三国杀怎么获得武将不出这些武将

三国杀如何做好武将牌 武将牌制作说明
作者:网络 来源:官方论坛 发布时间: 16:34
内容摘要:1.势力 一个武将的势力一般只有蜀、魏、吴、群、神五个势力。 蜀:势力字体与边框颜色一般为红,主公则内边框为金,外框为红。 魏:势力字体与边框颜色一般为蓝,主公则内边框...
  1.势力
  一个武将的势力一般只有蜀、魏、吴、群、神五个势力。
  蜀:势力字体与边框颜色一般为红,主公则内边框为金,外框为红。
  魏:势力字体与边框颜色一般为蓝,主公则内边框为金,外框为蓝。
  吴:势力字体与边框颜色一般为绿,主公则内边框为金,外框为绿。
  群:势力字体与边框颜色一般为银,主公则内边框为金,外框为银。
  神:势力字体和外框为金,无内框。
  字体:金梅流行繁体,需下载或太阳神三国杀DIY卡牌制作器自带。
  2.体力上限
  一个武将的体力上限是必不可少的,每个武将的体力为勾玉,例如曹操是4勾玉,司马懿是3勾玉,勾玉的颜色与所属势力的颜色一致,初始为5勾玉,每有一个负面技能或觉醒技则增加1勾玉,每有一个正面技能减少1勾玉,并且建议参考技能强度来进行增加或减少体力上限。
  3.图片
  图片最好是手画或者动画版,最好不要是真人的图片。
  4.武将称号
  武将称号要符合历史,不能擅自创造,这个称号就像作文的题目,这个称号就是整个武将图的眼睛,要尽量围绕这个称号设计技能。普通势力称号放在内框中,神势力称号要放在右边。
  武将称号字体:小篆繁体,需自己下载。
  5.武将名
  武将名要与图片、称号对应。普通势力称号放在内框中,神势力称号要放在右边。
  武将名字体:金梅行草繁体,需下载
  6.技能名
  技能名要符合历史或《三国演义》,技能不能太多。
  技能名字体:隶书繁体
  7.技能描述
  字体:幼圆简体
  这点要主要讲,其中有些内容是转载的,转载内容我用蓝色字。首先,确定你技能的类型,直至现在,正式的技能类型有:普通技能、锁定技、限定技、觉醒技、主公技。
  锁定技:完成触发条件时,必须发动的技能。在锁定技中,不可以出现&可以&等词语。
  普通技能:完成触发条件时,可以发动的技能,也可以不发动。有人会说:那为什么陆逊的连营不是锁定技也必须发动呢。是因为在三国杀的设置中,陆逊的连营属于100%正面利益,但是可以在设置栏中调整连营是否有选择性的发动。
  限定技:完成触发条件时,可以发动,也可以不发动。但是限定技一次游戏中仅仅能发动一次。
  觉醒技:在回合开始时,完成触发条件时,必须发动觉醒技,觉醒技会减少/增加体力上限,并获得/失去技能。
  主公技:只有在身份局中当主公才可发动,拥有主公技的武将是历史上的主公,神武将没有主公技。
  创新是值得鼓励的,但要注意尺度。游戏元素上的创新是好事,因为对于单个武将来说,元素创新更容易融入已有系统,不必单独列举说明,玩家更容易理解接受。而系统上的创新则要谨慎,除非是像《神话再临》一样的系列扩充,否则,系统创新基本上都是一件&费力不讨好&的事情。
  那么,我们应该如何区分新系统和新元素呢?举例来说,新的技能种类是典型的新系统,如&限定技&和&觉醒技&,此外&拼点&也是新系统的一种。作为扩充系列来推出的话,这些新系统可以显著增加玩家的体验感,提高游戏性。
  技能基本成型后,就要把技能写出来了。在描述自己的技能时,要注意这个技能描述起来是不是你原本想表达的意思,也就是说,是否会出现理解上的歧义。这一点非常重要,毕竟广大玩家是要通过你对技能的&描述&来了解这个技能的全部。通常情况下,一个完整的技能分为三个部分:触发时机、发动消耗、技能效果。下面,我们就来逐一加以说明。
