蜡烛人天谕手游什么时候公测能玩 蜡烛人手游开测时间

独立游戏「蜡烛人」即将推出手机版,由中手游负责发行!
之前在Xbox One平台上的冒险游戏《蜡烛人》(Candle Man)收到了很多游戏发烧友的称赞,玩法独特,玩家就操控着一根蜡烛,在10秒钟的有限时间内走完所有的路,不断接近向往的灯塔,到达终点。
《蜡烛人》的关卡设计和画面表现都属上乘,场景的设计既精巧种类也多。
每过一个大的关卡还会换一种解谜的风格:比如从静态场景变到动态场景,从偏写实的工业风格到偏魔幻的唯美风格等等,完全不会给人枯燥或者无聊的感觉,加上十分感人的“燃烧自己”的故事理念,总让人和独立游戏精神结合在一起,值得大家去体验。
现在这款游戏也宣布即将推出手机版,覆盖安卓和IOS两个平台。目前还未有更多消息透露,尽请期待!
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蜡烛人手游taptap版
更新时间:
游戏类型:冒险
游戏大小:更新中
游戏版本:v1.0
题材推荐:
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蜡烛人手游taptap版是一款冒险解谜题材手游,游戏中玩家将化身为一个只能燃烧10秒的蜡烛。充分利用这10秒的光明观察周围的一切信息,摆脱围困你的密室迷宫。依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明,发掘冒险背后富有现实意义的童话故事。
蜡烛人手游游戏介绍:
《蜡烛人》是一款拥有独特游戏玩法和故事情节的动作冒险游戏。玩家将扮演一根只能燃烧10秒的小蜡烛,挑战由光与影构成的陷阱谜题,体验令人惴惴不安的游戏氛围,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明,发掘冒险背后富有现实意义的童话故事。
蜡烛人手游游戏特色:
1.依靠10秒火光在黑暗中摸索前行;
2.挑战由光与影构成的独特陷阱谜题;
3.阅读一段富有现实意义的童话故事。
蜡烛人手游游戏玩法:
1.独特的游戏玩法:依靠10秒火光在黑暗中摸索前行;
2.丰富多变的挑战:面对由光与影构成的独特陷阱谜题;
3.精美的游戏画面:丰富的动态光影效果烘托出神秘而美丽的奇幻世界;
4.感人的童话故事:帮助弱小但执着的小蜡烛走出黑暗,追寻光明;
5.平衡的难度设计:人人都可以轻松上手,并体验逐渐升级的高难度挑战乐趣;
6.扣人心弦的体验:利用有限的光明点亮黑暗、触发机关、完成挑战。
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客服电话:400-021-4006热点资讯||《蜡烛人》开发者专访:假如有十秒光明,我用它做一款游戏
为什么一款以蜡烛人为主角的游戏,却只有10秒的光阴?除了国内少见的视觉风格,这款游戏的制作人又有何种自我表达?为什么会想到这样的主题和玩法?这款游戏背后,又是一个怎样的团队?
国产独立游戏《蜡烛人》即将在11月18日于国行Xbox One上正式发售。我们带着这些问题,采访了这款作品背后的制作人高鸣,由他向我们一一解答了以上疑问。
界面:首先请介绍一下《蜡烛人》这款游戏。
高鸣:《蜡烛人》是一款动作冒险游戏,再细分一些的话属于3D平台类型。它有一个非常独特的主角——蜡烛人,顾名思义,小蜡烛可以燃烧自己,一边燃烧,一边滴蜡。但它的燃烧时间很短,只有10秒钟时间。从始至终,《蜡烛人》的玩法都是围绕着这个10秒钟的燃烧时间来设计的。比如,当小蜡烛在游戏中处于黑暗的环境下,便需要点亮光芒照耀前路。在这种有限光源的情况下,小蜡烛需要充分使用自己的光照,去探索游戏世界。
除了玩法层面上的与众不同,我们还为小蜡烛构思了一段故事,它的核心剧本是有关小人物的,正如小蜡烛自己一样。尽管游戏中叙事性的文字并不多,但我们希望这个主题能在现代社会中有一定现实意义。
《马里奥3D世界》
而在画面上,《蜡烛人》的画面风格也不大常见。它属于那种需要在黑暗环境下探索冒险的游戏,游戏中光源较多,但并不强烈,而是一种柔和的感觉。
基于这些元素,构成了这款游戏的独特性,目前市面上类似这种《马里奥3D世界》的游戏并不多。因此,我们希望这款游戏带给玩家的感受也是与以往不同的。
界面:小蜡烛在黑暗中探索,盘桓,寻找自我,却仅仅只有10秒钟的燃烧时间,为何会想到这样的创意?
