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GEAR VR里面到底有些什么鬼?(二) - 简书
GEAR VR里面到底有些什么鬼?(二)
介绍了GEAR VR 免费游戏中字母 A - O共10个, 本辑继续介绍GEAR VR免费游戏, 按字母排列轮到 P - Z。
对于还没有试过GEAR VR的人来说,你可否想知道这个由Oculus和三星花了大力气合作产出的玩意里面,到底能玩到些什么东西?那么来吧,魔丸时空将为你介绍GEAR VR里面的神奇世界。
GEAR VR目前的内容已经比刚刚推出时丰富了很多,几乎每周Oculus Store里都有新品上架。看起来无论是Oculus自己,还是第三方的内容商,对GEAR VR的支持都是相当给力。里面的内容基本分为这几类:游戏, Video, Apps和Experience。游戏类内容收费的较多,USD2.99到9.99不等,而其他的类别则免费的居多。
大部分游戏仅用GEAR头显自有的触摸屏就能完成,而有的则需要配上游戏手柄才能更好体验。但一个简单的手柄就够用,无需复杂功能。
所有的内容都需要登录Oculus账户,从Oculus Store里下载到手机中使用。
GEAR VR内容介绍
按字母顺序 P - Z
11.PolyRunner VR
polyrunner-gear-vr-oculus1.png
PolyRunner VR是一款飞行躲避游戏,由Lucid Sight开发,第三视角。你摇头晃脑来控制你的飞船轨迹,在各种障碍里飞行。速度很快哦!一路上你可以加油,只要你不撞机,可以无穷无尽玩下去。
12.Protocol Zero Demo
Protocal Zero.jpg
Protocol Zero由DeNA开发,仅供GEAR VR的第一人称射击。virtualrealityviewer评论“简单但是非常好玩”!。你在黑乎乎的废墟里躲避敌人和摄像头,用你手里的枪干掉他们。转头瞄准,自动射击。不过画面素质有待提高。目前免费的是Demo版。
13.Proton Pulse Demo
Proton Pulse
3D空间里的贪吃蛇?比那个炫多了。Proton Pulse给你一个十分精彩的空间感,这类游戏似乎特别适合虚拟现实。你眼前是一个真实的360度空间,你控制你的激光在空间四壁反弹击中目标来过关。一旦玩过,你估计再也不会回到2D世界了。目前免费的是Demo版。
14.Rocket Toss
roket toss
Oculus内部开发的一款小游戏,是GEARVR里面最早的一批游戏,估计主要是用来测试软件的。我可以说它是个套圈游戏么?不过你眼前是五光十色的虚拟空间,而不是街头摆着的惨兮兮塑料玩具。套中了,火箭就biubiubiu,给你来个大礼花!
15.Romans from Mars 360 Demo
romans from mars
你坐在你的炮台里,一大波敌人正在前来!Sidesick开发,头控瞄准,点击触摸盘发射。不过敌人多到你数不过来!赶紧升级你的炮台!
16.Shooting Down 2 VR
Naquatic 开发的这款射击游戏似乎又是一款在VR平台是进行模型测试的产品。画面和机制相对简单,也许适合喜欢不那么复杂的射击环境的mm么?反正魔丸玩的时候,前面几关总觉得没啥大意思。目前全版免费。
17.Shironeko VR Project
Shironeko VR
终于有日式卡通上场了。这款游戏颇有传统格斗游戏的思路,你带着你的Avatar小伙伴,一路发绝招过关打怪物呗。不过在VR环境里,看着你喜欢的日本卡通小美眉在360视野里挥舞大锤打怪兽,感受又是另一回事啦。建议使用游戏手柄,游戏的控制的设计上尚未臻完美。Shironeko VR Project由COLOPL开发。
18.Smash Hit
这款游戏在手机上已经很成功了。在VR里的吸引力当然更胜一筹!你在空间中飞行,发射钢球击碎不断出现的玻璃幕。“一地玻璃”爱好者的最爱。游戏空间的设计相当不错 ,很有空间感,通过飞行通道的几何旋转能产生很强的悬空感。对钢球的重力和惯性也设计得很好,魔丸最喜欢的GEAR VR游戏之一!。Smash Hit由Mediocre设计开发,而且还有中文界面!
