怪物猎人世界boss 导虫有的时候没有反应,锁定boss 也没有反应,随便走走过一会又好了

《怪物猎人:世界》:试玩版全武器初体验
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  在2018年初发售预定的卡普空狩猎游戏《怪物猎人:世界》,在今年的科隆游戏展上提供了抢先试玩,以下是来自媒体Fami通关于游戏中无接缝地图的狩猎模式、全14种武器的试玩体验,以下是试玩全程的翻译内容。
  文章来源:Fami通
  翻译:纪由屋
  试玩的玩家:ゴジラ太田(记者)、堤教授(记者)、ぽんきち(记者)
  本次的体验版分别可以试玩,ドスジャグラス(贼龙)狩猎(★2)和アンジャナフ(蛮颚龙)讨伐(★4)两个任务。
ドスジャグラス(贼龙)是连巨大的草食龙都能够一口吞下的怪物
  自由度非常高的狩猎
  本作的地图里有无数的营地,在任务开始时可以选择喜欢的营地开始游戏。游戏原本设定是在探索地图时慢慢发现营地,但这次试玩版直接将地图上的营地全数开放。虽然变成无接缝地图,但还是有分区域并且有数字作区别。所以会变成&X号区域有怪物喔&等等,也可以跟以前一样交换情报。顺道一提,这次游戏有内置语音功能,可以不用使用打字聊天的方式。当然不使用语音也能游戏,除了文字沟通以外,也确定会有类似表情图的方式作沟通。我是那种很认真玩怪物猎人的时候会变沉默的人,所以淮备了语音我也是完全不说话的人(笑)。
  开始狩猎后,我们就被美丽的画面给吸引过去。但是我想快点发现大型怪物踪迹,所以进入地图后就马上使用了导虫。接着就会有所谓的&大型怪物的足迹&的提示,如果发现的踪迹的话,指示条就会增加。通过你发现的痕迹多少,慢慢地就能知道大型怪物活动的地区在哪。顺道一提,导虫能够在生态地图上使用,在想去的地方做标记的话,导虫会带着你前往。如果在怪物身上做标记,会依照怪物的移动速度然后带你去,真的超方便的!并且还是永久&自动锁定&目标的。在生态地图中,我们还可以进行营地间的瞬间移动,然后可以在营地里的帐篷中更换装备,就是说先装备大剑断尾之后再拿弓进行输出也是没有问题的。
  最让人在意的估计就是武器的操作了,本次武器跟以往的怪物猎人系列玩起来的感觉是没有区别,除了根据武器不同而衍生出来新的攻击动作之外,还追加了可以从斜坡滑下之后做出攻击的动作。如果当你不小心作出这套动作时估计会吓一跳,不过如果习惯之后可能会把它当作连续攻击的手段之一。让我惊讶的是猎人这次可以利用地图上的东西做成的陷阱,例如跟火龙对抗时让水坝引发崩堤,就可以将火龙冲到瀑布下面。但是猎人也会被涉及到一起被冲下去(笑)。当然还有其他各种陷阱,利用这些陷阱可以将狩猎乐趣大幅提高。
  以上的部分就是最开始游戏的体验,让我有些在意的是画面里给予的情报量,有经验的玩家应该很快就上手了,但是普通玩家在玩体验板时,会有怎么样的感觉让我蛮期待的。本作游戏虽然要做的事情蛮多的,幸好新手引导做的很详细,对于初心者来说门槛应该是不会很高。
  (Text by ゴジラ太田)
任务开始!先选择喜欢的营地,营地中也可以吃猫饭哦
刚开始任务就会遇到包围着ドスジャグラス(贼龙)的ボッコボコ。这种&互相帮助&的感觉、真不错。
将水坝破坏之后把大型怪物冲走,游戏中什么事情都有可能发生
  真不愧是正统进化同时保留风格的作品
  老实说,只看之前的情报很担心变得不像怪物猎人了,但是稍微接触一下就感觉&喔喔、这确实是猛汉(日本人称怪物猎人为モンハン)&,不管是值得探索的高密度地图或是新系统等等都让我非常的期待。说道任务前的淮备就是必不可少的就是猫饭,本作的猫饭外观变得有点不一样了。垂涎的肉汁、嫩Q的虾子&&,真的要实际看动画才能感受到。