高鸣:我是一个特别热爱游戏开发的人,平常也会参加GameJam(一个游戏开发者的群体性活动,一群人聚集在一起在限定的时间内分组做游戏)的游戏比赛,之前已经参加了此类活动有15、6届了。《蜡烛人》诞生于第27届Ludum Dare游戏GameJam上,那是我第7次参赛。
当时参赛的游戏主题是“10秒钟”,我需要在48小时内用该主题制作出一款作品。于是,我想到了“假如你只有10秒光明”这个创意,并做出了最初的游戏原型。当时这款游戏最初的形态是一个人举着一支火把,火把的燃烧时间只有10秒。
早期网页版的《蜡烛人》
这个想法很有意思,于是决定把它继续给做下去,“只有10秒钟光明”的理念作为核心玩法得到了保留,而我希望将其真正融入到角色上。最后,我想到了蜡烛,因为蜡烛燃烧时间最快,最终设计出了蜡烛人的形象。可以说,《蜡烛人》最基本的玩法和最核心的在黑暗中点亮光明的游戏体验,在当时48小时的GameJam中就已经成型了。
游戏出来后,在比赛中得到的分数非常高,后来我又对这款游戏进行了一些优化打磨,做成了网页版放到国外页游平台上,当时还拿到了首页推荐。一开始我不知道这个成绩意味着什么,然后国内一些比较熟悉的玩家告诉我们说这其实挺不容易的,因为国内的开发者在这样一个页游平台拿到首页推荐的人并不多。再加上玩家的评分较高,《蜡烛人》的网页版在首页上待了大约一个礼拜,我们又对该版本收集了一些反馈,做出了一定完善。
界面:游戏采用的引擎是?有遇到什么开发难题吗?
高鸣:《蜡烛人》的引擎是Unity。实际的游戏开发中,团队需要解决自身一个比较独特的问题,就是我们要基于引擎进行一个二次的工具开发,要自己制作出一些用于辅助开发的小工具。因为这款游戏主打的是关卡设计,所以这样做是有必要的。
在《蜡烛人》的开发中,关卡设计并不是在纸面上画出来,然后再交由美术去做,然后搁到游戏里面,而是说,我们要通过反复测试打磨最终成型,将一关拆分成很多部分,进行逐步设计。
具体在游戏中。比如第一部分,定位是体现蜡烛人遥望灯塔的场面,呈现的是一种道路漫长的效果。第二部分有教学成分,需要让玩家熟悉游戏中的发光蘑菇。而第三部分,我们再做一些玩法变化,增加一些难度。第四部分,更丰富一些,加入跳跃的机制。关卡会基于玩法和叙事的需要,拆分成很多部分,每一部分再设计出许多变化。
因此我们对于游戏中的每一个部分,各种可能都要做出来,还要亲自去试,看看这么玩到底好不好,然后最后会择优选择,再进行一个拼接整合,整合好再去优化与游戏整体的联系。所以,这样的设计过程是需要不断地制作和迭代的,不可能一开始就把游戏设计“死”。这样的地形,要怎样码出来去变化,以及模型,同时也需要考虑怎么样将他们对齐什么的。
这些都要使用专门的工具进行制作,再拿地形来说,可能跟画图似的,点点点点,地形就做出来了。然后,游戏中的管道,通过直接拖动,就好像它在生长。我们内部就开发了不少这样的开发工具,都是我们根据实际制作的需要,然后去做一些这样的额外开发,去帮助我们的设计师能够更好地去设计和策划。
界面:《蜡烛人》的画面比较阴暗沉郁,有些像国外的独立游戏作品,比如《地狱边境》或《Inside》,在国内来说会比较少见,为什么会选择这样的画面风格?
