dnf元素带什么武器武器做哪一系比较好,后期弱哪个属性的

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闽ICP备号-2《泰拉瑞亚》浑沌元素属性解析攻略今天图老师图老师小编为大家带来《泰拉瑞亚》解析浑沌元素属性介绍,一起看看吧。混顿残影是一个存在于困难模式下的敌人,牠们会出现神圣区域环境下。他们会快速奔跑,跳跃,混乱,远距离传送,牠们会不断传送奔跑试图攻击玩家,顺移至玩家附近。像许多神圣区域下洞窟敌人,混沌残影拥有粉色残影。混沌残影会传送他们的至目标20砖内的任意位置,身高有4个和3个砖高,他们不会瞬移到熔岩里。混沌残影不生成在NPC、城镇附近。混沌残影免疫被诅咒的地狱的debuff。混沌残影是目前唯一的敌人能瞬间传送到玩家位置的怪物。《泰拉瑞亚》哥布林斥候生成攻略许多玩家在玩《泰拉瑞亚》的时候不知道哥布林斥候要怎么生成,接下来图老师图老师小编就为大家带来《泰拉瑞亚》哥布林斥候怎么生成的详细攻略,希望大家能够喜欢。当哥布林入侵事件发生的时候,野外将会产生大量的。Goblin_Army(Goblin_Army) 哥布林军团,(但是不会有哥布林斥侯,后面会讲到)。生成哥布林斥侯的生成条件跟King_Slime(King_Slime) 十分向似。 条件如下:1。必须在地表。2。白天。3。在世界高度非三分之一的地方,即上半部(下半部一般已经低于地表固正常是不生成)。4。高度需大于等于0。哥布林不会生成的条件:1。在沙子上面。2。在腐地里。3。在高度三分之二的中间区域。兔子(Bunny) , 相较之下,只生成 在世界高度3分之2的中间区域或是附近有房子的地方;所以假如你在一个没房子的地方看到兔子,那就代表你在的地方不会生成哥布林,将无法生成哥布林。你可以借由使用Battle_Potion(Battle_Potion) ,Water_Candle(Water_Candle) ,或是人造一个原始丛林(Jungle)来增加哥布林出现的速度。 如果你想农哥布林的Tattered_Cloth(Tattered_Cloth) ,最好的方法就是去找地下城,一般生成在世界的边缘。(如果是红月时,丛林生成会比地下城更快)NPC_spawning如表你可以借由污泥和Jungle_Grass_Seeds(Jungle_
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《无主之地 前传》IMBA属性冰元素效果图文解析 有不少人知道冰冻效果对肉搏伤害的加成了 ,那么这是否只是雅典娜的专利呢?不是的,它还有着暴击伤害和爆炸伤害的加成。以下是测试这是冰冻状态下的暴击伤害 3倍效果。冰冻状态下普通攻击毫无加成。正常暴击伤害。爆炸的正常伤害冰冻状态下的爆炸伤害 3倍同时爆炸的暴击伤害比较特殊 也是3倍冰冻状态下暴击 只能享受一次x3的效果 而不是冰冻x3和冰冻暴击x3(不然那样就能打出普通攻击27倍的伤害了 还不止 如果在加上一些额外暴击收益什么的...)冰冻效果可以理解为一个易碎效果,用拳头揍他 爆他头 炸他都会获得一个x3的伤害。但是对其他元素是无效的 毒电火均已测试。那么问题来了小吵闹的左系可是有一个所有伤害都可以附加额外爆炸伤害的。女警可是有杀戮技能具有任何攻击都有几率变成暴击伤害的 并且女警中右技能都有附带额外爆炸伤害的技能。比如这样小吵闹和女警玩家呀 冰冻套装在呼唤你们(威廉我没玩过 我不太明白他的技能咯)《无主之地 前传》辅助威廉玩法技巧图文详解 玩过几个dps角色,现在已经比较无聊了。所以玩了一下辅助威廉打法(招换出狼,等1秒后回收,触发辅助技能),辅助技能A,移动医疗队(右系第4排中系技能,每秒8%回血),辅助技能B(右系大招,移动速度15%,重装速度75%,射击速度75%,弹药补充10,我都不用捡弹药)。配合右系第一排第一个技能,放出狼1秒后回收,差不多等大招的状态完毕后10秒左右就恢复召唤,又可以继续召唤,基本相当于无限状态。这种加点配合中系的加伤害,加血上限,加攻击来提升单机跑图。朋友可能会问为何有几个技能点只加了1级。主要是配合奇妙的执法者模组,让技能最大化。装备配上冰系佛雷吉亚30%+几率冰冻(初始任务封锁区域,第二个任务完成后,身边有一个支线获得的。)拿到这个装备基本相当于无限冰冻,那么威廉集回血,回弹,射击,装弹,移动,肉盾和控制与一身了。如果嫌自己跑图慢,那么去刷一个流星配和中系第三排技能,实现DPS加大化。冰上了就一个V,非常爽。到时候只怕你手速按不过来,因为需要操作的地方太多了。突然觉得威廉真的是最好玩的。