  在官方用语集里,有触发时机的技能,一般分为两大类,一种是回合内的某个阶段,一种是某个时间点插入(一些没有固定的触发时机的静止式锁定技,不在讨论范围内)。某阶段发动的技能则写出阶段名称,例如:出牌阶段,弃牌阶段。某时间点触发的技能则需写清楚时间点,例:&每当你受到一次伤害时(后)&、&每当你使用【杀】指定目标时(后)&,等等。
  发动的消耗,则是指发动该技能所需的支出,例如&弃置一张牌&、&失去1点体力&、&将武将牌翻面&,等等。若消耗的种类不止一种,则需逐一列明。这里举一个徐晃的例子,最早版本的徐晃,技能描述为&你可以将一张黑色的基本牌或装备牌当【兵粮寸断】使用&,这个消耗的牌,其实是存在歧义的,有可能理解成&黑色的基本牌&或&黑色的装备牌&,也有可能被理解成&黑色的基本牌&或&装备牌&。于是在改版时,官方便对这个歧义进行了修订,也希望玩家们在设计技能时注意到类似的问题。
  技能效果,则是描述中最多的部分,在说明效果时一定要将调理捋顺,多用一些承接词例如&然后&、&若如此做&等。(&若如此做&这个词早在邮政版的时候就已经被弃置不用了,但是不知道韩神为什么在这里仍把这个词拿出来举例子用。现版描述中所使用的承接词一般有&然后&、&且&、&再&、&并&,等)这里仍需注意一点,当技能效果中存在分支时,用&选择一项&会比使用&否则&更清晰。
  一番描述过后,还需要一些细节的修正,以更贴近官方描述。例如,弃牌统一描述为&弃置&;&血&、&血量&应为&体力&、&体力值&;扣减体力的两种方式表述分别为&造成(或受到)一次(或1点)伤害时(或后)&、&失去1点体力&;&玩家&应为&角色&,等。除此之外,一些细微的描述差别也会造成技能的不同。常见的情况例如&牌&和&手牌&的区别,&弃置一张牌&包括手牌和装备牌,而&弃置一张手牌&则只能为手牌。
  最后,技能设计完毕之后,记得让周围的杀友阅读一下自己写完的技能,听听他们的意见。很多时候,歧义这种东西,设计师自己很难看得出来。
  那么,新元素又是什么呢?就是可以在牌面上说清楚的内容,不须单独说明。一将成名2012中的廖化就是个很好的例子。廖化的&当先&技能是:回合开始时,你先执行一个额外的出牌阶段。这个设计在&额外阶段&上进行了创新,而这个创新不需要有特别说明,玩家也容易看懂,这就是很好的利用游戏元素进行的创新。
  在创新的同时,我们也要注意游戏性。所谓游戏性,也可以理解为玩家体验感。技能复杂程度、操作繁琐程度、记忆成分、玩家习惯等诸多因素均会影响游戏性。在设计中,这些方面均需考虑。修改前的韩当就是在&操作繁琐&这个环节上出现了硬伤上。当然,《三国杀》发展至今,已经出过百余武将,在想设计一个简单易懂、操作容易又不乏创新的技能实属不易。不过,只要在此基础上懂得取舍,就能成就技能设计的点睛之笔。
  而且也不能失去平衡,技能中若有直接胜利,使别人直接死亡等字样(如果真的要出现,其他技能都应为很弱的或负面的,体力值也不应该过多),一般属于失衡的武将,增加造成的伤害要有一定的代价,而且也不能增加太多,代价也不能太少,减少伤害也一样,通常不超过1点,不平衡的武将看似玩的很爽,实际上失去了游戏的娱乐性、可玩性。每有一个觉醒技或负面技能(对自己不好的技能,负面技能必须是锁定技)多1点体力上限,每有一个正面技能(对自己/自己阵营好的技能,或对对方不好的技能)少1点体力上限,拥有限定技或半正面半负面技能技能不对你的武将的体力上限进行变化。拥有限定技的角色,其他的正面技能不能过强。同一个武将的技能之间不应该出现过大的配合性。
