现在炉石传说如何举报玩家哪个职业最容易上手,适合贫民玩家

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萌新勇闯安戈洛 炉石全职业平民卡组推荐
作者:geyuan6译
游戏类型:卡牌游戏
游戏语言:简体中文
特征:宅男,奇幻
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平民玩家福音 炉石传说实用白卡TOP5排行榜
【前言】为广大的玩家更清楚的了解卡牌中哪些是最好用的普通卡,叶子猪炉石传说特此为玩家整理分析游戏中最实用的专家卡牌TOP5排行榜,让玩家可以通过我们的分析马上了解到卡牌的优缺点,即使你是平民玩家也能挤进大神行列!
【本文由叶子猪炉石传说专区原创&转载请注明出处】
  往期回顾:
  炉石传说公测后注入了成吨的玩家,现在许多玩家在与对手对战之后落败了,于是激起了玩家&再来40包&的行为,这是真实的一个现象。但是40包 又40包玩家都能得到多多少少的史诗卡牌,但这些卡牌究竟效果是如何?什么职业用更合适?哪个时机用最为恰当?下面小编带大家略为分析。(本文纯属个人主观意见,欢迎大家留下您看法哦!)
&&麻风侏儒
  炉石里面最恶心的随从之一,1费出来2/1身材,死了而且还要掉2点血,没有这张卡恶心的了。
& 白卡推荐:★★★☆☆
其他卡牌对比:
  这张牌可以说是1费里面最强的,但是碰到前期有3血以上的随从就没办法了,控场能力很差,只好乖乖的冲脸。
出牌时机:
  1费抽到就果断扔出来吧,不要纠结了。
适用职业(卡组):
  骑士,牧师,法师,萨满,术士,战士
本文导航第1页:炉石传说最实用的白卡排行榜
卡组分享工具
这套牌火车王加力量代价加无面可以达成20血的斩杀线,术士的过......
法伤法的最大特点是打脸,由于带法伤属性的卡片自带嘲......
留硬币给拍卖师,前期全力清场,中期清场加上加基森隐藏,或者先铺......
这套卡组的核心思路就是,大量的优质3-4费的随从,配合1-2费萨满优......
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DNF最适合平民玩的职业TOP10 详情介绍分析
地下城与勇士(news)新闻导语
本文为大家带来了目前版本最适合平民玩的多个职业,感兴趣的玩家一起来看看。
各位朋友大家好,目前的更新中又迎来了dnf等级预约活动,那么什么样的职业适合平民玩家呢?什么职业上手比较快呢?,今天就为大家带来了DNF最适合平民玩的职业TOP10的游戏攻略,小伙伴们一定等不及要看了,那么就陪同大家一起来看。
从生存能力,输出能力,输出环境三个方面考量:
说到死灵你们可能会惊呼,不是说8e仪式套吗。然而现在圣物2+2,外加一些高力量的神器就足以单刷安图尼。
生存能力:★★★★
大巴和王子加防御,把王子调成守护模式的话防御最高,能轻松达到5w加,这还是一身垃圾70勇者防具。缺点是出了魔道书以外没有好用的无敌技能。天诛我只能呵呵。
输出能力:★★★★★
持 续输出有王子和大巴,爆发有愤怒,觉醒,极刑。有各种减防和减暗抗技能,buff类有盟约,二觉被动,还有核心主动buff仪式,把力量翻倍的转换成智 力,效果惊人。小技巧:二觉被动叠满后再重新招一次王子,王子也可以享受26%的加成。最关键的是,这26%是可以提升白字的。
输出环境:★★★★★
有各类强制抓取和抓取攻击,减速,束缚,高僵直技能,你只要在王子或僵尸抓住人以后尽情输出就可以了。
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梦幻西游系列软件最新版本  作为平民玩家,玩选角色肯定是以好玩和省钱为主。那么,梦幻西游手游平民玩哪个职业好?接下来咱们就来了解下梦幻西游手游平民职业排行。  梦幻西游手游目前有八大职业:大唐官府、龙宫、阴曹地府、狮驼岭、普陀山、方寸山、魔王寨、化生寺。  梦幻西游手游平民职业排行:  No、1.普陀  在11月的门派技能调整中,普陀灵动和大招都被削弱了,除了奶量稍微下来了一点,其他变动并不大,地位还是不容置疑的,谁家pk、任务不带普陀。即便是垃圾号也会有人带你,定义为最不费钱。  