mmp这游戏的超鬼王击杀判定定是怎么算的

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《骑马与砍杀维京征服》击杀判定规则 击杀怎么判定
11:57:36 来源:互联网 作者:未知 编辑:向南 
  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《骑马与砍杀维京征服》击杀判定规则,不知道击杀怎么判定的玩家,快跟小编一起来看看吧!
  因为维京采用了真实伤亡这一概念,即使砍伤或刺伤武器也不一定致死的,这个随机数和武器属性有关,钝伤最小,砍伤中等,刺伤最容易致命。不过敌人打我方的兵好像不是这样,除了钝器,其他砍倒必死,除非有手术技能。我觉得还和兵防御力有关,刚招的农民非常容易死,船长,老队长这种基本很难杀死,都是击晕
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游戏制作:TaleWorlds
游戏发行:Paradox Interactive
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
笨拙的操作和显得有些古老的画面掩盖了《骑马与砍杀:战团》主机版的优势,IGN编辑评测给出了6.8分。
Taleworld今天公布了《骑马与砍杀:战团》的主机版发售预告。
4年前曾经有一款名叫《戎马丹心-汉匈全面战争》的骑马与砍杀1.011版国产mod风靡一时,极高的历史还原度和丰富的功能玩法,受到广大骑友的欢迎。
《骑马与砍杀:战团》次世代版将于今年夏天发行,外媒也为我们带来了其首批截图,其中也包括游戏封面图。
维京征服:重铸版》公测版已于北京时间6月25日凌晨4点在steam发布,并且所有维京征服的玩家都将免费获得测试版。
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我靠自己上分!我怎么努力打!凭什么让我输!
0-8我也很努力啊
凭什么上不去
凭什么别人可以3打5
我们5打5都打不赢
***就不可以靠自己上去嘛
队友为什么怎么辣鸡
为什么我辣鸡输!好好玩也输
我不像你们有对象!帮你打游戏
没事,,,天上的星星都是你打排位掉的
你们有对象说一下!就帮你们上王者
我这样努力打!不靠男的!就上不去了是吧
打这个游戏是真的暴躁
来来来,我没对象,也是单排,给你找找我的上分胜率
慢慢打吧 你只是到瓶颈期了
因为没有带我
好歹到星耀了,天天气炸
自己上分给你点个赞加油吧
现在天天因为游戏脾气好!都变坏了
我好友一个小姐姐上星期才钻5
今天王者了
我是真的不知道该说什么
我是不是也的找个大佬给我解毒
登录百度帐号推荐应用女士们、先生们。
今天让我们来怀着认真严谨的科学态度,深入浅出地探讨一下如何与小学生对骂。
别误会,我指的不是那种大街上见到的三五成群,背着可爱的米老鼠小书包,嘻嘻哈哈聊着《铠甲勇士》的小学生们。他们是祖国的花朵、社会主义接班人、早上八九点钟的太阳。
我们所要探讨的对象,是那些以玩家的身份在游戏中和你并肩战斗的小学生。他们非常善于在游戏里给你挖坑,牙尖嘴利怼得你想砸手机,让你微小而隐秘的游戏乐趣瞬间变成堕入无间炼狱的灵魂折磨。
最后,在一局糟糕的游戏体验过后,你无力地任由手机从指缝间滑落。你抬头凝望着眼前那一片虚无,开始思考起了人生的意义。
俗话说知己知彼,百战不殆。为了更好地与这些磨练了我们精神意志的小天使们对骂,先让我们从以下两个方面着手,清晰深入地剖析并了解他们。
1.怎么看对方是不是小学生?-----小学生的游戏网名解析
随着互联网和智能手机的深度普及,游戏里的小学生用户群体已经变得越来越狡猾了,这是一个已经摆在眼前的客观事实。他们开始学会用大人的思维来对自己的身份进行伪装,从网名开始便可见一斑。
因为他们深知自己小学生的身份一但遭到暴露是无比危险的,这会使得那些单纯无知的大人玩家们在第一时间里对他们产生戒备。他们要用网名来为自己的真实身份作最佳掩护。
“勤奋好学小蜜蜂”、“妈妈的菜真好吃”、“我为老师撑把伞”、“长大我要开飞船”......这些原本贴合《中小学生行为准则》中心思想,健康又阳光的网名被他们一脚踢开。
那个拿着奥特曼呼叫器,渴望着成为果宝特攻队的少先队员不见了;取而代之的是一个个自信能日天的社会哥、尬妞无数的情场浪子。因为他们知道,为了自己的身份得以隐藏、为了坑人渡己的崇高理想,他们只好将自己的灵魂献给恶魔。
