进游戏第一把起步metro大都会刷不进去卡,不知道有没有和我一样的

前几天在南极圈的极创营给六十多位创业团队的创始人及高管做了一次分享。在这次分享中较为完整的阐述了我对互联网的核心思路,所谈的内容都来自于自己连续创业的经历以及在TII管理咨询实践。创业是一场游戏,总要给自己留好下一次重来的机会创业和打工是两种截然不同的状态,从打工到创业更多的是一种心态的转变:打工的时候,可能是把自己那份内的事情做完就行了;而创业是自己当家,就会考虑各方面的问题,操心更多。连续创业就更为艰难。因为创业特别怕的一件事,就是把自己这次的项目当成100%,不成功便成仁。如果是第一次创业的话,你会认为失败就是我的项目或者团队的彻底失败。对于失败,创业者的从心底是拒绝的,可能也无法做到坦然的接受。其实放在整个创业环境里去看,创业的成功与否,跳出来看就是一个统计概率的事。从这个意义上来说,创业失败是注定发生的事情。所以更为重要的是我们怎么坦然去面对失败。如果大家真心要走创业这条路,你的心态应该是尽最大的努力,享受创业的过程。如果项目的情况不具备成功的充分条件,我们该如何处理?无非是给自己一个短暂的调整期,然后不改初心的重新来过。这就像翻硬币一样,只要你肯持续不断的去翻动,总有一次落到正面的时候。失败和成功是创业的内核而无法分割。在得到硬币的正面之前,你要坦然接受这一切。这样你的心态会更加坦然一些,更容易沉下心来享受创业之美。
创业要看大波段--不要在纽约地铁看书
有一个小故事和大家分享:你认为如果一个人在纽约地铁上读书的话,你们觉得这个人是一个有学问的人还是一个没有学问的人?可能大多数人会认为是有学问的人。从统计角度来讲是错误的,因为基础的前提是『在纽约地铁上』。统计来看,地铁上的乘客是收入较低的一个族群。他们的具有学问的概率较低。这个事实告诉我们,要注意基础的成功概率,要看大趋势。千万不要逆势操作。我们来看一下中国宏观经济有几个大波段。中国经济前三十年鲜有建树。到了改革开放,我们才真正开始谈经济建设和发展。改革开放到现在36年的时间,我们大概分成四个大波段。第一个波段就是改革开放,那时候搞农村改革,是体制外的改革,搞一些民营经济,让他们先富起来。到了朱镕基时期,朱总理做了体制内的国企改革,刚好国际上经济不景气,我们就把三驾马车(投资、消费、进出口)拿出来用了。尤其是投资方面,政府投资收地,卖给开发商建楼、建高速公路等,金融贷款给开发商,房子建好了再卖给老百姓,开发商还款,如此经济就拉动起来了。到了胡温新政的时候,我们的房产价格发生了很大的变化,可能产生了很多泡沫。接下来到了我们最近的大波段,实际上是经济大萧条。什么是经济大萧条?我们知道经济衰退是经济的下行,但下来还能短期上去,是经济运行的正常现象。经济萧条可能是5到10年都是下行通道。这是非常恐怖的事情,大家从汇市、股市可能更切身体会到。上次我到上海交大演讲,说到今年上半年可能是我们最后一次见到7%的增速了。我们的经济趋势是一直下行。我们大概03、04年的时候在做GDP和CPI的预测,谈到GDP有一个常用词语叫&八九不离十&,是说那个时候宏观经济的增长基本上都是两位数增长,而现在可能连7%都再也看不到了。年底我们可以看一下今年的GDP增速,大概率到不了7%了。其实看得到的东西都不可怕,看不到的才可怕。我们把看不到的不确定性叫做黑天鹅,我们不知到经济会往哪里走,只知道很长一段时间内都是下行通道。那中国经济怎么办?这次和98年那次的经济下行非常相似,但是我们应对方法却截然不同,98年用了三大马车ICE,I投资,C消费,E进出口。本届政府给出的第一个解是做资本市场,来起来股票市场。形成了一个朝野对赌,市场主体赌政府要做改革,认为政府没把股市拉到位的时候不会把泡沫打破,那人们就不停往上追涨;政府认定只要我把股市给你你拉升了三倍,大家多出来的钱肯定会拿去消费和投资,这样经济就可以更好的运作起来。本来是说把经济拉上来,把资产做实。