为什么我和朋友一起玩绝地求生全军出击击,设置里的画质调的都是一样,可玩的时候为什么没他的清晰。很模糊,求解!

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绝地求生: 全军出击/刺激战场 夜神安卓模拟器玩就对
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轻松上手:手游当成端游玩,繁琐操作简单化,手感超赞!
(用夜神模拟器在电脑上玩全军出击或刺激战场,可以根据自己以往在端游玩射击类的按键习惯来进行设置,操作是不是很方便呢)
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就玩了一把,20%的电就没了,太费电了。
你的玩刺激战场卡不卡。
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https://www.zhihu.com/video/635968
大家可以看到一个规律,就是每次左右看,准星经过建筑物时都会变慢,而之所以到这里就会变慢,估计是《全军出击》游戏设计中,设计师认为玩家在瞄准的时候存在着高灵敏度和低灵敏度两种需求,假设当玩家把准星放在一个大致位置时,就已经准备好要做精确瞄准了,所以取这次手指滑动的起点作为中心(比如我一开始看着房子),降低视野灵敏度以更好的瞄准。而如果玩家手指滑动了更远的距离,则说明玩家放弃了目标,就提高观察灵敏度。所以,从你的手指接触到屏幕确定起点开始,滑动距离越远,灵敏度越大。这么做看起来很美,但玩家每次变动观察角度其实都是由A角度到B角度的过程,比如从南往东看或者从南往北瞄准,这种自作聪明的“优化”会让本来手指滑动距离和观察角度之间简单的等比例运动规律变成一种复杂难以把控的操作。如果其他游戏中手指在屏幕上移动3厘米可能会使人物转体90度,那么移动一厘米就是转体30度,而在《全军出击》中肯能就变成移动3厘米转体90度,其中移动第1厘米转体10度,第2厘米转体20度,第三厘米转体60度……如果不松开手指,往本次操作滑动起始点方向往回看,则会先经历高灵敏度,再经历低灵敏度(比如我的视角又经过房子)……人在操作任何关于精准移动的东西,无论是画笔还是机器还是游戏,基本都是先熟悉与对象的运动比例关系(例如适应鼠标灵敏度额,画笔长度),然后靠“肢体速度“、“移动距离”的增减来控制坐标精确位置,《全军出击》这个“神优化”把人类的运动模式给打破了,除了“精确瞄准准星周围”,更大的角度全部挤在离准星更远的地方。也就是说,这个优化只适合在没有倍镜的情况下,打远处一直站着不动的人,搜个屋子像喝醉酒一样不停撞门框撞墙。总之准星不跟手这种事无法原谅,“神优化”还是省省吧,你不懂射击游戏……要知道好多人在pc玩射击游戏第一件事就是关掉系统的“提高鼠标精准度”功能。pc的“提高鼠标精确度”功能原则是“移动鼠标动作越慢则指针越细腻,移动动作越快则指针更快”,要比这个先进多了大家都会因为不符合直觉而弃掉。我仔细观察好久才看出这个“神优化”,有多少玩家会在“莫名感觉手感不佳”的时候就直接放弃游戏?网易的《荒野行动》的准星无比跟手值得赞扬,但有个缺点,比如说不开镜瞄准二百米外站在树下的一个玩家,荒野行动的准星能够移动的最小单位会让你无论如何瞄准不到这个玩家,想微微调整瞄准点,准星却跳着走,实际游戏里最后只能从掩体里出来,用自己的位置变动来补偿准星无法瞄准的微弱角度。这种现象在刺激战场和全军出击中都不存在,只要肯仔细瞄准,准星的精确度绝对接近或超过肉眼的观察力。在准星流畅度和微操作上,总体做得最好的是《刺激战场》。手机射击游戏的键位也是很重要的东西,每个人的手型和手感习惯都有所区别,设备尺寸也有区别,想建立个统一的键位标准很难,而且也不是很有必要,因为怎么设置键位并不影响游戏公平性,这和LOL的智能施法与游戏公平性的争议有很大区别。可是呢,我在《全民出击》iOS版中愣是没找到几乎所有手机吃鸡游戏约定俗成的自定义键位功能:即使想统一游戏操作体验,至少也要根据设备尺寸做适配吧?