“一人我饮酒醉”、“至尊狂少斩情缘”、“前世欠下你的债”、“丢了江山丢了你”......这些广泛流传于坊间社会哥、社会姐之间,用来抒发当年那段风云岁月的词句,反而成了小学生们伪装自己身份的最好网名。瞬间震慑住了游戏中那些尚不知水深的大人玩家们。
2.游戏中的小学生心理及语言解析
虽然小学生在网名上占尽先机,让我们防不胜防。但是不要慌张,作为一个有思想的成年人,我们要从他们的言语中找到破解他们高深伪装的蛛丝马迹。
当你看到你的某个队友数据是“0杀12死3助攻”时,你可以用以下方式来判断他是个萌新大人玩家,还是以假乱真的小学生玩家。
通常来说,网络世界里的成年人喷子们是不讲逻辑的。不论事件起因经过如何,当你向对方问出那句“你就是个坑比”时,你就相当于在战争中首先扔了颗原子弹。整个事件最终都导向了一个核心思想:傻哔,我艹过你直系女性亲属。
可小学生不一样。由于在游戏的过程里,害怕自己被看穿真实身份,小学生们始终要伪装成一个大人的思考方式来来进行交流,生怕身份暴露万劫不复。这也是他们游戏打得坑的主要原因,一心难二用。当你对一个小学生抛出“你就是个坑比”这个终极原子弹时,小学生会本能地先用理智应答。他会先你解释譬如“你妈哔亚瑟(德玛)不出攻速鞋怎么有B脸说我”的这类话。
但百密一疏的他恰恰没有料到,这就是他最致命的暴露!
这是游戏世界,我他妈就是想骂你还需要理由么?
他的狐狸尾巴终于露出来了。
3.绝地反击:只需牢记核心思想
当你终于发现这个送了全队90%人头的家伙是小学生后,你该怎么骂他才能起到制裁他的效果呢?
俗话说:骂人不揭短,打人不打脸。那些骂来骂去只会使用”XX,我艹XX”这一种句式的人,说到底只是图了个嘴爽的莽夫,都无法从根本上起到诛心的效果。骂人要揭短,专戳别人痛处才能让他在气愤之余感到绝望。
在游戏里和小学生对骂,你要牢记这一点并抓住这一点变着花样攻击他的软肋。让他在痛苦中反思,在痛苦中渴望回到《小学奥数100题》、《中考作文500选》的温暖怀抱。你要心中怀有信仰:你今天能把这个小学生骂哭,你就是拯救了一个迷途的羔羊;你今天能把这个小学生骂到摔手机,你就是拯救了一个未来的社会栋梁。
“你又偷你妈手机玩呢吧?作业写完没?”
“我拿我自己手机玩,我给我儿子买了三台手机让他换着玩。”
“叫爸爸,爸爸给你也买台步步高学习机。”
“要不要我让你们班主任叫你家长?”
源源不断地攻击他最不愿意接受现实:那就是他只是个想装成大人的小学生!
点击播放GIF/24K
最后,希望大家反复领会今天所讨论的精髓,熟悉并掌握。
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母婴与育儿专家[18w03b]如何实现击杀者判定系统&-&Minecraft(我的世界)中文论坛 -
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[18w03b]如何实现击杀者判定系统
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本帖最后由 switefaster 于
20:42 编辑
唔大家好我是潜水一年的switefaster
因为昨天有人问到,又因为我实现了这个系统,所以决定发这个贴子
好,进入正题※警告:此文内容为18w03b实现,其他版本不生效作者概不负责&&有人看到这个标题可能会问我,击杀判定不是已经被MC内部代码实现了吗?确实,但是那是玩家死亡的击杀判定。有些情况我们不希望玩家死亡,但是在特定条件下判定击杀。就比如我们为了节省玩家掉进虚空死亡的时间,在玩家坐标小于1的时候就判定击杀,那么我们就需要知道谁击杀了玩家。我们这次只考虑玩家击杀的情况。一个很简单的思路就是,我们只要知道谁最后击中了玩家,就判定谁是击杀者(当然可以根据自己的游戏规则更改)为了记录攻击者,我们创建一个lastHitter记分板init.mcfunctionscoreboard objectives add lastHitter dummy复制代码所以我们先考虑近战击中的情况:很容易就能想到,只要知道谁是攻击者,谁是被攻击者,就能给被攻击者的最后攻击者记分板赋予一个值...等等,玩家还能作为记分板的值?
