在大型游戏公司育碧中国开发一款独立游戏是怎样的体验

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在大厂育碧开发一款独立游戏是怎样的体验?3A级大作一直是业界大佬们的王牌,育碧也致力于此,最近几年就推出了诸如《全境封锁》、《看门狗2》、《荣耀战魂》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等一系列的3A大作。稳定数量的3A游戏产出是育碧的特色然而作为一个玩家,吃惯了这些流水线上下来的“山珍海味”之后,有时候难免会怀念起“粗茶淡饭”来。在玩多了育碧的“标准式沙盒”游戏后,偶尔会挂念起那几个曾经同样由育碧制作或者发行的独立游戏。在育碧这样一个做惯了流水化、工业化、大规模作品的大公司里开发小规模、小投入的独立游戏,让人不禁好奇制作者的初衷和开发过程中的经历。不同寻常的大胆尝试:《光之子》《光之子》这款2014年发行回合制游戏,凭借美轮美奂的游戏画风、童话般的剧情人物,在深受玩家和媒体的好评的同时,着实大大的让玩家们吃了一惊:“这游戏居然是育碧做的!”事实上,《光之子》的创意总监Patrick Plourde是一位在育碧有十几年工作经历老员工,他曾经参与设计过众多育碧旗下的知名游戏作品如:《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等,可谓是履历充实、经验丰富。而《光之子》项目确实对他而言是最特殊的,因为作为一个小规模、小投入的独立游戏项目,他个人拥有整个项目从立项到开发的所有权限。《光之子》“我当时刚刚做完《孤岛惊魂3》,我有机会可以自己规划下一个项目。”Patrick回忆道,“我可以尝试任何类型的游戏,于是我决定开始制作《光之子》。对于育碧蒙特利尔来说,这真的很不寻常,大家都习惯了做大项目。我提出项目创意的时候每个人都很惊奇。”不过抛开同事的看法,此时Patrick的《光之子》项目最需要的是育碧高层的批准。而Patrick当然不会毫无准备,在育碧已经工作了十年的他,非常了解育碧的管理层,特别是育碧蒙特利尔CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特别强调了《光之子》是一个充满美感和怀旧气息的“小”项目,不会让投资人花上几千万美刀。同时他也举例了许多当时在各方面都很成功的独立游戏,如Playdead的《地狱边境》、陈星汉的《旅途》、Supergiant的《堡垒》等等。不知道最终是Patrick的演讲技巧还是育碧高层的特殊战略眼光,总之《光之子》顺利立项成功。
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[摘要]在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的。随着市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。非常不错的开始2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。《Open Season》游戏截图加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。最怀念的岁月在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。《波斯王子:遗忘之沙》截图《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。Wii U平台的《刺客信条3》项目在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。《刺客信条3》Wii U版截图我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。《刺客信条:辛迪加》随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。转变信念自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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在大厂育碧开发一款独立游戏是怎样的体验?
来源:作者:wayaway责编:骑士