  这次试玩版的舞台是古代林,茂盛的树木将视线遮住,因为地形高低差,刚开始真的迷路很久。知道如何使用地图和导虫之后,就开始到处跑,了解构造与系统真的花了不少时间。在任务中吃饭或是更变装备这点蛮新鲜的,这次是4个人一起出去狩猎,也看到了随从艾露猫。在淮备出发的营地或是在非战斗时候使用瞬间移动,可以依照状况更变装备吃饭又或者是休息&&,这些是本次可以体验到的系统。
营地间的瞬间移动,也可以利用环境地形来移动
  在更变装备的画面,除了武器或防具之外,还能装备特殊装备。初期好像只能装备一个,但是体验板可以让我们装两个。例如&一定时间内不会恐惧&、&持续恢复体力的道具&等等,效果各种各样都有,而使用之后,需要经过一定的时间才可以再次使用。关于这方面,因为有限定游戏时间所以没有办法好好的体验&&。
  跟之前比,採集不会中断这点让我很惊讶。因为採集点到处都有,可以边跑边连打○键就能採集到许多素材。採矿,跟以前一样需要拿着十字稿敲击。然后,搬运怪物的蛋是《怪物猎人》系列的经典要素,在本作居然可以在搬蛋时作出回避动作,并且蛋还会不破掉这边真的让我很惊讶。另外,在地图上攻击藤蔓让巨石掉下去,破坏水坝让怪物被冲走等,这些可以利用环境制造陷阱要素让我印象十分深刻,毕竟利用环境狩猎也是很重要的一环。
  スリンガー(新的物品名字)、是一个能像弩一样装上子弹射出的物品,不管使用哪个武器都能携带的猎人必需品之一。可以变成スリンガー的子弹的东西貌似要在地图上寻找,捡起之后会自动装备,并可以马上使用。然后,可以携带的スリンガー的子弹只能使用1个而已。捡起新的正在装备的子弹就会掉到地上(可以在次捡起)。スリンガー的子弹可以引起怪物注意,喜欢火的怪物会靠近,而不喜欢火的怪物则会远离,攻击力偏低。怪物也会掉落可作为スリンガー的子弹的东西,也会掉有如撤甲榴弹威力的子弹。顺道一提,在系列里跟投掷飞刀一样性质的道具,也能装备在スリンガー上使用,并且更好秒淮和命中。
使用スリンガー将石头击落,压制大型怪物,这样感觉超爽的!
  在地图上,各区域之间可以进行无缝切换,跟之前作品一样想通过换区从大型怪物身边跑走是没有办法的。不过本作可以在收刀状态下靠近灌木丛里,按&键让气息消失,从而隐藏自己。虽然灌木丛到处都有,但可能会因为紧张,无法立即找到灌木丛,我也感受到了熟悉好地图地形的重要性。顺道一提,探索地图时发现了跟艾露猫类似的兽人种&テトルー(TETORU)&(语尾当然也是&喵&)。
  追踪大型怪物导虫在调查痕迹时可以拿到一定的点数,超过一定的值就会触发怪物疲劳的效果,这时可以把握住怪物衰弱状态进行攻击。所以游戏中要养成看到足迹就调查的习惯,而发现大型怪物时在地图上标记,在小地图就可以显示那个怪物所在方向的功能也是非常方便。
  然后,本作可以使用L1键和右摇杆等的动作组合,预先设定好的8种动作可以快速执行。不只是使用道具,也可以设定定型文或是表情包,非常方便。另外,游戏还可以登录4套的动作组合(切换登陆的组L1+方向键),合计就是可以使用32种动作,依照自己喜好设定的话,可以让狩猎变的更简单!
  任务结束后,猫车的次数,使用スリンガー的次数等等数据都会出现在结算表上,让你有一种&下次要更加努力!&的感觉。本次只有2个小时左右试玩时间,真的是一瞬间而已,比以往还要更深奥的游戏。比之前的系列还要容易游戏,总而言之就是很爽快。不管是テトルー还是其他的地方都让我十分兴奋,接下来的新情报公开真的让人期待!
