+跳刀像我的长辈一样,是不是都不能像DOTA1那样完美连接了

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1. 拍拍出碎骨锤/深渊之刃 不再会重置自身法球的计数。
2. 月骑可以出冰眼、暗灭、电锤/大电锤、散失、碎骨锤/深渊之刃 。弹射效果依然有效。法球效果仅对第一个单位有效。
但金箍棒只会在不触发弹射或仅有一个单位的时候,才有击晕效果
3. 龙骑士的被动所增加的护甲改为附加护甲。这样将来出大牛的话,大牛对龙骑的克制会小一些。
4. 船长可以购买补刀斧。补刀斧的效果可以和船长的被动叠加,但溅射的伤害不会叠加。
昨天这些都是我自己发现的。今天先贴上我从Dota2贴吧搜集的。
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英雄方面1.& && &&&水晶室女的禁锢不可以禁锢敌方泉水2.& && &&&水晶室女的禁锢可以作用于火焰飞行中的蝙蝠3.& && &&&被召唤的单位编队会被保存,即使被召唤单位死亡了4.& && &&&英雄不会再丢失控制,除非控制其他可控制单位,如信使、宠物5.& && &&&相位鞋现在可以与蝙蝠骑士的火焰飞行结合使用6.& && &&&大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧7.& && &&&许多由于编码问题造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂权杖可以移除剧毒新星8.& && &&&沙王的沙尘暴不再对中立生物产生伤害9.& && &&&屠夫的出钩位置不同,所以在DOTA中可以与小精灵配合,在DOTA2中可以与陈配合10.& && &&&在DOTA2中,主宰可以在开启剑刃风暴的同时攻击小兵等一切单位。而在施放无敌斩的时候不能使用跳刀。11.& && &&&跳刀、女王和敌法的B不再被缩短:这才是DOTA2“地图缩小”的原因12.& && &&&恶魔巫师的穿刺对地对人没有区别13.& && &&&幽鬼的D改动,不需要小碎步走动,但是只能在路径上走14.& && &&&地精修补匠:重装填现在是持续施法,不会被移动以及部分技能所打断。15.& && &&&谜团: 黑洞现在真正可以做到使得被作用单位无法被控制的效果16.& && &&&主宰的剑圣风暴会被黑洞打断,无敌状态的无敌斩和风暴之灵的球状闪电不会被黑洞所控制。17.& && &&&龙骑士: 现在龙族血统所附加的护甲值属于额外值。18.& && &&&极寒幽魂: 冰霜爆轰现在有有效范围的动画。不过并非完全准确19.& && &&&发条地精: 导弹不再能够被选中20.& && &&&敌法师: 现在法力虚空只能对英雄释放了21.& && &&&双头龙: 冰火交加现在不可能出现转向喷22.& && &&&炼金术士的毒雾现在不属于光环模拟,也就是说,毒雾动画结束之后,瞬间就结束毒雾的debuff。23.& && &&&大量“同源”技能进行了调整,如渔人守卫和赏金猎人的大招可叠加,熊战士和沙王的攻击特效不再相关。游戏方面1.& && &&&友方英雄魔法槽可见2.& && &&&泉水不可被攻击3.& && &&&英雄死亡时也可以升级技能4.& && &&&商店进行了压缩,现在仅有三种商店:基地主商店、边路商店、神秘商店5.& && &&&技能图标上会显示冷却时间的剩余秒数6.& && &&&商店的范围判定7.& && &&&开启塔防的防御塔也免疫法术伤害8.& && &&&技能范围判定与魔兽争霸的网格不同,因此更加接近设定的数值9.& && &&&取消补刀后摇更容易10.& && &&&使用法球Hit and Run 不会浪费法球11.& && &&&视野的判定更即时:DOTA2画面看起来更暗的原因12.& && &&&所谓神圣伤害被称为纯伤害13.& && &&&属性点和装备增加的属性值显示为绿字;由于属性增加而增加的攻击力显示为白字,属于基础攻击力。14.& && &&&有许多技能的描述与DOTA中不同,但最终达到了相同的效果。如Lion穿刺的眩晕时间,屠夫钩子的长度等15.& && &&&许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。16.& && &&&幻象继承大部分光环,不继承吸血光环。物品方面1.& && &&&购买物品后十秒内可以原价卖出2.& && &&&瓶子即使是满的也可以装载神符3.