3A级大作一直是业界大佬们的王牌,育碧也致力于此,最近几年就推出了诸如《全境封锁》、《看门狗2》、《荣耀战魂》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等一系列的3A大作。稳定数量的3A游戏产出是育碧的特色然而作为一个玩家,吃惯了这些流水线上下来的“山珍海味”之后,有时候难免会怀念起“粗茶淡饭”来。在玩多了育碧的“标准式沙盒”游戏后,偶尔会挂念起那几个曾经同样由育碧制作或者发行的独立游戏。在育碧这样一个做惯了流水化、工业化、大规模作品的大公司里开发小规模、小投入的独立游戏,让人不禁好奇制作者的初衷和开发过程中的经历。不同寻常的大胆尝试:《光之子》《光之子》这款2014年发行回合制游戏,凭借美轮美奂的游戏画风、童话般的剧情人物,在深受玩家和媒体的好评的同时,着实大大的让玩家们吃了一惊:“这游戏居然是育碧做的!”事实上,《光之子》的创意总监Patrick Plourde是一位在育碧有十几年工作经历老员工,他曾经参与设计过众多育碧旗下的知名游戏作品如:《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等,可谓是履历充实、经验丰富。而《光之子》项目确实对他而言是最特殊的,因为作为一个小规模、小投入的独立游戏项目,他个人拥有整个项目从立项到开发的所有权限。《光之子》“我当时刚刚做完《孤岛惊魂3》,我有机会可以自己规划下一个项目。”Patrick回忆道,“我可以尝试任何类型的游戏,于是我决定开始制作《光之子》。对于育碧蒙特利尔来说,这真的很不寻常,大家都习惯了做大项目。我提出项目创意的时候每个人都很惊奇。”不过抛开同事的看法,此时Patrick的《光之子》项目最需要的是育碧高层的批准。而Patrick当然不会毫无准备,在育碧已经工作了十年的他,非常了解育碧的管理层,特别是育碧蒙特利尔CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特别强调了《光之子》是一个充满美感和怀旧气息的“小”项目,不会让投资人花上几千万美刀。同时他也举例了许多当时在各方面都很成功的独立游戏,如Playdead的《地狱边境》、陈星汉的《旅途》、Supergiant的《堡垒》等等。不知道最终是Patrick的演讲技巧还是育碧高层的特殊战略眼光,总之《光之子》顺利立项成功。和许多育碧员工一样,Patrick Plourde也是个任天堂粉丝《光之子》虽然是个小规模的独立游戏,但并不代表项目需要低调处理。全身心投入工作的Patrick在游戏里开始构筑完全属于自己的想法和创意。他请了许多蒙特利尔当地的音乐家为游戏进行配乐,这些音乐家不光让游戏变得更好,也让《光之子》在蒙特利尔工作室吸引了不少同事的关注。Patrick也开始经常向慕名来“参观”的同事们一遍又一遍解释自己对于这款独立游戏的理解和定位。“很多人都被这个项目吸引了,特别是那些有很长工作经验的老员工。当你像我一样,做个四款《刺客信条》,或者做个五款《彩虹六号》,你肯定会有种强烈的冲动:去做点不一样的东西。”Patrick认为,对于大型开发商来说,《光之子》这样的小规模独立项目能为公司留住许多原本有去意的人才。因为对于许多游戏制作人来说,年复一年在大公司不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏。但是《光之子》的出现至少让育碧蒙特利尔的游戏制作人看到了一些公司制作理念上的改变,每个有实力的制作人都有机会像Patrick Plourde一样,在育碧的工作室中去做自己感兴趣、完全可以独自把控的游戏项目。另外,在大公司环境下制作《光之子》也让Patrick有了许多不同寻常的亲身体会。他认为虽然许多在大公司里的游戏制作人对于制作独立游戏有很高的热情和兴趣,但是大公司的体制和商业模式还是让这样的项目很难顺利实现。除了要有独立制作游戏的能力和经验外,在公司的地位也很重要。不是每个员工都有像Patrick Plourde这样十几年的工作经历和地位,能够向高层和投资者“推销”自己的项目,保持高调,获取信任。“向别人推销自己总是非常难的。所以我的建议是,如果你真的想非常想做独立游戏,那么就自己单干吧。”Patrick身边有个很好的例子:他的前同事Phil Fish曾经想要在育碧想要制作独立游戏,可惜没有获得高层的认可,于是他选择了单干。结果这位“鱼哥”和他的独立游戏《Fez》红遍了全世界。很多独立游戏和制作者并不适合在大公司的环境下成长,自己单独干反而才能走向成功。育碧高层“放跑”了《Fez》无论如何,《光之子》的诞生不但为育碧蒙特利尔拓展了制作理念,也为Patrick实现了多年以来的梦想。