《龙腾世纪 审判》元素师经验心得分享下面为大家带来《龙腾世纪 审判》元素师经验心得分享,希望大家喜欢!目前我的Elementalist promote一次,觉得这套组合是最适合在T3组队,或T2 solo效率都还不错。只是惭愧手上的法杖DPS是109的冰杖,需要多刷T3来破dps。主动技能1.Winter's Grasp+Immolate这两个技能一起说吧,两个技能主要输出技能,两个都是瞬发,起手Winter's Grasp接Immolate,DPS+CC,而且有灼烧效果,目前武器是109dps的冰法杖,Immolate最高暴击1000多点,虽然不是很高,但是好在CD,耗蓝都有不错的表现。实际使用并不比火墙底,而且火墙有很大miss概率。2. 接下来的主动技能我是选择Fade step并点出被动,为何会选这个呢,被动dps 300%武器伤害,在T3难度下简直不能看。不过我就靠这个技能轻松破了T3 的Demon Commander,我觉得简直是Elementalist灵魂技能,而且DAI最炫酷技能有木有。说一下用法吧,平时清杂兵的话也是很不错的技能:近战靠近到身边的时候立刻发动技能,此时方向需要控制好先向前一点立刻再往后拉,向前是发动CHILL的被动,将敌兵减速,然后迅速后退接W+I 爆发一轮,能全身而退。被弓手,远程恶魔盯上,立刻发动FadeStep,找角落隐藏。此时怪的仇恨会转移,可以继续安心丢技能了。对付boss,特别是Demon Commander,这个boss是多人联机里最难缠的boss。有一招是钻地突袭,如果队友中了这招,在没有Barrier的情况下会被秒杀。这时候等待boss转移目标,很有可能下一个就是你了,立刻上Barrier,等boss突袭到自己的时候,发动FadeStep冲到队友身边救起。还有就是被boss第一个冲倒,立刻发动此技能躲掉boss接下去的控制技能,如果一旦被控住,作为脆皮法师绝对被秒,不过好在还有被动技Guardian Spirit + death siphon ,保证不会被秒,而且很快满血状态。实乃居家旅行杀人越货之神技
《龙枪觉醒》游戏攻略 灭龙法师属性技能分析 《龙枪觉醒》中,灭龙法师是游戏初始三职业之一,那么灭龙法师怎么样,好用吗,技能如何,下面一起来看看吧。一,英雄简介手执法杖,宽檐大帽,火焰飞扬,清丽洒脱。成为一个优雅的法师:一袭红色的披风,睿智精深的法术奥义。二,英雄定位灭龙法师定位法术型角色,多数技能为远程攻击,当然被近身也有不俗的防御;不过作为一名魔法师,距离的控制依然是必修课程之一。三,获取方式游戏初始选取或者50级和70级可觉醒角色的时候觉醒。四,法师技能说明法师能够在远程和中程距离进行连击造成巨量伤害被近身也有防御技能,高连击需要技巧。游戏中使用法师,可以在远处给予敌人致命打击;火焰飞舞的火焰,化身流炎给予敌人天罚。使用火焰的力量将敌人拉近、浮空、击飞,体验不一样的连击,敌人在你的掌控中寸步难行。灵巧的法师让敌人连你的衣角都碰不到。法师你不可错过。五,技能描述详解以下技能描述为技能等级为1时候的数据,技能在升级后提升基础伤害百分比以及固定伤害值。其中的段位用于累积连击数,当累积到一定的数量连击数还有攻击加成。一阶段技能(一级角色自动解锁)能量爆破评价:拖曳控制技能造成7段85%的基础伤害和3点的固定伤害烈焰龙卷评价:中距离浮空技能造成4段165%的基础伤害和4点的固定伤害烈焰不死鸟评价:远程击退技能造成3段240%的基础伤害和5点的固定伤害二阶段技能(到达对应的等级解锁)炎龙破(24级解锁)评价:远程攻击技能造成一段780%的基础伤害和12点的固定伤害凤凰之舞(46级解锁)评价:近距离击倒技能造成7段120%的基础伤害和4点的固定伤害火龙爪(61级解锁)评级:近距离浮空技能造成2段450%的基础伤害和8点的固定伤害六,装备选择玩家在混战时所选的套装应该是能够为职业提供良好防御效果的装备。这样就可以在混战中让灭龙法师在攻击时能够获得更好的保护,减少敌人对该角色的伤害。因为灭龙法师的攻击是远距离魔法攻击,能让对手带来的伤害只有对方所操控的同职业玩家,所以玩家想要减少敌方同职业玩家的攻击,需要用装备来提升自己的敏捷程度,这样既可以保持自身攻击力同时又减少对方对自己的伤害。
《元素之力:堕落女巫》双疯狂难度种田心得FE内容很多,打法也很多。疯狂电脑虽然作弊严重,无限钱,近似无限兵,但是用兵和技能使用方面和简单电脑一样渣,这就给咱以巧取胜的机会。前面已有大大发了奴隶围城流,针对小图非常好的战术。今天我给各位介绍个种田的战术。该战术针对中图,大图,AI三家以上。战术核心:Dodge帝国有致盲术减敌人一半命中,王国有缩小术提高一倍闪避,使得这个战术成为可能。总体来说王国打起来比较稳,开战闪避能上140。帝国的致盲术一次只能上1人,而且有机会被抵抗。但是帝国撑到出kill术(杀死目标,可对地图boss使用),游戏就结束了。王国则一直得靠磨血取胜。战术细节1.种族天赋和英雄技能:Dodge。既然是闪避流当然要选上+25%闪避+25%命中天赋,其他随意。建议选master scout方便练级。王国英雄请选生命系和空气系法术,帝国英雄请选死亡系和空气系法术。2.分城:精铺。一定不要爆铺。你开局800g rush移民爆铺就等着全世界宣你吧。一般建2个分城就差不多了,分城选址以附魔插槽为第一优先级,食物为第二优先级。