& && &&&右键随时拆分物品4.& && &&&相位鞋不再影响重击暴击5.& && &&&影刀产生的附加伤害可以被计算在暴击内,例如剑圣的暴击6.& && &&&重击的伤害类型和眩晕类型不再由近战远程决定(过去为近战魔法伤害物理眩晕,远程相反),现在取决于重击的来源。英雄技能的效果与DOTA相同,金箍棒产生魔法攻击魔法眩晕,碎颅锤产生魔法伤害物理眩晕7.& && &&&金箍棒取消开关功能,克敌先机效果一直持续,不与其他技能物品冲突。多个金箍棒如同时触发可叠加。8.& && &&&先祖韧鼓&散失之刃现在这两件装备的使用次数不再影响商店购回。9.& && &&&血精石现在可以向商店购回了。10.& && &&&复仇之魂和屠夫依然不能购买跳刀,但是船长可以购买补刀斧,但是虚空假面和大渔人不能购买晕锤11.& && &&&林肯法球现在可以完整抵消掉一个指向性技能法球方面1.& && &&&在DOTA中有orb effect和buff placer,分别译为法球和攻击特效;DOTA2中一律称为Unique Attack Modifier,译为攻击特效。2.& && &&&一些不合理的攻击效果不再是攻击特效,例如蚂蚁连击、月骑弹射、剧毒减速等。3.& && &&&对于蚂蚁,当产生连击的时候其他攻击特效无效,月骑攻击特效仅对第一个目标有效。美杜莎暂未制作,预计法球的改变也会影响其战斗能力。4.& && &&&压制之刃可以与其他攻击特效共同作用。船长可以购买补刀斧,但潮汐使者不继承补刀斧效果5.& && &&&漩涡/雷神之锤现在可以与任何攻击特效叠加,闪电生效时覆盖其他攻击特效。6.& && &&&淬毒之珠现在是攻击特效。7.& && &&&冰眼是攻击特效,但是无论近战远程都可以与吸血特效叠加。8.& && &&&英雄攻击特效无条件覆盖物品攻击特效,手动释放也完美覆盖。9.& && &&&物品攻击特效是否生效与物品在装备栏中的位置无关。先取得的生效。 由于各种问题以下物品的名称与DOTA不同洛萨之锋-影刀暴雪弩炮-代达罗斯之殇艺人面罩-贤者面罩幽灵系带-怨灵系带无用挂件-空灵挂件先祖韧鼓-韧鼓科勒的逃脱匕首-闪烁匕首死亡面具-吸血面具玄冥盾牌-盾牌(实际汉化后仍为玄冥盾牌)卡嘉之洞察烟斗-洞察烟斗碎颅锤-碎颅锤(汉化未改动)鹰角弓-鹰歌弓希梅斯特的掠夺-掠夺者之斧Guinsoo的邪恶镰刀-邪恶镰刀(注:风杖未改动)贵族圆环-圆环回复头巾-头巾黯灭-黯灭(汉化未改动)流浪法师斗篷-抗魔斗篷 由于各种问题,以下名称与DOTA不同近卫(Sentinel)-天辉(Radiant)天灾(Scourge)-夜魇(Dire)撼地神牛-撼地者 发条地精-发条技师熊猫酒仙-酒仙矮人狙击手-狙击手力丸-力地穴编织者-编织者死灵法师-瘟疫法师地精修补匠-修补匠黑曜毁灭者-殁境毁灭者(读作墨)
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核心思想是dota1的机制已经阻碍了dota的发展
1.古树单位roshan,远古野之类
这个单位只存在于dota1。有些技能无法作用于古树,在2里面就不同了。远古野和roshan是普通单位 ,不过有抗性皮肤的技能。然后就是导致的区别,远古野的话,狂战能够正确作用于黑龙了。然后是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能无法作用于古树单位,但是2里面可以作用于ro shan,也就是说假如刚开始bane有3级的1技能,那么roshan的攻击力就是0!你没听错就是0! 打上来无伤,除非出被动晕。不过奇怪的是3技能改成了无法作用于英雄以外的单位,也就是说不能像1里面那样 睡小兵睡roshan了。不过由此推断,2里面roshan也不是英雄单位。
2.关于被动晕
1里的被动晕伤害类型是英雄攻击魔法伤害(除了火枪),根据魔抗来计算伤害,但是2里面是物理伤害,就是如 果被动晕写加额外50伤害,那么出被动晕时增加了50点物理攻击力,然后根据你的护甲进行计算(小小的被动 晕我还不确定)。感觉没有特别的破甲的话肯定是1里被动晕伤害较高。
3.洛萨之锋
我个人相当喜欢出的东西,破隐一击必中只会在1里存在了。2里面破隐一击和普通攻击没有区别,如果你自带被 动晕的话,破隐一击是可能出现晕眩的。当然的伤害也是物理的+150。
在1里面的先锋盾,穷鬼盾之类应该无法格挡来自塔的伤害的吧(个人感觉如有问题请机制帝指正),反正2里面 可以。也就是说,快拿起先锋盾,勇敢的越塔强杀吧骚年!