19.Solitaire Jester
solitaire-jester
经典扑克牌游戏,在3D空间里玩是个什么感受?试试这款由Resolution Games开发的VR扑克牌吧。
20.Temple Run VR
Temple Run
手机上的飞奔你一定玩得多,那么试试360环境中的神庙逃亡!你可以一边跑,一边回头看看那怪物离你多近。记住,是真的回头看!
21.Totems in Dreamland
totems in dreamland
幻境寻宝由中国的山骁科技出品。小山躺在床上看着《遗失的图腾》渐渐的睡着了,在梦中小山跌落到一个神秘幻境之中。为了找到书中所说遗失的图腾,小山克服各种困难不断的寻找,精彩的冒险之旅就此展开。
目前GEAR VR中共有这21款免费游戏,而且还在不断更新中。想要了解更多,那么就盯紧黑丸吧。
丸爽了,就写。
从用家的角度专注虚拟现实,
提供真实公正的VR体验报告和视角。
微信公众号“魔丸时空”。
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noreferrer\&\u003E镜像酷跑试玩视频\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就是这款游戏,她使我们第一次体验到了\u003Cb\u003E在VR环境里高速前进且不会触发晕动症\u003C\u002Fb\u003E的爽快感觉。(当然,就目前看来,仍然会有10%左右的人戴上头盔就喊晕死啦,对此我们表示无奈)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E言归正传,我们在PC端做完这款游戏后,发现她并不是很受开发者们的青睐,因为大家都觉的这游戏太简单了,但是经历过不少展会与比赛的我们却发现,对于每一个初次接触VR的老百姓来说,这样的一款游戏很容易上手,玩起来很欢乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,我想这就足够了,在这个方向上深挖,没错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是我们就开启了PC端的联网版项目,同时也开启了移动端的跑酷VR游戏项目,毕竟最接近普通人的还是移动VR。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECubeRun这个名字是我们很随意起的,因为为了让场景显得有些风格化,同时易于搭建,所以我们模仿了类似MineCraft那种世界风格,同时加上一些Low Poly的景观物件,就构成了一个游戏发生的主要场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那个时候,我们对UE4的了解远远不够,对Android以及GearVR的了解也都是在表层,所以本着一颗实验的心开始了CubeRun的制作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E正文:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.我们怎么做?怎么优化?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E照搬《镜像酷跑》的原型来做可以么?答案是:不行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E特效:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E镜像酷跑里的模型及处处反射出霓虹灯式的画面效果,几乎没有一项是可以在移动VR上实现的,首先:GearVR是几乎不支持所有的画面特效的,也就是说,平时UE4那些上了材质就能显得高端大气上档次的渲染效果几乎全部都要舍弃,剩下给我们的只有一个叫做自动曝光的Auto Exposure后期效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E材质类型:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在材质类型上我们也决定使用最简单的材质:基础颜色(Base Color),除了一些界面及文字上的显示上,我们用到了比较奢侈的透明材质用来显示数字和UI。然而事实证明这类型的材质会一定程度上的加大手机运行时的发热量。(好在后来的S7及以上机型均达到了非常好的散热效果,并无明显影响。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E光照:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光照类型在GearVR上目前仅支持两种模式,一种是Default Lit,另一种是Unlit,在这里不论场景最终烘焙与否,我们都选择的Unlit模式,也就是说我们的场景中并没有被灯光照亮的物件,这样也就省去了灯光这一最耗费渲染资源的物件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E限制:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下为Epic官方给出的有关GearVR在资源使用上的硬性限制,我们必须严格遵守这些限制,而且很大程度上要远远低于下面给出的数据才能保证未来有更多的优化空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E由于移动硬件缺少 32 位索引支持,所有网格体类型可拥有最多 65,000 个顶点,不能超过此数字。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E骨骼网格体可最多拥有 75 块骨头,不能超过此数字。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在 3D 网格体上尽量使用 材质 ID ,节约绘制调用的次数。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E尽量使用 静态网格体 LODs 。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E注意 3D 网格体多边形数量,尽量将其保持为 低多边形 。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为所有静态模型设置另一个 UV 集,使其使用 灯光贴图 。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E尽量尝试使用 替代 Sprites 替换远景的静态网格体,降低渲染开销。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E使用 ECT2 纹理压缩格式。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EX 轴或 Y 轴上的纹理尺寸均不可大于 2048 像素。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E纹理尺寸必须为二的幂次方(例如 2、4、8、16、32、64、128、256、512、)。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EGear VR 可将最大 512 MB 的纹理载入内存,但建议您将载入量控制在 128 MB 以内。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E尽量使用方形纹理,因为其内存使用效率更高。