vr游戏开发公司和普通游戏开发有什么区别

VR游戏开发需要学什么?这几个VR内容开发经验你必须要看!
Ian Failes
原标题:网络、游戏难度以及中国市场 VR游戏开发者经验谈
上周Unity的Unite 2017开发者大会已经落幕,爆棚的参会人数证明了开发者对于VR开发的热情。对于这些热情VR开发者来说,一些过来人的经验还是十分宝贵的。
近日,开发者Dmitry Fadeev分享了自己的VR游戏《EMULATED: Pylons VR》上架Google Play商店一个月后的数据分析,从几个具体细节说明了用户在玩VR游戏时的使用习惯。VR内容开发者可以参考一下。
经验1:Google Play很拥挤
即便是谷歌的官方应用商店,依然充斥着很多质量低下的VR游戏。而谷歌在应用商店的搜索做的又非常烂,使得这些烂VR游戏在搜索排名上排在了前面,对于独立的高质量的VR游戏不太公平。
经验2:玩家不喜欢游戏难度太高
从游戏的纪录来看,大部分玩家都没玩过第一关,而过了第一关的基本上都坚持到通关,但这样的玩家太少了。据我所知,只有一个玩家玩到通关。迫不得已,我不得不将前几关的难度降低,目前来看我还得再降低一些。可悲啊,经过这么多年弱智手机游戏的摧残,我们的玩家已经不适应长时间,以故事为驱动的游戏了。
当然,这可能也和Google Play商店以及现阶段的VR设备有关系,毕竟不是所有人都能戴着VR设备一玩几个小时。
经验3:玩家会关闭网络!
通过数据分析,我得出的另一个结论是,玩家在进入VR世界的时候,会习惯性的把网络连接关掉。我知道这个,是因为很多设备突然没有信号输出了。用户点开游戏,配置了游戏手柄,玩了教程体验,然后就没有然后了&&谁特么没没事儿闲的只玩教程而不玩真正的游戏啊?
后来我顿悟,玩家是把网络关闭了,因为没有人喜欢游戏干的正爽的时候,屏幕突然蹦出个Facebook的消息通知啥的。所以玩家们在准备开始大玩一场的时候,会把网络关闭掉。
经验4:VR Box的控制器最流行
通过数据我发现,连接游戏的控制器中,最多的是VR Box的控制器。还好,我的游戏对VR Box的支持做的不错。
经验5:VR在中国是很流行滴
我把EMULATED: Pylons VR翻译成简体中文版本,并且申请上架小米应用商店了。现在还没过审,不过看到小米商店有专门的VR分类,我还是很感兴趣的。
<font color=#-17<font color=#-17<font color=#-16<font color=#-15<font color=#-12<font color=#-12<font color=#-12<font color=#-11<font color=#-11<font color=#-11
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Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa84e3d98fc3_b.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&539\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa84e3d98fc3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;960&#x27;%20height=&#x27;539&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&539\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&960\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa84e3d98fc3_r.jpg\& 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starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘\u002F手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。\u003Cstrong\u003E游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,\u003C\u002Fstrong\u003E很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左\u002F向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这里不妨以游戏中的一个小设计来举例;游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏\u002F每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fea64e9b41b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fea64e9b41b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1920&#x27;%20height=&#x27;1080&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fea64e9b41b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fea64e9b41b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003EJob Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏机制的单调。\u003C\u002Fstrong\u003E目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别;这也是VR的特点。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版\u002F纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统\u002F敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。VR整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F21b967c0bba96d1b2286badb8e3962a4_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E射箭游戏也是目前Vive游戏里比较热门的门类,但是它的问题在于游戏性很浅\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第三人称游戏就没有这个问题。\u003C\u002Fstrong\u003E玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么怎样的VR游戏才是好的设计呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形;第三人称就会好很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9ddbb564021ead5b74efab352fbf4158_b.jpg\& data-rawwidth=\&1898\& data-rawheight=\&1068\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1898\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9ddbb564021ead5b74efab352fbf4158_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1898&#x27;%20height=&#x27;1068&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1898\& data-rawheight=\&1068\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1898\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9ddbb564021ead5b74efab352fbf4158_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9ddbb564021ead5b74efab352fbf4158_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003EXortex,其实就是3D小蜜蜂\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第四,VR游戏要有可重玩性。