但是这个手段没有起到预期的效果。由于我们一直跟传统企业在接触在交流,传统企业的老板是靠着长期一来令常人无法理解的持续勤奋才最终成功的,但是遇到现在这个大波段的时候,都会变得非常的惨。有钱的公司会花钱请外脑,引入外面的能力去帮助他提升。最需要外脑帮助的传统企业,却往往走不出自己的一个恶性循环。其实反过来想,这个和我们创业是一样的,也是一个概率的问题,总会有人要失败的。所以你要看最好的那些公司,把他们的经验拿过来。第二个解是互联网+,日上午十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出&互联网+&行动计划。我们之前一直是在和市场做沟通,一直到近半年,传统企业才开始往互联网转型了。这就是为什么政府要提互联网+的口号。因为我们要走出这个大波段。那这个波段和创业有什么关系?的在《创业的寒冬》一文中有提到,一旦二级市场不好,很多IPO就上不了,大企业就无法收购其他小公。而我们投资就是为了退出,重要的是要找到接你手的人,如果没有IPO他就不会收购你,你就少了一个退出渠道。企业没有能退出就没有多余的钱往外投资,当资本的供给减少的时候就会影响到你的发展。那么在这样的大环境下创业团队该如何存在?大家一定要管好自己的现金流,要有充足的现金准备,这是防御性质的措施。还有一个进攻型的措施叫抓住方向,把握命运。在一个调查中,资本市场对O2O看好程度占比41%,传统企业互联网化占18%,然后是电商,教育、金融行业等。
令人砰然心动的产品是怎么做出来的?
项目大家现在基本都已经定下来了,接下来的核心问题就是如何做出令人怦然心动的产品。我们把产品进行了一下分类,大致按照三种方式驱动的,第一种是产品驱动型,第二种是资源驱动型,第三种是运营驱动型。产品驱动的代表是微信,这个产品符合人的一个心理习惯,非常贴合人性,从而让用户爱不释手、高频使用;资源驱动的代表是滴滴之类的打车软件,靠天量的资源去补贴。而我们大部分的产品都属于运营驱动型的,代表是一些电商平台,淘宝、京东、等。而我们说怦然心动的产品是靠运营出来的,换句话说是要用运营的思路去做产品。这要求在产品的设计阶段团队就要引入运营人员。之前有一个做防伪标签的朋友找我咨询,在我们的交流过程中,我得知他现在产品马上就要上线了,但是还没有做用户画像和产品定位,他却急于想知道现在怎样组建运营团队,这样的例子不在少数。所以一定要有运营思路,运营要提前介入产品的设计阶段。
对互联网产品有奇效但却不为人所知的游戏化运营
之前我们在提一个&动态运营&的概念,现在我们把它升级为游戏化运营了。我们为什么要用游戏化的方法来做运营呢?第一,他可以帮你迅速找到运营的感觉,大家经常提到产品生死,却很少提到运营感,你的团队是否具备运营感这个是决定你产品生死存亡的关键因素,运营是一个动态的东西,你要迅速找到运营感。第二是快速进入业务的上升通道,因为大家知道产品刚开始的时候会有冷启动的时候(其实好的产品是在设计的时候就有用户反馈,所以不存在冷启动的问题)。我们需要快速把产品拉到一个上升的阶段,迅速跳过前阶段的冰冻期。第三是提高你的运营成功概率,运营过程中容易得到一些负反馈。做过游戏的朋友都知道,游戏实际上是一个非常复杂的产品,比一般的工具型产品要复杂很多,另外一个最大的特点就是和金流相关,他是一开始就和钱打交道的。游戏在运营的过程中还会出现大量的负反馈,大家做过游戏的都有这个感觉,我们把做游戏运营的经验提炼出来形成一个大的集合,这样他对其他的普通产品运营也会有指导意义,这也是我们做游戏化运营的意义。那怎么理解游戏化运营呢?大家知道小米在运营方面都是很成功的,包括我们的一些客户,华为、联想,甚至家电行业想进军手机的等等,他们都想学习小米的模式。而小米的成功没有刻意借鉴的对象。小米靠的是什么?像小米手机F码,不是有钱就能够买到,只有一些人才可以得到,买得到的人会有一种我有你没有的优越感,很多人都认为这是饥饿营销,真的是这样吗?