因为闪避战术是不出兵的,科研建筑也不怎么建,所以产能没多大用。放城之后别忘了附魔,附+1魔法的。还有就是多圈点元素shrine,那个台子加魔法相当霸气。其他的资源嘛,随缘。3.科研:法力第一。上来先研究study和civ,然后研究magic里第一列第二个升级shrine,之后education。education之后就全研究magic里的东西吧,哪个顺眼点哪个。4.军队:精兵。你的军事力量就是1只会致盲会变形的法师+1只高闪避的mt。能在地图上招募到另外的法师更好,不过注意别找近战英雄,和疯狂电脑对砍的后果大家都明白。有人可能会说没军队被电脑欺负。其实在电脑还有扩张空间的前提下,他是不会真打你的,也就要点钱什么的。你不给就行了。精铺的前提下,电脑中图100回合不会宣你。这是我打的一张小图。100回合,电脑实力10倍于我,但是地图上还有个点可建城,所以外交关系依然是close。5.英雄养成法师:装备个远程法杖,骑上马就行了。钱多可以考虑买个加闪避的
《元素之力:堕落女巫》AI初探及建城心得游戏中地形魔法,和birth of summer 魔法一个好玩一个实用,地形魔法各种移山填海,开小口突袭敌人首都但是5点的魔法消耗看起来很少,实际上要用到很多次,中后期才用的上了(修改党除外),不过,多了种暗渡陈仓的玩法不是吗?birth of summer(夏之新生?)这个魔法对应地图上的荒地,什么?你不知道什么是荒地就是非白非绿非任务区域的地面,见到那些枯树没?对,那些就是荒地!对着这些荒地使用夏之新生魔法,可把地形转化成绿地,有枯树的地方是建城地点(你说不是,请在树周围6*6使用此魔法)在有枯树的地方使用此魔法会生成新的筑城点,然后,快乐的移民建城。另外贴心小提示,城与城的间隔是6HEX,也就是6格外才能建另外一座,所以喜欢多城的朋友注意建城距离,比如同一片区域在有法术栏位的地方建的话只能建一座城,但不在有法术栏位地方可建两座(如何最大化利用地形多建城才考虑这个)甚至三座建城地是否有法术栏或者法术栏多寡和城数量问题请自行斟酌。以自定义地图Curgen's Domain此图为例,地图右上的一片任务地区清除完毕后会净化并出现筑城点,如果你在中心有法术栏位的地方建城的话就只能一座,如果不考虑这个的话,可以右上,左下,右下各建一座,共三城。游戏中往往可以看见大片的地区,大片大片的枯树,附近的筑城点都很远,请用夏之新生吧,你会发现很多地方可以殖民的!夏之新生需魔法研究,使用一次需消耗300法力,筑城厨们的福音。相信很多朋友在玩游戏的时候都很怕被强力野怪攻城,并为此减缓扩张的脚步,不敢修建筑和增加城市范围。笔者也为此困扰过很久,直到昨晚发现了野怪选择目标的行为模式。经过一番测试,我发现野怪的视野大约是2到3格,每回合行动1格(如果有路的话会行动到行动力下降1),野怪会自动追击视野内能击败的最弱单位,野怪不会离开巢穴超过3格的距离(这点仍有疑问)。这就为我们操纵野怪的行动提供了帮助,当巨龙锁定我们的城市为目标时,可以秒一个最便宜最弱的单位跑到离巨龙2格的位置,此时巨龙会放弃攻城而去追击该单位,假如附近地形好的或者有路的话,我们可以
《战争元素》上手体验会员: 原创我下的SD保护光驱版 直接安装 自带免CD 下面直接切入正题画面还可以 跟战争之人差不多的画面 但是个人觉得要好 建模狠精细 如果你仔细观察 你会发现坦克开动的时候侧挡板还会有物理上的摆动如果你玩过毛子游戏 你会觉得这款游戏的美工 画风都有很重的毛子风格 但是比较写实 单位比例做的也很不错场景上 有很多打酱油的平民 两军交火的时候会四下逃串 顺带一说 这游戏的物理效果很好 但是有点好过头了 大家不妨自己去体会再说优化 平心而论 相对于其他毛子游戏来说这游戏的优化做的还真不错 我玩了4个小时 没有出错 没有跳出 没有顿卡 没有丢帧毕竟也是打算网络化的游戏 再怎么也不可能拿个制作粗缆的半成品出来吧?但是。。毛子毕竟是毛子游戏没有BUG那就见鬼了比如第二关保护那个闪电风暴发生器的时候 经常出现任务无法触发 然后只能重新打过 本人目前已经第3次重打这关 还是无法触发接下来的任务而且游戏的AI也比较笨 可能这游戏的侧重点在多人对战而不是单人战役吧总而言之 这款游戏虽称不上神作 但也属佳品 值得各位闲的蛋疼的单机帝试试 不会有太大的失望至于某些同学说连2004年的游戏都不如 我真的不敢苟同 估计他也是毛子游戏玩多了 玩怕了 对毛子游戏有种抵触感 - -#好了 就说这么多 哈战争之人+红警3 俄RTS新作《战争元素》明年3月上市俄国游戏工作室Lesta Studios今天宣布了一款正在制作中的RTS新作,名叫《战争元素》,从该作发布的游戏视频来看,就是一款以《战争之人》为画面的《红色警戒3》。为什么说它是《红色警戒3》?因为现在游戏看起来最大的卖点就是可以改变天气来作为武器,比如制造出一片云来落雷什么的,这一类的招数早已在红警中被用烂了。此外,视频里出现的一些建筑物、单位模型、以及可变形单位都和红警很相似,只是由卡通风格变成了写实风格,就像《战争之人》那样。 本作的故事讲述的是在不远的将来,美国研发出了能够改变天气的武器,这引起了世界上各国的惊慌,世界上的另一大势力“欧盟”决定先下手为强,抢先入侵美国试图破坏实验设施,而美国当然不肯就