护甲类型和1一样有许多分类,不过计算方法上可能有些差别,减伤百分比的差距在1%,就是说在1里看受到伤 害53%,可能在2里面是受到伤害54%。不过总体感觉无关痛痒。
6.光环效果
个人认为从1到2最大不适应应该是光环效果!由于war3机制,光环会有很长的一段持续时间,而2里面光环 刷新移除都特别快。最大的受害者感觉是血魔。由于光环的移除加快,原本可以利用光环惯性冲刺或者逃命的血魔 这下悲剧了。另外正是war3这个蛋疼的慢的机制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后杀人升级等一系列 bug,目测无法修复。
对于bug地形的利用是dota老手经常喜欢玩的把戏之一,不过骚年们到了2里面你就哭把。对于新手来说用 sb不会掉沟里了应该是个好消息。虽说地图理论上是一样的,但是其实还是有不同的。近卫靠砍树卡单怪打野的 点少了两个我会乱说么。然后roshan bug区差不多修复,war3靠bug地形吃饭的年代似乎一去不复返了。目前在2里面唯一一次让别人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此联想到,2里面没有unstuck和disablehelp命令,然后有ba ne和od,你懂的。
打dota2后你发现你farm变快了,腰不算蛋不疼了,你觉得你dota水平提高了。我只能说,呵呵,2 里面弹道优化做得太好了,远程那绝望的抛物线已经看不到了(个人觉得war3各种弹道动画效果比较有特色) ,近战也不怎么会遇到被兵卡手够不到了,所以补兵快也正常。还有,当你打ai的时候也没有 你爸爸是谁 这种imba的语句了。
dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大开bkb跑一个试试,跪倒在神圣伤害的脚下吧!大 姨妈之力无敌!
另外就是bkb也是war3bug主要触发条件之一,比如bkb与萨尔不得不说的故事,bkb与神灵不得不 说的故事等,当然不公开讨论bug。不过我能很负责的告诉你这些bug在d1里可能无法修复,但是不会带到 d2中来。
买j不用开共享了,也就是说不会再出现war3中由于开共享而导致无法控制英雄的bug。不过也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某队友的共享(不过你可以给他刷差评让他关小黑屋,好像很邪恶的样子)。也不能将自 己的操作失误归咎于队友控制你身上,一个用于承认自己失误的骚年是好骚年。
合成方面怎么说呢。一开始打dota2我是很不适应的,不能你说商店变成1个就1个了,然后各种翻页找装备 ,不过用了一段时间后发现还是挺方便的,习惯了就觉得比1好多了。特别是合成挑战梅肯这类多部件的装备,同 时用鸟运来的时候也不会要注意自己身上的格子够不够合成所需要的空格了。而且现在去野店当你显示金钱出亮起 的时候,你就可以刷卡消费了,不需要任何等待时间……拿起电话抢购吧!XD
无敌也是一种寂寞……
dota中有许多单位有无敌护甲,但是无敌护甲真的就无敌了么?
君不见,千里之外月神箭,屠夫一钩钩过来;发条导弹来一发,屠夫一钩钩过来;剑圣无敌斩正欢,屠夫一钩钩过 来;蓝猫用脸滚地板,屠夫一钩钩过来。
好吧,这不是屠夫的错,屠夫很萌的你们别黑他。这是war3机制的错啊!