小米其实是在用游戏的思维来做产品。在小米之前,游戏的产品运营已经很成熟了。大家知道一款游戏上线的时候有一个东西叫激活码,不是我我开发出来以后,你下载安装到你的手机、PC就行了,如果说小米是因为产能不足那情有可原,但是游戏是零成本的,那为什么不让大家直接下载安装反而要加个激活码呢?刚才大家也说了很多,包括人为制造社会层级,让一部分人有面子之类的。我先说一个客观事实,以前我们做产品的思路是因为我的企业有用户,我做了一个产品出来连接用户,现在是用户已经融入到我们产品里面了,他本身就是我产品的一部分了,分界线早已不存在了。F码是对粉丝进行一个分级,这本身就是在做。我们服务一家本分低调、令人尊敬的手机企业&&步步高,他的老板就说他手下的渠道都是跟着他20年把江山打下来的,他很难把手机的价格低下来,因为他的经销商需要层层获利。而小米是去贴BOM(物料清单,Bill of Material)定价的,那么他是在打价格战吗?首先小米肯定是不会亏钱的,刚才有同学提到了入口,那入口是什么样的?大家知道游戏里面有一个特别大的领域叫免费游戏,里面也会提供很多增值服务,像游戏商城之类的,小米也就是采用这种模式。小米商城现在已经很赚钱了,还有一些周边的智能生态,包括现在的小米电视,底线很低,但是贴BOM这本身就是一个战略,后面可以赚到钱。这和免费游戏一样,核心就是游戏运营逻辑。所以所有的人都想学小米模式,但是小米却在学游戏化运营。那究竟什么是游戏呢?我们说游戏是一门与技术相关的艺术,不是简单的一群功能的叠加;此外,游戏也是一种信念。我们来看一个视频,你看他们在做产品的时候是一个什么样的状态。我经常在朋友圈看到很多创业做产品的人员深夜2点多都还晒加班,并配上文字&为了梦想&,然后早上6点又发个朋友圈&每天叫醒我的不是闹钟而是梦想&等等,而反观游戏团队,他是发自内心的亢奋,他并不被团队所挟制,不被商业利益所吸引,是由内而外的对这个东西的热爱。相信大家创业的时候也很拼,所以我们不应该只看工作的时长,团队的leader的体现在你是否能洞察出大家是否开心。在BAT也是这样一个状态,他们加班也很厉害,如果我们用他们的方式来和他们竞争是办不到的,因为你有的他们都有,你没有的他们也都有,唯一的小团队的出路就是创业团队里面的人都是内驱的,都热爱做的这件事情,觉得做的事情很好玩。那么好玩怎么定义?最近我一直在看张小龙8小时的演讲视频,他里面也提到了一个关键点&&好玩。他认为一个产品做得好玩就成功了。这也和我们做游戏是相契合的,游戏的本质也就是好玩、有趣。现在世界也是一个游戏化的世界,大家看图片上这个人,我认为现在的世界是五维的世界,三维是我们的生存空间,加上时间是四维,还有虚拟空间(其实早在互联网之前,虚拟世界已经存在了。像聊斋、西游记之类,大家无法把他表现出来,只能通过文字和口口相传的方式保留下来。只要人类有思维,这些虚拟的东西就一直存在。)就像我们现在的手机,当你打开手机的时候,你也就从四维空间穿到了五维,当你沉浸在虚拟世界的时候,你就只是肉体存留在了我们四维空间,人已经穿梭到了五维世界。我们多了一维以后,看法就会多一点,虚拟世界本来就是历来就存在的,只是我们未知而已。从另一方面来说,现在我们在做很多智能硬件,包括一些虚拟的产品也大量在出现,像眼镜架、智能手表等等,现在这些产品开始还很散,但是你看以后眼镜可能就不是glass了,可能就是博士伦的隐形眼镜了。到那个时候,一个虚拟的信号传过来刺激你的感官的时候,你已经分辨不出来是现实还是虚拟了。这就是真实存在的虚拟世界,现在入口是手机,以后可能是其他产品,一起构成了五维世界。手机或移动互联网都是依照着这个虚拟世界来的,其实现在很多都在做虚拟设备。大家看那个奥迪,他的LED大灯技术已经做得很无敌了,当你开车走在乡村的时候,发现有人过马路,你把车停下来,奥迪的前灯会在车前路面上投影出一条斑马线,当你启动后自动消失。这是一条虚拟的还是现实的斑马线?其实他就是一个现实与虚拟的结合。所以现在虚拟是一个大的趋势。