No、2方寸  方寸也是一样,游戏里面唯一的能够封印的职业,只要新门派不是针对性的,那么组队依然少不了他。不过还是有点费钱哦。  No、3地府  地府的眼、六道和毒都是非常重要的,大招摆在那里没其他职业可以取代,不过的推出多多少少影响到了地府,加上化生寺的奶量也上来了,稍微比普陀他们低了个档次。  No、4化生  化生寺是回血单位最多的职业,不过因为奶量太少了之前还是被普陀和地府压制,强化以后的化生地位明显提高了一点。  No、5龙宫  龙宫一直被吐槽是亲儿子啊,门派技能调整基本次次都是加强,前期最强门派没有之一,而且因为适合挂机导致玩的人也非常多,这游戏挂机党实在太多了。龙宫属于经济实惠型门派,定义为一般。  No、6狮驼  放在这个位置其实是考虑很久的,狮驼的排位其实和等级有关系,89级之前并不建议玩狮驼,卡69更不要玩狮驼,90级以后狮驼的地位直逼龙宫,属于后期越来越强的职业。  No、7魔王  魔王在上一次的门派技能调整中被加强了,不过法术波动的影响魔王输出实在不稳定,秒的单位又比龙宫少一个,所以还是取代不了龙宫的。  No、8大唐  如果只考虑前期职业的话,大唐其实可以排在1、2位了,但是综合考虑的话还是垫底吧,大唐和狮驼是两个极端,一个越后期越强,一个越后期越垃圾,除非策划加强点杀。作为一个点杀门派,你想点死一个人没有超高的伤害能行吗?这个门派是最费钱。  梦幻西游手游平民玩哪个职业好?  从上面的排行可以看出来,每个职业都有自己好的一面,就省钱来说,可以选择普陀山,其他职业看玩家想留在多少级发展。以上就是小编为大家整理的关于梦幻西游手游平民玩哪个职业玩家推荐的相关内容,更多游戏攻略敬请关注PConline。&
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炉石传说九大职业现状及问题 玩家闲谈版本走势
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10:30:49& &来源:dragonsky
  暴雪在最初设计各个职业的时候,对每个职业有一些基础的定位,这也造就了各个职业今天的现状,我这里简单分析一下各个职业现状产生的原因,并设想下一下该如何处理这些问题。
  【现状与问题】
  牧师:
  我们通过最初的设计,可以发现,暴雪对于牧师的定位是基于这样一个方式,即通过BUFF和治疗来进行场面控制,然后给予适量的单解来处理一些大生物,这就导致了牧师在设计上出现了这样一个问题,就是,暴雪不敢给牧师前期过强的生物,因为牧师的特性,一旦前期生物过强,就会让牧师的场面无限的优势,从而让其他职业很难生存。
  但是由于炉石特殊的机制,目前快攻职业都是采用的快速铺场的策略,而牧师因为无法获得有效的占场的前期生物,而导致在面对快攻的时候,几乎是没有还手之力的,只能被动的解场,然后就在不停的解场过程中,被打死。
  法师:
  暴雪对于法师的定位是很明确的,就是法术为主,生物为附,因此在各个版本设计上,法师的生物几乎都是和法术有一定联动的,而这带来的问题就是,法师的卡组杀伤在某种程度上是可以计算的,同时由于生物要和法术联动的特性,也导致了法师在某种程度上存在和牧师一样的问题,就是前期只能苟活,很难在场面上获得优势,当然,法师比牧师优秀的一点是,法师的法术和生物除了解场,还具有一定的进攻性,这就让法师可以在快攻的攻势面前有一定的战斗能力
  术士:
  仔细看一下暴雪对于术士法术和生物的设计,我们可以发现,其实术士的职业牌在设计上都是采用那种伤敌一千自损八百的策略,即通过牺牲一部分自己的生命值或手牌来取得场面优势的设计,甚至职业技能设计也是这样,这样的设计在最开始是比较成功的,因为那个时候大家的牌组都比较慢,这样的设计可以让SS牌组在抉择上更加的慎重,但是由于动物园的开发,以及牌组普遍的提速,就让术士的设计显得过于强大了,因为术士可以通过自残来获取巨大的优势,进而在自己死亡之前消灭对手
  当然术士同样也存在一定的问题,就是一旦前期优势没有确立成功,就很难取得胜利了,因为就算没打死对手,自己也自残的很伤了