目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家\u002F体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第五, VR游戏要跟传统的游戏不一样。第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4bc9852156bee4f7078e2_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4bc9852156bee4f7078e2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1920&#x27;%20height=&#x27;1080&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4bc9852156bee4f7078e2_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4bc9852156bee4f7078e2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003ELucky&#x27;s Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者:台伯河\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:12:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:47,&collapsedCount&:0,&likeCount&:82,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ff2da5b8b7d9_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&虚拟现实(VR)&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1024,&height&:717},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:47,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:12:51+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&健身达人&,&isFollowing&:false,&hash&:&99daf0da7acc919e897d900&,&uid&:118900,&isOrg&:false,&slug&:&jackyhds&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Jackyhds&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjackyhds&,&avatar&:{&id&:&v2-13f8bc17d42acbe18aa2e0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&c5af2fc2b0&,&uid&:243600,&isOrg&:false,&slug&:&bapemilo&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Bapemilo&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fbapemilo&,&avatar&:{&id&:&v2-90f9ec0fc5879&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&苦逼动画师&,&isFollowing&:false,&hash&:&c4a3da8fff1badf35ee6c5b5123fbc23&,&uid&:869400,&isOrg&:false,&slug&:&liu-shao-qi-72&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&刘少奇&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fliu-shao-qi-72&,&avatar&:{&id&:&e50c4e66cfbf6710fa2c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&c6efbfb3c9d112d0abda&,&uid&:455800,&isOrg&:false,&slug&:&puzzsam-41&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&puzzsam&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fpuzzsam-41&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&风雨归舟。&,&isFollowing&:false,&hash&:&5e9ab5be23bf&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&kuang-chen-8&,&isFollowed&:false,&description&:&下雨天您看这个,不下雨您再看这个~&,&name&:&何民三&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fkuang-chen-8&,&avatar&:{&id&:&950cdcc051146ddffe5a5&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E本文作者为VR界从业者,在深入行业并体验过绝大多数主流VR游戏后,对VR游戏提出了不同于主流印象的(现实的)看法。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E 上周末我有幸体验了最近大热的VR游戏《黑盾》。这个获得中国区HTC 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src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6fb070fc4add290b5e7d283d41e5bff7_b.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&349\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6fb070fc4add290b5e7d283d41e5bff7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E一年前的今天,日,前任任天堂社长岩田聪因胆管癌永远地离开了他所热爱的这个世界。谁都没有想到,他在任天堂最需要他的时刻匆匆离去,业界同仁还在期待他能用什么办法来扭转Wii U苦战带来的营业亏损;玩家们还在期待他带领任天堂加入手游开发之后能给他们带来什么样的新游戏,但这所有的一切,都在那一刻嘎然而止。但无论怎样,都无法否定岩田聪是一个给游戏界和玩家留下了众多宝贵遗产的伟大的游戏开发者,在今天这个特殊的日子了,让我们一起来回顾下他一生中那些闪光的时刻吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faa464bdcd6fe_b.jpg\& data-rawwidth=\&470\& data-rawheight=\&327\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&470\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faa464bdcd6fe_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E岩田聪在GDC 2005演讲时放出的自己大学时代的照片。