  温馨提示:魏国武将一般以卖血为主,蜀国是以卡牌为主,吴国是以生存为主。上战场拼搏的武将一般是4点体力上限,文将、美人一般是3点体力上限。
  8.武将牌后记
  这一个是大家最容易忽视的地方,在技能描述的下面,应该写成武将牌编号以及设计人。例如:曹操的编号是WEI001,设计人是游卡桌游。编号的前面是势力,编号后面是本势力第几个武将。设计人可以写自己的网名,也可以真 实 姓 名盘点三国杀改版武将 绝对有你不知道的
三国杀经历多年的风雨,一直在推出新的武将,而且新的武将都非常强力。相比来看,最早经典包的那些武将,虽然名气顶天,但是现在在三国杀中已经很难在看到他们的身影了。所以官方也是不断对三国杀老的武将进行修改,今天我们就来盘点一下那些改版的武将,我相信绝对有你不知道的。
制衡,出牌阶段x次,你可以丢任意数量牌然后摸等量牌。x为已损失体力值。
救援,主公技,其他角色可以在其出牌阶段对你使用桃。
三国杀第一单挑王,没有之一,作为主公一回合最多4次制衡,残血状态最少一回合过8张牌,还有比这个厉害的?由于强度逆天被削弱成为现在的渣权,不过单挑依旧强悍,作为单挑的代表被贴吧拿来和各种武将对比,曾经十局游戏八局孙权,可见当初的火爆程度。好在这个武将是吴国之主,如果拿来卖可以作为当初土豪的代表。
伏击,出牌阶段限一次,你可以指定一名角色,然后攻击范围内含有此角色的除你以外玩家可以对其使用一张杀。
奇智。每当你受到一次伤害,你可以令一名角色摸两张牌或者弃置两张牌。
三国杀第一反贼,可以辅助队友进行一次额外的输出,假如队友都有足够的杀和距离,一般的主公第一回合直接上天,即使是其他身份依旧可以有发挥,除了吃距离没有嘲讽高,但是绝对是一打神将,主公和团队核心的噩梦
天妒:在你的判定牌生效前,你可以获得判定牌。
遗计:每当你受到一点伤害,你可以摸两张牌,然后将之分别交给任意角色。
天妒是军争卡牌加入后修改的,避免被黑桃酒批中后翻盘。遗计的变化是摸牌变为观看牌,目的?是为了防止比赛作弊,用天妒牌掉包原本的手牌。
大都督周瑜
英姿,摸排阶段你可以额外摸一张牌。
反间,出牌阶段一次,可以了命一名其他角色选一种花色,然后展示你的一张手牌,如果不对其受到一点伤害,然后获得此牌。
二技能进行了削弱,变化了结算流程,过去的孙权一桃三血指周瑜反见孙权,孙权猜错花色并且选择了桃子,周瑜对孙权使用桃子,桃子进去弃牌堆,孙权发动救援并获得弃牌堆的桃子。此外反间杀死角色可以反间牌由于没有最后一步结算可以留在手牌。
三国杀第一拆迁办,老马
新版的强度有目共睹,但旧版的技能惨不忍睹。
心战,出牌阶段限一次,若你的手牌大于你的体力上限,你可以观看牌堆上的三张牌并,若有红桃你可以展示并加入手牌,其余的任意顺序放回。
挥泪,锁定技,杀死你的角色弃置所有手牌。
过去的八大废将之一,心战限定技,挥泪坑人神技,三血小白板,但是,这货出场率极高,九成是内。我死了也不让你好好玩,这是内最初的想法,如果单挑这货属于ss神将,基本无解。
值得一提的一点,杀老马的人一般会跟着他一起被砍死,我死了也不让你好好玩,我是死也忠就不让内赢,我是反死也不给你摸牌。
所以说挥泪是他的主技能,挥泪神技,不服来辩
sp马超 三个版本
原版sp马超,参考标马超。
测试版sp马超,刺槐,出牌阶段开始时,你可以展示你所有手牌,若没有杀,你使用杀不需要手牌,知直到有人死亡或者你的手牌数量变化。
追击,锁定技,你计算体力小于你的角色时距离始终为1
新sp马超,追击不变,誓仇,当你使用杀时可以至多指定x目标,x为你的已损体力值。