《魔力时代》套装属性详解 胡乱搭配可不行 国民男神胡歌代言+品鉴,全明星3D冒险手游《魔力时代》已经开启内测,海量壕礼等你来拿。在《魔力时代》的冒险之旅中,称心如意的装备是必不可少了。游戏中丰富的套装,更是玩家收集的主要目标,凑齐套装,可以获得可观的额外属性加成,蓝色的套装可能比单纯的紫装还要好,而且特殊装备还能与英雄触发组合属性。那游戏中有那些套装,在哪里获得,那个套装好呢,咱接着往下看。【收集达人基础常识 套装星级揭秘】按星级来分有:(蓝色)4星装备套装:军团套装、深渊套装、蓝龙套装。(紫色)5星装备套装:创世套装、混沌套装、苍炎套装、圣灵套装。【7大套装额外属性及产出来源详解】1、军团套装:军团佩剑、军团狮盔、军团胸甲、军团项链套装属性:装备两件:物防+75、法防+75。装备三件:攻击+105、生命+500。装备四件:闪避率+6%、破击率+7.5%。产出:vip等级礼包、精英副本第8章、精英副本第9章、开宝箱、女巫商店随机刷出。2、深渊套装:深渊魔斧、深渊骨盔、深渊之甲、深渊护符套装属性:装备两件:物防+75、法防+75。装备三件:攻击+105、生命+500。装备四件:暴击率+6%、命中率+7.5%。产出:精英副本第4章、精英副本第5章、宝箱、女巫商店随机刷出。3、蓝龙套装:蓝龙长枪、蓝龙头盔、蓝龙胸铠、蓝龙护符套装属性:装备两件:物防+75、法防+75。装备三件:攻击+105、生命+500。装备四件:格挡率+6%、抗暴率+7.5%。产出:精英副本第6章、精英副本第7章、宝箱、女巫商店随机刷出。4、创世套装:创世之刃、创世之盔、创世之甲、创世项坠套装属性:装备两件:物防+110、法防+110。装备三件:攻击+175、生命+750。装备四件:闪避率+10%、破击率+12%。产出:宝箱、女巫商店随机刷出。5、混沌套装:混沌魔戟、混沌之盔、混沌之甲、混沌项链套装属性:装备两件:物防+105、法防+105。装备三件:攻击+150、生命+705。装备四件:格挡率+10%、抗暴率+12%。产出:宝箱、女巫商店随机刷出。6、苍炎套装:苍炎战斧、苍炎冠冕、苍炎胸甲、苍炎护符套装属
《元素之力 堕落女巫》双疯狂难度游戏心得分享以前一直没法上手,本来打算放弃了,但发现了元素之力魔法战争的完全汉化版,拿那个入手,基本就会玩了。所以2。0的汉化加上几个大神的更新汉化基本能玩下去了。双疯狂难度,自带的唯一大地图,打了5遍,每遍都完了1到3个小时,一看不对就放弃了,本来都要放弃该难度的,最后一遍的时候成功占领各项要地,结果在一遍一遍的重读情况下终于最终胜利,可惜真不容易啊。上来先出先锋,不停的出,能把占领的地方就占领了,能建城市的地方就见城市。中期还是明显落后别人,但地盘占够了,资源占够了,英雄也找了5个,后来史诗那个竞技场有招了一个。最后得出结论,至少一个战士,我那个君主是法师,还要一个防御者,抗怪用。其他最好都是战士,后期战士一刀一个老厉害。最后我是 7个英雄一组,每次君主都是一个泰坦呼吸,全部吹倒,然后战士一个一个砍。颤抖也老有用了,固定住敌人。玩的好累啊。后期就好了,无敌了。胜利还是选征服比较好,要不10回合的法术胜利后想继续玩都玩不了了。RPG元素策略游戏《元素之力:魔法战争》破解版发布中文名称:元素之力:魔法战争英文名称:Elemental: War of Magic游戏语言:英语开发厂商:Stardock发行厂商:Stardock游戏类型:策略发行日期:日官方网站:http://elementalgame.com/游戏介绍:《元素之力:魔法战争》中玩家出生在元素主宰的大陆,继承着从古代一直流传的4种强大魔法力量。凭借着这些力量,打倒敌对势力,从而确立自己的霸权。本作的主题是“探索、扩张、开采、消灭”,既融入了《魔法门》的策略要素,又融入了《文明》的战略要素。游戏中大到整个国家的的政治经济发展建设,小到人民兵力的指派全部都要由玩家来一一掌控。游戏中当玩家鼠标向内滚动,玩家就可以纵览整片大陆全局,当鼠标向外滚动,就能近看到具体每个单位及建筑的细节。此外本作强大的编辑功能让玩家制作出丰富的mod并可以通过。配置需求:OS: Windows XP/Vista/7Processor: Intel Pentium 4 @ 2.0 GHz