1978年,岩田聪进入东京工业大学情报工学系,通过选修业余学习一些视频游戏编程方面的知识,并与一些朋友组建了一个开发小组以开发自己的游戏,也就是后来缔造了《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等游戏的HAL Laboratory的前身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Feeb2af5d49_b.jpg\& data-rawwidth=\&415\& data-rawheight=\&415\& class=\&content_image\& width=\&415\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E1979年,还在读大学一年级的岩田聪为了庆祝自己顺利升学,通过分期贷款买了自己人生的第一台个人电脑“Commodore PET 2001”,并用它来练习编程,此时的岩田在程序员之间已然是小有名气,而这台相当昂贵的电脑,也为岩田日后选择游戏开发行业奠定了基础。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F530dfb660ffa50ff593c0_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F530dfb660ffa50ff593c0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在大学期间,岩田聪开发了多款游戏,为投入游戏行业积累了丰富的经验。1982年,毕业后的岩田聪正式成为已经组建公司的HAL Laborator的程序员。HAL Laboratory的名字取自科幻名作《2001太空漫游》中的超级电脑“HAL 9000”,在当时的年轻人看来是一个非常酷的名字。图中戴眼镜者为刚刚大学毕业的岩田聪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa76c33f3bb595da144312f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa76c33f3bb595da144312f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E刚毕业的岩田聪加入HAL并没有得到家人的支持。2012年在参加日本富士电视台主持人有野晋哉的电玩节目GameCenter CX时,岩田聪表示自己在确定职业选择后让身为政治家的父亲非常生气,并因此半年没有和他说过话,但即便如此,仍然未能让他改变自己的信念——“年轻是一件非常美好的事情”。图为GameCenter CX节目的画面,岩田聪去世后,GameCenter CX的节目制作人也发文回忆了当时做节目的一些细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fba7bd3132fcd800bfb80_b.jpg\& data-rawwidth=\&699\& data-rawheight=\&422\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&699\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fba7bd3132fcd800bfb80_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在进入红白机时代后,岩田聪担当了《弹珠台》、《气球大战》等多部作品的程序开发工作。并借此和任天堂结下了深厚的交情。这也是日后HAL成为任天堂子公司之后,岩田聪能够出任HAL社长的起因之一。图为HAL Laborator初期的岩田聪(左一)和团队成员们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F60c36ab13a390a2bbd0e14_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&757\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F60c36ab13a390a2bbd0e14_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E1992年,HAL陷入破产边缘,为了扭转巨额亏损,当时的任天堂社长山内溥钦点岩田聪出任HAL社长,而岩田聪也不负众望,本着“制作老少皆宜的万人向游戏”的方针,岩田成功推出了《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等经典系列,并借此一举扭亏为盈。图为杂志上《星之卡比》团队的介绍,后排中为《星之卡比》时期的岩田聪,当时《星之卡比》的团队也可以说是一个梦幻团队,成员包括《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列的制作人樱井政溥(前排中)以及宫本茂(后排右)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdd2be1e7e79c55e6a09b_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdd2be1e7e79c55e6a09b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在HAL期间的90年代初期,通过《MOTHER 2》开发推倒重来一事,岩田聪获得了“MOTHER”系列制作人系井重里的莫大信赖,“MOTHER”系列也成为岩田聪在任期间的重要成就。图为糸井重里在岩田聪去世后在twitter上发的一张照片,是非常少见的一张生活照,摄于日。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic7.zhimg.com\u002Ffe3a9a87fed0af7f81775_b.jpg\& data-rawwidth=\&762\& data-rawheight=\&432\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&762\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic7.zhimg.com\u002Ffe3a9a87fed0af7f81775_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在担任管理岗位后,岩田聪也依然不忘“程序员”的本职,在HAL期间曾为帮助团队在《任天堂明星大乱斗》的deadline前完成版本连续3周与团队一起进行debug。图为任天堂E3 2014发布会上官方宣布Wii U\u002F3DS游戏Mii角色参战《任天堂明星大乱斗》,用岩田聪的Mii形象作为示范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0be246b1e4c75eea0b13_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&550\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0be246b1e4c75eea0b13_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E作为程序员,岩田聪在“口袋妖怪”玩家中也留下了很多传说,如在《口袋妖怪竞技场》开发期间在没有任何参考的情况下用一周时间完成了战斗系统的N64版移植工作,在GBC的《口袋妖怪金\u002F银》的开发期间发明了一套可以压缩一半代码空间的工具,让原开发团队都叹服不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F620ae2d3edd97c199e698f6f9bde7813_b.jpg\& data-rawwidth=\&636\& data-rawheight=\&504\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&636\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F620ae2d3edd97c199e698f6f9bde7813_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E岩田聪在HAL期间的表现也让山内溥大为嘉许,并让其开始参与任天堂的公司事务。