志性的元素。《帝国时代2》聚焦于中世纪,从剑与盔甲的金属碰撞到崇尚荣耀的骑士精神,它能在很大程度上满足你对一场经典封建王国战争的想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-37b47c23451d62dbe824ec.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而初代《帝国时代》所对应的历史时期则是从旧石器时代到铁器时代。在这一段古老而漫长的时光里,古埃及人建造了金字塔,希腊人在特洛伊木马屠城,两河流域出现了强盛的古巴比伦王国,而中国的商人从推翻夏桀到纣王倒台维持了六百年左右的统治。因此,只要你对《帝国时代》如何演绎解读这段历史抱有好奇之心,那么它对你而言就有价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  言归正传。和《魔兽争霸》、《星际争霸》、《命令与征服》等游戏相比,《帝国时代》的节奏非常慢。这样的特点虽然让自己在不断追求短平快的时代趋势面前吃了亏,但是却更有效地凸显了宏观层面上的策略性、以及长线的历史时代变迁——从差异化竞争的角度来看,这样的设计甚至可能还是其立身之本。而初代作品则是奠定整个系列基本基调的原点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7bcfd74e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这种体验给人最直接的感受就是军队成型速度非常慢。大前期谁都无法快速打造出一支足以横扫一切的军队。水平相当的玩家之间基本上不可能像玩《星际争霸》一样,因为决策上的一念之差或者操作上稍微慢半拍就在10分钟内决出胜负。《帝国时代》中的对抗更像是一场马拉松式的长期博弈。在前一个时代处于弱势的玩家只要不是兵败如山倒,仍然有丰富的机会在下一个时代扳回局面。马太效应在《帝国时代》中体现得并不明显,持续一两个小时的拉锯战简直司空见惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本次重制版在技术上的改进非常庞大,其效果也立竿见影。游戏最高支持4K分辨率,从波光粼粼的水体到建模清晰的建筑,再到房屋倒塌、战火四起的特效——许多原本模糊的细节变得清晰可见。如今的画面也可以更加自由地拉伸缩放,近可仔细观察每一个小人的形态动作,远能统揽小半个地图的实时战况。由于人口上限被提高到了250人,如今的大后期战场终于脱离了“街头斗殴”的范畴。另外,这次的重制版还贴心地加入了一键选择所有闲置农民的按键,大幅优化了操作逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db42fe72dd67d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,由于这个重制版并没有从底层重做整个游戏,部分可能涉及到基本游戏逻辑或者底层代码的瑕疵,如今仍然很难克服。最明显的一点在于寻路系统。虽然游戏的的确确进行了改进,但是AI的进化程度依然远远没能达到理想状态。我曾命令两位肩并肩站在一起的士兵去指定的同一个地点,路途中会需要他们绕过一段山脉、穿过一片树林——结果有一人在崇山峻岭间迷了路,另一人卡在了一棵树的模型中不能自拔……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  目前能明显感受到的另一大问题则是比较严重的反馈延迟。在《星际争霸》和《魔兽争霸》这类快节奏RTS中,你下达的每一个命令(如移动、攻击、建造等)都会在你点击鼠标或键盘的那一瞬间立刻执行,仿佛屏幕中人都是你身体和意志的延伸。《帝国时代:决定版》中的反应则总是会有大概半秒钟的延迟——虽说这种迟滞感还不至于影响到游戏正常进行,但是长时间缺乏及时反馈的体验真的很不痛快。这种感觉就好比你兴冲冲地命令自己的宠物狗:“握手!”——然后它吐着舌头、摇着尾巴、用愚蠢的眼神盯着你想了好一阵后,终于伸出了爪子。如果你在操作过程中遇上了寻路问题,那么这种互动反馈就会恶化成类似训练猫的体验:它会用关爱智障的眼神瞟你一眼,然后自顾自地走开了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c026cdb46ea10.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  联机匹配机制也是多人对战部分比较薄弱的一环。从当前测试版本的情况来看,联机匹配的方式非常原始传统,你只能利用筛选器和搜索框从房间列表中选择心仪的战局。由于玩家之间的水平参差不齐,取胜的关键在很大程度上和聪明地选边站队有关。我到目前为止玩过的三局当中,由于各个玩家水平差异巨大,一边倒的碾压态势都非常明显。目前尚不清楚正式版游戏是否会根据玩家战绩采取更加智能的自动匹配机制,但是考虑到当下《帝国时代》和RTS整体的竞技环境,恐怕并没有足够多水准旗鼓相当的玩家群体可供筛选、匹配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过对于《帝国时代》来说,我认为公平的竞技匹配机制可能并不是特别重要。顶级高玩们固然能在对抗竞技过程中怡然自得,相对轻度的玩家其实也能在这款游戏中找到自己的乐趣。比如,这款游戏仍然支持局域网联机,和最好的朋友直接在线下开黑对抗电脑,肯定也会是不错的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-78fdcd8aeb79.