  (Text by 堤教授)
  探索未知地区的兴奋感,果然让人觉得无法自拔
  我将已经公开的游戏演示反覆看了很多次(已经多到数不清的次数),不过实际体验游戏却是第一次。除了移植作(《HD Ver.》和《Nintendo Switch Ver.》等等)之外,系列最新作的《怪物猎人》,自Wii的《MH3 tri》以来已经有8年之久。体验的时候我的手已经自然的握紧摇杆,在开始之前已经是激动得满手是汗了(这个就当作小秘密吧)。
  接触到游戏之后最让我惊讶的就是游戏的&精美画面&,虽然是个很老套的感想,但这个感想我相信今天第一次游戏的人都会这样觉得。游戏的画面是如此的漂亮,如此的让人叹为观止。当踏出第一步时,根本就不会在意讨伐对象是谁,我只是想尽情地探索这森林的深处。即使是在地图上走动这个动作不知为何都让我感到非常畅快,非常快乐。
在这地图里可以看到在其他作品中看不到的东西,只是接触这些就会让你忘记时间。
  &可以从这边移动过去吗&、&这是什么道具&&&、&糟糕是怪物!&等,这个作品,可以让人变成像第一次去游乐园的少年一样地兴奋,实在是让人无法抗拒。在之前的系列作,虽然也会有想要用这双腿去探索未知的地方新的地图,而且让人感到兴奋不已,然后在不知不觉下用嘴巴半开的状态到处走来走去,可是这些跟《怪物猎人:世界》的兴奋度和上瘾程度来说根本无法相比。几乎所有的要素都焕然一新,画质压倒性的好,虽然这应该是理所当然的。~24日(一般公开日、24日)开幕的东京电玩展2017,也会展出《怪物猎人:世界》的新公开视频,&在地图上冒险的兴奋感&希望你也能体验到。
  此外,游戏中增加了&会显示对怪物造成伤害数字&的设定。之前作品是没有的,某些忠实粉丝可能会担心有违和感,但是在体验的时候,经常会忽略这些数值。初次游戏时根本没有时间去注意伤害数值,不过如果仔细去看还是可能会发现的。而且可以用伤害数值来看这个部位是不是弱点等等,是个方便的东西(这也有可能是我自己的个人喜欢攻略研究游戏的关系)。当然系统也可以设定要显示或不显示伤害数值,如果真的非常在意的人,从设定把它关掉也是可以的。这样的话,那就要从特效去判断给予的伤害是大是小,就可以像之前的《怪物猎人》一样开心游戏了。
  (Text by ぽんきち)
  发现怪物的踪迹,使用导虫追踪,可以让游戏变得轻松。
说到《怪物猎人》果然还是狩猎大型怪物。骑上アンジャナフ(蛮颚龙)的攻防战也很快乐。
本次是在线游戏,单人游戏的时候可以带着随从艾露猫一起出去狩猎。
  跟之前作品的区别全武器的使用感想
  从这里开始,记录着关于在本作登场的全14种武器本作,实际游戏之后发现到的地方。主要是,跟之前的作品比不一样的地方,跟本作的差别。
  【大剑】
  纵砍,回旋砍,上挑,然后一击必杀的蓄力斩,这些大剑的攻击基本动作跟之前的作品一样。蓄力斩,可以使出3段蓄力,动作还有蓄力的时间都没有变化。不过本作中追加了一个新招式,回避之后马上使用蓄力斩衍生出来的新招式&&タックル。
  タックル,是可以大幅位移的打击系招式,这个动作使用时会有短暂的霸体效果的效果,可以用来防止被击飞,也可以边抵抗怪物的一些会击飞的招式一边反击。在游戏的时候,使用タックル攻击怪物的头部,还会让他晕眩,在蓄力中可以交互使出的招式真的很方便。在怪物忽然移动无法攻击时都可以使用,感觉到大剑的机动性大幅提升。
  (Text by 堤教授)
  【太刀】
  攻击成功时会积累蓄力条,满了以后就能够使用气刃斩或气刃回转斩开刃,这些前作就有的设定基本也都保留,攻击连招也跟之前的一样,如果使用太刀应该是不会有违和感。太刀的新技能是&见切斩& ,&气刃突刺~气刃兜割&等都还在,前者是气刃斩的连段,可以回避怪物的攻击(而且回避成功直接能让气条MAX!)。后者是,让气条强化1段之后使出来的招式。气刃突刺会让气槽下降1段但换来的是高攻击伤害的招式,命中时就会派生出气刃兜割,命中之后,气槽会自动上升。使用招式时机虽然有限制,并且攻击时会很看重技巧,但是使用成功后绝对不弱!