2000年,岩田聪正式加入任天堂本部,担任企划开发部主管。图为2001年的岩田聪与宫本茂,二人在21世纪的十多年里堪称任天堂公司的代言人。在\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2015年岩田聪去世后,君岛达已成为新社长,而宫本茂也从本部长变成了研究员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc85fe1d1e4_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc85fe1d1e4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E2002年5月,以铁腕统治了任天堂53年的山内溥退位,岩田聪接任,由此岩田聪开始了自己的任天堂社长之路,也开始为更多的游戏玩家所熟知。图为日,岩田聪接任后面向外界发表公司方针,山内溥同时亮相。日,时年86岁的山内溥去世,当时不会有人想到,岩田聪会在55岁的壮年追随山内溥而去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fb71f107bfbc66ff517b3a18_b.jpg\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&425\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&697\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fb71f107bfbc66ff517b3a18_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E岩田聪说过:“我们在花更多的时间和金钱追逐同样的游戏人群,那么谁被甩在了后面?我们是为我们自己制作游戏吗?你的朋友或家人有没有不玩游戏的?如果有,为什么他们不玩呢?” 图为2004年6月,岩田聪在一个关于“设计测试”内部会议上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F3a762eba33d1cf4e13a55_b.jpg\& data-rawwidth=\&676\& data-rawheight=\&457\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&676\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F3a762eba33d1cf4e13a55_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E岩田聪担任社长时,面对SONY阵营的压迫,任天堂正在陷入前所未有的苦战状态,岩田本着“进一步扩大游戏人口”的理念,于2004年推出了全新的掌机“NDS”,而后DS系列也成为最成功的掌机,截至日DS全系列掌机累计销量达到了1亿5402万台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F480a3f6be23d3d65e2f4ea56b91dac8d_b.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&720\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F480a3f6be23d3d65e2f4ea56b91dac8d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在2005年GDC做主题演讲的岩田聪,在会上岩田聪说出了那段被无数人引用的一句话:“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F8bdba8ff46d3e5e91fd19_b.jpg\& data-rawwidth=\&3099\& data-rawheight=\&2159\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&3099\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F8bdba8ff46d3e5e91fd19_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E2006年11月,任天堂有史以来最受欢迎的主机“Wii”正式上市,这台主机将NDS所宣扬的的老少皆宜特性进一步放大,除了游戏之外还推出了众多如瑜伽、学习类等多种功能性软件,而Wii也凭借这些特性得以在全世界范围内热卖,最终,Wii主机在全球范围内卖出了一亿台,而岩田聪本人也迎来他个人事业上的最高峰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F77cc6b8ada6aba39fefd65_b.jpg\& data-rawwidth=\&1057\& data-rawheight=\&688\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1057\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F77cc6b8ada6aba39fefd65_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E2011年,任天堂公布了Wii的后继机种Wii U,但是在2012年Wii U上市后,游戏开发商觉得该主机的创新点太鸡肋,同时处理性能又不必上竞争对手的产品,这些原因导致WiiU的销售数量增长缓慢,任天堂也为此付出了代价。图为岩田聪对Wii U进行开箱介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F0d316ad195f7e1a60cc0ea_b.jpg\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&330\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&585\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F0d316ad195f7e1a60cc0ea_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在2011年开始的任天堂直面会节目中,岩田聪经常搞怪出演,或者带上路易的绿帽子假扮,或者变身Mii公仔,或者与雷吉来一局拳击。图为在介绍《大金刚》新作时,岩田聪望着手里的香蕉弱所有思,该图也在网络上流行一时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa26c71dcfdddc_b.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&600\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在《Pokemon》之前,任天堂与Google就有过多次合作,比如2013年的《Wii Street U》就是利用Google地图制作的街景游戏,但该游戏已于日停服。图为全副装备展示《Wii Street U》的岩田聪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe0be09d9bbad434_b.jpg\& data-rawwidth=\&1166\& data-rawheight=\&984\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1166\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe0be09d9bbad434_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E日,任天堂与DeNA联合召开发布会,公布两家公司联合发展移动平台业务的新动向,岩田聪与DeNA执行官守安功出席了发布会。