游戏化运营的四大特征
那什么能称之为游戏化运营?要满足以下四点。第一,要有一个大的目标;第二,你的产品要有规则,大家都能按照这个规则来玩;第三,及时反馈,这部分内容上次看张小龙视频的时候我特别有心得;第四,要超越参与感,自愿参与,现在很多游戏是靠花钱把大家拉进来玩,这种在游戏里面叫垃圾玩家,在现实世界叫虚假数据,这些用户都不是自愿参与的。首先,要有大目标,没有一款游戏会设定你每天吃什么,几点吃之类的,他一定是要有一个大目标。很多游戏一进来就是复兴帝国、逆转乾坤,那为什么要这样做呢?在做产品的时候有目标用的很好的。我举个的例子,他喜欢讲情怀,虽然情怀他没有定义,但用游戏化运营的思维来说就是目标。罗永浩手机的用户定位在30岁左右的都市白领,罗永浩的目标就是一句看似很土的话,我就想这样老老实实做手机,这样也能赚到钱。其实这是一个超宏大的目标,大家创业的都明白。他的用户就会和他有强烈共鸣,他的用户就会认可他的目标,甚至有粉丝会说,你认真做手机,我们负责输赢。所以用户为什么去买你的产品,你做的产品能解决问题,这是最基本的问题,而用户真正买单的是你为什么要做这款产品,是WHY而不是HOW和WHAT,用户认同你的目标,就会向着你而来。罗永浩的产品其实并不顶级,但是它的粉丝是超级核心的。如果是因为手机好你来用我的手机,这不叫粉丝,你的粉丝应该是手机很烂也还要用你的产品。所以你的手机质感,硬件都不是最重要的,你要让你的粉丝有安全感,有一个归属,这才是最重要的。第二是要有规则,你的产品一定要有一个规则,那什么是规则?规则是让你跟你的用户产生交互的一个原则,1和1什么也不会发生,需要一个+号,这就是规则。那你的用户进来干嘛,如果进来不知道干嘛大家就走了。进来一定要有互动,要有一个玩法,你怎么样让玩家之间互动或者玩家和你互动,这就是PVE(玩家与游戏环境交互,Player VS Environment)和PVP(玩家间对战,Player VS Player),你如果要和产品互动,你设定好的物件,好的材料,你可以和这些元素去沟通,这就是PVE;PVP就是你的用户之间互相在交互,所以你也不知道他们之间在干什么,所以张小龙一直在强调我的产品不是设计出来的,是演进出来的,我只需要做到最简单的规则。最简单的规则很重要,所以他只做一些通用的功能。有了规则以后,大家会在里面有大量的互动,这些互动就会有结果,好或坏,强货弱等等,有了这些结果你要及时反馈,大家看一下这个街霸的图,一把大刀悬空,再配上音效,这就是一个非常强的及时反馈。如果你的产品里面有目标有规则,但是就没有然后了,那就没有人会在这个产品里面互动了,因此还要重视反馈。反馈也分正向反馈和反向反馈,什么是正向反馈?就是把你的幅度放大,大家记得做得非常好的疯狂猜图吗?他是你不知道的时候可以问好友,他是向内吸引的,他不像滴滴直接派送红包,所有的人在接到别人的施舍的时候是很low的,而且总觉得不值钱。疯狂猜图里面发出请求者是低势能的,你接收到请求表明你是高势能的,你也就会被这个产品拉动,大家会传递下去,这个拉动就是一个非常好的正反馈。那负反馈是什么样的概念?就是不让他膨胀了,要收敛。那些做H5页面、游戏化、红包的那些人,就是游戏玩家,是平台的参与者,他们都在做正反馈,把这个振幅越拉越大,我的新进用户就来了,平台要做负反馈,要做削峰,不让它继续膨胀。为什么张小龙要做这个事?因为他不会让它的产品继续膨胀,最后导致失控,所以他加入一个因素把他收敛掉。这就是做平台和做产品不一样的思路,你用我的社交渠道做正反馈,那我的平台就制定一个对应的规则,给你一个负反馈,互相平衡一下,这就是一个稳固健康的一个平台。因此,正反馈和负反馈都是有作用的,最怕的是没有反馈。要和你的用户做大量的反馈,尽管你的用户只会有一点小的成就感,但这个也很重要。