《元素之力 堕落女巫》游戏卡的解决方法游戏优化方法:找到我的文档\my games\fallenenchantress 下的Prefs.ini文件,修改下面的几段:DisplayWidth=1024 (这里可以改成你自己想要的分辨率,如)DisplayHeight=768UseDesktopResolution=0Fullscreen=1保存退出,再进游戏试试,游戏的流畅度应该会有一定的提高。RPG元素策略游戏《元素之力:魔法战争》破解版发布中文名称:元素之力:魔法战争英文名称:Elemental: War of Magic游戏语言:英语开发厂商:Stardock发行厂商:Stardock游戏类型:策略发行日期:日官方网站:http://elementalgame.com/游戏介绍:《元素之力:魔法战争》中玩家出生在元素主宰的大陆,继承着从古代一直流传的4种强大魔法力量。凭借着这些力量,打倒敌对势力,从而确立自己的霸权。本作的主题是“探索、扩张、开采、消灭”,既融入了《魔法门》的策略要素,又融入了《文明》的战略要素。游戏中大到整个国家的的政治经济发展建设,小到人民兵力的指派全部都要由玩家来一一掌控。游戏中当玩家鼠标向内滚动,玩家就可以纵览整片大陆全局,当鼠标向外滚动,就能近看到具体每个单位及建筑的细节。此外本作强大的编辑功能让玩家制作出丰富的mod并可以通过。配置需求:OS: Windows XP/Vista/7Processor: Intel Pentium 4 @ 2.0 GHz / AMD Athlon XP 2000+Memory: 512 MbHard Drive: 5 Gb freeVideo Memory: 256 MbVideo Card: nVidia GeForce FX 5500 / ATI Radeon 9500Sound Card: DirectX CompatibleDirectX: 9.0cKeyboardMouseDVD Rom Drive安装信息:1. 解压缩2. 载入镜像3. 安装游戏4. 将SKI
《元素之力 堕落女巫》无法切换地图的解决方法无法切换地图的解决方法:看看下图,这个设置是不是跳到100了,修改下就可以了!RPG元素策略游戏《元素之力:魔法战争》破解版发布中文名称:元素之力:魔法战争英文名称:Elemental: War of Magic游戏语言:英语开发厂商:Stardock发行厂商:Stardock游戏类型:策略发行日期:日官方网站:http://elementalgame.com/游戏介绍:《元素之力:魔法战争》中玩家出生在元素主宰的大陆,继承着从古代一直流传的4种强大魔法力量。凭借着这些力量,打倒敌对势力,从而确立自己的霸权。本作的主题是“探索、扩张、开采、消灭”,既融入了《魔法门》的策略要素,又融入了《文明》的战略要素。游戏中大到整个国家的的政治经济发展建设,小到人民兵力的指派全部都要由玩家来一一掌控。游戏中当玩家鼠标向内滚动,玩家就可以纵览整片大陆全局,当鼠标向外滚动,就能近看到具体每个单位及建筑的细节。此外本作强大的编辑功能让玩家制作出丰富的mod并可以通过。配置需求:OS: Windows XP/Vista/7Processor: Intel Pentium 4 @ 2.0 GHz / AMD Athlon XP 2000+Memory: 512 MbHard Drive: 5 Gb freeVideo Memory: 256 MbVideo Card: nVidia GeForce FX 5500 / ATI Radeon 9500Sound Card: DirectX CompatibleDirectX: 9.0cKeyboardMouseDVD Rom Drive安装信息:1. 解压缩2. 载入镜像3. 安装游戏4. 将SKIDROW目录下的文件复制到游戏安装目录下5. 运行游戏游戏截图:点击进入下载发布帖囧帅转战Stardock《元素:魔法战争》 - 元素之力:魔法战争  曾在FiraxisGames任《文明5》首席设计师的JonShafer最近加盟《元素:魔法战争》的开发单位Stardock——一家拥有自办
图老师百科元素龙属性专题提供元素龙属性等最新信息,希望对您有所帮助,关注图老师微信获取更多元素龙属性信息。元素龙属性百科专题更新时间: 02:43:32现在元素做哪个远古传说套比较好_百度知道
现在元素做哪个远古传说套比较好
我有更好的答案
至于海神套因为有了假猪套的珠玉在前就不是很了。三、真猪套还记得当初的250天一套的真猪套吗,相当于随时随地有个奶爸在给你加罩子,属性都是减敌人异常状态抗性,刷深渊再也不用嗑甚至交币了,现在已经成为时代的眼泪一、假野猪套作为七套任务史诗套中最受大家期待的一套,假猪套被赋予了“光魂套”的美名,不过这的确是有些夸张了,但是属性的确不错,的确平民福利,而且我最喜欢他的一个效果就是鸡蛋壳,上下衣属性触发能接近全程,六件套防具加左槽的话站街能加92点的光强,进图所有装备触发效果后光强增加有125点,对于街霸这种靠异常吃饭的职业来说提升巨大,但适用面太窄。有时间的玩家可以去做一套。二、海神腿海神腿无疑是海神套中属性最优秀的一件,1到45全技能加1覆盖了全职业所有的主力buff技能,一般用来换装堆buff,还有7点冰强的加成,但是像肩白里鬼和柔道爆抓这种无法换装的也可以作为一件强散来穿戴,而这里要说的是真猪传说套,这套传说就是为街霸量身定做的,还有不少的四维和百分之六的光属性附加伤害,300光强下白字大概能达到15左右,的确属性快赶上一些史诗套