手游行业的火爆让原本对手机平台十分抗拒的任天堂最终也不得不选择了妥协,而近日《Pokemon:Go》的火爆更是带动任天堂股价大涨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fd119fa3eeb8c4d81fc707f77add248d0_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&451\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fd119fa3eeb8c4d81fc707f77add248d0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E日凌晨,任天堂官方网站上的讣告让整个游戏行业震惊和悲痛,岩田聪因病于7月11日辞世,年仅55岁。随后大量游戏同行、玩家在网络上、游戏中通过各种形式悼念他,任天堂总部也降半旗致哀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F63d4999afbc625fcc4fdf3_b.jpg\& data-rawwidth=\&594\& data-rawheight=\&478\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&594\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F63d4999afbc625fcc4fdf3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E日,在日本京都市左京区冈崎天王町26号的冈崎別院举办了岩田聪的葬礼,当天下起了大雨,但仍有上千人前来送葬。在世界各地,也有大量的玩家为其举行纪念仪式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尾声:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在岩田聪即直面人生第二个大挑战的时候,无情的病魔夺去了他的生命。虽然在他掌舵任天堂的最后的日子里,WiiU的失败以及对手机游戏领域的固执己见饱受玩家和业界诟病,但这无法抹杀他为游戏人口扩大所做出的巨大努力。这里用一句他所说过的话来结束本文:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“欢笑、担心、高兴、喜爱、意外、如此等等,能否激发我们游戏用户的这些情感是判断我们工作成败的关键。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能给人带来快乐的游戏,就是好游戏。山内溥老先生如若泉下有知的话,想必也会对这位自己钦点的优秀接班人竖起大大的拇指吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F5d743e578a72c87c21af510dc0f134c2\& data-hash=\&5d743e578a72c87c21af510dc0f134c2\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@bagabonchu\& data-tip=\&p$b$5d743e578a72c87c21af510dc0f134c2\& 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U苦战带来的营业亏损;玩家们还在期待他带领任天堂加入手游开发之…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:8,&likesCount&:92},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fa51985eacea41d6d631ff2_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&\u003Cp\u003E前几日一篇名为《致总理的一封信:正被斩断的创业路》的文章在网上流传甚广,作者喻平为广州某游戏公司创始人。今日游戏工委发文称,已联系国家新出版广电总局业务主管部门,反映了公开信中所提具体问题。现在总局业务主管部门依据存档数据,给出了详细回复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏工委发布《就喻平“公开信”反映有关问题的咨询结果》全文如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E7月11日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以下简称中国音数协游戏工委)获悉广州天海网络科技有限公司的创始人喻平发表了一封“公开信”,反映国家新闻出版广电总局办理游戏出版申请时间过长问题,“预估至少4-5个月”,阻碍了企业创新之路,并以所在企业为例,“按规定去申请版号,其中两个游戏的版号申请已经过去了9个月,结果了无音信,连修改的通知都没有过……”。中国音数协游戏工委对此高度重视,为切实维护游戏企业合法权益,当日紧急联系国家新出版广电总局业务主管部门,如实反映公开信中所提具体问题,希望予以解释并改进管理工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,总局业务主管部门依据存档数据,给出了如下详细回复:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E截至日,国家新闻出版广电总局已受理涉及广州天海网络科技有限公司的网络游戏出版审批事项共5件,其中3件已经办结,还有2件正在办理过程中。具体审批情况如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一、国产网络游戏《孙子兵法》(已办结,审批时间67个工作日)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,总局受理审批申请;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2月25日,总局发出第一次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2月27日,申请方提交第一次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3月6日,总局发出第二次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3月26日,请方提交第二次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月27日,总局发出第三次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月27日,申请方提交第三次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7月18日,总局批准,批准文号:新出审字〔号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E二、国产网络游戏《太阁立志2》(已办结,审批时间30个工作日)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,总局受理审批申请;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月30日,总局发出第一次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月5日,申请方提交第一次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月22日,总局发出第二次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月28日,申请方提交第二次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6月8日,总局批准出版,批准文号:新广出审〔号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三、国产网络游戏《好多三国》(已办结,审批时间22个工作日)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,总局受理审批申请;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3月8日,总局发出第一次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3月30日,申请方提交第一次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月13日,总局发出第二次