支持全军出击的设备从5英寸到14英寸五花八门,键位却不可调整,只跟着画面等比例缩放,玩家手的大小也会跟着设备等比例缩放吗?Android版里提供了这个功能,但按钮大小和透明度一律没法调,可自定义的位置区间受限,聊胜于无。答主们说到两款游戏对pc端游的复刻程度,我没怎么玩过pc端吃鸡,这里有两个在电厂门口同一位置看到的场景:图1是刺激战场(鲜艳画风),图2是全军出击(低画质),电脑吃鸡我没去看,在我记忆里电脑吃鸡电厂门口确实没有多少树,而刺激战场植被丰富。刺激战场的电厂大门还原了岗亭围栏之类,全军出击时候一些矮路障,为了截图我还花了几秒钟找,结果只找到个豁口。不过想到跳伞时候看到的整个岛屿,刺激战场(鲜艳画质)里可以看到远景树和建筑的建模,可能会给挑剔的人感觉像个玩具岛:而全军出击完全不显示远处建模,反而效果要稍微好一点:视觉总体印象上的确是刺激战场稍微显得凌乱,全军出击更自然,不是很明显(个人主观感受,与刺激战场画风设定无关,因为懒就不调成标准画风进行截图了)。两个游戏的画面表现都很优秀,又都是冲着还原原作的方向努力,没有太大对比价值,画质和画面流畅度优化上我个人站全军出击这边。两个游戏画面质量和人物动作细节要甩出《荒野行动》几条街。手机吃鸡是第三人射击游戏,和pc端不同的是操作更陌生和困难,有个不可避免的情况就是,玩家注意力都在视野上,但所控制的角色会遮挡一部分视野内容,还有两个大拇指也参与这种遮挡。我在玩手机吃鸡游戏有一个很明显的感觉就是窒息感,总觉得十分压抑,而在《刺激战场》和《全军出击》中,这种感觉似乎有所改善,于是对比了一下几个手机吃鸡游戏:可以发现同样站在开阔的地方目视地平线,只有《荒野行动》人物更大,更占视野(看不见人物的腿),说明几个游戏在摄像机位置布置上是有不同的。如果腾讯两个游戏还有广角优化,那无疑是好上加好,在实际游戏体验中,不会感觉视界被压制。这个给好评!相比之下《荒野行动》视野给人感觉上憋屈得要死。不过,腾讯这两个游戏在人物背靠墙站着,准星和人物头部重合时,都没有对人物做透明化处理,墙角蹲坑自己瞎。来说一个基本操作的问题,侧跑。《刺激战场》的侧跑角度比《全军出击》大了很多,同样角度下全军出击只能慢速平移,下图为最大侧跑角度截图,大家可以比较两者摇杆的角度差距。全民出击的侧跑允许角度绝对比pc吃鸡还要小。狗血视角“优化”,加上笨逼测跑,这简直是对玩家操作的降维打击……我们只远距离不开镜不走位刚枪就好……其他方面,主观感觉刺激战场里头载具速度给人感觉太快了,几乎可以和《终结者2》有一拼,而全军出击的载具速度感觉比较正常,而且还保留了pc吃鸡的载具加速功能设定,可以重踩油门屁股喷火跑,刺激战场里不能。刺激战场和pc吃鸡里里载具与障碍物刮擦时直觉上可以硬擦过去的角度,全军出击会死死撞上。刺激战场里任何一种驾驶方式体验都还可以,全军出击方向盘模式稍微滑动就会大举转向,几乎只能选用腰杆操纵方式才好控制,刺激战场里头有翻越和攀爬,有时候容易把握不好角度,全军出击里只有翻越没有攀爬,没有攀爬,没有攀爬……刺激战场里枪支个性比较还原pc吃鸡,全军出击则比较傻瓜(比荒野行动自动回位的样子强那么一丢丢),但还是比其他吃鸡手游原作还原度更好。刺激战场跳伞落地动作和从高处跳下的落地动作是个摆设,人物在接触地面那一刻就可以移动了,会展现出一个深蹲漂移的动作,而全军出击落地动作很诚实,会有那么一瞬间硬直,给全军出击赞。《刺激战场》和《全军出击》里几乎每局都能遇到几匹诡异的孤狼,在屋子里穿梭搜索时候一百米外手枪一枪击中自己,趴窗户看,一个人傻乎乎站在开阔的地方一动不动看着自己,走出去一看还在那,拿着手枪或者喷子啪啪啪……一发子弹一丝血(好像全军出击的机器人更狠一点),还手不还手他都不跑。相比之下《荒野行动》最让舒服的一点就是只见过水得一逼的敌人,光膀大汉见到人哇哇大叫着躲起来,但几乎没见过诡异的机器人。总而言之,我认为《刺激战场》的完成度要比《全军出击》更高,而如果全军出击加入更好的自定义键位,准星跟手优化,砍掉智障优化,加入攀爬动作,载具擦过容许率提高,枪支个性增强,我会因为它的视角开阔感和画面整体和谐感(主观)和流畅度而换过去。腾讯旗下两个工作室搞出这么相近的东西前所未有,这么一来如果继续在还原上做竞争,光子和天美的作品中总得死一个,一百分和九十九分的差距在这种情况下才是最致命的。暂时说到这里,网易的两个恐怕要没戏了。5919 条评论分享收藏感谢收起javascript:submit('onlySubmit')