高鸣:是的,但不是我们选择的这样的画面风格,而是蜡烛人自身选择的。对于游戏而言,虽然我是它的制作者,甚至说有关游戏的所有内容都是由我设计的,但是我始终有一个感觉:这个游戏一直以来都是角色在推动它的发展。就像你刚才问的问题,就是我们画面为什么会这样?其实,并不是我们特别刻意地强调这样的风格,而是说,这个角色(蜡烛人),它就应该属于这样的画面。
首先它最开始的玩法,其实就是基于10秒的光照,你为了突出它的光,其实很自然的一点,就是你要暗才会有光,这是它基于玩法的一个考虑。
另外关于这个角色,我们在推出网页版的时候,故事其实并不是特别好。但是我们收到玩家的反馈 这个角色整个的造型和体验 其实不加入故事的话 也会产生一种带入感 就会有一种在黑暗中探索、前行,一种类似小人物的感觉。
包括这个角色,其实看起来的话:第一是它的渺小;第二,你觉得它看起来像是一个能力超群的角色吗?你甚至会觉得它作为一支蜡烛,它还有一种悲剧性的成分。
所以这个游戏在构思正式版故事的时候,我们也花了有一个月的时间去构思故事 为什么花那么长的时间呢?就是因为,我始终角色这个角色背后一定有一个只属于它的很独特的故事,当时我们思索了很久。
但我们不不能停止这个故事的构思,因为我觉得我对蜡烛人有所了解,但跟它不熟。就跟你们记者,你们想知道一个人的背后到底有什么经历,就是这样的感觉。
所以最后花了很长时间,才通过一些灵感想到这个故事。所以,无论是《蜡烛人》的主角形象,还是玩法,以及其所匹配的故事,它都不是一个特别恢弘、宏大的一个叙事。并不是说我们刻意要如此设计,而是说蜡烛人有这样的特点,它的故事是这样发展的,为了配合角色和故事的发展,我们安排的环境自然就是这样的,是这样感觉。
界面:那么结合在制作《蜡烛人》的时候,是否结合了自身生活经历,存在自我表达的成分?
高鸣:我觉得这肯定有,有的时候我会说这个角色好像就是我,我觉得好像是另外一个人,想去了解他背后的故事,但其实很多时候,你说我怎么了解它呢?我觉得更多时候可能还是根据我的所见所感,按照它的形象,进行想象。所以很大程度上,或多或少,游戏中都会带入我自己的经历、观点和看法。
另外,这个角色不仅代表我,而且跟我们整个游戏的创作过程,整个团队也很像。我们是一个小团队,可能也没有那么强的能力,但我们想做的事情 是很有意思的、很重要的事情。但是我们就拼尽全力,去做这个事。所以整个过程来看,我觉得也很像蜡烛人的经历。
所以这个游戏做起来很有意思,就是说,做这个游戏的时候你会不断地想到自己,不断地想到我们与游戏的关系,这个游戏本身。自己跟这个角色很像,也会想到这个团队和角色很像。
《蜡烛人》开发团队。
界面:那么,《蜡烛人》制作团队的情况是?