为了解决上述问题我们插入一个略显无关的教程。为了解决记录玩家的问题我们需要赋予每个玩家一个特有的id以方便在记分板中记录。我们创建一个id记分板scoreboard objectives add id dummy复制代码那么怎么赋予玩家id呢?很显然,我们只要给没有id的玩家赋予最高id+1的分数就行了但是考虑到最高id分数玩家可能正好不在,所以我们需要一个东西来记录最高id那为了方便我们干脆召唤一个盔甲架来持有一些特有量吧execute unless entity @e[name=constants] run summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:&[\&constants\&]&,Invisible:1,NoGravity:1,Marker:1}scoreboard players add @e[name=constants] id 0scoreboard players add @e[name=constants,scores={id=0}] id 1复制代码从上述命令我们可以看到我们召唤了一个名为costants的盔甲架。给它加上分数0以让他拥有id记分板,随后如果他的id是0那么就加上1所以如果这个盔甲架不存在的情况就会被召唤一个并且赋予id=1我之前说这是最高值其实不准确,用&next&可能更能贴切地表达这个盔甲架的用途。它承载着会被赋予下一个玩家的id分数我们把这几个命令写进init.mcfunction里并且放到#minecraft:load这个function tag内,以便在datapack加载时运行这时候我们写一个allocid.mcfunctionscoreboard players operation @s id = @e[name=constants,limit=1] idscoreboard players add @e[name=constants] id 1复制代码这两行命令的意图显而易见我就不解释了然后在ticks.mcfunction内scoreboard players add @a id 0execute as @a[scores={id=0},limit=1] run function namespace:allocid复制代码※ 命名空间什么的你们就随意啦同样我们让玩家拥有id记分板然后让所有id=0的玩家执行allocid至于为什么要limit=1,是防止多个玩家同时没有id的情况,同时执行会出现多个玩家分得同一个id的尴尬情况,所以一个一个来把ticks.mcfunction放进#minecraft:ticks这个function tag内,以便每tick执行一次至此,id分配内容结束好了,既然id已经分配到了我们可以继续考虑攻击者的问题了。我们知道advancement(以下简称adv)可以触发攻击和被攻击事件,但是……他们只能把触发者(攻击者或被攻击者)传入reward function里面可是我们两个都需要啊???不过这个问题我们稍后再解决,我们先把adv写好stickhit.json{& & &display&: {& && &&&&announce_to_chat&: false,& && &&&&hidden&: true,& && &&&&show_toast&: false,& && &&&&icon&: {& && && && &&item&:&minecraft:stick&& && &&&},& && &&&&description&:&&,& && &&&&title&:&&& & },& & &criteria&: {& && &&&&bow_hit&: {& && && && &&trigger&: &minecraft:player_hurt_entity&,& && && && &&conditions&: {& && && && && & &damage&: {& && && && && && &&&&direct_entity&: {& && && && && && && && &&type&:&player&& && && && && && &&&}& && && && && & }& && && && &}& && &&&}& & },& & &rewards&: {& && &&&&function&:&namespace:stickhit&& & }}复制代码bestickhit.json{& & &display&: {& && &&&&announce_to_chat&: false,& && &&&&hidden&: true,& && &&&&show_toast&: false,& && &&&&icon&: {& && && && &&item&:&minecraft:stick&& && &&&},& && &&&&description&:&&,& && &&&&title&:&&& & },& & &criteria&: {& && &&&&bow_hit&: {& && && && &&trigger&: &minecraft:entity_hurt_player&,& && && && &&conditions&: {& && && && && & &damage&: {& && && && && && &&&&direct_entity&: {& && && && && && && && &&type&:&player&& && && && && && &&&}& && && && && & }& && && && &}& && &&&}& & },& & &rewards&: {& && &&&&function&:&namespace:bestickhit&& & }}复制代码※ 好像对齐有点怪……不管了忍一下吧前者是击中判定,后者是被击中判定。