为什么女性向卡牌手游手游的买量效果更好

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为什么女性向手游的买量效果更好?
为什么女性向手游的买量效果更好?
在竞争日趋激烈,新品难以获得曝光机会的移动游戏市场,“买量”(购买用户)是开发商和发行商推动手游作品吸引更多用户,并最终提升收益的重要手段之一。近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz在一篇文章中以G5、Glu和Rovio等几家上市公司为例,解读了买量对于手游发行商的价值。游戏茶馆对文章的主要内容进行了整理编译。G5 EntertainmentG5娱乐是一家寻物解谜类游戏的开发商和发行商,过去四年该公司每日玩家人数增长超过三倍,收入增长幅度接近400%。而在玩家人数和收入增长的背后,G5用于买量的开销增长超过了十倍。2014年,G5的年收入只有大约3300万美元,如今G5每年都会花3300万美元买量,不过其年收入已经超过1.2亿美元。另外在2017年,G5股价增幅超过了200%。如下图所示, 2014年第四季度~2017年第三季度,G5用于买量的开销增长了542%,收入增长371%,净利润增幅更高达1033%。Glu Mobile过去十二个月,Glu年收入从之前一年的2.14亿美元增长到了超过3亿美元,《房屋设计》(Design Home)是这家公司业绩增长的重要推手。作为一家上市公司,Glu曾透露从2017年1月到9月,他们为《房屋设计》买量的开销达到了3500万美元。仅在去年4月~6月期间,Glu就花了1390万美元为《房屋设计》买量,购买了大约340万次下载。这些新玩家为《房屋设计》贡献了780万美元的收入,但Glu相信在接下来六个月到两年的时间里,部分玩家将会继续在游戏中消费,为公司创造更高收益。Rovio从某种意义上讲,G5和Glu的游戏将中年女性作为主要目标受众。中年女性有付费意愿和购买力,但在移动游戏市场,能够满足她们需求的作品却并不多。因此,这两家公司的买量策略都卓有成效。作为比较,如果一家移动游戏公司制作主流作品,买量似乎很难取得立竿见影的效果。从2016年第四季度到2017年第一季度,芬兰移动游戏巨头、《愤怒的小鸟》开发商Rovio用于买量的开销翻番,但该公司整体收入的增幅并不是太明显。如果与G5、Glu两家公司进行对比,Rovio的买量效果似乎是最低效的。在2017年,G5和Glu平均每多花1美元买量,公司的额外收入最高可能达到4美元,但在Rovio,1美元的买量开销最多只能带来1美元额外收入。需要重申的是,当一家移动游戏发行商花钱买量后,其效果可能在未来几个月甚至几年得到体现,不太可能立即收获回报。但即便如此,Rovio的买量效果似乎也太糟糕了。考虑到现实情况,Rovio似乎应当控制买量成本(或优化策略),但从去年7月到9月,Rovio继续加大开销买量,而这最终导致公司业绩亏损,股价下降了大约20%。总结作为上市公司,过去两年G5、Glu和Rovio的买量成本占公司收入的比例都呈现出上升趋势。2016年年中,这项数据在三家公司都低于15%,但到去年第三季度,买量成本占G5、Glu和Rovio总收入的比例都已超过20%(Rovio甚至超过30%)。换句话说,这三家上市公司都为购买用户投入巨资,而拥有雄厚资金也成了他们与绝大部分中小规模移动游戏公司相比的最大竞争优势。这意味着如果一家发行商相信玩家在游戏中的用户终身价值(LTV)高于平均每名玩家的购买成本,且拥有雄厚资金,那么买量是他们在推广游戏时应当考虑的手段之一。■
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早在2014年,手游出海就已经热了起来,市场更大,规则更简单,国内的一些大公司有很多都在低调开拓海外。而随着市场的国内市场的进一步发展,越来越多的中小CP也在谋求出海。本文从宏观上对手游出海进行拆解,当然也可以把它看做科普文。国家:从成熟市场下手虽然说出海,但并非所有的国家都适合我们去做。一些相对成熟的市场更值得我们开拓,例如:港澳台、日韩、东南亚六国、北美(美国、南美的巴西)、欧洲(德国、芬兰、俄罗斯等)、中东(沙特、阿联酋)等,除此之外还有一些小语种的地区。合作:在出海合作方面,我们常见的是三类:1、国内发行公司代理。安全、沟通顺畅,但也存着只对优质产品感兴趣的情况;2、海外公司代理。属于跨国合作,更多的优势在于本地化的资源,不过出现问题后的纠纷也很麻烦;3、三方整合服务公司,可以是广告平台,也可以是支付公司,兼做发行业务。他们通常有自己的渠道和平台来推产品,不过很多时候,需要CP自己掏钱来买用户。如何产品好的话,可以先跑流水,之后在扣除费用。