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色情、暴力
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作者:李振超
一、了解HTML5
是对 HTML 标准的第五次修订。其主要的目标是将互联网语义化,以便更好地被人类和机器阅读,并同时提供更好地支持各种媒体的嵌入。HTML5 的语法是向后兼容的。
HTML5 是从 Web Applications 1.0 项目发展而来的, 由网页超文本技术工作小组 (WHATWG)发起,后被 W3C 采纳。HTML5 规范的大部分内容都偏重于处理 Web 应用 程序。
**目前最新的HTML5.1标准在2016发布,并且成为w3c的推荐标准。**HTML5.2标准亦在制定中。
HTML5不仅仅是对HTML的升级改进,更加体现了 Web应用程序 这个概念。THML5目前是包括CSS3和JavaScript技术在内的技术和标准的统称。
HTML5更重要的是它制定了Web应用开发的一系列标准,成为第一个将Web做为应用开发平台的HTML语言。
HTML5定义了一系列新元素,如新语义标签、智能表单、多媒体标签等,可以帮助开发者创建富互联网应用,还提供了一些Javascript API,如地理定位、重力感应、硬件访问等,可以在浏览器内实现类原生应用,甚至结合Canvas我们可开发网页版游戏。
广义概念:HTML5代表浏览器端前端技术的一个新发展阶段。在这个阶段,浏览器呈现技术得到了一个飞跃发展和广泛支持,HTML5是包括:HTML5,CSS3,Javascript API在内的一套技术组合
二、HTML5语法规范
特点:HTML5的语法更简洁和更宽松
HTML5在语法规范上也做了比较大的调整,去除了许多冗余的内容,书写规则更加简洁、清晰。
简洁的文档声明。
//HTML5的文档声明
&!DOCTYPE html&
//下面是以前的4.01过渡版本的文档声明
&!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"&
标签支持大写和小写。
建议:开发过程中所有标签名小写!
空标签可以关闭也可以不关闭。
建议:所有的标签都有关闭,空标签也建议关闭。
对自己来说至少要做到统一。比如:空标签要么都关闭要么都不关闭。
双标签可以省略结束标签。但是建议永远不要省略,因为浏览器在自动给你补齐的时候,可能并不是你想要的。
属性值双引号(“”)或单引号(”)均可以省略。
建议:不要省略双引号和单引号
script、style、link标签的type属性可以省略。
rel="stylesheet" href=""/&
更简单方法指定字符编码
charset="UTF-8"&
http-equiv="Content-Type" content="text/ charset=utf-8" /&
html、head、body可以完全省略。
建议永远不要省略!
而且省略后有些浏览器中可能会崩溃
三、HTML5新增语义标签
常用新增结构化语义元素
在以前的html中,我们通常会用很多的div来给网页布局,然后给div定义有一个意义的类。这种情况一般情况下程序员是能读的的懂的,但是搜索引擎很难理解每个div到底代表什么意思。
看下面的代码:
id="wrapper"&
id="header"&
id="logo"&&
id="navigation"&
& href="#"&Why?&&
id="content"&
id="sidebar"&
id="footer"&
HTML5 旨在使用新增的全新语义化元素来解决这 个问题。
标签:&section&
&section&元素用来定义文档或应用程序中的区域(或节)。例如,可以用它组织你的个 人信息,一个&section&用于联系信息,另一个用于新闻动态。需要重点理解的是用它 的目的不是为了美化样式。如果你只想将某个元素包裹起来以便设置样式,那应该和以 前一样继续使用&div&。
section 元素代表文档或应用的一个一般的区块。 section 是具有相似主题的一组内容, 通常 包含一个标题。
&!DOCTYPE html&
charset="utf-8"&
一种树上结的果子,很甜,有的也酸
一种书上结果的水平,很长,很黄,女生比较喜欢吃
&nav&元素用来定义文档的主导航区域,其中的链接指向其他页面或当前页面的某些区 域。因为&nav&用于主导航区域,所以严格来讲它不是为页脚或其他经常会包含一组链 接的区块而设计的(虽然将它用在这些区块里包含链接也没问题)。
将一组链接指定为重要导航!