  (Text by ぽんきち)
  【片手剑】
  片手剑最大特徴,就是拔刀时也可以使用道具,这点跟之前是一样的。而新加入的スリンガー也能在拔刀时一起使用,所以让狩猎变得更稳定。在体验游戏时,古代树之森是个地形複杂的区域,但因为片手剑的轻快动作所以感到很轻松。
  攻击方面,片手操作起来的感觉和之前也没有什么区别,不过本作追加了フォールバッシュ这招新技能,这是通过往后跳之后使出蓄力斩命中时才会使出来的大招。在跳起来后用剑和盾敲击对手,威力相当不错。之前的片手剑并没有像这样需要时机使用的技能,所以不小心就会一直使用。因为可以跳起来,所以也使用盾击,我猜应该是积累骑乘值或是晕眩值吧?
  (Text by 堤教授)
  【双剑】
  通过鬼人化而增加威力的武器,通过攻击命中敌人时鬼人槽就会充能,満槽时就能变成鬼人强化状态,这些系统都跟之前都一样。在本作,双刀的动作让人感觉更为锐利 ,&刷刷刷的打击感&大幅提升,鬼人化状态中的移动模式也变成双手放下的形态,奔跑起来感觉蛮帅气的。
  在鬼人化时利用地形高低差使用鬼人化回避后,则会使用螺旋状的动作回避,然后进行攻击。而空中乱舞是在地形差的地方跳下之间按下△按键就可以使出来,在斜坡和地形差很多的本作地图,可以活跃的场所应该会有很多。
  (Text by 堤教授)
  【长枪】
  本作中的长枪,在防御突刺或突进时等等,目标前方停止的动作变得更流畅了,也比之前更容易使用出连续技。而且左摇杆向前推之后也可以使用前跳,看来以后可以使用比较激进的攻击动作了。然后,长枪也发现一个新技能&パワーガード&,在地点固定盾之后、可以使用出比平常还要强力的防御技能,还可以跟前跳的合併运用,看来可以好好研究。
  (Text by ぽんきち)
  【铳枪】
  铳枪跟长枪一样,也可以使用前跳,在边攻击边缩短距离之后使用炮击真的超级爽!铳枪的新技能是&龙杭炮&,通过连段攻击或是连段炮击之后使用出来的技能,跟字面上一样将杭(パイルバンカー)打入怪物体内,然后会发生大爆炸。威力和命中数非常可观,感觉是连内脏都会喷出来的招式,但是使用一次之后也会和炮击后一样需要冷却(炮击的子弹在冷却时、会再进行装填)。
  (Text by ぽんきち)
  【操虫棍】
  操虫棍最明显的变化是猎虫的操作,本作的猎虫变得跟弩系列武器一样有瞄准器,你可以瞄准了之后再发射。你可以选择秒淮头或尾巴或是一些特定部位,比以前更容易採取精华(当然也是要先习惯)。而且,也可以跟之前一样可以先射出印弹,然后让猎虫攻击印弹标记的地方,而这时如果在印弹的部位上洒上 &猎虫粉尘&,再攻击洒上的部位,就会根据特性然后发生爆炸。操虫棍的最大特色是原地起跳,除了普通跳跃攻击之外,还可以使用&跳跃突进斩& ,&空中回避&等等。这些动作会根据获得的精华进行强化,例如攻击次数的增加,或是额外的能力增加等。开发组表示&这次的试玩版本,设定成怪物的骑乘成功率会更高&,真的是随便踩跳就能进行骑乘。不管怎样,在空中连段真的太开心,很自然地就骑到怪物身上。
  (Text by ぽんきち)
  【锤子】
  在实际体验各种蓄力之后的攻击模式后,我发现锤子的模式也跟之前一样没有什么变化,让我很安心,果然锤子就是要这样!而且在本作中,锤子的伤害数值,都会给人一种&超强!&的感觉。在自己的连续技后,看着打出的超高伤害,果然伤害显示系统太棒了!另外,再蓄力中按下○键会变成&力量蓄力&的状态,这之后的攻击晕眩值会增加,蓄力中也会有小霸体的效果,也不会因为队友攻击而造成蓄力中断。有了这个新技能后,即使附近有长枪或是太刀等等也不用怕会因为不小心被打到而造成蓄力中断,这是使用锤子的人的福音!还有,在倾斜地形跳跃可使用回旋攻击,除了可以对怪物造成多段伤害外,着地时也会向地面敲击造成大伤害,因此可以尝试积极的使用高低差地形。顺道一提,蓄力中消耗的耐力速度变得很慢,所以可以长时间蓄力来秒淮目标了。