“当我提出《光之子》想法的时候,有些人会拿《超越善恶》在商业上的不成功来否定我的想法(《超越善恶》的评价很高,但是销量一般。育碧在这之后很长一段时间不再制作冷门游戏)。这都是十几年前的事了。对于他们来说,一件失败的事会影响他们一生。但是对于我来说,失败了之后不再继续尝试,那简直就是种羞耻。这些人对我没有什么恶意,只是他们往往在失败后就小心翼翼的不再尝试其他项目了。”当年叫好不叫座的《超越善恶》最具勇气和艺术的心提到《超越善恶》的叫好不叫座,育碧的这位前任老员工Yoan Fanise也许更有体会--当年Yoan是《超越善恶》的音效设计师。在《超越善恶》之后的十几年时间里,Yoan在育碧参与了雷曼系列、刺客信条系列等作品的音效设计,也算得上是一位育碧老资格。在2015年,他以内容总监的身份制作了育碧发行史上可能是规模最小,却最具勇气的游戏作品:《勇敢的心:世界大战》。《勇敢的心:世界大战》。《勇敢的心》非常的特别,它是一个讲述战争的游戏,却是在宣扬反战思想;它没有英雄般的主角光环,结局也以悲剧收场。和几百人制作的、角色造型酷炫、永远自带主角光环的《刺客信条》相比,小规模独立游戏定位的《勇敢的心》从头到脚都与之格格不入。《刺客信条》象征着主流大众,《勇敢的心》却反其道而行之。“从商业收入的角度来说,《勇敢的心》和《刺客信条》相比是微不足道的。《勇敢的心》的游戏主题和艺术风格也不是时下最流行、最受欢迎的模式。所以你可以理解为什么很少能看到大型开发商出品这样的游戏。”Yoan Fanise十分明白自己作品的出境,值得庆幸的是育碧CEO Yves Guillemot非常喜欢《勇敢的心》的故事,并一直支持Yoan和他的团队。看起来和Patrick Plourde的《光之子》一样,想要在育碧制作这样的独立游戏,必须要有高层的支持。Yoan Fanise对此也毫不避讳,他认为办公室政治同样也是游戏制作的一部分,一些小规模的独立项目如果能有高层的支持是非常有帮助的。“这其实是一个永恒的难题,游戏作品既是一门艺术,也是一门生意。保持高调、向高层推销自己有时候才能让一个项目浮出水面,《成长家园》、《光之子》都是这样的典型例子。不过我认为我们游戏行业应该更成熟一点,不再害怕去尝试新的想法、接触新的模式。每一种游戏类型都会有潜在的受众,并不是每个游戏都应该充斥着跳跃和杀戮。”想要在育碧做独立游戏,获得高层认可是必须的Yoan为《勇敢的心》赢得了一个宝贵的机会,但是游戏需要漫长的制作打磨过程,毕竟最初的团队只有8个人。艺术家Paul Tumelaire是《勇敢的心》最初的构想者,对于在育碧这样大型的开发商里制作这样一款独立游戏,他感到十分高兴和惊喜。在接下来的几年时间里,Paul Tumelaire运用他非凡的艺术才华,一点一点的画出了《勇敢的心》的每一个像素。“我从来没见过这样的工作方式。”Yoan Fanise感叹于这位艺术家的独特才华以及这样前所未见的独立游戏制作方式。Yoan Fanise在工作中《勇敢的心》毫无疑问是一款艺术品级别的游戏作品,不过按照Yoan的说法,虽然在视觉上游戏基本实现了团队的最初设想,但是在内容上和主题上还是受到了决策层的一些影响。“与大型发行商合作你就必须得面对这样的问题,无论怎样,他们会对你的项目提出他们的意见:‘你该这样设计,你该修改那个内容’等等。制作《勇敢的心》最大的挑战是,我们必须要在听取这些来自高层的反馈的同时保持我们对游戏最初的设计理念。毕竟这些最初的理念才是这个游戏存在的意义。”Yoan这份保持初心的理念并不是空穴来风,那些年在育碧有许多小规模的游戏项目都没有坚持这一点,“我们见过几个最初概念令人叫绝的项目,但是他们一点点、一步步的妥协和沉沦下去,最后被取消了。就像我们预告片里说的那样:有些人成功了,有些人没有。我很庆幸我们做到了,我真的为我的团队感到无比骄傲。”《勇敢的心》来自于艺术家的辛勤劳动“就像你尝过禁果一样。”除了Yoan Fanise的《勇敢的心》和Patrick Plourde的《光之子》之外,育碧最近几年还出品过《成长家园(Grow Home)》、《灰烬(From Dust)》等一些小规模、充满创意和乐趣的独立游戏。但是正如Yoan Fanise所说,想要在育碧这样大型的开发商旗下制作非主流的独立游戏,无论如何都是一件非常困难的事情。《勇敢的心》、《光之子》虽然成功了,但是失败的例子比比皆是。另一款育碧独立游戏《成长家园》Maxime Beaudoin是一位在育碧有十年工作经验的技术架构师,05年入职育碧的他和许多向往游戏行业的年轻人一样,梦想着自己能够成为一款3A级别游戏例如《刺客信条》的开发者。