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,正式版游戏还会包含额外添加了全新叙事剧本的战役和游戏编辑器。其中前者能以游戏的方式让你感受帝国兴衰的历史魅力,后者则能让你自由发挥想象制作地图和剧本。当然,你甚至还能把编辑器当做一个复古版的“史诗战争模拟器”反复把玩,比如你难道不想试试5个百夫长和100个棒子兵究竟谁更厉害么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bca7aef0c7add.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&296\& data-rawheight=\&531\&\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:01:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:42,&likeCount&:119,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:01:08+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-150e01618d65efbb27b7e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:42,&likesCount&:119},&&:{&title&:&粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  因为个人喜好等原因,2017年《FATE\u002Fextella》和《银魂乱舞》的评测任务都落在了我的头上,这也是去年自己唯二玩过的无双割草类游戏。通常情况下,粉丝玩粉丝向游戏原本应该满是期待和兴奋,对原作的爱完全可以抵消质量和价格差距。但是和《机战》系列相比,《FATE\u002Fextella》和《银魂乱舞》却并没能让我感受到那种“满足感”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4c4cfb53e1a8a9bdfd2a865aefa3e42.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当你们挚爱的评测达人不倒翁蜀黎QQ弹窗过来,问我有没有时间试一下《龙珠斗士Z》的时候,我有点犹豫。两个原因,当年PS3平台格斗游戏新作《JOJO的奇妙冒险 全明星战斗》发售前得到了fami通40分满分评价,然而游戏真实的品质却满是bug、无限连,模仿手游糟糕的氪金和时间回体力系统。作为《JOJO的奇妙冒险》的粉丝,这次意料之外让我深深怀疑“粉丝向格斗真的能行吗?”的疑问。另外一点,《龙珠斗士Z》售前宣传的表现十分出色,而且游戏画面十分眼熟,因此特意关注了一下它背后的开发团队:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “Arc System Works”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  果不其然。三年前,我曾经专访过这家公司的游戏制作人森利道,深知他们在格斗游戏领域的造诣。面对一款有着成为硬派格斗游戏潜力的新作,我这个格斗苦手的玩家明显并不合适,应该让给对这类游戏更有研究的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏正式发售前,游民已经提前拿到了《龙珠斗士Z》开始评测,应该就这几天出稿。评测以外,Arc System Works开发的这款《龙珠斗士Z》,还有许许多多值得深挖的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏二向箔\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这几年,原本以2D动画出名的日本,突然几部3D动画广受好评。《亚人》、《希德尼亚的骑士》,以及庵野秀明执导的《新哥斯拉》。动画制作公司Polygon Pictures的特点,并非其他3D动画偏向细腻真实,而是一反常态,让3DCG看起来更加“2D”。我们可以在《龙珠斗士Z》中看到相似的效果,不过比起动画成品,《龙珠斗士Z》全程即时演算的游戏画面,可是要比上面这些动画看起来更加2D的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45addb55b610e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  3D动画发展了这么多年,为什么2D化效果依然比不上区区一款游戏?首先要从2D原作,尤其是漫画讲起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们都很清楚,漫画、动画制造的画面效果,真人拍摄几乎无法复制。这些作品中,作者思想、画面构图、动作战斗,都会影响实际作画,造成“不符合常理”的现象。以动画界知名的构图“大张一刀流”为例,从剑柄到剑身的逐渐放大,绝非仅仅距离镜头由远及近的效果能够达成的。想要在3D和真人拍摄中实现同样效果,那这个道具剑绝对是尖端绝对特别大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9cdeda777e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E  这是一种夸张的作画技巧,为了让镜头更具张力,画师们往往会画出现实中不可能的夸张效果,这也是动画、漫画自身的魅力。