因为我的小游戏里的武器是stick所以就叫bestickhit之类的了这两个adv也没什么稀奇的我就不解释了然后我们正式把目光移向重点——reward functionstickhit.mcfunctiontag @s add stickhitadvancement revoke @s only namespace:stickhit复制代码※ 超短的没错我们干的事很简单,就是tag了一下这个玩家并且移除这个adv以重复触发而已同样的,bestickhit.mcfunctiontag @s add bestickhitscoreboard players set @s fromDamaged 0 #请先忽视它advancement revoke @s only namespace:bestickhit复制代码干的事也一样,至于第二行后面会提到的,先忽视就好现在我们拥有了两个玩家的标记……但是还是没法配对啊?不要怕,先看命令:stickhitrecord.mcfunctionscoreboard players operation @a[sort=nearest,tag=bestickhit,limit=1,distance=0.3..] lastHitter = @s idtag @s remove stickhittag @a[sort=nearest,tag=bestickhit,limit=1,distance=0.3..] remove bestickhit复制代码ticks.mcfunction# ...Previous Commands...execute as @a[tag=stickhit] run function namespace:stickhitrecord复制代码我们现在看看都干了些什么我们在每tick内以所有stickhit tag拥有着的名义执行stickhitrecord,在其中我们先把离这位执行者最近的bestickhit拥有者的lastHitter记分板标为自己的id,并且移除这两人的tag。distance=0.3...意为选中玩家的距离离执行者得≥3,防止选到自己,因为自己也有可能是bestickhit拥有者啊2333至于选择最近的玩家,是因为我们只能认为通常被击中者是离攻击玩家最近的了尽管这个判定可能会造成误差,但是至少能基本确定近战的击中者了好的,我们进阶,来考虑一下如何判断远距离武器击杀吧距离肯定是行不通了,不然怎么叫远距离武器呢?所以,我们来转换一下思维如果箭拥有其主人的id,那不就好判断了吗?循着这种思路,我们先创建两个记分板init.mcfunctionscoreboard objectives add owner dummyscoreboard objectives add lifeTime dummy复制代码为什么是两个?过会就知道了我们总得赋予这两个记分板拥有着啊ticks.mcfunctionscoreboard players add @e[type=arrow] lifeTime 1execute as @e[type=arrow,scores={lifeTime=1}] at @s run scoreboard players operation @s owner = @a[sort=nearest,limit=1] id复制代码我们每tick所有箭的lifeTime+1,然后让刚出生(?)的箭把离自己的owner附上最近的人的id,很好理解吧※ 其实这个lifeTime本来是其他作用的正好能用上我就用了然后我们就可以adv触发被箭攻击事件,然后开开心心地赋予owner……等等,等adv被触发结束箭已经击中玩家消失了啊?你的笑容是不是凝固在脸上?没关系,我们还有解决的办法init.mcfunctionscoreboard objectives add possiblyArrowHit dummy复制代码※ 啊不要吐槽这个命名我们创建一个新记分板(以下简称poss),板如其名,可能被箭击中。文字表述比较难表达它的作用,我们直接贴一下调用ticks.mcfunctionexecute as @e[type=arrow,scores={lifeTime=2..},nbt={inGround:0b}] at @s run scoreboard players operation @a[distance=0.1..3] possiblyArrowHit = @s owner复制代码我们以所有还在飞行并且出生过了一段时间(?)的箭的位置,把周围3格内的玩家的poss标记成自己的owner这有什么用?先继续看bearrowhit.json{& & &display&: {& && &&&&announce_to_chat&: false,& && &&&&hidden&: true,& && &&&&show_toast&: false,& && &&&&icon&: {& && && && &&item&:&minecraft:bow&& && &&&},& && &&&&description&:&&,& && &&&&title&:&&& & },& & &criteria&: {& && &&&&bow_hit&: {& && && && &&trigger&: &minecraft:player_hurt_entity&,& && && && &&conditions&: {& && && && && & &damage&: {& && && && && && &&&&direct_entity&: {& && && && && && && && &&type&:&arrow&& && && && && && &&&}& && && && && & }& && && && &}& && &&&}& & },& & &rewards&: {& && &&&&function&:&namespace:bearrowhit&& & }}复制代码※ 直接vscode复制过来竟然带特效 duangduangduang 前面的懒得重新复制了凑合着吧
bearrowhit.mcfunctionscoreboard players operation @s lastHitter = @s possiblyArrowHitscoreboard players set @s fromDamaged 0 # 忽视复制代码是不是有一种茅塞顿开的感觉?