我们也可以把这种看成是CP自己发海外;支付方式:支付比较好概况,但同时也很复杂,在成熟地区银行卡、运营商支付为主,发展中国家更多要靠运营商和第三方支付。每个国家地区的情况又不同,例如泰国只有3家运营商,而越南却有13家运营商。在支付上,游戏陀螺归纳为三类:1、银行卡、信用卡支付2、运营商支付,也就是短代计费3、充值卡,可分为电子充值卡与实体充值卡出海的三座大山:其实出海并没有想象中的那么简单,因为市场的变化、用户的不同以及文化的差异,出海也是困难重重,而我们也可以将其归为三类。1、本地化。无须细说,大家都明白,本地化涉及的内容不少,包括翻译、风格、UI、付费点等等。如果这关都过不了,想做当地的市场会非常难。特别是在支付方面,需要一个完善的回款方案,否则即使赚了钱,也无法拿得到。2、用户获取。除了一些发展中国家,海外市场的渠道非常简单,只有苹果、谷歌、当地运营商及超级APP几类。但想要通过这些平台渠道获取用户,就必须付费,通过广告平台沟通或是积分墙等手段,月成本可能需要十几万美金。3、如何运营。最理想的状态是有当地的运营团队来操作,运营具体可分为产品运营和用户运用,可以说在游戏服务层面下功夫。全球化级别的出海全球化是出海的一个高层次。除非是早期就定位海外市场,多数出海的产品是基于国内上线后的海外版。而全球化的产品,却是更早在前期就下功夫。技术层面的考虑就不在这里啰嗦,我们更多从产品层面来说;1、高品质。不得不面对的现实,高品质的产品在海外也同样受到欢迎,当然能拥有好的创意就更不用说了。这里要注意的是,在一些国家和地区,用户对抄袭作品反感度超乎想象,例如日本;2、注意题材。如果真正要做全球级别的产品,那么在选题上就要谨慎,三国类的历史就要放弃。反而是星际、幻想类的应该重点挖掘。3、分团队运作。如果做全球,就会面临不同区不同版本的需求,不同团队负责不同语言会更好;海外到底需要什么产品?对于海外市场需要什么样的产品,目前最有参考价值的还是来自海外的发行公司需求。通过【帮发行找产品】的栏目,游戏陀螺整合了国内外近400家的发行公司,也是通过这个机会将我们收到的一些信息和大家分享。港澳台市场:题材方面并没有太大的限制,类型上多为RPG、ARPG、卡牌三类,需要3D画面,同时2D日韩风也很受欢迎。日韩市场:这两个市场其实应该分开来说,为了节省空间这里只简单概括一下。做这个两个市场,要考虑Kakao和Line。目前在韩国市场,中国游戏的占比大约已经超过30%,T-Store、M-Store比较适合中国游戏。在类型上不要武侠、暗黑题材;在画面上,日本人比较挑剔,需要一定的精美度;在包体上,大小也需控制;精品类游戏更容易获得接受。东南亚市场:1、越南题材: 武侠/仙侠,三国,写实类类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类要求:三国题材需要有创新玩法2、泰国题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版类型:ARPG、卡牌RPG、RPG要求:画风,动漫大于写实,魔幻大于Q版,画面鲜明明亮;不考虑纯卡牌;3、新马题材: 武侠/仙侠,三国,欧美类型:ARPG、SLG、要求:该地区对产品的要求类似港澳台对产品的要求4、菲律宾+印尼类型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏;博彩类、宅男类弱联网游戏俄罗斯市场:被誉为战斗的名字,显然战争类游戏能容易被接受。类型上,需要SLG、RTS、钟爱射击策略,同时APRG也在兴起。题材方面,多为西方魔幻、古罗马、亚瑟王、战争等经典西方主题。中东市场:目前中东市场的游戏种类不如国内丰富,但由于其独特的宗教文化,市场风险同样不容忽视。发中东的产品必须要保证不侵犯信仰的禁忌。用户很喜欢竞争性强的多人在线游戏,画风上,倾向西方风格的游戏,具有典型中国的游戏比如三国题材的游戏,就不是很适合。需要产品中重度手游,但需要多人在线游戏。SLG类,如《Clash of Kings》卡牌类,如《炉石传说》此外,模拟、体育(如《足球经理》)、MOBA、动作RPG、赛车等也在考虑范围内。欧美市场:欧美市场比较产品,用户在产品选择上也有特定的方向,通常说SLG、赌博、卡牌、休闲、FPS,不过卡牌类也市场。SLG:类《Game Of War》卡牌类:《英雄指令》(山寨刀塔传奇)在北美火了,让一些发行商对这类产品产生了兴趣。产品特征描述为三国、西游类题材不适合,玩法类刀塔传奇,在形象等方面要有差别。休闲类:一些具有艺术风格的产品容易受到关注,例如《纪念碑谷》。FPS类:欧美市场上一种较受欢迎的类型,游戏特色和射击感觉很重要。此外,平台方面,除了常见的iOS和安卓,对用Unity3D开发的WP版游戏也在征集。最后分享一些海外渠道及平台的联系方式渠道方面,可以全球发产品的平台有三个,分别是App Store 、Googleplay、WP商店;此外,Facebook、亚马逊等超级APP也是不错的平台,特别是亚马逊,虽然量级不高,但有良好的用户的付费能力强和习惯。如果做海外市场,就不能忽视当地的运营商以及越狱渠道(海外也有不少越狱渠道),而网盟、广告平台等也是需要经常要打交道的买量通道。鸣谢:海外小狐狸