  (Text by ゴジラ太田)
  【狩猎笛】
  狩猎笛最简单最好用的武器,攻击动作,吹奏模式等等跟之前系列完全一样,可以安心的使用。不过因为本作无法切换区域,所以吹奏时涵盖的范围有多广这边还无法验证,反正应该是不会整张地图都可以上到BUFF吧,如果是这样那也太BUG了&&。因为这次没有试玩到,如果再东京电玩展2017等地方有再次游戏机会,可以验证看看。
  (Text by ゴジラ太田)
  【斩击斧】
  斧模式,剑模式都可以使用出习惯的攻击模式,可能是我想太多,在剑模式攻击时蓄力条的减少速度好像比之前慢。而且本作使用剑模式没办法马上使用出属性解放的招式,在剑模式持续输出后武器会变成 &觉醒状态&,在这个状态下才可以使用属性解放招式。变成觉醒状态的武器整个都会变成漆黑状态,而且会出现红色光线。对于喜欢这个模式的人来说真的让人无法抵御得住啊!新能力觉醒状态下的剑模式的属性解放并不弱。不过因为试玩中没有打到怪物,所以无法确认伤害到底是有多高&&,有机会还想要再试一下啊。
  (Text by ゴジラ太田)
  【盾斧】
  盾斧基本的攻击模式没有变化,除了比较容易使用蓄力二连击或是剑击能量之外跟之前使用的感觉都是一样的。剑击能量蓄力完毕之后如果没有充能,那么武器依然会出现弹刀。试玩时曾想体验一下充能剑击条之后使用斧模式来玩,但因为古代树之森的路几乎都很窄、大力挥动斧模式会稍微有点难以行走。根据怪物周围的环境来看,还是觉得剑模式会比较容易操作。
  (Text by ゴジラ太田)
  【弓】
  跟掌机时代比,因为摇杆的按键比较多,所以我可以断定弓会变得比较更好操作。关于弓,可能是所有武器里变化最大的。因为掌机的弓很难操作而立马不玩的人,一定占了很大部分。目前已经确定和前作一样拥有蓄力攻击、刚射、曲射,也可以一边蓄力一边到处跑。新技能方面追加了名为チャージステップ的技能,可以边回避怪物攻击边进行蓄力,不会像之前一样因为要回避攻击而让蓄力中断。最后使用チャージステップ之后可以使用&龙之一矢&这个强力的攻击!真不愧是&犹如蝴蝶般轻盈飞舞、犹如蜂针般攻击凌厉(原文:蝶のように舞い、蜂のように刺す)&的武器。当然,试玩时因为不太习惯所以并没有出现那么华丽的动作&&。另外,本次试玩中强击瓶和麻痺瓶各有20瓶、而接击瓶是无限的。
  (Text by ゴジラ太田)
  【轻弩】
  L2键是瞄准器,R2键是射击,轻弩变得跟一般射击游戏的操作有点类似。同时本作使用瞄准器时可以移动,还可以边移动边射击,让人更爽快的感觉。而且射击时变成了翻滚回避,而不能使用滑行回避。新技能是可以设置在地上的&起爆龙弹&。攻击设置在地上的起爆龙弹之后,会产生以它为中心点范围爆炸,当然队友的攻击也会引起爆炸,设置后就能让大家的攻击力上升,非常的方便!但是,如果要再次使用,那个冷却时间真的有点长(跟通常弹不一样不是消耗品)。本作中,装填中的子弹如果射完了,会自动再帮你装填,再也看不到装填时射击时的那个&咦、怎么射不出来?&的动作,可能会有点寂寞吧?(笑)
  (Text by ぽんきち)
  【重弩】
  重弩跟之前一样,拔刀状态下动作会变慢,但是可以使用高威力的各种子弹。在本作中重弩可以使用名叫特殊弹的强力攻击,会使用出怎么样的攻击好像是会根据你的武器做出不同的攻击。试玩时使用了スティールアサルト后是变成了机关榴弹(像机关枪一样扫射),使用了后ボーンシューター则是狙击龙弹(短暂蓄力后给予强烈的一击)这类的特殊弹。特殊弹是要消耗道具栏上的气条,气条会随着时间而增加,也会随着攻击而增加,所以可以多次的使用。我很喜欢机关榴弹,边走边砰砰砰砰砰的射觉得超爽的!