比如一个网站的最上方的主导航。
&!DOCTYPE html&
href="/html/"&HTML& |
href="/css/"&CSS& |
href="/js/"&JavaScript& |
href="/jquery/"&jQuery&
标签:&article&
&article&元素表示文档、页面、 应用或网站中一个独立的容器, 原 则上是可独立分配或可再用的, 就 像聚合内容中的各部分。 它可以是 一篇论坛帖子、一篇杂志或报纸文 章、一篇博客条目、一则用户提交 的评论、一个交互式的小部件或小 工具,或者任何其他独立的内容项。
&article&元素用来包裹独立的内容片段。当搭建一个页面时,想 想你准备放入&article&标签的内容能否作为一个整块而被复制粘贴到另外一个完全不 同的网站且能保持完整的意义?另一种办法是,想想包裹在&article&中的内容能否在 RSS 订阅源中独立成为一篇文章?应该使用&article&标签包裹的内容,最明显的例子 就是博客正文。
&article&元素与&section&元素很容易混淆。
在考虑何时使用 section 的时候, 记住定义中“具有相似主题的一组内容”这一条是 很有帮助的。 这也是 section 区别于 div 的另一个原因。
section 和 article 的区别在于, section 在本质上组织性和结构性更强,而 article 代表的是自包含的容器。
对内容进行标记时,并非总能分出对和错,只是大多数时候有正确的选择。而其他时候,就只能依靠个人对最适合描述内容的 HTML 元素的感觉了。
==在考虑是否使用 section 的时候,一定要仔细思考,不过也不必每次都对是否用对感到 担心。有时,些许主观并不会影响页面正常工作。==
&aside&元素用来表示与页面主内容松散相关的内容。在实践中,我经常将其用作侧边 栏(当它包含合适的内容时)。另外,引文、广告以及导航元素(如友情链接等)也可以 使用它。
如果页面中有一块包含一组介绍性或导 航性内容的区域, 应该用 header 元素对其进 行标记。
一个页面可以有任意数量的 header 元 素, 它们的含义可以根据其上下文而有所不 同。 例如, 处于页面顶端或接近这个位置的 header 可能代表整个页面的页眉(有时称为 页头)
通常,页眉包括网 站标志、主导航和其他全站链接, 甚至搜索框。这无疑是 header 元 素最常见的使用形式。
当你想到页脚的时候, 你大概想的是页 面底部的页脚(通常包括版权声明, 可能还 包括指向隐私政策页面的链接以及其他类似 的内容)。HTML5 的 footer 元素可以用在 这样的地方, 但它同 header 一样, 还可以用 在其他的地方。
footer 元素代表嵌套它的最近的 article 、aside 、 blockquote 、 body 、 details 、 fieldset 、 figure 、 nav 、 section 或 td 元 素 的页脚。 只有当它最近的祖先是 body 时, 它才是 整个 页面的页脚。
常用非结构化语义标签
—&audio&,&video&,&canvas&,&datalist&,&details&,&figure&,&figcaption&,&mark&,&progress&,&source&,&time&
—多媒体标签:&audio&,&video&,&source&。后面专门去讲
画布:&canvas&。很多js API,后面专门去讲
表单元素:&datalist&,配合表单元素,下章专门去讲。
标签:&figure&和&figcaption&
&figure& 标签规定独立的流内容(图像、图表、照片、代码等等)。
&figure& 元素的内容应该与主内容相关,同时元素的位置相对于主内容是独立的。如果被删除,则不应对文档流产生影响。
&figure&主要用来标记图片的。
以前添加图片列表经常这样写:
&这个是个美女图片& src="" /&
上面这种写法明显没有语义。使用figure可以增加语义。使用&figure&替换掉&li&
&这个是美女图片&
src="meinv.jpg" /&
&p&是这个图片的标题,则可以使用&figcaption&来替换
&这个是美女图片&
src="meinv.jpg" /&
标签:&mark&
&mark& 标签定义带有记号的文本。
出于引用的目的,对与另一个上下文相关的文本进行突出显示
&四大&美女&&
&杨玉环是&美女&&
&凤姐也是&美女&&
标签:&progress&
它指示某项任务的完成进度。 可以用它表示一个进度条
progress主要支持三个可选的属性:max,value和form
max属性指定任务的总工作量。其值必须大于0.其默认值是1
value是任务已经完成量。
form的含义,下章讲表单的时候再讲。
可以通过js来动态的更改value的值,从而达到显示任务动态的完成情况。
max="100"&&
type="text/javascript"&
var pro = document.getElementsByTagName("progress")[0];
var i = 0;
setTimeout(function step() {
pro.value = i++;
if(i == 100) return;
setTimeout(step, 100);
在以前的网页中没有标准的语义标签来表示时间,标签填补了这个空白。其目的是让时间有语义,让搜索引擎等其它程序可以更容易的提取这些信息。
time标签在任何浏览器中都不会呈现出任何特殊的显示效果。
&time&元素可以标注日期,时间或日期与时间的组合(日期格式是YYYY-MM-DD)
出生日期&&
也可以使用任何格式来显示日期,只要在datetime属性中提供计算机能看懂得通用格式日期即可。
出生日期 datetime=" 10:52"&日下午11点&
四、增强的表单元素
过去,想要让表单风格跨浏览器保持一致是很困难的。而且还需要 JavaScript 来验证表单 输入,此外,也缺少一些处理日常信息(如电话号码、电子邮箱以及 URL)的输入类型。
好消息是 HTML5 基本上解决了这些常见的问题。
HTML5的新增输入类型
HTML5 新增了很多输入类型,它们最大的作用就是可以限制用户输入的数据,不需要引 入额外的 JavaScript 代码。这些新的输入类型最赞的一点,就是在那些不支持新特性的浏 览器中,它们会被降级显示为一个标准的文本输入框。
在移动端显示的时候,不同的输入类型弹出的虚拟键盘的布局是不一样的。
要求输入的内容中是个email,即必须包含@符号。
当提交的信息不符号格式时,浏览器会生成警告信息。
注意:不同的浏览器警告信息是不同的。
action="#"&
type="email"&
& type="submit"&&
在移动终端设备,会根据输入类型改变键盘模式。
Android手机:键盘是全键盘形式,比较方便输入。
number类型
要输入的内容是数字。
这种输入类型默认还提供控制按钮,允许用户简单地点击向上或向下来改变数值。
只能输入数字。(小数点是可以)
也可以添加属性min和max来限制输入的数字的范围。
action="#"&
type="number" min="10" max="30"&
& type="submit"&&
要求必须输入一个合法的url。
期望输入一个电话号码。
由于各个地区的电话号码格式都不一样,所以目前几乎所有的浏览器都不会对电话号码做出验证。只是在移动弹出的虚拟键盘不一样而已。
这个在浏览器中显示和普通的文本输入框没有太大区别。
只是在chrome中会有个快速删除的按钮出现。
会在支持该特性的浏览器中生成一个颜色选择器,让用户可以选择十六进制的颜色值。
会生成一个滑动条滑动条可以手动拖动。
这个滑动条最大的不便是不给用户展示当前的进度。如果非要显示进度只能通过js来完成。
action="#" method="get"&
type="range" name="a" min="0" max="100" value="30" onchange="show(this);"&
& type="submit" value="提交"&&
type="text/javascript"&
var p = document.getElementsByTagName("p")[0];
function show(ele) {
p.innerHTML = ele.