不得不说,这是一个失败的武将。首先测试版马超的恶心程度只要有一把诸葛连弩带走全场分分钟的事,不卡距离不断杀强度过硬,所以胎死腹中。新马超技能自相矛盾,掉血时追击失效,没有武器一次最多杀两个角色,前提还要杀的到,如果追击变回马术会强一个档次,也就一个档次。
保卫地球的战士,蓝高达曹仁
原版技能,据守,回合结束阶段你可以摸三张牌,如此做你跳过下回合。
新版第二版技能,据守,回合结束阶段你可以摸三张牌,如此做你的武将牌翻面。
新版技能,据守,回合结束阶段你可以摸一张牌并将武将牌翻面。
解围,你的武将牌翻面时你可以摸一张牌并使用锦囊或装备牌,如此可以弃置场上一张同类型牌。
sp大司马曹仁(背景后面有一圈绿色,特殊纸牌)据守,回合结束阶段你可以摸三张牌并将武将牌翻面。
溃围,当你的手牌大于体力值时你可以将装备区域的牌当作无懈可击使用。
第一版的曹仁是标准包之后第一弹扩充武将,当时还没有武将牌翻面的概念,因此最后的描述为跳过下回合。接着出了其他卡包,其中曹丕的翻面就是由曹仁带动的,曹仁也在同一时期进行了技能修正,然而他还是酱油高达,于是乎游戏进行了新的调整,也就是后来的解围技能,然而解围结算问题复杂与系统有很多冲突,所以我们的高达又回来了。
曹仁的称号为大将军,后来发行的典藏版称号变为大司马并且多了一个技能,几乎达到sp的强度,但他依旧还是高达
原版技能,潜袭,当你的杀对距离一的角色造成伤害时,你可以进行一次判定,若结果不为红桃,你防止此伤害改为减其一点体力上限。
马术,不解释。
第一版修正,潜袭,准备开始阶段你可以进行一次判定,然后选择距离一以内的角色,该角色不可使用或打出于判定牌相同颜色的牌。
马术,不解释。
第二版修改,潜袭,准备阶段你可以摸一张牌,然后弃置一张手牌并选择距离一以内的的一名角色,其不可打出或使用相同颜色的牌。
马术,不解释。
作为过去将二最贵的武将,他的确值这个价钱。马岱出站将会有4名玩家一起刷手气卡,三血武将的噩梦,周泰的克星,上限为一的武将直接死亡。然后他被削弱了,价格直接下调,当时还有补偿活动。这次削弱使得马超成功加入神将教,同时期的界马超完全取代了新马岱,首先是无视一大波卖血技能,再次杀几乎无法躲开,因此马岱和廖化平起平坐。由于修改的过弱,游戏又对他进行了加强,现在的马岱可以小过牌,不会像马超一样断杀,属于中等武将。马岱的时代就此结束。
化身问题:原来的左慈可以化身老版周泰,后来新周泰取代旧版,由于新周泰技能问题左慈无法化身新周泰,但周泰还会出在在化身牌堆,但无法显示出来,这就是当初开局只有一张化身牌的原因。
武将技能问题:最初的某些标记技能替换后依旧会存在,比如钟会的权计不会因为技能的变化消失,只要有权就可以加上限。
化身技能过多问题:有时候化身过多可能无法更换化身牌,这个缺陷手机三国杀3.2已经修复。
作为三国杀的小学生专属武将技能多种多样。黄天和鬼道我就不描述了。
原版雷击,当你使用闪时,在它结算前可以选择任意一名角色并进行一次判定,如果结果是黑桃,该角色受到两点雷电伤害。
第一次修改版,前面描述不变,结果为黑色,该角色受到一点雷电伤害,你回复一点体力。
修改第二版,前面描述不变,结果为黑桃,该角色受到两点伤害,结果为梅花该角色受到一点伤害然后你回复一点体力。
不管是那个版本都需要出闪,除了加强命和技能威慑中技能毫无用处,没有改变他妙脆的本质,即使可以回血,但前提条件的闪不是说走就有的,闪是杀的一半,而且手牌破坏系类武将有那么多,强度和过去没有多大变化,依旧是华而不实。