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新游测试表在端游和手游之间小心平衡的《绝地求生 全军出击》
本周五,腾讯旗下的两款正版吃鸡手游都进行技术测试了,一个叫《绝地求生:刺激战场》(下文简称“刺激战场”),一个叫《绝地求生 全军出击》(下文简称“全军出击”)。之前外界很多人会疑惑,为何腾讯要同时做两款《绝地求生》的手游,两款游戏将如何做市场分化。在本次的技术测试之前,我们的答案只能是“这是腾讯一贯的内部竞争策略”。而现在,我们终于能回答后面的问题了。
结论先说在前面,光子工作室群的《刺激战场》走的是尽量还原端游的路线,而天美工作室群的《全军出击》则是在还原端游的基础上,针对手机端的特性做出了一些简化设定。
在当前你很难判断那种路线更优。现在市面上大部分主流手游产品,其实都算是将端游的成功形式移植到手机上。一般来说,受众会在第一时间倾向于选择那些最像端游的游戏,从习惯和视觉层面,都会有比较高的接受度。
但市场最终的答案很难预料,有时候这类“端游模拟器”延续了端游的成功,有时候,最后的赢家则属于那些针对手机平台做了比较大简化和调整的产品,在射击、MOBA这些主流类型中,我们都见到过这样的逆转和变迁。
所以当外界基本上还在沉浸在“手游和端游到底有多像”的对比中时,我们这次另辟蹊径,选择了对移动平台定制较深的《全军出击》多加体验了一番,看看它是如何试图在端游还原和简化设定方面找平衡的。
当然,作为一个冠以“绝地求生”之名的游戏,玩家们一进游戏最在意的事情,自然还是这款游戏在还原端游体验上做的如何。
在这一点上,天美首先是交出了一份还算满意的答案。
等待界面的背景音乐、“绝地求生”式的视觉元素,完全一致的海岛地图,有下坠的弹道和后坐力明显的连发射击,这些老玩家们再熟悉不过的内容都在《全军出击》中得到了很大程度的重现。
潜水、攀爬、探头、机瞄等操作全部还原,配合操作技巧让可以打出多种的战术,游戏的“上限”很高。
同时,《全军出击》的画面质感也接近端游,极限画质并非最佳,但整体画面质量稳居第一梯队是没问题的,和前段时间上线的吃鸡手游有了明显差距。
这次试玩采用的是标准画质加柔和画面风格
简单地看过去,这款游戏的确带有《绝地求生》的血统。但真正玩起来,又和《绝地求生》有不小的差异。
天美显然在“如何让游戏在手机上体验更加畅快”这一点上想得更多,并为移动端的适应性做了相当多的考虑。
(需要注意的是,虽然我们都已能玩到游戏,但这次测试在官方的定义里为“技术测试”,这意味着游戏在之后也不排除有较大的调整和改动。)
从宏观上来讲,《全军出击》比端游的游戏节奏更快。这体现在游戏的方方面面:跳伞落地的速度更快,每个毒圈间隔时间变短,资源点更加集中。
很快就落地了,没什么操作空间
其结果就是让玩家从落地开始就需要面对频繁的战斗,搜集物资则不需要多少时间。毒圈刷新频率变快,限制了游戏时长。平均下来,一局游戏的时间被控制在10-20分钟之内。
这种快节奏的战斗可能会让端游玩家有些不适应,但放在手游上,10-20分钟一局的平均时长则是非常合适的,这个时长可能是制作组在策划阶段就设计好的。
要知道,一款手游的主要应用场景是碎片化的时间,最好在地铁上或午休时就能来上一局。而快节奏的《全军出击》满足了这项需求。当然,如果你是一位热爱刚枪的玩家,那《全军出击》可能更加适合你。
等进入实际操作时,《全军出击》针对手机的优化更加明显。
当然了,高手可以全部关掉,避免受到多余信息干扰
玩过端游的朋友都知道,《绝地求生》端游是一款操作相对繁复的游戏,其中很多内容并不适合直接照搬到手游上。对此,《全军出击》做出了一些自动化的设计。实际体验后,我们发现这些设计确实改善了游戏体验。