Polygon Pictures制作的动画,让人感觉到介于3D和2D之间,便是因为模型固定的前提下,画面的表现力不如2D丰富。虽然镜头焦段等参数可以随时调节,已经比较真人电影更具优势了,但是比起天马行空的漫画家和分镜作者,还是差了很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》是第一部敢于拿出漫画分镜,极致还原到游戏中的作品。为了制作出媲美原作的画面效果,意味着《龙珠斗士Z》中的3D模型,会根据实际演出,在玩家意识不到的前提下,完成形变等效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-298ea65c0f17de7f2892.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我们以这一镜头举例,镜头近景是贝吉塔右手特写,左手位置较远,同时背景的山峦一边缩小一边弯曲。这样的背景需要使用超广角镜头完成形变,但人物模型在镜头视角中相对狭小的情况下是做不到这种夸张效果的。为了配合特定镜头下贝吉塔人物模型的演出效果,游戏的背景的3D模型插入了骨骼动画:进入该镜头时,游戏的3D格斗舞台会相应配合,做出弯曲形变的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一切的一切,都要追溯到Arc System Works的另外一款格斗游戏《罪恶装备Xrd -SIGN-》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aeba1e02be.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E始自罪恶装备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备》、《苍翼默示录》都是Arc System Works自研的老牌系列格斗游戏,广受2D格斗游戏爱好者们的好评。2008年《苍翼默示录》发售前,Arc System Works的核心团队一致认为,这款游戏已经达到2D格斗游戏点阵式画面的极致了。他们便开始想要做出“把实时3D演算做出点阵2D效果”一般的画面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8e0b989e54aefd40c01bb290fa2bc1c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  2007年,Arc System Works开始制作《罪恶装备》的3D模型,尝试技术基础;2011年春,正式把《罪恶装备Xrd -SIGN-》立项为一款使用虚幻引擎,将3D模型渲染出2D画面效果的格斗游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b483b752cd8ba03e16884f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E  格斗游戏的硬件基础与PS3同规格,因此当时游戏画面的标准是分辨率,每秒输出60帧。每一帧画面的多边形数量约为80万,其中两名角色约25万,战斗背景55万,刚好达到了GPU的运算负荷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》是Arc System Works第一款主打3D转2D的,因此在形变问题上,当时还主要以模型替换为主要方式。以面部表情举例,《罪恶装备》的人物立绘较为成年化,但是在格斗过程中需要表现“颜艺”效果时,过小的五官(尤其是眼睛)表现出的效果并不好。因此游戏中每位角色都拥有战斗和近景两个头部3D模型。战斗大部分时间中,会使用战斗用模型,需要角色特写镜头时,会切换到更符合立绘的近景模型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-427cadcf9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&666\&\u003E\u003Cp\u003E  真正让《罪恶装备Xrd -SIGN-》的3D画面2D化的功臣,是贴图处理,独特的光照算法等诸多细节。不过这部分涉及的技术名词和参数太多,普通玩家很难理解,就不过多介绍了。需要特别提及的是,《罪恶装备Xrd -SIGN-》使用的技术并非独创,大部分是在前人基础上崭新的应用方法(例如育碧当年的《XIII》的轮廓线生成法)。不同的是,在对画面要求越来越高的游戏市场中,其他开发商都在努力做加法,而制作《罪恶装备Xrd -SIGN-》的Arc System Works却反过来做减法。对技术有研究的读者若想了解更多,可以找2015年GDC开发者大会的演讲视频看一看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06abd4f4a79edcc514a924a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》登陆街机厅后,极具特色的画面效果广受好评,更加坚定了Arc System Works把该技术继续发展下去。2015年8月发售的续作《罪恶装备Xrd -REVELATOR-》,大大加强了2D画面效果的表现力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3a2fcc51fd53aceccfac4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E  为了表现出更具张力的2D画面,这部续作开始实装游戏场景的骨骼,让其产生变形,并且会根据镜头运动,演出需要去精简镜头中出现的模型。