纪念碑谷的艺术主设计师:游戏真能作为艺术吗

数学、艺术与游戏的结合:《纪念碑谷》设计师专访
昨天触乐网介绍了下周四(4月3日)即将上架的空间解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley,以下简称MV)的基本情况,国外techcrunch.com网站最近对ustwo工作室的高级设计师Ken Wong进行了一次专访,了解到一些游戏制作的幕后故事。
Techcrunch(以下简称TC):首先简单介绍一下ustwo工作室的成员吧。
Ken Wong(以下简称KW):
Ken Wong – 高级设计师
Peter Pashley – 技术总监
Neil McFarland – 游戏导演
Manesh Mistry – 程序员
Van Le – 程序员
Michael Anderson – 质量主管
Dan Gray – 制作人
David Fernández-Huerta – 动画设计师
TC:从萌发制作这个游戏的想法,到后来代码编写以及测试等工作,开发MV前前后后花费了多长时间?
KW:大约10个月之前我们开始了MV的制作工作,在作品最终成型前,我们不断地在尝试与探索各种想法和思路,并没有一开始就将一切固定下来。所以前7个月可能都处于摸索阶段,之后3个月会完成全部的工作。
TC:MV可以说属于极简的设计风格,玩法上也是这样,看起来像是故意做过简化。玩家能从中体验到怎样的游戏气氛?
KW:现在回想起来,我觉得我们并没有简化游戏的组成部分。从最初的产品原型来看,这只是一款在超现实的地形中,通过移动建筑物寻找出口的游戏,但实际的作品则要比这复杂得多。表面上看MV属于极简主义,但更准确地说它是一款尽力做到面面俱到的作品。
在气氛渲染上,我们想呈现出埃舍尔(M. C. Escher,20世纪荷兰科学思维版画大师)绘画作品的风格,他将艺术与几何概念相结合,瑰丽且极具吸引力,能够引起人们对于自然事物以及现实的思考。MV并没有给予玩家时间上的限制、复杂的人物关系或者任务,而是邀请游戏者自己去体验这个世界,从中品尝到发现的喜悦与快乐。
TC:MV总共会有多少关卡?会不会设计附加关卡?
KW:最初我们想让每个关卡都具有各自独特的玩法或者建筑上的设计思想,比如其中一个场景会重点利用旋转结构,另一个则是主角Ida寻找神秘乌鸦人。经过原型设计以及测试后的方案最初有20多个,我们从中选择了10个作为最终关卡,这样的故事长度也是比较完美的。
TC:在开发过程中你有没有想过哪些人会对MV感兴趣?
KW:我觉得这款游戏首先得让自己人能喜欢,团队大部分人的左脑(逻辑和推理)和右脑(创造与情感)都对它很感兴趣——MV就是这样的产物,谜题、结构、代码和画面在每个关卡设计时都会交织在一起。另外,我们惊奇地发现那些对电子游戏不太感兴趣的人也会对MV产生好奇心和共鸣,所以我们考虑的次要因素是让非游戏玩家也能对作品产生兴趣。
TC:我注意到游戏里内置了截图功能,这个想法当初是怎样产生的?
KW:在设计MV时,其中一个目标就是要让每幅画面都能像一件艺术品那样挂在墙上。在开发的最后阶段,当所有那些令人兴奋的场景摆在你面前的时候,就会有一种冲动想让玩家在游戏中分享这些画面。
TC:你们是如何设计那些比较有难度的关卡的?
KW:我们真的想让每个玩家都能打通这个游戏,有人会因为无法完成关卡而感到难堪,因为他们觉得自己不如那些玩的好的人能力强。所以我们花了很多时间进行测试工作,让那些非游戏玩家或者业余玩家帮助我们平衡难度。
TC:起初MV是一款iPad游戏,不过最终发布时也会支持iPhone设备,为什么会出现这种变化?
KW:MV在iPad上绝对是完美的,不过我们也想让更多的iPhone和iPod用户也能玩到,所以为了适配小屏幕也做了很多努力。
TC:开发MV最初版本时,遇到的最大挑战是什么?
KW:当你开创一种全新的游戏体验时,就只能从零开始制定新的艺术风格以及交互语言。比如在MV中,如何通过触控来操作可旋转的无透视三维体就是个难题;各种环境中遮挡的阴影效果也不会遵循正常的几何原理;关卡设计难度要照顾非游戏玩家,并且还要让资深游戏者保持很高的兴趣……这些都是开发MV时遇到的困难。
TC:对于MV的发布有没有预期目标?