另外,jugg无敌斩斩到一半会挂掉也是曾经发生过的事情,不过这个的bug似乎被修复了。火枪狙击st, st就算用头滚地板还是会被狙,而且一旦没算好火枪大瞄准和飞行时间,就可能会躺枪,这类悲剧一直 在上演。
说好的无敌都是骗人的么?不!因为dota2来了!无敌成为了真正意义上的无敌!
作为一只st,当你在被火枪狙击的时候,你有0~1.1秒时间做出决定你是否想让火枪狙,如果想,你这是自 寻死路!如果不想那么就请用脸滚地板吧,脸滚地板的抬手是0.5秒火枪的狙瞄准是1.7秒,我没记错的话。 要滚多远有你决定,只要你开始滚的那一瞬间开始火枪的大招就会丢失目标需要重新瞄准!当然前提是要他没射出 来之前滚。毫不夸张地说,只要你有蓝,让火枪90分钟不射也不成问题!
<font color="#. 关于法球的问题。所有的法球都被叫做攻击特效。只有电锤能和其他攻击特效叠加,但触发电锤的时候其他攻
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我靠 都让你发现了 还这么多多
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雷锋在哪里 发表于
我靠 都让你发现了 还这么多多
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嫉妒羡慕恨
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这是DOTA区??????
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Powered by理性讨论,相对于dota1,dota2的影魔是不是很失败。
& & 玩过dota1的都知道,影魔就是操作的象征。我们先看看这个英雄的属性,来看看他有多完美:霸气无比的外形;初始攻击力低的发指,恰好2技能是补兵加攻击,意味着影魔是对补刀要求最高的英雄;独一无二鬼才设计的三连压,打得准就是900的AOE,打不准就什么都不是;效果名字特效都一流的魂之挽歌;0逃生。& & 上次有个jr说的好,拿出影魔,就好比一个大汉脱了衣服指着鼻子大骂:有本事来干我。要么蹂躏影魔,要么被影魔按在地上蹂躏。论飘逸,影魔是跟蓝猫并驾齐驱的英雄。& & 再说dota2,改版后,虽然外形终于达到甚至超过了原版,但是好多地方都远远不如了:首先打击感就被dota1的扇巴掌爆了;然后影压又增加了一些前摇(虽然官方没说,但是玩过的肯定有这个感觉,难道是觉得影魔太强了?),三连压很不流畅;再增加了大招的吟唱时间(1s到1.7s),使得跳大都快绝迹了。& & 看看现在的影魔都是怎么玩的吧,出门吃个赏金,随便补补刀混个瓶子,开始无线影压走人钻野区,摸个梅肯,打团,原地甩个大,AAA,然后BKB,冰眼,A过去,GG。感觉飘逸已经跟影魔不搭边了,曾经的SF卖萌摩尔慢慢泯然众人矣,玩影魔或者杀影魔也没了那种快感。当然不是说他不强,只是再也找不到那种上限下限如此大的感觉了。& & 对影魔感情太深,唯一买的至宝套就是影魔。不喜轻。
这些回帖亮了
SF唯一比d1不好的地方就是,叉腰大魔王不见了。。
就是喜欢大螺丝那个走路样子,萌萌哒。。。
SF飘不起来和BKB的作用削弱有直接关系。。
影压加强这么多,就偷笑吧,其他大哥都在挨刀
不就是往火焰领主身上喷一瓶黑墨汁么,强行要吹。是个英雄给他个跳到吹风都能秀。
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引用8楼 @ 发表的:行了,数值是全部移植过来的,根本没区别,有些前摇加长是因为war3本体英雄有一定前摇所以做的所谓改动,实际效果出来根本是完全一样的,别自我脑补了。
你才在脑补吧。rn论坛有人做了详细的测试,施法前摇确实加长了。
d1是0.67,d2改模型前是0.77,改后是0.73,还是慢了10%,这10%就导致了极度的不流畅。
无法完成以前能完成的类似极限距离z a x的极限操作。