  这里顺便说一下后期的手牌术,手牌术其实和法师牧师类似,都是通过前期一些手段苟活来拖延游戏,但是手牌术是通过后期手牌优势以及手牌质量来压死对面的,当然这种方式同样也是面对快攻的抗性很差,并且由于术士是需要自残来获得优势,因此在面对快攻上,需要更加的小心
  盗贼:
  其实在盗贼设计上,是和牧师有一些类似的,只不过盗贼是通过英雄技能和一些低费的法术来获取前期优势的,因此在职业牌设计上,盗贼的法术都是偏低费,并且生物都是偏弱,不过都带有一些不错的效果。
  这种设计在最初的版本是一个不错的设计,不过随着版本的扩展,以及玩家对于游戏理解的加深,也逐渐显出了问题,就是,面对快攻,尽管贼可以很好的解决场面,但是由于生物质量偏弱,加上补牌手段缺乏,在面对铺场快攻的时候,只能通过大量的牺牲自己的血量来获取场面,这就产生了这样一种情况,要么前期场面失控被打死,要么就是抢回场面,但是自己也残了,对面已经到了可以无视场面来打死你的境界。
  正是以为这个问题现在无法处理,因此现在的盗贼都采用了一种比较极端的方式,就是争取早一回合OTK对手,也就是奇迹贼或蓝龙贼。
  德鲁伊:
  德鲁伊在设计上暴雪的原意是让德鲁伊通过挑费来快速打出高质量的生物来赢得胜利,因此德鲁伊在职业卡的设计上,都是偏向于高费的,这种设计早起游戏偏慢速的时候是不错的,不过当游戏节奏变快的时候就有些偏弱了,不过由于德鲁伊能很快的出一些大生物,在对抗快攻还是有一定抗性的
  我们再来分析一下现在德鲁伊的两种主流卡主,铺场和蓝龙,其实我们仔细看一下德鲁伊的职业牌就会发现,尽管德鲁伊有足够的跳费,但是过牌是比较差的,这也是德鲁伊的特点,要么跳费,要么铺场,也正式以为这个特性,铺场德才会出现,即通过紫罗兰的特性,利用跳费的法术来占场,从而赢得胜利,而蓝龙德则是通过苟活来攒齐关键牌一波打死敌人(比较明显的特例就是蓝龙德滋养更倾向于抓牌而不是跳费)
  至于野兽德,只能说是暴雪尝试给德鲁伊的一种游戏方式,但是野兽德有一个明显的问题,就是补牌不够,这其实也是很无奈的事情,因为德鲁伊的设计方式,一旦加入了一些强力的补牌,就会导致跳费体系明显的增强,因此暴雪没办法给德鲁伊比较强力的补牌,那么就导致了野兽德这种铺场卡组没办法顺利的展开
  就目前来说,德鲁伊有一些超出的暴雪的预期,铺场德和蓝龙德应该都不是暴雪想给德鲁伊的游戏方式,不过由于德鲁伊的体系设计,只要后续设计上有一个明确的思路,让德鲁伊回归暴雪想要的游戏方式并不是很难。
  萨满:
  萨满的设计思路其实非常明显,就是设计师希望萨满通过预支费用的方式来获取优势,同时也是过载这个预支方式,来平衡萨满的强度,这样设计本身无疑是很有趣的,但是在最初版本设计上,萨满过载的设计有些过于保守了,仔细看一下经典卡包萨满过载牌的设计,我们可以发现,这些牌基本都很难匹配他们所付出的带价(典型例子就是3费打5过载2,横向对比火球等法术,过载2简直高的离谱)因此萨满在早期几乎就是一个隐藏职业,不过随着游戏版本的更替,设计师也逐渐明确了萨满的设计思路,因此在最近版本上,萨满的设计方式逐渐偏向于正常了,那就是过载牌一定要符合他所付出的带价,因此萨满在最近的版本上已经崛起了。
  这里说一下题外话,虽然萨满最近版本设计的思路是对的,但是在一些牌的设计上还是欠考虑,典型例子就是655嘲讽和113武器,这2个就我个人看来,属于典型设计失误的,这2个牌实在强力的过分了,而477虽然强,但是由于过载2,我觉得还算是可以的
  就目前来看,萨满设计是比较科学的,后续版本萨满只要不偏离目前的思路就不会成为一个比较差的职业。
  顺便评价一下图腾萨,虽然萨满现在很强,但是暴雪一直不希望一个职业只有一个游戏方式,因此他在尽量的给一些职业其他的游戏方式,萨满自然就是图腾,虽然这几个版本暴雪加强了图腾,但是仍然不太够,因此图腾萨并不算主流(其实说白了就是图腾相关的东西还是太少了,就靠目前这些牌是无法构成体系的,后续版本如果有更多的东西,没准图腾萨可以玩)
  猎人:
  猎人我一直不知道该怎么评价这个职业,就我个人看来,猎人这个职业算是设计比较失败的一个职业,因为这个职业的特点暴雪到现在都没有想清楚。