高鸣:我先介绍一下团队的形成,我是在研究生毕业之后就办公司了,从2009年开始办公司。之前是在清华计算机系读的本科,然后在清华美院读研。毕业之后,也没有在任何一家公司工作过,这块其实还蛮可惜的,很多工作方面的东西得自己去摸索。
不过工作室其实已经办了很长世间了,一开始的时候,游戏在国内的创作环境不是很好,当时是2009年,手机游戏还没有那么火,而PC和主机平台开发者还是很难接触到。当时我们在办工作室的时候,就是做类似多媒体广告的东西,一些设计方面的工作
但我从大学开始其实一直都想做游戏,所以说,可能到前几年,我们决定开始减少这种商业项目的量,开始做游戏。然后,我们从一段时间做商业项目,一段时间做游戏,逐渐地转换成现在大家都是在全职来开发游戏的状态。在之前的话,我们也做过手机游戏。
游戏主要参与的人员加上我共有六名,我是唯一的程序开发,也是这个游戏主要的策划。除此之外,一位是美术指导,一位是三维建模,还有一位是概念设计。我们还有两名游戏策划,他们除了策划和关卡设计外,他们还会有自己的专业工作。一位是会做角色动画,另一位是叙事设计,这位同事之前是学电影的,也很喜欢就是叙事强度比较重的游戏。
所谓的叙事设计,就是他负责通过我们游戏的体验和内容,去讲好我们背后的故事。虽然这个故事目前呈现的状态,不管如何。都肯定是不太完美的,但这也是我们做了非常多的尝试以后,目前以我们能力,觉得比较合适的方案了。
《Inside》
界面:你最喜欢的游戏是?
高鸣:你之前提到了《地狱边境》和《Inside》,这两款游戏我都非常喜欢,《Inside》的话,我们前一段时间刚刚集体通关了这款作品,我们团队每隔一段时间,会有一个集体体验游戏的时间,然后我们就花些时间把《Inside》通关了。
此外,也很喜欢的《风之旅人》、任天堂的《马里奥》系列。早前,我最喜欢角色扮演游戏,偏向于欧美那边的,比如《龙与地下城》那一套的,以及战棋类的游戏,包括《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》等,其实我一开始是特别偏角色扮演跟战棋类游戏的玩家,后来,对于平台类的游戏就喜欢比较多。
而《地狱边境》和《Inside》一直以来是我们学习的榜样。
界面:算是一种是追求吗?
高鸣:我觉得不能算是一个追求 因为每个独立开发者,对作品的追求会不大一样,我们跟他们其实也不太一样。但是我觉得开发《Inside》的Playdead对游戏品质的打磨和追求,就特别让我们叹为观止。包括《地狱边境》也是,那些细节的处理,让我感觉非常惊讶。在我玩过的所有的游戏里面,都没有见过那样处理的。
所以说,我觉得那样一种对于游戏细节和品质的追求,是特别给我震撼和启发的。
《风之旅人》
界面:那么可以说Playdead算是你最敬佩的一个团队?或者是陈星汉的工作室?
高鸣:我觉得我们和他们的追求还不是太一样,因为蛮有自己的风格的,陈星汉的Thatgamecompany也是。然后 我们和他们的定位不大一样 因为,我对于我们未来游戏的定位,就像《蜡烛人》类似。就是我们希望做出独特的游戏,有创新的游戏。
我个人也不希望限定死制作游戏的类型,有一个固定的套路。我想能不断做出不一样的东西,用差异化作为我们的竞争优势,所以我们很有可能做出和这个游戏类型完全不一样的类型的游戏,或不一样的平台,这都有可能。所以,我对于做游戏这一块,是这么一个态度。
所以这些游戏公司,他们都会在不同的层面上给我一些激励。比如说Playdead的话是细节和品质,像陈星汉的工作室,对我而言,则是它对于游戏情感传达的这种高度。包括在《蜡烛人》里面,我们也做了很多相关的研究和尝试。
《核子王座》
然后另一个独立作品《核子王座》的团队我也很喜欢,因为我觉得那个团队特野,然后创意上虽然不能说有多新吧,但是做的东西有特别暴躁那种感觉,我觉得那种感觉蛮有艺术家或者说说玩家气息。包括像任天堂的话,他们对于游戏硬件和软件方面的创新也是我特别敬佩的。尤其对于他们的创新这一块的努力。
所以说,这些公司都会有学习的地方,但是我们还是有自己的追求,都会很喜欢,只是说角度不一样。
界面:所以这些游戏也对《蜡烛人》的设计产生了影响?