最后是自愿参与,就是你的用户不是受外力来的,是自我驱动的自愿行为。我们大家再来看一个游戏的视频,这个游戏规则是什么?他没有射击、搏斗,只能控制上下左右、前进,这个角色有一条围巾,能带给你飞翔的能力,你在里面遇到的玩家也是随机的。这个游戏没有任何的互动,没有任何联系方式和沟通工具,你不能和任何人同路,你以为你自己能到达顶峰,但是你的宿命就是黑色的墓碑和一颗流星,来指引其他玩家继续变成墓碑和流星。这会让你有一种落寞感,但是当你想到能够指引其他玩家,你又会觉得非常幸福,这就是玩家真实的一个反馈。大家一定见到过心流flow 这个词,心理学、佛学都有这个心流,我把它变为成瘾性探索,把它作为内在动机和外在动机的时候无非就是这几个驱动因素。在内在动机的时候,你要有自主需求,用户何时加入、何时退出都是由他自己决定,用户是自愿参与;第二个是能力需求,像这款游戏里面,你的围巾和斗篷会随着你的成就发生变化,最后登顶以后你就是神了;最后一个是关系需求,不是说我非要杀你之类的,而是一个伴随感,一个无助感,一个弱联系。外在动机有一个进度,你会和身边的玩家对比。我们再来看一个例子,大家看一下下面这四个,他们有什么共同之处?大家来体会一下,把你的手掌伸出来,慢慢握拳再释放,无论是打网球还是游戏闯关,还是打麻将,都会有释放的时候,是一直在动的心流。大家来看一下上面心流这个图,横轴是你的能力,纵轴是你的挑战,你的心流会在这条曲线周围波动,当你的能力不足挑战很大的时候,你会产生焦虑感,当你的挑战很低能力很强时又会觉得无聊,如果能力超强但是没有任何挑战,那就是圣人了。正常的用户都会在这个边界里面,所以你要满足他的贪嗔痴等欲望,不停地去挑动他的心流。为什么用户会有这种体验,都是因为相关性,一群人在背后导演,你才能看到这个结果。刚才那款游戏里面玩家的落寞、幸福、泪流满面等情绪都是背后的运营经理抓心流抓出来的。我们来看他们是怎么做的,如上图所示,这刚开始游戏地势是平原,然后加一些坑洼,这个时候你的心流挑战越来越强,然后一个大跌股,你的心流就会受到打击,这个时候再给你一个特别大的坡,很多人都会死在爬坡的路上,你突然到达顶端,你的心流就会释放。无论是场景的设计还是等级道具的准备,全都是在抓心流。如果一款产品刚上线,里面存在的新进用户、活跃用户、沉默用户他们的心流是一样的,那这款产品就不值得进入。所以心流是游戏化运营里面一个特别大的核心,这就是从游戏中提炼出来对心流的理解。如果你能抓住这个心流,你就能让你的用户对你的产品上瘾。此外,游戏化运营是对互联网产品是有奇效的,比如春晚的红包摇一摇,它具备完整的游戏定义,这种压注游戏等在生活中大量存在。上次有一个同学问我,说他在做一款老年人的产品该怎样做游戏化运营。其实依然可以使用游戏化运营的思维,甚至是严肃的游戏都可以,在老年通勤、物流、保障上面都可以用到。游戏化适用于两种,一种是你的产品很无聊但是用户需要不停使用,游戏化会给他带来乐趣;第二个是你的产品有挑战性,需要你的玩家去互动,就要用游戏化运营。老年人的康复之类的产品,要让这些产品有趣一点,就会成功。最近发布的iWatch里面有一个运动功能,会有你和你朋友的排行榜,让你感受你自己的进度和排名,这就是一款标准游戏化的产品。
游戏化运营实施的四大步骤
那怎么开展游戏化?游戏化有以下四大步骤。第一个步骤就是明确业务目标。千万不要为了运营而运营,一定要有一个大的目标,可以叫他信念或情怀,用户是为了你这个大的目标来买单的。大目标下面要有明确的小目标,你是要拉新进还是回流,是做次日的还是单月的,要有一个特别明确的smart原则的指标。有了这个指标才可以开始做运营。第二步做用户画像,就是你这目标是给哪一批人设定的,所有的运营活动都不是做全量,否则会有大量的正负反馈,参杂了很多其他因素。你要把你的用户画出来,什么属性,什么性格,什么地域,都要知道。找到这批人后你就会采用针对性的渠道去接触他们,做线上、线下访谈都可以。