同时,在故事模式中为了应对更加多样的景别和焦段需求,提升开发效率,他们还开发了故事编辑器,配合环境变形,大大提升了演出效果和开发效率。这些工作,让游戏不再受3D空间配置和模型的限制,从而制作出更加2D化的演出效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7cc2e634335bf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  Arc System Works为《罪恶装备》系列做出的众多技术积累,都在《龙珠斗士Z》中一一实现,再挑剔的粉丝都找不到画面上的黑点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E情怀与实力,谁说不可兼得?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》的画面几乎做到了还原原作,无疑是给所有《龙珠》粉丝的一份大礼。但是身为玩家,对游戏质量却还有更严格的要求,硬核格斗更是如此。《罪恶装备》系列在国内并不是很著名,主要是网战延迟和街机缺失情况导致的。在众多的格斗大赛中,无论是曾经日本的斗剧,还是现如今热火朝天的EVO,《罪恶装备》系列一直是稳坐的项目。如此看来,《龙珠斗士Z》的质量更是有了保证。谁说实力与情怀不可兼得?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:华烂漫\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:13:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:52,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:13:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:52},&&:{&title&:&人类无法拯救自己 SCP基金会的故事&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  人类一直生活在处于对未知的恐惧之中,数千万年前,我们的祖先因为风雨雷电造成的巨大破坏而畏惧它们,将这些自己无法理解的事物称之为“神”,并向它们跪地拜服,献上贡品祈求永远无法得到回应的救赎与宽恕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  直到我们学会控制利用了火焰后,这些令人恐惧的事物逐渐的开始减少,变得可以被人类理解和利用。我们开始能够更理智而科学的看待这个世界,但就好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样,无法解释的异常现象并没有消失,在我们自以为知之甚多的事物背后,无不潜伏着等量的未知因素正影响着我们的生活。如何探究这些能力强大的未知,成了人类能否生存下去至关重要的一环。在我们日常生活中的阴影之下,就潜伏着一个专门对此进行研究的组织,名为SCP基金会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  人类不能再生活于恐惧之中。没有东西能保护我们,我们必须保护我们自己。——SCP基金会\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要3级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “控制,收容,保护(Secure Contain Protect )”这三个词概括了SCP基金会全部的业务和职责。具体点来说,他的业务范围和宝可梦里的火箭队口号并无差别:为了防止地球被破坏,为了守护人类的和平。为完成这些困难的工作,他们需要将一切涉及到目前未知的异常,或对人类有未知风险的超自然现象进行及时止损与控制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b3d8bfbdb8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&312\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  收容的异常有多种形式,或许是一件物品,一个生物(或者人),甚至一个地点或一种独立的现象也属于SCP基金的工作。这些异常被分类为以各种编号后进行特定的项目分级,并收容于基金会的特殊收容设施中,进行相关的研究与解析,以期能完全了解异常的发生及工作原理。至于保护,因为这些事物身上存在太多的谜团,如果妄加揣测直接对它们进行接触\u002F使用\u002F销毁处理,很有可能对目标造成刺激,产生不良应激反应,使原本平静的内容变得威胁且无法控制,造成不必要的危险和财产损失。所以基金会对所有的异常处理原则都抱有绝对的谨慎态度,一切的收容都是建立在保护异常和保护人类的基础上进行的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  各个项目都会由基金会对其收容所需要使用的资源分为不同的等级。最常见的等级为Safe(安全)、Euclid(欧几里得)、Keter(卡特)这三种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其中安全代表的是该异常项目能够被基金会进行安全的收容和观测,且已经对其项目进行了足够多的研究内容,不需要使用大量资源对其进行相关收容监管。