没错我们把沿途所有可能击中的玩家全部标上,但是只有最终击中的那个才会被正式计入击中者
然后远程攻击判定也就到这里了
不过最后我们解决几个无关紧要的问题
1.玩家自杀怎么判断?
这个我们真没办法,但是你可以用上那个fromDamaged,每tick增加1,到一定值归位并且把满值的玩家的lastHitter清零
2.偶尔判定lastHitter就是死亡者自身,怎么办?execute as @a run scoreboard players operation @s lastHitter -= @s idexecute as @a[scores={lastHitter=1..}] run scoreboard players operation @s lastHitter += @s idexecute as @a[scores={lastHitter=..-1}] run scoreboard players operation @s lastHitter += @s id复制代码这样解决……至于是什么意思,请自己揣摩吧。实在不懂的话我会在评论区解答,算一个小小的作业
3.怎么选择器选择击杀者?分数没法动态导入选择器里啊?
那就把击杀玩家分数特化(快记笔记)scoreboard players operation @a[distance=0.3..] id -= @s lastHittertellraw @a [{&color&:&red&,&selector&:&@s&},{&color&:&grey&,&text&:& 被 &},{&color&:&gold&,&selector&:&@a[scores={id=0}]&},{&color&:&grey&,&text&:& 击杀了&}]scoreboard players operation @a[distance=0.3..] id += @s lastHitter复制代码像这样……我把id特化成0了。具体自己研究吧
这个贴就发到这了,欢迎优化即提问哦!
神乎其技,不服不行!
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mc的指令系统越来越像一套内置api,也许干脆搞成factorio那样会更好一点(虽然估计非常困难)
老了老了,1.12的时候还能搞清楚个大概,1.13已经完全看不懂了,,还是继续造工厂打虫子吧
本帖最后由 ⊙v⊙ 于
19:59 编辑
小声地说...id可以考虑data get UUIDLeast/Most...这就心疼了...
正如pca所说,我在exe的这个功能刚出现时我就试过了。显然是存不下UUID的……并且当遇到超出数据范围或无法获取的类型(string)或错误的路径时,我没记错的话会存入0值&
那是long (i64)
mc命令返回值只支持 int (i32)
小声地说...id可以考虑data get UUIDLeast/Most...
那是long (i64)
mc命令返回值只支持 int (i32)
小声地说...id可以考虑data get UUIDLeast/Most...这就心疼了...
正如pca所说,我在exe的这个功能刚出现时我就试过了。显然是存不下UUID的……并且当遇到超出数据范围或无法获取的类型(string)或错误的路径时,我没记错的话会存入0值
string会存入字符串长度
直接存UUIDLeast的话会直接到记分板可存储的最大值
可以乘0.来存 但这样有可能撞id 233&
发表于 5&天前
发表于 5&天前
正如pca所说,我在exe的这个功能刚出现时我就试过了。显然是存不下UUID的……并且当遇到超出数据范围或无 ...
string会存入字符串长度
直接存UUIDLeast的话会直接到记分板可存储的最大值
↑wiki说的
可以乘0.来存 但这样有可能撞id 233execute as @a store result score @s thrower run data get entity @s UUIDMost 0.复制代码
这么看来还是我的id系统稳定一点……毕竟UUID*10^-10碰撞率太平均23333&
发表于 5&天前
发表于 5&天前
string会存入字符串长度
直接存UUIDLeast的话会直接到记分板可存储的最大值
↑wiki说的
这么看来还是我的id系统稳定一点……毕竟UUID*10^-10碰撞率太平均23333
发表于 5&天前
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