  重弩可以装填各式各样的子弹,装填上去之后切换还是会继续处于装填状态中。打怪物之前如果有好好淮备,就可以长时间进行射击。而且,长按△键,会按照顺序帮你装填好所有的子弹。在子弹用完的瞬间再按下发射键也会帮你装填子弹(之前都会有很大硬直)我个人是很喜欢这个新功能。另外还有,使用瞄准器瞄准怪物时,如果在射程外会出现&OUT OF RANGE&、如果子弹打出Clean Hit时给予的伤害颜色也会不一样,感觉比较之前容易上手了。
  (Text by 堤教授)(红字说:青春依旧在单人床上裸奔)
(遥远的叶子)
(明天怎麽过)
第三方登录:怪物猎人世界海量细节曝光 正统续作期待值满分
时间:17-06-15 15:49 来源:vgtime 作者:
  《怪物猎人》系列的新作终于出了,它与以前的《怪物猎人》都不一样,它名为《怪物猎人 世界》。
  大家在看到预告片时,心情都是激动的。不过从预告片能够看出的东西并不多,《怪物猎人 世界》还有更多没有展示出来的精彩内容。Capcom 英国区的 MH 经理 SocksyBear、Capcom 美国分部的《怪物猎人》专家 Yuri Araujo 已经迫不及待地为玩家们答疑解惑,媒体们也从 Capcom 的y本良三等人嘴里套出了不少消息。
  《怪物猎人 世界》这次究竟是个怎么样的游戏呢?
  副标题&世界& 并没有这么简单
  算上构思的时间,《怪物猎人 世界》开发花了4年的时间。这次虽然并没有使用序号,而是用了&世界&这个副标题,除了有&Worldwide&这层意思之外,也包含着他们想要表现《怪物猎人》这个&世界&的想法。
  可能看到这个标题之后,有人觉得这是一个外传作品,也有人从玩法猜测它是一个网游,并非如此。Yuri Araujo在推特上回答玩家问题时,就曾提到,《怪物猎人 世界》是Capcom日本的主力开发团队制作的,也能在线下游玩。
  这个游戏的引擎会基于Capcom的MT Framework技术,主机版确定会是稳定的30帧,支持4K和HDR,由于PC版会晚些推出,或许这还有提升空间。但就整体画面效果来看,只要有预告片8成的功力,《怪物猎人 世界》就能交出一份满意的答卷了。
  毕竟&世界&二字,可不是随便想出来的。
  这次的地图既&大&,又&全&,配得上&世界&二字。
  说起&大&,根据y本良三在采访中透露的信息,本作地图有原来的2倍。如果算上地图的复杂程度,那大概是2.5倍了。
  预告片中那片地图就很大,但这不仅仅如此。像之前作品的&火山&、&冻土&、&溪流&那样,本作也分很多个地图。不过这次每个地图与以往有决定性的不同&&无缝衔接,你只要出了门,就没有换区,没有Loading。
  严格意义上来说,本作并不能算是开放世界。
  说到&全&,地图上很多东西都能使用,而且还层次分明,所以地图的&密度&相对而言会更高。