不过当时他所在的育碧魁北克工作室刚刚成立不久,他也是刚刚入职的新手,只能一步步从小项目做起。在为PSP移植了几款游戏练手之后,Maxime和他的团队被指派为Wii制作一款《波斯王子》游戏。Maxime和他的同事们辛勤工作,不辱使命。质量上乘的《波斯王子:遗忘之沙》让整个团队规模迅速扩大,离Maxime制作3A游戏的梦想也更近了一步。接下来Maxime接手的项目是《刺客信条3》的Wiiu移植工作,虽然不是正传的全新开发,团队还是出色的完成了挑战,证明了他们已经做好了开发3A游戏的准备。《波斯王子:遗忘之沙》然而在真正的接到3A项目之前,Maxime经历的一些事让他彻底的发生了改变。“在《刺客信条3》工作结束后,我去做了两个公司内部的小项目。这两个项目对我来说很重要,它们改变了我过往的一些想法。”出于法律保密的限制,Maxime不能透露太多项目的具体内容,“在第一个项目中,团队由六个人组成,我们的目标是在一个月内创造一个游戏原型。整个团队的情绪非常高涨,所有人都开始不停的头脑风暴,提出让人兴奋到惊叫的点子。事实上,我们六个人整天就坐在一起开会谈论,然后兴奋的大喊大叫,我觉得附近的同事一定很讨厌我们,不过我们非常享受这个过程。由于我们是一个团队,在开发过程中我们需要打破以往的角色定位。一个UI设计师设计了游戏的等级系统,我开始学习游戏编程,这都是我们不熟悉的领域,但是我们相当的有热情和动力。”Maxime第一个项目并没有持续太久,很快就因为各种因素被取消了。Maxime马上加入了另一个规模更小的项目组,整个团队包括他在内只有三个人。但是他们的工作效率非常惊人,很快这个独立游戏项目的原型制作完成。作为一款多人联机游戏,团队邀请了许多同事一起来玩,甚至还举办了一个60人规模的比赛。不过遗憾的是这个项目依然没能打动高层,又一次被取消了。Maxime回忆道:“在育碧工作的那些年里,我从来没有像在那两个独立项目中那样快乐过。我和那些充满着无比热情和天赋的人一起工作,所有人都对游戏的任何方面有发言权,并且所有人都非常乐意和渴望听取别人的建议。当你在这样一个独立项目里工作时,你的贡献、动力和乐趣都是巨大。只是就像我的一个前同事说的那样,就像你尝过禁果一样,你在尝试过并喜欢上这种感觉后,你就再也回不去了。”在Maxime经历过两个失败的独立游戏项目之后,育碧魁北克工作室接受了一款真正的3A级别游戏项目,第一款非育碧蒙特利尔主导的刺客信条作品:《刺客信条:枭雄》。Maxime在进入公司时“做一款3A游戏的”梦想实现了,然而Maxime已经失去了“梦想成真”的感觉,他的心还在那两个被取消了的独立项目上。开发《刺客信条》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。《枭雄》的开发很快进入正轨,育碧魁北克开始招聘更多的人,整个工作室的规模变得越来越大。育碧在全球的其他工作室也开始加入进来,当一个工作室休息时,另一个工作室刚开始工作,游戏的开发成为了一个24小时不停歇的流水线工程。Maxime开始对这种开发工作感到厌烦和枯燥:“这是所有3A级别规模游戏不可避免的问题:开发的人太多了。你没有办法保证每个人都能掌握游戏设计的核心理念和机制,要想同时和这么多人保持一个良好的沟通几乎是不可能的。做出决策也变得十分艰难,你随随便便就能开一个2,30人的管理层会议,但是最终可能什么都没有讨论出来。对于普通员工来说,你只是巨大机械上的一个小小部件,你没有任何发言权和控制权,即使有时候你确定你的想法百分之百正确。在经历过几次这样规模的开发过程后,绝大部分游戏开发者的工作热情和动力都会消失殆尽。”育碧魁北克在完成了《刺客信条:枭雄》了工作之后,Maxime马上就离开了育碧,离开了他当年梦想的3A游戏制作岗位。对于他来说,想要在育碧这样大型公司的环境下已经不可能实现自己独立开发游戏的梦想了。在离开育碧后,他和他的女友成立了自己的工作室开始开发属于自己的独立游戏,如今的他对自己的工作状态十分满意。16 Maxime和他自己的独立游戏后记作为一个国际化的游戏大厂,育碧在2018年也必定会有几款几百人、数千万美刀规模的3A游戏上市。但是有时候作为一个玩家,像《勇敢的心》、《光之子》这样的独立游戏却更让人回味和牵挂。在大公司旗下制作小规模的独立游戏必然是一件非常困难的事,但是大厂的资本和经验可以保证这些独立游戏有着相当高的起步点。希望在将来育碧、EA、动视这样规模的开发商,能够在成功的独立游戏身上吸取足够的经验,为玩家带来更非凡的独立游戏体验。
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