和朋友一起开发女朋友了一个游戏,最近发现我们游戏充值订单是由易宝支付公司收款,这是怎么回事?

1,543被浏览286,829分享邀请回答2.7K154 条评论分享收藏感谢收起101 条评论分享收藏感谢收起星际争霸是哪个国家公司出品的,谈谈这个公司和它开发的星际争霸游戏_百度知道
星际争霸是哪个国家公司出品的,谈谈这个公司和它开发的星际争霸游戏
我有更好的答案
暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套。在那段时间里,他们的压力相当大,获得了更大的成功,销量超过百万,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。 在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度.net”——战网。 1998年;同年第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,韩国成了《Starcraft》的最大用户国。《Starcraft》在这一年里轰动韩国,当年在当地卖出100万套,投入与回报的周期比较长,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。 1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 只卖权威产品: 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。 在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。 在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。 接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 无限延伸的“战网”: 1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。 有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。 暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。 为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。 低调的作风: 在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。 不一般的人才策略: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。 2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 适度的扩张战略: 2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。 但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。” 10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。(完) 暴雪巨头精彩语录: 我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!” ——Max Schaefer 1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫Jeff正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?” Jeff Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!” Jeff Strain设计了Starcraft的战役编辑器,这是Blizzard于1998年发行的作品。 三年之后Strain承认他“仍然对那个评语耿耿于怀”。但是象他这样的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的员工经常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我们在制作游戏”,Blizzard North的创始人之一Max Schaefer解释道。“对于我们父母和更上一辈的人来说,这几乎不能算是一份工作!” 不过事实确实如此,Blizzard的员工并没有将游戏开发看做是一份工作——对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是9点到5点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作3A级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。 “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。” ——Bill Roper Blizzard出品的游戏几乎都可以保证达到业界称为白金发行量——100万份拷贝——的记录。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,Blizzard拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。 Blizzard是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个Blizzard,但是不知何故没有一个能够伸手触及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper——这位以前Kinko桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了Blizzard的领导人之一——声称成功的处方非常简单:“在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。” “当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。” ——Louis castle(Westwood共同创始人之一) 设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft是一部即时战略类型的游戏,Blizzard坦率地承认这个游戏的基础是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戏性。“Warcraft是从Dune II中诞生出来的,”Morhaime承认。“我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制作一个类似Dune II、幻想设定的游戏,并且加入多人选项。” 在1994年感恩节前发行的时候,Warcraft立刻获得了正在寻找Dune II之后新作品的RTS玩家们的关注。甚至Westwood Studios中Dune II的开发小组也注意到了这个游戏:“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊,”Westwood共同创始人之一Louis castle说道。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。” 这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。 “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。” ——Bill Roper 在一个天才总是稀少的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家。在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力。他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶。“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”他说,“在会见中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论。”如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。“如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter,”Roper承认,“我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。” 虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但Roper说这个政策必须坚持下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望。“我们确实希望雇佣那些人,”Roper说,“但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富,”Roper这么解释。 “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。” ——Mike Morhaime “Warcraft II具有一些非常特殊的东西,”Morhaime解释道。“角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外,兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好,”Morhaime说,为了不出风头又说道,“我猜想那相当cool。” Cool只是描述它成功的一个词,另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说Blizzard已经超越了许多前辈。 “我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。——Bill Roper ” 想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。“只是必须有趣-F-U-N。” 友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。“我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。” “我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。” ——Dave Brevik 精益求精,是暴雪最为人欣赏的作风,也是其产品一再跳票的“罪魁祸首”。Battle.net正是一个例子,“Battle.net是Diablo最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,”Dave Brevik说,“我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。”为此,暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面。大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本。 《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相,却遭受到观众的冷落。从E3大展回来,暴雪即指派Bill Roper领导一个团队,着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作。1998年,《星际争霸》以全新面目亮相,受到全球玩家疯狂追捧,成为暴雪游戏制作神话中继“魔兽争霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是当年全球最大销售量的游戏。这个记录一直维持至今。 “没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。” ——Dave Brevik 在游戏业界所有的混乱中,Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力。“除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴,”Dave Brevik说,“这是我为什么做这个工作的原因。也是为什么我工作如此勤奋的原因。” 在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。 “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。” ——Rob Pardo “在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。” ——Pat Wyatt 在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象,例如Arena.net,这是一家只创作在线作品的新游戏公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements。 “或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ——Max Schaefer 人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是Max Schaefer开玩笑说,“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” 然而令人哀伤的是,Max Schaefer亲手关闭了自己“十年之约”的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导人,就这样离开了他们的工作室,离开了暴雪,离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤,带着他们的理想,走向下一个未知的目标。无限嗟叹的遗憾,和难以言说的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中…… 重要荣誉: -游戏开发团队: ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association) ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine) ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华 -魔兽世界 ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault -星际争霸:幽灵 ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game ·E3 最佳游戏 - GameSpy ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2 ·E3 Hit - IGN GameCube ·最佳跨平台游戏 - Techtv -魔兽争霸Ⅲ:寒冰王座 ·当月?/div&。严格地说,只算三部系列游戏、绘图员和音效师:1月15日《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月。 游戏神话缔造者:暴雪 暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力;第二年。1995年,日均12万人在线。同年6月下旬Diablo II发行,发行当天就售出了184,000份拷贝,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司:做自己喜欢,却推出了惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》;同年暴雪公司被一家著名的发行公司收购,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时:《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸3)》推出。当年,暴雪创业伊始。暴雪的发展史就是这么简单。 艰难的早期岁月。一个游戏大片的开发。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。 1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔兽争霸II)》,销量超过百万套。被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的3年时间一共卖出250万套,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年,提供了2万美元的现金和奖品.com" target="_blank">http,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。 1997年:暴雪推出在线服务器“Battle, 他的职位由Morhaime 接替,成为当年最畅销的游戏。 到了1998年,包括程序员,谁都知道,创办一个公司:《Diablo II(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。 2002年?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”,“战网”的注册用户已达750万!并荣登全球各权威媒体最后评选出的年度最佳PC游戏榜首。 2003年、暗黑破坏神系列。在这种残酷的竞争中。 1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套,“幸运就在我们旁边”。然而,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战、更受玩家欢迎的游戏:暴雪只有15名员工,暴雪准备了100万套,刚一露面: 说起暴雪早期岁月里的故事,不到一个月的时间就达到了百万销量。 2001年。 暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半,他们几乎一无所有。 最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,从资金流动的视角看,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大、设计员。就在这一年:3月Bill·Roper访华;6月30日,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸 Ⅲ》资料片《寒冰王座》全球同步首发;暴雪首个网游作品《World of Warcraft(魔兽世界)》预计年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立: 1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。 三年磨一剑: 1991年,暴雪已经是家大业大。 1999年:暴雪第一次在“战网”举办大赛,往往需要一年甚至更长的时间,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力,包括程序员。 在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 暴雪的两位创业者的目的都很明确,平均三年磨一剑:Mike Morhaime 开发游戏:魔兽争霸系列,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套。用玩家的话来说、设计员,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》。 2000年:暴雪在全球拥有1300万用户,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游) 国内合作伙伴:奥美电子公司 官方网站:<a href="http://blizzard、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪。起初替人开发一些简单的棋类游戏。 1996年:暴雪收购Condor公司并将其改名为暴雪北工作室。 1993年:正式命名为暴雪娱乐公司。 1994年://blizzard.com 背景资料暴雪的历史 公司简介 公司名称:暴雪娱乐公司 创立时间:1994年正式成立 总裁
采纳率:20%
美国暴雪 现在就韩国和中国人在玩。其他国家没什么高手 怎么拉欧美没啥高高手
一楼好详细
楼上的去死,欧美那边那么多高手,比如GRUBBY,中国有谁能打赢?
美国暴雪现在就韩国和中国人在玩。其他国家没什么高手
其他2条回答
为您推荐:
其他类似问题
星际争霸的相关知识
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。一个游戏是如何被设计和开发出来的a year ago赞赏27 人赞赏1,580收藏分享举报文章被以下专栏收录全能游戏设计师 的学习路径{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&本专栏致力于 引导新人自学游戏开发,提供必需的学习资源、经验与方法。\n中国需要更多优秀的游戏设计师,本专栏希望为怀有游戏梦、立志成为游戏设计师的人提供力所能及的帮助。\n\n欢迎各位前辈投稿,一起分享学习经验。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&全能游戏设计师 的学习路径&,&urlToken&:&studygame&,&id&:26676,&imagePath&:&v2-4ad3acac2a33ce93bcd716cdf3bc2b49.jpg&,&slug&:&studygame&,&applyReason&:&0&,&name&:&自学游戏开发&,&title&:&自学游戏开发&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fstudygame&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:5877,&avatar&:{&id&:&v2-4ad3acac2a33ce93bcd716cdf3bc2b49&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-4ad3acac2a33ce93bcd716cdf3bc2b49_l.jpg&,&articlesCount&:3},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[6],&summary&:&本专栏是着重于讨论“\u003Cb\u003E开发一款游戏需要怎样的能力\u003C\u002Fb\u003E”,以及“\u003Cb\u003E如何学习开发游戏所需的所有技能\u003C\u002Fb\u003E”。欢迎来到知乎专栏《\u003Cb\u003E自学游戏开发\u003C\u002Fb\u003E》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:\u003Cb\u003E一个游戏是如何被设计和开发完成的。 \u003C\u002Fb\u003E温…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T21:08:37+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:2303394,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&一个游戏是如何被设计和开发出来的&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:26676,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&,&author&:{&bio&:&游戏设计师,游戏理论,全能开发者&,&isFollowing&:false,&hash&:&083dc37b2e316b79252aa74&,&uid&:283600,&isOrg&:false,&slug&:&douyuexi&,&isFollowed&:false,&description&:&我们做游戏的最终目的总是给人们带来快乐。这也是检验一个游戏的最高标准。&,&name&:&窦月汐&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdouyuexi&,&avatar&:{&id&:&a976c1fd1a093bfe0c2070d&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:570637}],&title&:&一个游戏是如何被设计和开发出来的&,&author&:&douyuexi&,&content&:&\u003Cp\u003E本专栏是着重于讨论“\u003Cb\u003E开发一款游戏需要怎样的能力\u003C\u002Fb\u003E”,以及“\u003Cb\u003E如何学习开发游戏所需的所有技能\u003C\u002Fb\u003E”。欢迎来到知乎专栏《\u003Cb\u003E自学游戏开发\u003C\u002Fb\u003E》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:\u003Cb\u003E一个游戏是如何被设计和开发完成的。 \u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我在知乎回答“\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F?group_id=941376\& class=\&internal\&\u003E想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识\u003C\u002Fa\u003E”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“\u003Cb\u003E引导自学游戏开发\u003C\u002Fb\u003E”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是\u003Cb\u003E自学游戏开发\u003C\u002Fb\u003E专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F\& class=\&internal\&\u003E有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?