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刀1那团黑漆漆的泥巴有什么好吹的。。。
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首先影魔大招时间从来就没增加过,dota1摇出来一样是1.67秒,这种表述很多都是因为dota1模型施法前摇的问题,根本不存在说大招释放时间增长的,影压3炮确实延迟感觉不一样。
还有三炮上个版本就改成全中975伤害了。
至于你说的出装,这是版本决定的,不是影魔这个英雄决定的。上个版本比赛吹风跳刀影魔一样很多,为什么这个版本却又基本梅肯BKB?版本机制决定的,风杖耗蓝增加,版本节奏加快,这个版本更加鼓励团战,现在团战比上个版本收益大那么多,我出梅肯打赢一波团的几率比出吹风跳刀大,我为什么要出杂技装?至于失败不失败,看看这个版本影魔比赛上场率,我相信大家看到最多的就是女王和影魔,这总不能叫失败吧。如果你说不符合你觉得该怎么玩的玩法就叫失败,我也无话可说。出装这问题从来都是版本决定的,现在很多英雄的出装在几年前看起来一样很SB。
SF唯一比d1不好的地方就是,叉腰大魔王不见了。。
就是喜欢大螺丝那个走路样子,萌萌哒。。。
SF飘不起来和BKB的作用削弱有直接关系。。
影压加强这么多,就偷笑吧,其他大哥都在挨刀
影压就加了个动画效果吧,实际效果应该是一样的,不知道有人做过测试吗
楼主 你多看看大神直播你就知道了
影魔一样可以玩得很流畅
其实是加强的 比起D1
只不过显得弱是现在冲脸系实在太强
你想想一个白牛脸好 3级就从边路冲过来干你就知道这英雄不太好飘起来了
引用2楼 @ 发表的:
影压就加了个动画效果吧,实际效果应该是一样的,不知道有人做过测试吗
我压了无数次,确定是加了前摇。比如前期对面有鞋子,DOTA1极限普攻能接到C炮的,DOTA2并不能做到。
换模型后的影魔在细节上有不少致敬do1的地方,三炮不同姿势算是亮点,影压抬手是有点蠢,普攻的抬手也略显僵硬,摇大时间应该没变,现在的人都变精不可能让你那么简单就跳大的,打法变稳还是因为版本节奏的原因,打比赛或者高端天梯影魔都是求稳为主。
do2sf我觉得比较蛋疼的就是弹道太小,这么大个模型这么大的手甩出来的东西这么小,至宝这点尤为明显,tb也有这个问题。
引用3楼 @ 发表的:
楼主 你多看看大神直播你就知道了
影魔一样可以玩得很流畅
其实是加强的 比起D1
只不过显得弱是现在冲脸系实在太强
你想想一个白牛脸好 3级就从边路冲过来干你就知道这英雄不太好飘起来了
可能是现在dota2的人都太会玩了,不向dota1时期那样就知道干干干了。
引用5楼 @ 发表的:
换模型后的影魔在细节上有不少致敬do1的地方,三炮不同姿势算是亮点,影压抬手是有点蠢,普攻的抬手也略显僵硬,摇大时间应该没变,现在的人都变精不可能让你那么简单就跳大的,打法变稳还是因为版本节奏的原因,打比赛或者高端天梯影魔都是求稳为主。
do2sf我觉得比较蛋疼的就是弹道太小,这么大个模型这么大的手甩出来的东西这么小,至宝这点尤为明显,tb也有这个问题。
兄弟,dota2的影魔大招吟唱真的变了,官方是说1.7秒,技能说明上有,而以前dota1全盛时期影魔摇大吟唱是1秒。我非常确定这一点
行了,数值是全部移植过来的,根本没区别,有些前摇加长是因为war3本体英雄有一定前摇所以做的所谓改动,实际效果出来根本是完全一样的,别自我脑补了。
引用7楼 @ 发表的:
兄弟,dota2的影魔大招吟唱真的变了,官方是说1.7秒,技能说明上有,而以前dota1全盛时期影魔摇大吟唱是1秒。我非常确定这一点
好吧影魔玩得少没注意,真是这样sf也确实改动很大,难怪跳刀sf变少,确实以前一秒摇大跳刀秀的飞起的sf更令人激动,不知冰蛙怎么想的。
同意楼主部分说法,极限攻击接c炮是dota1最简单的连招,dota2绝对实现不了,另一方面dota2大家实力都有提升,天梯实力又比较接近,秀比较难,你要5000分打3000分一样飘逸
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影魔不是 了解 dota技能强度的缩影吗?