安全分级并不代表着该项目的绝对安全,能成为SCP的项目必然是会影响人类正常生产生活的物品,所谓的安全大多情况是指项目的异常需要特定的方式触发才能被激活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  欧几里得等级的异常项目往往指需要比安全等级更多的资源来进行收容措施,只要涉及的异常未能被完全解析或者无法判定威胁多少,都会被归为欧几里得。也正因如此,该项目目前是涉及异常最多,范围最大的等级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b74c3e0b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&460\&\u003E\u003Cp\u003E  正常收容的异常项目最高等级为卡特级,一旦异常被定为卡特级,往往就代表着它极难被基金会正常收容,或者根本就无法收容。虽然显存文档中大多数卡特等级的项目都具有一定的危险性,有些甚至很有可能会造成大规模人员伤亡甚至世界毁灭级的事件发生,但基金对此评级的判定还是以收容难度为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有一点需要告诉大家的是,基金会不是正常的公司机构,它和所有相关配套设施\u002F人员存在的目的只有一个,那就是确保异常状况的正常收容,为了实现这个目标,基金会将不惜任何代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一旦有项目完成收容,为确保完善收容措施和明晰项目内容,需要对其进行相关的实验和研究。因为这些项目都普遍具有较强的未知性和危险性,所以需要消耗的工作人员数量较大。在进行相关活体研究时,普遍使用的实验品往往都是D级人员。D级人员在基金会中属于消耗性人员,通常情况下由恶性犯罪的死刑犯担任,基金还会以减刑来诱惑其他暴力犯罪的罪犯来应聘实验人员。在紧急情况下可以根据备用协议内容,从其他来源寻找替代品,例如政治犯、难民、或者其他平民来源。在D级人员使用完毕之后,会根据协议行进一次强制精神评估和记忆消除,资源充足的情况下允许每月末对其进行统一处决。在收容设施出现灾害性事件时,安保人员可以在认为有必要的情况下立即处决D级人员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F?zw\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-5daf15e37d7cb2fca84d9b99\& data-image-width=\&1755\& data-image-height=\&1099\& data-image-size=\&180x120\&\u003E【SCP基金会】D级人员宣传片!大家快来做D级人员吧!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  除了D级人员外,研究所上还有许多高等级人员,负责基金会设施的正常运作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因为其工作的特殊性,基金会人员往往潜伏于世界各地进行暗处活动来寻找超自然异常项目。共同其本身运作不受任何国家政府\u002F政权组织的司法管辖,授权和委托影响,属于绝对独立个体。由于社会和法律无法限制基金会的行为及运行模式,它时常会使用相对极端的方法来维护人类发展常态,从而使人类得以进行正常的生产生活,极端手段包括但不限于大规模的记忆消除,消耗性的人体试验,一定程度上更改当前时间线等。请民众们放心,这些都是为了在地外、异次元和外层空间等各种未知的可能影响中,尽力保持人类的自主独立而做出的微小牺牲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要O5级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  说了这么多,其实SCP基金会实际上是一个多人在线共同写作的平台。这个网站有着各类怪力乱神的项目和靠参与者一起构建出来的文字作品,网站出处始于2007年的论坛4chan上“超自然”板块中的一篇帖子。上面记载了一篇关于SCP-173的文档,由于其独特的写作手法和有趣翔实的设定,各种模仿它的帖子开始陆续出现,并且逐渐形成为一个趋势。随着加入的人越来越多,名为SCP基金会的组织在众人的笔下逐渐形成了个实体。这些同好们的专属网站SCP基金会于2008年被创建,网站收录了诸多当初同好书写的优质词条并且进行系统归纳整理,这些人在进一步完善基金会相关设定之后,一个运作方式类似维基百科一样的民主共和论坛成立了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71cdddf7e49af92d5806.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&447\&\u003E\u003Cp\u003E  这个论坛的主要创造各种有趣的故事,再将这些放到别处能称之为神话传说的故事们,转化为一个个条理清晰的科学文档,并且尝试采用观测的方法解析其原理和活动规律。