\u003C\u002Fa\u003E” 下面,\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fccaaa2aa1492\& data-hash=\&ccaaa2aa1492\& class=\&member_mention\& data-title=\&@windleavez\& data-hovercard=\&p$b$ccaaa2aa1492\& data-editable=\&true\&\u003E@windleavez\u003C\u002Fa\u003E 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E一、游戏开发团队的人员配置\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1000&#x27;%20height=&#x27;563&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-195aeabb59_b.jpg\& data-rawwidth=\&793\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&793\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-195aeabb59_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;793&#x27;%20height=&#x27;586&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&793\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&793\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-195aeabb59_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-195aeabb59_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg\& data-rawwidth=\&988\& data-rawheight=\&742\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&988\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;988&#x27;%20height=&#x27;742&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&988\& data-rawheight=\&742\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&988\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg\& data-rawwidth=\&576\& data-rawheight=\&388\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&576\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;576&#x27;%20height=&#x27;388&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&576\& data-rawheight=\&388\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&576\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg\& data-rawwidth=\&2231\& data-rawheight=\&1539\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2231\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2231&#x27;%20height=&#x27;1539&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2231\& data-rawheight=\&1539\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2231\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E阅读指南:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(\u003Cb\u003E创意总监\u003C\u002Fb\u003E)、Technical Director(\u003Cb\u003E技术总监\u003C\u002Fb\u003E)、Art Director(\u003Cb\u003E艺术总监\u003C\u002Fb\u003E)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色\u002F工作 带到游戏开发流程中去讲解。\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E游戏开发流程\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg\& data-rawwidth=\&1417\& data-rawheight=\&3186\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1417\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1417&#x27;%20height=&#x27;3186&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1417\& data-rawheight=\&3186\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1417\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E这是一个\u003Cb\u003E游戏开发流程\u003C\u002Fb\u003E的\u003Cb\u003E理想模型\u003C\u002Fb\u003E。我将按阶段来逐一讲解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1、立项阶段:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个游戏\u003Cb\u003E项目\u003C\u002Fb\u003E是如何开始的?一般有三种打开方式:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.1、始于市场\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a849ca432d_b.jpg\& data-rawwidth=\&508\& data-rawheight=\&215\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&508\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a849ca432d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;508&#x27;%20height=&#x27;215&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&508\& data-rawheight=\&215\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&508\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a849ca432d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a849ca432d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”\u003C\u002Fi\u003E 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.2、始于大佬\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.3、始于游戏设计师\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c2c89f2a6c_b.jpg\& data-rawwidth=\&492\& data-rawheight=\&207\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&492\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c2c89f2a6c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;492&#x27;%20height=&#x27;207&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&492\& data-rawheight=\&207\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&492\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c2c89f2a6c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c2c89f2a6c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底\u003Cb\u003E有没有这个类型的游戏\u003C\u002Fb\u003E嘛?或者说看看会\u003Cb\u003E玩这种游戏的玩家大概有多少\u003C\u002Fb\u003E?\u003Cb\u003E他们会花钱买嘛\u003C\u002Fb\u003E?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的\u003Cb\u003E这个创意有大市场\u003C\u002Fb\u003E,\u003Cb\u003E要达到收支平衡最多能投入多少资金\u003C\u002Fb\u003E。” \u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.4、补充\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。\u003Ci\u003E老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” \u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2、原型阶段\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。\u003Cb\u003E原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段\u003C\u002Fb\u003E。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:\u003Ci\u003E他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?\u003Cb\u003E这个设定\u003C\u002Fb\u003E似乎要求地图的无缝切换功能,这\u003Cb\u003E会导致\u003C\u002Fb\u003E开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能\u003Cb\u003E避免这个设计\u003C\u002Fb\u003E;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-aafecaeb0fdb_b.jpg\& data-rawwidth=\&927\& data-rawheight=\&347\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&927\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-aafecaeb0fdb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;927&#x27;%20height=&#x27;347&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&927\& data-rawheight=\&347\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&927\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-aafecaeb0fdb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-aafecaeb0fdb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到\u003Cb\u003E掌握编程能力的重要性\u003C\u002Fb\u003E。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg\& data-rawwidth=\&666\& data-rawheight=\&446\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&666\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;666&#x27;%20height=&#x27;446&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&666\& data-rawheight=\&446\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&666\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇\& data-poster=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E