引用4楼 @ 发表的:
我压了无数次,确定是加了前摇。比如前期对面有鞋子,DOTA1极限普攻能接到C炮的,DOTA2并不能做到。
引用10楼 @ 发表的:
同意楼主部分说法,极限攻击接c炮是dota1最简单的连招,dota2绝对实现不了,另一方面dota2大家实力都有提升,天梯实力又比较接近,秀比较难,你要5000分打3000分一样飘逸
我没去研究什么攻击前后摇,施法前后摇这些数据性的东西Dota的SF我玩了不下500盘,DOTA2的SF玩的少,但我可以很肯定的说,这两者的体验确实不一样 &&单纯的说感觉,DOTA2的SF的影压的后摇要比DOTA的长,而且范围要小
DOTA里的SF正前方有一块很小的地方,是可以让SF实现站着不动三压全中的,但是DOTA2我试过,好像不行,如果有试验成功过的朋友可以给我普及一下
另外还有一点是,SF买了鞋子之后,DOTA2的SF的转身速率没有DOTA的优秀....
以上都是个人感觉,没有数据依据
引用8楼 @ 发表的:
行了,数值是全部移植过来的,根本没区别,有些前摇加长是因为war3本体英雄有一定前摇所以做的所谓改动,实际效果出来根本是完全一样的,别自我脑补了。
你才是脑补吧,我好歹查了数据。张口就来真是
引用4楼 @ 发表的:
我压了无数次,确定是加了前摇。比如前期对面有鞋子,DOTA1极限普攻能接到C炮的,DOTA2并不能做到。
你说你压了无数炮就能证明你的论点?每个英雄移动速度不一样,转身速度也不一样,能一概而论吗?
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用14楼 @ 发表的:
你说你压了无数炮就能证明你的论点?每个英雄移动速度不一样,转身速度也不一样,能一概而论吗?
你看过430直播就知道了,一次对线A到最后一下接C炮没中,430自己说dota2的普攻接C炮比dota1难,弹幕也全是同意的,又不是我一个人这么说,
引用14楼 @ 发表的:
你说你压了无数炮就能证明你的论点?每个英雄移动速度不一样,转身速度也不一样,能一概而论吗?
do1里按照默认的300速度+50鞋子,SF是完全可以普攻再接C收割的,PIS这样操作收过不计其数的人头
引用13楼 @ 发表的:
你才是脑补吧,我好歹查了数据。张口就来真是
那你可以查查SK的前摇是不是一样,告诉你本身dota1英雄模型有一定的前摇,所以总体前摇=技能前摇+模型前摇,现在是直接标注出来整体前摇,如果没记错看看SK也一样。数据一样是V社冰蛙亲承的,你若是不信,坚信自己的观点随意你。
引用16楼 @ 发表的:
do1里按照默认的300速度+50鞋子,SF是完全可以普攻再接C收割的,PIS这样操作收过不计其数的人头
对,也就是X后A一下接C,但是dota2如果X的时候已经比较远的话,还是直接XC比较好,如果中间要打极限普攻,对面有鞋是有可能压不中C炮的
引用15楼 @ 发表的:
你看过430直播就知道了,一次对线A到最后一下接C炮没中,430自己说dota2的普攻接C炮比dota1难,弹幕也全是同意的,又不是我一个人这么说,
430还不知道冰眼和暗灭不能叠加呢,为何别人说的话就能证明你的观点是真确了的呢。你应该去做一下实验拿点干货出来
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引用19楼 @ 发表的:
430还不知道冰眼和暗灭不能叠加呢,为何别人说的话就能证明你的观点是真确了的呢。你应该去做一下实验拿点干货出来
这个几乎是玩过影魔的所有玩家的感觉吧,不知道你为何要在这里强行装...
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跳刀跳刀是不是六届TI冠军中单里面最菜的?
最爱选手ZHOU
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别的中单都是什么Puck蓝猫TA秀得飞起Carry
跳刀除了伐木机就选个蝙蝠往地上一躺,招牌卡尔除了个天火也没什么可以吹的,外国一些解说和选手也觉得他是统治力最弱的冠军中单
如果要我选一个中单吹,我会选苏皇,如果要我选一个当队友,我只会选跳刀&
在LZ的印象里DOTA应该是个1个人的游戏&
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?JB卡乞求者 ?专业传火侠
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有些人的言论就是好笑,选龙骑炼金的就是要比帕克蓝猫的低一等,打团队dota的就要比打大腿dota的低一等
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