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月15日,申请方提交第二次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月26日,总局发出第三次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月28日,申请方提交第三次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月9日,总局批准出版,批准文号:新广出审〔号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E四、国产网络游戏《大剑传奇》(正在办理中,已用时:24个工作日)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,总局受理审批申请;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月24日,总局发出第一次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6月29日,申请方提交第一次修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7月12日,总局发出第二次修改意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E五、国产网络游戏《诸天万界》(正在办理中,已用时:22个工作日\u003C\u002Fstrong\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,总局受理审批申请;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月14日,总局发出第一次修改意见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4月30日,申请方提交第一次延期修改报告;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至今尚未收到申请方提交的修改报告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注:经游戏工委向总局业务主管部门进一步了解得知,总局在审查中发现,这款名为《诸天万界》的网络游戏与今年4月已经总局批准出版的网络游戏《仙魔屠龙》内容高度相似,且两款游戏著作权人相同。为维护消费者权益,遏制游戏行业内“一女二嫁”、“扒皮”抄袭等劣习,总局对此类情况一贯要求申请方必须做出合理说明或者进行彻底修改后才予批准。具体到该款游戏,总局在与申请方的沟通中给予了详细说明,但申请方对此问题始终避而不答。如申请方既不能做出合理说明,又迟迟不能提交修改报告,总局会根据规定作出进一步处理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国音数协游戏工委在处理这一事项过程中深切感到,必须妥善处理产业发展与规范管理之间的关系。企业在经营中遇到问题,理当反映,但一定要有真凭实据、实事求是,否则容易产生误导社会舆论、影响正常工作的不良后果。因此,我们吁请业界同仁既要积极反映遇到的矛盾问题,促进政府部门改进工作,同时又要本着诚实守信的精神,共同维护良好的市场秩序和创业环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E 最后,游研社认为,在经历过几年的野蛮生长之后,手游行业近年来也正在向着规范化的方向发展。虽然仍然存在山寨、侵权等问题,但是这些交给市场和法律解决就可以了,目前包括新闻出版新闻出版广电总局的前置审批在内的一些政府管理手段也解决不了这些问题——实际上,从本文里的《太阁立志2》也能过审来看,的确正好印证了“审批净化不了环境”的尴尬现实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F7bb916ef272a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&922\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F7bb916ef272a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E因此就目前的手游行业而言,需要的不在于内容的管控,而是对小团队和个人开发者创新的鼓励、对游戏开发者知识产权的保护,同时帮助企业减少不必要的流程审批,提高效率,这些才是国家能够为游戏行业发展所做出的最大支持。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T23:18:02+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&广电总局正式回应了手游从业者写给总理的“公开信”&,&summary&:&前几日一篇名为《致总理的一封信:正被斩断的创业路》的文章在网上流传甚广,作者喻平为广州某游戏公司创始人。今日游戏工委发文称,已联系国家新出版广电总局业务主管部门,反映了公开信中所提具体问题。现在总局业务主管部门依据存档数据,给出了详细回复…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:68,&likesCount&:155}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:47,&likesCount&:82,&FULLINFO&:true}},&User&:{&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&:{&isFollowed&:false,&name&:&小小小小小阿郑丶&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ffc144e1f6a437fbe36613a7_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&bio&:&天马行空的水瓶座少女&,&hash&:&386c2948601bcd0c831eaf30&,&uid&:187100,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&avatar&:{&id&:&fc144e1f6a437fbe36613a7&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&growthSearch&:&s2&,&sEI&:&c&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&close&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&rt&:&y&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&post&,&newQuestionDiversion&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F&,&newLiveFeedMediacard&:&new&,&newMobileAppHeader&:&true&,&androidPassThroughPush&:&all&,&hybridZhmoreVideo&:&yes&,&nwebGrowthPeople&:&default&,&nwebSearchSuggest&:&default&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&isf8&:&1&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&growthBanner&:&default&,&androidProfilePanel&:&panel_b&}},&columns&:{&next&:{},&yysaag&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fyysaag&,&name&:&游研社&,&creator&:{&slug&:&you-yan-she-47&},&url&:&\u002Fyysaag&,&slug&:&yysaag&,&avatar&:{&id&:&2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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