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E尽量尝试使用 纹理图集 ,减少内存中所需的纹理数量。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ERGB 纹理遮罩\u002F打包 可有效减少内存中的单一纹理。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E仅限使用移动平台支持的 TC_Default 和 TC_NormalMap 压缩设置。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在看到这么一堆硬性限制后,我们的内心其实是崩溃的,理论上在这样条件下做出来的游戏画面应该是惨不忍睹的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而事实上,确实是惨不忍睹的。。。(捂脸笑)\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9fedde359e644dcad8179_b.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9fedde359e644dcad8179_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2560'%20height='1440'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9fedde359e644dcad8179_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9fedde359e644dcad8179_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E解决办法:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了增添一些画面感,我们的技术美术在原有材质的基础上增添了不少新的效果,通过模型中具体的\u003Cb\u003E面与玩家之间的角度的不同来调节其本身颜色上的明暗程度\u003C\u002Fb\u003E,就可以模拟出一种貌似有实时光照的感觉。为了让地面的感觉更有纹理,我自己手绘了一些素描的贴图加在了本来的场景上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,为了最大化的降低面数,我们事先在引擎内用这种Cube堆叠的方式进行场景设计,并在合格之后交由美术重新建模,将跑道上的面数降到极低,单位时间内场景内出现的总面数维持在5万面左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里说一个人尽皆知的小窍门,在跑酷游戏的过程中,我们让玩家眼前所看到的天空球作为一个跟随玩家自身的对象,借助引擎本身的类似“遮挡剔除”的功能来控制玩家视野内所出现的物件数量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使如此,我们在初次运行CubeRun的时候,画面的帧率仍然无法达到30fps,这个时候我们发现,在大量降低面数的同时,我们忽略了引擎本身渲染批次的数量,也就是说单位时间内场景中的Draw Call过多,基本上每个DrawCall均会占用一次渲染,但虽然每次渲染面数极低,速度很快,但其中的流程必须得走,也就是说,我们\u003Cb\u003E必须在DrawCall的数量与其总面数之间取得一个良好的平衡\u003C\u002Fb\u003E,这个过程花费了我们不少时间,好在最终顺利将帧率提到了60fps。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可能以为这就ok了?结束了么?不,才刚刚开始。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在画面上做出巨大的牺牲换来了稳定的60fps,然而现在还什么功能都没有添加呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏的核心在于跑的越远越好,获得的金币越多越好,所以遍布整个游戏的金币是必须的,那么问题来了,我们发现,光是在跑道上跑跑就罢了,Drawcall勉强维持在30左右,但是这些时刻出现的金币可每一个都是单独的Drawcall啊!加上金币后同一时间内画面内的Drawcall数量瞬间接近100,帧率降至15pfs,药丸~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F904fa236b699ca16a5acc8cc46fe76b6_b.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F904fa236b699ca16a5acc8cc46fe76b6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2560'%20height='1440'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F904fa236b699ca16a5acc8cc46fe76b6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F904fa236b699ca16a5acc8cc46fe76b6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E然而又是技术美术拯救了世界,关于金币的处理,我们找到了两种新的解决办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一种就是将金币这个独立的蓝图作为实例添加进跑道,也就是与跑道的渲染序列一致,大家被一起渲染出来了。然而这个办法后来并没有采用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二种办法是将一连串的金币导入为一个Object,将额外的碰撞添加在相应位置,这样Drawcall仅仅会增加一个,可能有人会问,那金币如何一个个显示被吃掉呢?这个就好玩多了,不过这里就暂时不说了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剩下很多小窍门真的挺有意思,按我们自己人的说法那都是:\u003Cb\u003E奇技淫巧!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终我们又在这个基础上添加很多其他的元素,并稳稳的保持在了60fps的刷新率上,这使得CubeRun至少是一款可以流畅运行的VR游戏。\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa0ea640c0d74ad4c2c872_b.