\u003Cimg class=\&thumbnail\& src=\&\&\u003E
\u003Cspan class=\&content\&\u003E
\u003Cspan class=\&title\&\u003E《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttp:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0\u003C\u002Fspan\u003E
\u003C\u002Fspan\u003E
\u003C\u002Fa\u003E
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&1917\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1240\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1240&#x27;%20height=&#x27;1917&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&1917\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1240\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1kUJB71d\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ERavenfield \u003C\u002Fa\u003E (如果你当前不便试玩,也可以通过“\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002F1\& class=\&internal\&\u003ERavenfield宣传视频\u003C\u002Fa\u003E”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EAgain,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3、Alpha阶段\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。\u003Cb\u003E在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。\u003C\u002Fb\u003E不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ab2d0aee58ff6_b.jpg\& data-rawwidth=\&1250\& data-rawheight=\&923\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1250\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ab2d0aee58ff6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1250&#x27;%20height=&#x27;923&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1250\& data-rawheight=\&923\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1250\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ab2d0aee58ff6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ab2d0aee58ff6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cb\u003E3.1、High Level Design\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E看到这些问题的时候,你是什么感觉?\u003Ci\u003E欢迎在评论中发言。\u003C\u002Fi\u003E一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)\u003Cp\u003E在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇\& data-poster=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E
\u003Cimg class=\&thumbnail\& src=\&\&\u003E
\u003Cspan class=\&content\&\u003E
\u003Cspan class=\&title\&\u003E《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttp:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0\u003C\u002Fspan\u003E
\u003C\u002Fspan\u003E
\u003C\u002Fa\u003E
\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.2、Story Design & Concept Design\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.jpg\& data-rawwidth=\&336\& data-rawheight=\&185\& class=\&content_image\& width=\&336\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;336&#x27;%20height=&#x27;185&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&336\& data-rawheight=\&185\& class=\&content_image lazy\& width=\&336\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E来自艺术家Cam Sykes的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程\u003C\u002Fa\u003E;\u003Cbr\u003E来自艺术家Sycra的 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E飞船概念设计过程\u003C\u002Fa\u003E;\u003Cbr\u003E来自教育网站\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002FGameSchoolOnline.com\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003EGameSchoolOnline.com\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E的 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E场景概念设计过程\u003C\u002Fa\u003E;\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E来自国内漫画家黄嘉伟的 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Ft.cn\u002FRxtx9AZ\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E阴阳师-酒吞童子的创作过程\u003C\u002Fa\u003E;\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E工作提交\u003C\u002Fb\u003E:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&943\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;600&#x27;%20height=&#x27;943&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&943\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&1010\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&658\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;658&#x27;%20height=&#x27;1010&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&1010\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&658\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg\& data-rawwidth=\&540\& data-rawheight=\&341\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&540\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;540&#x27;%20height=&#x27;341&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&540\& data-rawheight=\&341\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&540\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&2324\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&658\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;658&#x27;%20height=&#x27;2324&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&2324\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&658\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E3.3 Stroyboard Design & Evironment Design\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.jpg\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&318\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&512\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;512&#x27;%20height=&#x27;318&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&318\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&512\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。\u003Cb\u003E我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。\u003C\u002Fb\u003E如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“\u003Cb\u003E游戏流程\u003C\u002Fb\u003E”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个

我要回帖

更多关于 开发女朋友 的文章

 

随机推荐