KW:在整个团队内部,MV在过去的几个月里感觉已经获得了成功,我们都很自豪能够制作出如此独一无二的作品,并且也普遍获得了测试者的正面评价,所以我们并不担心别人是否会欣赏这款游戏。
[ 本文编译自: ]
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共有条评论《纪念碑谷》主设计师独家专访:新关卡将在年底上线
[摘要]对于Ken Wong和他的团队来说,纪念碑谷的设计初衷非常简单,他们只是想做一款有针对性的游戏,要用诚实的态度去面对用户。他本人也想做一款和建筑学有关的游戏,因此才有了现在的《纪念碑谷》。《纪念碑谷》一款在iOS应用商店里大热的小清新游戏,不同于现在市面上的免费游戏,它在上线之初,就以3.99美元,24元的售价引发了业内的热议。然而,就是这么一款“高价”游戏,在众多的质疑声中,取得了相当不俗的成绩。在今年的GDC China上,《纪念碑谷》主设计师Ken wong,他发表了“《纪念碑谷》——留给我们的心灵感悟”主题演讲,并且接受了
()的采访。对于玩家来说,《纪念碑谷》是一款艺术风格极其优秀的移动游戏,然而对于Ken Wong和他的团队来说,纪念碑谷的设计初衷非常简单,他们只是想做一款有针对性的游戏,要用一种诚实的态度去面对自己的用户。而且,他本人也想做一款和建筑学有关的游戏,因此才有了现在的《纪念碑谷》。Ken Wong也从来没有想过要通过《纪念碑谷》去向玩家传达一种思想或者意义。因为在他看来,他只是一个艺术家,做游戏就是创作更多的艺术品而已。而且他希望通过自己制作的游戏能让更多的人感到快乐,让玩家能够投入到游戏中,而《纪念碑谷》的世界观设定就符合了他的初衷。任何人都可以给游戏赋予独特的意义,无论是从其中发现了探索的乐趣、还是从中找到了宽恕的意义,这都是需要玩家自己进行体会,并不需要制作者来强加给他们。 “诚实的做游戏,尊重你的玩家”关于如何做诚实的游戏对于希望制作移动游戏的小团队来说,这是Ken Wong给出的个人建议。诚实的制作一款游戏意味着你所制作的这款游戏是你自己所喜欢的,同时也必须是你自己能够玩得下去的,这是如何判断一款游戏是否是好游戏的标准之一。如果是为他人做游戏,那么你就需要接受各种各样的妥协,以及收集到很多不同的意见,有时候这些意见对你的帮助并不大。如果是为了自己喜欢的游戏而工作的话,制作人员就可以将自己的全部热情以及精力投入其中。关于如何尊重你的玩家“不要把玩家当成傻子,也不要自以为然的认为他们没有品位。我通过游戏给他们一个平台,让他们自己去思考,自己去解决问题。”Ken Wong说:“他曾经体验过其他一些移动游戏,其中有一些千篇一律的在玩家过关后赠与一定数额的金币、一些成就,以及一些道具。这些很无聊,因为并没有做任何事,而是游戏的设计强加给你的东西。这些游戏持续的提醒你需要怎样,要达到怎样的成绩,这样你才能快乐。然而,我认为,目前很多人已经不会再满足于游戏金币或者成就所带来的快乐了。而在《纪念碑谷》中,我们没有做任何成就或者奖励方面的设计,我们只是让玩家自己找到达到最后关卡的方法。这同样也让他们享受到了快乐。因为,这是通过他们自己的努力做到的。”如果一款游戏连自己都不知道如何从中获得乐趣,那么用户就更加不会买单了。关于灵感来源在谈到《纪念碑谷》的设计灵感来源时,Ken Wong给记者举出了许多例子。从他生活工作过的城市,到为了制作游戏去世界各地进行取材,以及参考了各式各样的建筑风格……他们从各式各样的东西以及抽象艺术上汲取灵感,这也是他们工作的态度之一。记者提出,曾经有人质疑《纪念碑谷》与PSP上的益智游戏《(Echochrome)》十分相似。不知道Ken Wong是如何看待这种说法的。Ken Wong说:“人们在谈起《纪念碑谷》时,经常会拿它与《无限回廊》做比较。我认为他们提出这种观点是基于《纪念碑谷》与《无限回廊》在某些游戏特征上拥有一些相似之处。但是,如果你将《纪念碑谷》看做是一个完整的游戏体验的话,那么你将会发现他们是完全不一样的两款游戏。而对《纪念碑谷》影响最深的三款游戏是《传送门(Portal)》《超级兄弟:剑与巫术(Sword&Sworcery)》 和《玩具车大冒险(Windosill)》;它们的结构,他们传达意义的方式,他们对验的展现都对制作人员起到了一定的影响。”关于更新:是值得期待的新内容对于玩家期待已久的新关卡,Ken表示,年内会上线,但是没有具体时间表;新关卡确定需要收费,但是没有定价格;新关卡会有新的玩法加入,但是不能透露具体如何玩。不过在Ken的演讲中,他稍微演示了一下新关卡。从视频中可以看出,水元素将可以推动。音乐一如既往的静谧,画面也是一如既往的精美。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved纪念碑谷 (游戏 | Monument Valley) 是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。 用…阅读全文关注话题分享阅读全文13K538 条评论分享收藏感谢阅读全文1.6K101 条评论分享收藏感谢阅读全文1.6K377 条评论分享收藏阅读全文1.3K70 条评论分享收藏阅读全文1.2K78 条评论分享收藏感谢9,945

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