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa0ea640c0d74ad4c2c872_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2560'%20height='1440'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa0ea640c0d74ad4c2c872_r.jpg\& 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noreferrer\&\u003ECubeRun试玩视频\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E关于这个\u003Cb\u003E游戏到底怎么玩,有什么好玩的\u003C\u002Fb\u003E,我会在另一篇文章:\u003Cb\u003E如何设计一款VR跑酷游戏\u003C\u002Fb\u003E里介绍,这个部分主要还是讲\u003Cb\u003EUE4在GearVR上的开发。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一章可能会讲游戏打包、签名这些,也可能会讲一部分程序上的坑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下下一章可能会讲如何将你的游戏上传至三星或Oculus Store。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总之,敬请期待~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fweixin.qq.com\u002Fr\u002FPD-VzaLEuv-Freau92ou\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Eweixin.qq.com\u002Fr\u002FPD-VzaL\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003EEuv-Freau92ou\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&ellipsis\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E (二维码自动识别)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:30:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&collapsedCount&:0,&likeCount&:21,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F2d193b96caae1fa02cba6_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&虚幻引擎&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Gear 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Gameplay Designer&,&name&:&王星杰&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwang-xing-jie-74&,&avatar&:{&id&:&v2-e9aefda7c642&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&MirrorReality&,&name&:&MirrorKey的沉浸计算空间&},&content&:&第一次打算在UE4上做GearVR游戏的时候还是去年年底,那个时候我和团队来上海见投资人,在UCCVR见到了EVE:GunJack的制作人:刘火,他之前在上海CCP的时候主要负责这个游戏的美术流程,期间火哥谈到了有关UE4开发移动VR的各种令人无语的问题,我不以为然,因为心底已经暗暗计划着关于CubeRun.VR的开发,那个时候天不怕地不怕的感觉在现在看来真的是棒极了。\u003Cp\u003E那么,情况到底是怎样的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前GearVR上的Oculus Store所有的游戏中,据我了解使用UE4开发的游戏仅有两款,一款就是我刚才提到的上海CCP的EVE:Gunjack,还有一款是来自国外的一名个人开发者的:We Come In Peace.剩下的近300款游戏(这个数字我也不是很清楚)几乎都是用Unity3d开发的,所以我们很好奇,为什么不用UE4来试试呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是我们开始了UE4移动VR的开发,这里我就不讲我们之前遇到的坑了,我直接把需要注意的问题和方法介绍给大家,主要包括一些基础的项目配置以及之后我们在CubeRun.VR这款游戏上具体的优化策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E前提:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1.环境配置\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E众所周知,GearVR是针对几款三星的手机特别设计的,目前除了(Note4、Note5、S6\u002Fedge、S7\u002Fedge未来将支持Note7及S8)这些手机以外并不支持其他手机,所以想当然这款游戏的运行环境就只能是Android了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于UE4相关的Android环境配置可以参考UE4官方文档的内容进行配置,一句话概括就是利用UE4自带的AndroidWorks把该装的统统装了。因为官方文档已经做到全部翻译了,应该没什么问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下是官方链接\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fdocs.unrealengine.com\u002Flatest\u002FCHN\u002FPlatforms\u002FGearVR\u002Findex.html\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan 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VR游戏开发(0)&,&summary&:&第一次打算在UE4上做GearVR游戏的时候还是去年年底,那个时候我和团队来上海见投资人,在UCCVR见到了EVE:GunJack的制作人:刘火,他之前在上海CCP的时候主要负责这个游戏的美术流程,期间火哥谈到了有关UE4开发移动VR的各种令人无语的问题,我不以为然,因…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:4,&likesCount&:15},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-fb99c35c885cf9af3fe789ba1327040a_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&虚拟现实(VR)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Gear VR&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Oculus 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