原版技能,不屈,当你体力值为0或更低时,你亮出牌堆上相应数量的牌至于至于武将牌上,若此牌点数与武将牌上任意的牌不同,你不用死去,此时的你为濒死状态。
第二版将“濒死状态”修改为“不屈状态”
第三版为新周泰,不解释。
首先声明最初的周泰和现在的第二版大为不同。由于在濒死状态,酒是可以回血的,而第二版酒在不屈状态无法回血,第一版周泰是武将标记牌的鼻祖,同曹仁一样带动了武将牌标记,后面的邓艾钟会都是因为周泰的出在而延伸的。而且周泰不是废将,他是虎牢关首选武将,现在的1v1模式采用的是第二版周泰。
新标黄月英
作为新版黄月英,他的强度相当于回合内界赵云。
集智,当你使用锦囊牌时你可以亮出牌顶的一张牌,若为不为基本牌加入手牌,否则可以用一张手牌调换或弃入弃牌堆。
奇才,锁定技,你的锦囊无距离限制,其他角色不可弃置你装备区域除马以外的牌。
相对于老版本加强了防御以及预判能力。但是主技能的处罚成功率只有百分47,界赵云的基本牌触发率为百分之53,重要的是黄月英3血小身体,加上锦囊牌的稀释,虽然她可以用延时锦囊触发技能,但是触发后基本都是基本牌,而且预判效果还不如孙休。也算的上是一位神将。
标刘备的三个版本
最老的仁德,出牌阶段你可以将手牌任意分给其他角色,每给出两张回一滴血。基将不解释。
削弱版,出牌阶段限一次,你可以将手牌交给其他角色,若给出两张或更多你回复一点体力。激将不解释。
还有一个就是现在的万人基刘备。
刘备作为三国杀的万能辅助一直是热门武将,虽然过去有段时间没落了,但新的武将推出他再一次重出江湖。遛狗,刘鲁,双刘,百种搭配,捉鬼不累。有人说刘备胜率低,事实上内人局的刘备胜率还是够看的,关键在于路人局也有刘备主公,我敬佩他的勇气,再次我特别服某些忠,刘备主公的刘禅忠,刘备主公的陆逊忠,刘备主公的老周泰忠,这三个货我曾经怀疑是故意捣乱的,后来我明白了路人局选刘备好比玩彩票,路人局没事不要乱选,路人局本来就乱来,陨石坑又多。
削弱版本标刘备的插画曾经是界刘备的,画师是木美人。
英姿,锁定技,摸牌阶段你额外摸一张牌,你的手牌上限不受体力值的影响。
反间,同界限周瑜。
第一个技能我看了半天也没明白,我可以理解为无条件克己,事实上我错了,他的手牌等于体力上限,到这描述怎么回事?好在后面改的明白了,也不是我说,设计个技能严谨点可以吗?
标准版孙尚香
势力吴国的标准版原技能描述。
结姻不变。
枭姬,当你失去装备区域的牌时你可以立即摸两张牌。
老版就是多了立即两个字。最初的是为了防止被神吕布开大摸得牌直接被牌置掉,但随着武将的增多这个技能反而还不如老版,但是香香的强度大家都知道,作为过去的标风八神现在依旧可以打欢乐军争,团队贡献非常高,收益明显,相比之下比龙版香香的个人能力突出,单挑时候进攻防御都有意外的效果,龙香香的装备等于带破甲效果的技能,且拥有两种势力,所以不要黑她,给不动的。
作者:三国杀贱人
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今日搜狐热点为什么三国杀不出武将司马昭_百度知道
为什么三国杀不出武将司马昭
我有更好的答案
而还要怎么和其他武将牌怎么配合,开个玩笑,也许这不是不出,而是在思考着出这个将牌后应该匹配什么技能,打牌的时候不用思考了^_^好了因为他的心细路人皆知,其实各种地方都要思考才可以弄出一个武将卡的
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司马昭是先晋的人物吧,好像不是三国的吧
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