第三步也是游戏化运营里头最难的一步,设置有趣的游戏规则。什么叫有趣呢?必须要有创造性。我们知道现在滴滴红包初期确实起到非常大的作用,但是现在我不知道各位还抢不抢滴滴的红包了,每次一抢就1块,2块,大家现在都已经很烦它了,这个规则已经不再有趣了。最后一步用户要超越参与感即时反馈,你制定游戏规则的时候,不管是正反馈还是负反馈,只要玩家有提升你都要给他显示出来,甚至非常夸张的显示出来。让玩家参与进来,让他知道他参与到游戏里面了,他和我是一体的。我们TII在给一款知识性的APP做实践的时候,也在采用这种游戏化的思路。我们来看几个视频,看他们是怎么做游戏化运营的。这个可口可乐实际上是把一个大的商业目标用游戏化的方式运做起来了,他卖的不是怎样做的产品而是为什么做这款产品,这个比用户肉体上的愉悦高级多了,变成了一个亲情的连接,再把它包在肮脏的商业逻辑里面。它的规则也很简单,就是一个瓶盖等于一分钟通话时长。通话时长也会及时显示来反馈给用户,用户也是自愿参与进来,这就是一个完整的游戏化运营的案例。上面这个阿迪达斯的广告也有一个大的目标,那就是更高更快更强,所有人都愿意挑战。推荐大家看一本书《吸金广告》,里面把人的需求分成了先天需求和后天需求两种,并强调了刚需一定大于后天的需求。而刚才那个视频的目标就是刚需,规则就是跳得到就是你的,及时反馈就是用户得到与否,大家也是自愿参与,这就是完整的游戏化运营。有可能刚开始没那么有趣,但是你可以慢慢找运营感,慢慢的去迭代出来。我给大家准备了一个视频,大家来了解一下什么是游戏化运营,什么是用游戏化的思维来做产品。视频里面的手势其实画出了心流的曲线图,从低谷拉起来再慢慢释放。视频里面歌者结合了听众,照顾了不同的人群,特别形象化,这个就是用运营的思路做产品。我还为大家准备了一张图,我们现在做产品为什么有这么大的一个变化。原来手工作坊做产品的时候,你面临的是一群不确定的用户,你和你的用户之间也缺乏交流。后来到工业时代,显著特征就是在相当长一段时期你的需求是非常稳定的,你的客户会给你一个目标,你的服务也很确定,都是大批量的生产和长时间的迭代。到了后工业时期,很多人开始谈论敏捷,你的客户是多样化的,你的产品迭代周期必须要快。现在到了互联网时代,用户是海量的,需求也是经常变动的,是不确定的。你要拉一条产品线,再拉一条运营线,把需求融进产品线来做,用运营去和用户实时连接。你在做这个需求的时候,会发现前面的输入全是不确定性的,后面的运营从不接触到少数接触,再到现在的实时接触,连通了整个环节。把用户拉进来和你一起做产品,用户本省就成了产品的一部分,这也就是游戏化里面的一个重要的概念&&外团,你的团队要打开,去和用户,和你的周围的同伴接触,他们就成了你的外团。这也是我们TII的一些方法论,也是我们TII在帮助传统企业或创业团队过程中沉淀的一些经验,希望能给到大家一些启发。大家一定要挑战一些固性思维,不是说我的团队和你讲的不一样,所以我们不用改进。大家要知道在互联网上面没有铁板一块,我们可以拿出一小份资源、一小份用户做测试,可以做A/B Test,也可以做灰度放量,错对马上反馈。没有什么东西是不能试的,大家也不要觉得游戏化运营特别高深,其实就是我们大家日常在使用在做的事情。总结一下我们讲的游戏化运营,大波段是大家调整心态,禅修的一个过程,创业的时候你的团队你的项目只是表面,其实创业就是你的一个大的目标,一个生活方式。如果用我们心流理论去看,你就是不停地获得能力需求和自主需求。你的失败和任何人都无关,重要的是你要在规则里面不停的去玩,失败了继续,一直在参与。因此不要纠结是否会成功,你就不停的做就行了。我也讲到怎么把产品做好,产品不是设计出来的,是运营出来的,要用运营的思维去做产品才会有奇效。游戏的四个大的规则也是很重要的,最后我给出了游戏化运营的四大步骤。
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