高鸣:对,其实你说《Inside》的话,你可能会觉得很像。但是我们对它的研究和参考很少,我们更多的是在细节上跟它去吸取一些他们做的好的地方,去补充一些细节,但是真正对于这款游戏的成型。给我们启发最大的是《马里奥3D世界》和《风之旅人》。甚至在前期,我们提出过一个非常雷人的口号,就是说要做出一个结合《马里奥》和《风之旅人》的游戏。
当时为什么这么想,因为《蜡烛人》是一个平台类游戏,而且游戏的玩法其实是蛮丰富的,这点和《马里奥》很像。另外,我们游戏的故事,是希望能讲好的,我们不只是希望把这个故事讲明白,更希望通过游戏产生一些情感的体验。
这块肯定是《风之旅人》做的最棒,所以我们希望在两个取个中间的部分,再结合一下,最后仔细做了很多的研究和学习,发现不行,期间我们做了很多尝试。
我们还尝试过和《风之旅人》一样做一个完全没有过场动画的版本,通过体验来传达故事,实际过程中发现不行。于是加入了过场动画,但是没有字幕,当时是我想通过观着动画来体验这个角色的经历,发现也不行,然后加入了旁白。
此外我们还给每个关卡加入了标题,就像目前游戏主界面里面的表现的。我们想做成类似绘本的质感,一幕游戏就像一页画,这画里面有一个小故事, 然后到下一页。即使是做成这样,我们也发现,完成预期的目标真的 真的非常困难。就是那《风之旅人》来说,我们也明白一点,为什么它的玩法会那么枯燥,我们也是真正切身体会到,就是说这种玩法的单一性是有助于情感的传达的,不断变化的玩法反而会很大程度上削弱它,
最终的结果就是《蜡烛人》目前的样子,我们想方设法把故事讲好,尽量去传达一些情感的体验,但是肯定不会是像《马里奥》那么欢乐和有趣,那么多变,也不会像《风之旅人》那样,情感体验那么深刻。但《蜡烛人》就是《蜡烛人》,就是这样的一个状态。
界面:为什么会首先推出Xbox的主机版本?
因为首先发了网页版,网页版发完后,我们面临着一个问题,接下来这个游戏该怎么办,虽然它的反馈还不错,首先我们不可能继续做网页版,因为体量有限。然后我们面临的是要么是手机要么是PC和主机,手机肯定不行,因为这个游戏对光影的要求太高了,所以我们的想法是这个游戏当时一定要上主机或PC。
但2013年我们还没有特别合适的一个机会让游戏登陆主机,当时主机还没有入华。此外微软和索尼在国内还没有很好的开发者的合作关系,所以我们当时搁置了。然后,直到ID@Xbox独立游戏计划在国内开始征集作品,然后我们就想起了《蜡烛人》,把游戏提交上去后,便被选中了。
界面:是否会发行海外版?
界面:新作的计划?
高鸣:目前没计划,如果是新游戏的话,我们希望是尽量做一款创新型的体验,提供一种独特的玩法。
至于《蜡烛人》,因为它的IP属性很强,角色也很有代表性,所以其实我们考虑到它的故事或玩法层面上可以继续去挖掘和表现的内容的话, 我们觉得也是可以继续往下做下去的,但我们也不希望过度地去挖掘这个东西,还是基于它本身的特点吧。去看看有什么新的内容可以呈现,也是会考虑的。
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今日搜狐热点《蜡烛人》是款唯美风格的冒险解谜类手游,游戏拥有感人的故事情节,独特的游戏玩法,丰富多变的挑战关卡,一根只能燃烧10秒的小蜡烛决心走出黑暗,追寻光明。
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