随着参加的人员越来越多,基金会的资料馆逐渐丰富起来,从开始的零星几个文档帖子,演化成如今多达近4千个项目的资料馆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-049c16c7a2fa4c8f2a5b9b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E  它代表着所有人脑海中的奇思妙想,任何人都可以加入它,并且在了解SCP项目具体的写作方式后进行自己的SCP项目创作,并且上传到SCP。之前接触这方面内容的同学应该明白,越是偏小众偏设定化的组织,这方面的入门就越难。如果你想将自己写的SCP项目上传到基金会,这个过程往往都要经过非常严苛的审查才能通过,一旦经过层层审核通过之后,作品就会被编上编号(SCP-&数字&)而保留,但是如果你的作品没有吸引力或者内容不够丰富,很有可能会因为作品后续评分不高,被站点删除。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一份合格的SCP项目文档,需要包含如何对该异常进行合适的收容措施、异常项目的重要信息描述等等内容。一份优秀的文档则要在完成这份内容的基础上进行规则内的优化和丰富细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E面向所有1级以上人员开放\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  因为其详细而有趣的设定,与scp基金会相关的衍生作品非常之多。除了许多同样被收录到SCP基金会官网的同人作品和故事集外,网上还流传着许多相关的游戏。比较知名的有《SCP:秘密设施》《SCP收容失效等》,只不过由于题材限制,这类游戏中玩家往往扮演的是一名D级人员,在被指派去参加实验室任务时,实验室突然出现了异常现象导致项目逃脱,然后玩家通过自己不断的寻找钥匙和躲避各种SCP怪物而逃离这座研究设施,最多就是给玩家一个观看具象化实验项目的演示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dce282d8bbdabd3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&199\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E[资料删除]\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在SCP基金会看似有趣的背景设定下掩盖着一个令人绝望的真相:人类没有办法能够拯救自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然基金的项目看似井井有条,似乎一切都在人类的掌控之中。但事实上这些收容措施毫无用处,基金会目前为止收容了近4千个项目,欧几里得分级的项目占了大半,能完全知晓其能力的项目不足总数的十分之一,可以正常控制的更是也少之又少。几乎每一个项目背后代表着的都是无数的谜团,而试图解析它的我们,却对此一无所知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc496de6c38cbbf4c21e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  SCP基金存在的意义就是维护人类社会的正常发展运行,避免可能发生的世界末日事件。但是事实上,在SCP-2000的文档之中,我们可以发现,人类的世界的已经经历了数次毁灭。每次毁灭发生过后,SCP-2000都会开始制造具有完整思想和行为能力的复制人,并且给予他们科技与智慧以重建文明。正常运作下的SCP-2000能够在数十年的时间内将整个世界重启完成,它是基金会最后的收容保护措施,也是人类世界唯一的诺亚方舟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  基金会收容的项目越多,就越发能感受到人类自身在这些异常面前的渺小。无知的人类试图强行从异常中找出规律和逻辑,并且以自己的知识水平对其进行解析,进行收容保护。如果你细心读过几篇SCP文档就会发现,大多数SCP在被创建的时候都是突然出现的,无迹可寻,无理可依。SCP基金会试图用自己目前的认知来解析无理之物,就像信仰科学的狂信徒一样,认为一切事物的反应都是科学降下的“神迹”,要以科学的方法进行处理。而这些尝试的结果,往往只是如不断尝试将石头运向山头的西西弗斯一样,做得只是无用之功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b014b10a3a0fcd6ad835c3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  后现代文学的奠基者乔伊斯老爷子曾经在自己书中序里写到:“写作和做梦的道理一样,因为我们不能不做梦,因为做梦乃是出自人类想象的本性。我们这些“写作狂”为了探求隐藏在现实事物中的各种意义,在有意识地对现实进行安排再安排,做的是比较认真严肃的梦;或许我们已做梦成瘾,但这绝不是因为我们害怕或藐视现实。”用这段话来形容SCP基金会和它构成的世界,实在是再贴切不过了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E人类无法拯救自己 SCP基金会的故事 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:25:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:32,&likeCount&:154,&state&:&publi

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