  游戏中有营地存在,从据点来到地图这一点和以往作品一样。但这次一张地图可不止一个营地,玩家甚至可以用&快速旅行&功能来在不同的营地之间迅速切换,或是从其他地方传送回营地。切换营地时,玩家会看到猎人用绳索挂在飞龙身上飞回去的画面。
  原本的《怪物猎人》中,装备一旦决定下来,任务进行中就不能改变。但根据本作监督德田优也提到的信息,这次玩家可以在营地里更换装备。由于任务目标之外的怪物可能会不断出现,这时候能更换装备显得尤为重要。
  从预告片就可以看出,本作的环境会非常丰富,你可以在水里游泳(但没有水战),在洞中探索,也可以利用道具来爬山。本作的美术监督藤冈要表示,你的附近可能有自然存在的陷阱、落石,附近的小动物,拥有恢复效果的植物,甚至是散布毒的植物。
  需要注意的是,天然陷阱有时候可以用来束缚怪物,但猎人也可能会被一些天然的藤条缠住无法行动。
  天然陷阱
  举例来说,河流下游有块木头阻挡住了水流,用爆弹或者雄火龙的火球可以炸开它,利用突然增强的水流,就能让怪物掉下悬崖(当然你也可能会掉下去),这点在官方预告片里就有演示。
  这次的怪物们变得怎么样了?
  在E3 2017的一次采访中,y本良三就提到,怪物们的AI会更加聪明,这一点可以加以利用。
  PV中登场的怪物都是啥?
  预告片最初那头看着像兽龙种的怪物名为&蛮颚龙&,一开始你不知道它的名字,慢慢收集它的痕迹之后,就会知道。它十分狂暴,会毫不犹豫地对其他怪物进行攻击,如果利用怪物的习性,便能让战斗变得更轻松。
  黄色的那头怪物名为&贼龙&,它率领着一个Jagras族群,相当于蓝速龙王和蓝速龙之间的关系。
  它的习性是喜欢吞下怪物,而且会把食物带回老巢之后,吐出来给族群里的怪物吃。当它捕食的时候,如果攻击它的肚子,它就会把食物吐出来。
  怪物们的习性
  像上面说的&贼龙&一样,怪物是有进食需求的,这时候他们就会去捕食其他怪物,比如食草龙。
  此外,怪物们都有自己的地盘,玩家可以一边把它们引出来,一边享受狩猎。怪物相互攻击会造成很可观的伤害。
  藤冈要在采访中举例表示,雄火龙本来就只在这片区域出现,如何像预告片那样把另一只怪物引过来,便是他们希望玩家思考的事。
  本作如何判断对怪物造成的伤害呢?藤冈要说,通过怪物的举动判断伤害的方式依然健在。如果怪物被削弱了,体力耗尽了,都可以看出来(由此判断流口水系统还是在的)。
  我猜它已经累了
  藤冈要还表示,国内外的玩家都曾抱怨,从怪物的反映出发的话有很多东西不好判断。他们甚至考虑过显示怪物的体力等方案,不过最后还是保留了原有的系统,在此基础上增加了伤害数字。
  你能对怪物干什么?
  预告片就演示过对怪物的骑乘,其实在骑乘时玩家需要通过QTE来促使怪物倒地,像《怪物猎人4》之后的作品一样创造输出的机会。
  猎人比起之前有什么变化?