游戏默认开启自动拾取功能,角色会自动拾取周围的装甲、头盔、背包、医疗包、对应手中武器的子弹和配件。绝大多数情况下,搜集资源不需要自己动手,这让玩家可以有更多的精力去防备周围的敌人。
舔包和拾取体验也非常流畅,背包键和医疗包快捷键的位置设计合理,不会遮挡视野,同时便于快速打开。打开背包栏后,背包物品和地上物品平行放置,拾取和丢弃的动作只需要右手拇指操作即可。
《全军出击》还移除了端游里利用率较低的服装资源,并移除了全息瞄具。游戏中枪械的机瞄不完整。只有M416、SCAR等少数枪械可以使用机瞄,其他武器大多自带全息效果。
对于这一点,其实争议比较多,有人认为缺少机瞄效果会影响游戏体验,不过考虑到目前是技术测试版本,也许开发团队还在适配不同枪械特性,所以在当前版本只开放部分枪械的机瞄系统,后续的版本中可能会陆续开放更多。
全息镜会遮挡视野,在端游里,有的玩家宁可用机瞄也不会用全息(图片为标准画质下截图)
比起端游,玩家在《全军出击》中很难因为跑毒而被淘汰。游戏自带安全区方向提示、进入毒圈也有非常醒目的自动引导。同时,车辆刷新点更多,主要道路两旁很容易就能发现载具。玩家接近车辆时,还会出现自动提示,很少会出现找不到车而被毒死的尴尬场景。
体验飙车的感觉
《全军出击》里的空投似乎也变得更快了,空投的出现频率更快、降落速度更快。经常是一个接着一个地出现,而且狼烟变得非常醒目,可视距离非常远,让玩家们很容易发现空投的位置。导致大多数空投周围都会发生战斗。
为了应对玩家不方便使用耳机的情况,游戏的雷达图中会显示脚步声和枪声方位。关于这项设计其实有不少争议,有很多玩家认为在画面上显示声音会影响平衡。而《全军出击》则选择了一个折中的方案,可视声音提示会在决赛圈自动关闭,降低了运气成分,能否吃鸡全凭技术。在实际体验中,戴上耳机确实会带来很大优势。
这一切设计都指向了一点:希望每个玩家都能快速上手,降低学习成本。鼓励玩家发生冲突,加快游戏节奏。
从这一点我们也能看出,《全军出击》不仅仅想要吸引《绝地求生》的端游玩家,它同样希望没接触过“吃鸡”的人也能体验到这款游戏的乐趣,《全军出击》显然瞄准的是一个更大的群体。
在游戏设计上,仁者见仁智者见智。有的人喜欢简化的设计,有的人钟情于还原端游的核心玩法。但不得不承认,《全军出击》在人性化这一点做到了较高的水准。对于新手小白来说,你只要会瞄准、会开枪,就可以来试试《全军出击》了。
至于玩家们最关心的优化和网络问题,《全军出击》倒是走在了端游前面。
就个人体验来说,在目前20多局的游戏中还没有遇到卡顿、BUG、服务器波动等情况,就算连掉线重连也很快。据网友反馈,游戏中可能会出现枪械穿模及自动关门等小问题,暂时没有发现影响游戏体验的恶性BUG。
同时,《全军出击》新加入跨平台匹配和跨平台组队功能,让使用ios和安卓系统的好友之间开黑不再有不便,也算是解决了一个让很多玩家纠结已久的问题吧。
以上这些小细节,在如今吃鸡手游扎堆、同质化比较明显的市场下,将会决定很多玩家的去留。毕竟,能够完整流畅无卡顿的打完一局游戏,对于吃鸡手游来说应该最重要的。
不过,现阶段的《全军出击》还有一种操控方式和驾驶方式未开放,玩家人物只能选择男女,无法像端游那样捏脸定制,部分枪械缺少机瞄,考虑到这次是“技术测试”, 有一些完成度不足的情况,并不难预料到。
当前版本的《全军出击》也已经具备了一个优秀多人竞技游戏的基本素质,简单、稳定、需要技巧和思考。甚至建立起了一个特别的、快节奏的游戏风格。
因此,《全军出击》不一定适合所有人,但它应该是目前市面上对新手玩家最友好,操作最简便的吃鸡手游之一,你可以认为这是一款给“所有人”——甚至之前没接触过吃鸡的人——玩的吃鸡游戏。
还有几天就要进入春节假期了,腾讯地将吃鸡手游做出来推向市场,必然是想争取春节期间的社交红利。至于《绝地求生 全军出击》能否利用上文提到的这些设计思路,在这个时间点上吸引到更大的玩家群体,这就要看春节期间大家的选择了。
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