把type设置成这几个值,会和设置成color差不多,会弹出一个与日期时间相关的选择器,可以从中选择日期或时间。
在移动端显示效果会好一些。pc端目前只有chrome实现了,firefox和safari还没有实现。
HTML5表单中新增属性
placeholder属性
在用户没有输入任何文字时,显示placeholder的值。就是占位符,并且给用户提示要输入什么样的类型的数据。当用户输入数据后,placeholder的值会自动消失
action="#"&
type="text" placeholder="请输入你的账号"&
type="submit" value="提交"&
表示这个表单元素必须输入,否则提交失败。
required只写属性名可以不写属性值,如果写属性值就和属性名保持一致就可以了。
required=”rquired”
action="#"&
type="text" placeholder="请输入你的账号" required&
type="submit" value="提交"&
表示这个表单元素自动获取焦点。当打开页面的时候,有autofuc的元素会自动获取用户的焦点。
在整个页面中不要让多个元素获取焦点,否则有可能会出现混乱,不同的浏览器处理方式不一样,有的是先出现的获取,有的后出现的获取。
autocomplete
很多浏览器默认提供自动完成功能以帮助用户输入。以往用户可以在浏览器设置中打开 或关闭这项功能,现在我们还能告知浏览器我们不想在某个表单或表单域上使用自动完 成功能。这不仅仅能保护敏感数据(例如银行账户),还可以让你确保用户用心填写表单, 手工输入一些值。
autocomplete属性有两个值:on和 off。
正常情况,高级浏览器都开启了自动完成功能:
把autocomplete的属性值改成off之后,则不会再有自动完成功能,只能挨个手动输入。
action="#"&
type="text" autocomplete="off" name="user"&
type="submit" value="提交"&
注意:也可以把这个属性给form标签,则这个form下的所有input都不会再有自动完成功能!
list属性和listdata标签
list 属性以及对应的 datalist 元素可以让用户在输入框中开始输入值的时候,显示 一组备选值。
action="#"&
输入你喜欢的编程语言: type="text" name="lang" list="data"&
id="data"&
value="java"&java大法好&
value="javaScript"&javaScript更牛叉&
value="c"&c比较难&
value="c#"&微软的贼船不要上&
value="c++"&比c还难&
HTML5出来之前,我们的表单元素都必须在&form&标签下。
现在,有了form属性,即使把表单元素写在了&form&标签外面,也可以成为这个表单的一部分被提交。
注意:form属性是那些表单元素&input&的属性,他的值是某一个&form&的 id值
在表单特别复杂的时候比较有用。
type="text" name="user" form="form1"&
action="#" id="form1"&
type="submit"&
关闭表单的自动验证功能。比如我们添加了required属性,则如果没有输入则不准提交,如果再添加上novalidate属性,则不再进行任何的验证。
注意:novalidate是用在&form&标签中
多了解一点:给提交提交按钮添加属性 formnovalidate 和在 &form&中添加novalidate属性是一样的效果。
pattern属性
表单的默认验证功能比较弱,pattern属性接收一个字符串形式的正则表达式,来验证表单。
action="#"&
type="tel" pattern="1[3578]\d{9}" placeholder="请输入11手机号码"&
type="submit"&
如果感觉自带的验证不通过的提示太low,可以自定义不同过时的提示信息。
只需要在响应的表单元素(input)中添加属性title,他的值就是自定义的提示信息
action="#"&
type="tel" pattern="1[3578]\d{9}" placeholder="请输入11手机号码"
title="你神经病,你家的电话是这个格式啊"&
type="submit"&
disabled属性
在某些情况下, 你可能不想让访问者使用表单中的某些部分。 例如, 你可能希望 在所有必填字段完成之前禁用提交按钮。
可以使用disabled属性完成这个功能。
写法:disabled或disabled=”disabled”
action="#"&
type="text"&
type="button" value="我是被禁用的按钮" disabled&
readonly属性
让一个表单只读
只能用于允许用户输入的表单元素。使用readonly后,则这个表单元素就成为只读而无法输入了。
注意:disabled和readonly都是让这个元素处于只能看到不能更改的状态,但是他们还是有很大的区别的。
作用范围: disabled可以用在任何的表单元素中。readonly只能用于允许用户输入的表单元素。
对元素的影响:disabled属性阻止对元素的一切操作,例如获取焦点,点击事件等等。
readonly属性只是将元素设置为只读,其他操作正常。
表单提交:disabled属性可以让表单元素的值无法被提交。readonly属性则不影响提交问题。
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排名:千里之外
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