  为什么这么说呢,我们来看下猎人的职业特点,野兽?这算什么特点?野兽只是生物的一个标签,我们很难通过野兽这个标签想到任何东西,亡语?好吧,这算目前猎人的一个小特点(没办法,猎人常用的亡语加一起也就那3个,狼外婆,狼,狮子)但是猎人和亡语联动的牌有人用?说起猎人我们大概能想起的也只有稳固射击了吧?这个打脸2的职业技能反倒成为了猎人的职业标签
  说了这么多没用的,我们再来看下猎人主流的游戏方式,所有的版本,我们能想到的大概只有T7猎和中速猎了吧?T7猎不多说,就是极限打脸,你不死我就认输的那种,中速猎?大概就是按费拍怪了吧?猎解死虽然是个玩笑,但是也的确是猎人的现状,因为猎人大概是现在我们能比较准确猜到每回合要做什么的职业了,只是区别于我们到底能不能准确的应对好而已,一旦应对好,猎人真的不是什么威胁
  对于猎人这个职业,我个人认为,就目前的机制,是很难拯救的,只能通过新的机制来进行拯救,或者干脆重做
  这里顺带提一下现在的奥秘猎,其实现在奥秘猎强是因为神秘女猎手给猎人增加了一些变化,以及超额使用费用的能力,但是这仍然没有改变猎人的缺点,因为一旦你对猎人的动作做出了正确的应对,你就很容易掌控局面而取胜,相反猎人出了做能做的事情之外,可以做出的选择太少了
  战士:
  暴雪给战士的标签有2个,一个是卖脸解场,另外一个就是自残,前者代表的就是各种武器,后者则是吼爹暴乱狂为代表。但是同样对比卖脸解场的盗贼,战士的优势是职业技能和法术卡存在着大量的加护甲的内容,这就让战士有了充分卖脸的理由
  如果说是贼是通过卖脸来取得前期优势,战士则是通过卖脸来拖延游戏到后期的方式,对比贼职业卡设计的小心翼翼,战士则设计的可以方便很多,因为后期牌就算强力,也是可以通过一些其他东西来平衡的,而前期牌,由于费用问题,强力太难了。
  就目前而言,战士设计是比较完善的,后续再设计也是很容易的
  这里顺带说一下快攻战士,龙战体系之所以成型,主要是因为233冲锋,说实话,这张卡我觉得是在设计上非常过分的一张卡,这张卡你简直不知道怎么设计出来的……,至于打脸战,好吧,这种极端卡组,只要你应对合理,是很容易取胜的
  圣骑士:
  作为圣光双废之一,圣骑士目前版本的设计也是比较差的,如果说牧师是通过职业技能治疗来获取优势的游戏方式,骑士则是通过BUFF来取得优势(最简单证明方式就是每个版本暴雪都在给骑士塞BUFF牌)这也就导致了其实存在和牧师一样的问题,就是很难获得强力的前期生物(这点骑士比牧师更差,以为骑士是加BUFF的,一旦加上了,骑士的生物更难死)不过骑士比牧师好的就是骑士也有比牧师更多的拖后期的手段,从而让骑士更容易的让比赛进入自己的节奏
  对于骑士我暂时不想评价太多,在后续设计分析上我在来说吧
  【后续版本设计】
  这里开始就是一些我对于炉石机制的想法了,是一些我觉得如果我来做设计师如何去处理上边那些问题的方式。
  首先是圣光双废,问题上边已经分析过了,那么处理方式,目前能想到的比较好的处理方式是这样,给双废一些比较强力,但是有负面效果的前期牌,比如1费33,受到治疗效果-1-1,比如1费33不能被己方指定(敌方法术技能可以指定,己方不能),比如当你用英雄技能或法术指定该随从时,对己方随从造成一些负面效果,或者干脆自带己方-1-1光环的随从都可以可以在一定程度上拯救圣光双废的
  再说盗贼,其实盗贼可以增加一些进场/战场给对面负面效果的牌,让贼卖血卖的更有价值,而不是卖血还没场面
  术士的设计也是同理
  至于其他职业,我觉得只要能相处合理的机制,都是能一定程度上解决现有问题的
  顺便提一下我个人觉得炉石可以加入的机制
  1. 减益效果,例如敌方-1-1的光环
  2. 受到伤害降低攻击的牌
  3. 无视嘲讽,被攻击/攻击时增加攻击的牌(这个其实可以通过己方回合增加/降低攻击来实现)
  4. 被动减伤,受到伤害-1等
  5. 潜行机制的拆分,但是是永久的,例如无法被攻击(他可以攻击其他人,也会受到伤害)
  6. 无法攻击生物
  7. 主动触发异能(这个就是横置效果了,如果这个可以实现,现有的卡牌设计思路将扩展非常多)
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类别:卡牌
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