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分众传媒投资分众游戏公司!这家游戏公司被陈天桥和江南春“刷脸”力挺
今年7月31日的盛斗士大会上,久未露面的陈天桥发布了一段10分钟的视频,直言自己是给所有盛斗士刷存在感,号召大家永远向前走不要回头看。近日,陈天桥的又一段视频悄然在朋友圈扩散,这次是给一位盛斗士刷存在感,他就是前盛大游戏副总裁、分众游戏创始人兼CEO朱笑靖。视频中陈天桥说:“很高兴看到又一位盛斗士踏上事业的新征程,(朱)笑靖背靠分众平台,有了一个不错的起点,希望(分众游戏)由此开启一段精彩的旅程,与更多人分享欢乐。”为了给盛斗士旧部创业造势,陈天桥可谓尽心尽力,不仅亲自发来视频寄语,还拉上老友江南春一同发声。江南春首次对外公开了分众游戏的创立,表示对分众游戏的投资不仅是出于公司战略考量,更源于对“盛斗士”实力的认可。江南春坦言:“分众投资的标准,历来都是首看人兼看趋势,因为这个团队在盛大做出了令人信服的成绩,因为游戏仍保有巨大的增长势能,因为用户对优质内容的需求还远远没有满足。”陈天桥力挺盛斗士创业根据分众游戏官网记载,前盛大游戏副总裁朱笑靖出任CEO,公司COO则是前《永恒之塔》产品总监吴昀贇,核心成员也都具有盛大资历,整个团队带着明显的盛大印记。如此典型的盛斗士创业案例,也难怪一向低调的陈天桥要破例露脸声援了。公开资料显示,朱笑靖曾先后担任《疯狂赛车》产品经理、浩方电竞副总裁、《永恒之塔》制作人、瑞霭工作室总经理、盛大游戏市场副总裁等职务,是游戏圈的老资格盛斗士;COO吴昀贇则是《永恒之塔》项目组的资深成员,历任运营经理、产品总监,自盛大离职后又先后出任游族工作室运营负责人和BILIBILI游戏事业部运营总监。从分众游戏两位高管的任职履历分析,对MMO、休闲、卡牌、二次元、电竞等领域均有涉猎,项目经验更是涵盖代理、研发、运营、发行诸多环节,可以说没有明显的短板。两人的高光时刻也足够亮眼,2015年朱笑靖主导了《热血传奇手机版》的市场推广,后者破纪录地创造了最高7亿月流水,给所有端游大厂打了一针强心剂;吴昀贇则一手打造了国产二次元手游的标杆《碧蓝航线》,在中、日、韩三国均位居畅销榜一线行列,成为国产二次元反攻日韩的经典案例。此次引进分众投资创立分众游戏,朱笑靖召集了诸多“旧部”,以前瑞霭工作室的技术、美术、市场等部门负责人悉数回归,说是瑞霭工作室集体“过户”分众也毫不为过。背靠“分众”:抢占线下流量核心入口虽然号称是“盛斗士创业”,但分众游戏显然不是“零起点”,除了创始人的丰富资历和团队的成熟经验,更关键的还在于的平台加持。朱笑靖将分众游戏的业务定义为“手游发行平台”,背靠每天覆盖2亿城市主流人群的雄厚渠道资源是其最大的优势。作为中国市值最大的传媒上市公司,总市值过1500亿,2016年营收已过百亿,由公寓、写字楼、影院、卖场构成的分众城市生活圈媒体平台,日均触达5亿人次城市主流人群,是中国最大的线下流量入口。分众的成功归功于“赌”对了电梯这个每天必经的场景,在这里分众抓住了城市的主流人群的核心生活空间。目前这一场景的外延已覆盖卖场、影院,而在场景的内涵方面,分众通过投资游戏、娱乐、体育,电竞等领域的内容供应商,丰富用户的互动体验。去年以3亿人民币投资英雄体育,就是出于这一考量。至于此次投资分众游戏,虽然具体金额并未公开,但允许新公司被冠名“分众”,以分众品牌为之背书,这等支持力度已是十分到位,也足见分众对游戏产业的期望。分众游戏首演:精准运营大IP朱笑靖表示,现阶段将主要依托分众优势平台开展游戏发行业务。在被问及公司接下来的产品计划时,他透露手头上已有十多款游戏在接洽中,至于公司的首发产品,虽然名字暂时不便公开,但绝对是有着广泛影响力的大IP。“只有大IP,才能发挥分众大流量、集中引爆的平台优势。”虽然背靠最大的线下流量入口,但朱笑靖并不打算走“买量发行”的传统路线,他表示精准运营才是分众游戏的发行策略,“二次元、女性向、中高年龄段,这些以前游戏业的小众群体,正在朝着越来越主流的方向演进,而他们都在分众覆盖的城市人群范围内。”在线上流量获取越来越艰难的趋势下,分众平台直接面向用户的优势日益凸显。朱笑靖表示,分众游戏期待同国内外同行展开广泛的交流与合作,依靠分众平台的强大支持,更好地服务CP、服务玩家。
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