  这次游戏里有艾露猫,没有&猎喵&模式,不过猎人模式会比之前更加丰富。比如玩家在预告片里看到的那种虫子,就是本作的一个新变化。
  助导虫
  德田优也表示,这种虫子名为&助导虫&。玩家可以养助导虫,利用它来寻找素材,追寻怪物的踪迹。它就像猎犬一样,能够告诉玩家怪物的所在地。
  这种&引导&是针对特定目标的。只要收集更多某个特定怪物的痕迹,助导虫就会带玩家过去,跟着它走一般都会成功。
  怪物的足迹
  由于地图包含很多高低差,更容易迷路了,如果有助导虫,你就能更好的找到路。
  此外,助导虫还会告诉玩家附近有可采集的素材。
  猎人的小工具
  猎人左臂上有一个名为&Slinger&的装备。之前玩家采集的石头需要在道具栏里选择之后才能使用,而有了这个装备之后,石头就能作为飞行道具射出。当然,其他的道具也是可以作为装填物使用的,比如用来驱散小怪物的火焰。
  预告片中玩家还使用了钩爪,在游戏中只要能攀附的地方,都可以使用它。
  预告片开头,玩家射出了的那种果实其实能够照亮周围环境,名为&ヒカリゴケ&的果实。
  看助导虫左侧的那个粉色物质,就是发光的果实
  根据y本良三在视频采访时提到的信息,预告片中使用的特殊道具名为&吉利服&,可以掩盖自己的气息,使用之后一定时间内怪物不易发现自己,趁此机会可以进行道具补充。
  如果玩家隐藏在草丛等地方,也是具有潜行效果的,这可以用来避免战斗,或是偷袭怪物。
  猎人的其他变化
  《怪物猎人》系列标志性的动作有两个,其中一个是蹲下慢慢采集道具。
  另一个就是喝药之后的神秘动作。
  他们在《怪物猎人 世界》中都有变化。本作玩家能够更加高速地采集,硬直也并没有以前大了,毕竟你不能像以前一样换区之后慢慢回复。在《怪物猎人 世界》的E3闭门演示中,就有一边走一边喝药、吃东西的画面,行动途中能通过&取消&来减小硬直。
  游戏的基本玩法变了吗?
  本作在一些基础的东西上保留了以前的设定,但也做出了不少变化。比如出任务、完成任务、回老家这个流程和以往是一样,也有任务时间限制,不过玩家可以更自由地进行游玩。
  做任务变得更加方便
  像之前一样,任务完成之后会获得素材来制作武器、防具等其他东西,也有报酬可拿。
  不过不同的是,本作的任务可以途中加入,某个人先开始做任务,其他人可以之后再出发。藤冈要表示,要是你在任务中发现情况不妙,也能放出信号弹来求救,连接服务器的人都能在任务版上看到发出求救信号的人的任务。
  同样的,发出求救信号的人也可以看到前来帮忙的人是谁。
  虽然连线游玩不能跨平台(本作平台PS4/XB1/PC),但可以跨服。
  此外,游戏的聊天功能这次也很强大,不仅支持游戏内语音,还能向其他猎人输入文字、使用定型文,或是发送表情。
  该有的,都在
  预告片里我们就看到了一把大剑,一台&机关枪&。
  y本良三在访谈中就提到过,游戏中包含之前既存的14种武器。这和之前SocksyBear透露的消息相吻合:游戏里的武器会有操虫棍、盾斧(《怪物猎人4》开始加入的武器),但是没有穿龙棍(《怪物猎人 边境》的武器)。
  14把武器都定了,那么本作保留的要素还有什么呢:
  钓鱼、采矿和捕虫等要素依然在游戏中。
  断尾要素依然健在。
  体力、耐力、药和锋利度保留了下来。
  烤肉成功还是有特殊音乐的(上手にけましたc(・&・)ノ)。
  本作里不会有&猎喵&模式,但是会有艾露猫。
  游戏中包含之前作品中的&姿势&。
  有一点可能让你比较意外,那就是&怪物头上不会有血条,但会以颜色和伤害数字显示&。但比较令人庆幸的是,这个伤害数字可以关闭。
  此外,当被问起本作会不会有&狩技&的时候,SocksyBear的回答是&全新作品,全新游戏系统&。于是本作应该不会承接《怪物猎人X》之后的狩技、狩猎风格系统。
  这次《怪物猎人 世界》的Logo相比以往有很大的变化,这也是在表达Capcom想要再一次让《怪物猎人》变得受人瞩目。而那些关心Switch版《怪物猎人》新作的朋友,y本表示暂时没有计划。
  于是现在想玩《怪物猎人》新作的小伙伴们有两个选择,玩Switch版《怪物猎人XX》,或者等待2018年《怪物猎人 世界》的发售。
  对于《怪物猎人 世界》,你对他的期待又有几分?
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