炉石传说64相比英雄联盟有哪些方面更加吸引人

LOL创始人:当年很艰辛 LOL会更加专注于讲故事
来源:17173游戏
  2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。”
  日,世界各地的电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会。在众多大游戏公司老板、投资人、业界大咖中间,混着两个二十多岁的青年,布兰登?贝克(Brandon Beck)和马克?梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上,也没有峰会入场券,二人是溜进来的。
  布兰登和马克当时正在孵化一款网络游戏,《英雄联盟》(League of Legends)。
  如今,八年半过去了,坐在本刊记者对面的布兰登和马克,回想起当年的艰辛,相视一笑。
  日,拳头游戏(RiotGames)接受本刊采访时透露,其旗下网游《英雄联盟》的全球月活跃用户已突破1亿,连续四年成为全球玩家数量第一的游戏。相比之下,拥有《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》等知名网游的老牌游戏公司暴雪今年公布的月活跃用户接近5000万。2013年,同类网游DotA2公布的月活跃用户数量为650万。在更新速度飞快的网游世界,《英雄联盟》的持续蹿红超出所有人预料。
  拳头游戏总部坐落于洛杉矶西部,距度假胜地圣莫尼卡海滩(SantaMonica)仅五公里。公司大厅中央立着一个面目狰狞,前掌扑向来客的野熊雕像,旁边是一个紫发小姑娘的雕像,这是《英雄联盟》中的角色之一“黑暗之女安妮”。在游戏里,野熊“提伯斯”平时会被安妮变成玩具熊带在身边,遇到敌人时,被召唤出来施展技能以攻击对方。大厅两边的白墙上也贴满游戏中其他英雄的画像。每天早晚,蹬着滑板车、步行上班的员工们就穿梭于安妮和提伯斯左右,往返于游戏与现实世界之间。
  拳头游戏的所有员工都是游戏迷,即使在财务、行政等部门工作也不例外。实际上,就在采访当天的凌晨,CEO布兰登刚练到《魔兽世界:军团再临》的110级,这也是目前该游戏的最高级别。
  布兰登几乎时刻保持微笑。牛仔裤、黑上衣、浅色T恤是他的标配,很难想象这个看上去谦和又有些腼腆的CEO没读完高中。
  高中时,布兰登被诊断出患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)。严重时,不管他多喜欢课程内容本身,在课堂上,他几乎无法集中精力超过半分钟。虽然布兰登能驾驭所学内容,考试成绩也不错,但永远有一部分成绩取决于上课是否认真听讲――比如当老师叫到他,能说出在讲哪一页,布兰登做不到。
  大概在读高二那年的四月,布兰登受够了。
  “别想了,有ADHD我算是要玩完了。”布兰登在2011年回母校南加州大学给毕业生做演讲时说。“我需要寻找另一个能成功的领域,我从小就梦想着能创造一款电子游戏。”
  1999年,布兰登开始在一所大学的夜校学习编程,大学灵活的学习环境让他决定不再读完高中,直接申请大学。实在不行大不了直接找个跟科技有关的工作,当时正值美国科技产业快速发展,17岁的布兰登觉得好像只要电脑玩得好,就能有份不错的薪水。他也确实是位玩电脑的高手。
  当时让布兰登着迷的游戏是《龙与地下城》(DND),那是一款泥巴游戏(多用户虚拟空间游戏),这是文字网游的统称,整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成。九零后们很难想象那些大量白字加一排绿字,看上去像代码页的东西可以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形。游戏中,玩家可以社交互动,游戏对象再也不只是设计好的电脑程序。
  在游戏圈,布兰登认识了马克。
  马克大布兰登两岁,大高个儿,浓眉,留着平头。与布兰登相比,马克看上去更加沉稳,运筹帷幄。一起接受采访时,马克经常安静地坐在一边,一手撑着太阳穴,等布兰登回答完后,偶尔补充几句关于公司理念的说明。从文字游戏,到《星际争霸》、《魔兽争霸2》,布兰登和马克一直是铁战友。
  二人同上一所大学,毕业后还成了室友。白天布兰登在一家咨询公司帮客户解决私募股权、媒体与娱乐领域的事宜;马克则先后在银行和公司做分析师和市场经理。下班后,两人在宿舍的全部时间几乎都用来打游戏。
  宿舍里没什么家具,屋子中央就是两个桌子,上面两台电脑,对面就是厨房。游戏成了两个单身汉生活的核心。
  当时在美国,开发商会将游戏以光盘形式放到商店出售,价格大概在60美元,玩家交完钱后,这笔生意就算完了。开发团队几乎不会对已出售的游戏进行更新,而是忙着赶制下一款游戏。旧版游戏和玩家从此被抛在脑后。这让布兰登和马克看到缺口。
  “当你一周花N个小时打游戏时,你是个核心玩家,你真的懂这个游戏,你希望帮助它更好,我们做的一切都是为像我们一样的核心玩家提供服务。”马克对本刊说。
  结合自己作为玩家的感受,布兰登和马克想要一款能实时更新的网游,而不是一张光盘。当时软件行业兴起了一种将软件视为服务的新商业理念,用户可先免费体验各类软件产品,期间开发商会根据用户需求对产品进行实时更新,布兰登和马克觉得这种理念也许在游戏行业同样适用,即把游戏当做一种实时服务,不断更新,而不是60美元的一锤子买卖。
  经过9个月利用下班后时间设计游戏模型,2006年,布兰登和马克创立了拳头游戏,共同担任公司CEO。他们的第一款游戏《英雄联盟》属于MOBA类游戏,即多人在线战术竞技游戏。游戏中,两个队伍的10名玩家先选择自己喜欢的英雄,哪队先攻克对方的基地就算胜利。每个英雄都有相应的故事介绍,英雄的数量和技能会不断更新,目前已由最初的40位增至130多位。游戏的大背景也会随着玩家的体验分为峡谷、丛林、深渊等不同类型。
  这款游戏完全免费,玩家不能花钱为英雄购买额外的能力,但游戏会出售一些不影响公平性的小玩意如皮肤,一般价格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄联盟》而不花一分钱。
  《英雄联盟》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家,因此游戏在设置上也有一定门槛。想在这个世界里赢,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即使在新手培训中,玩家都会被大量的游戏解说和随时出现的敌人搞得晕头转向。很可能在阅读游戏介绍时就因反应过慢被对手攻击。拳头游戏2014年接受美媒采访时称,当时《英雄联盟》的玩家年龄普遍在15到25岁之间,这个阶段的玩家眼手协调能力强,超过25岁的职业选手难以在顶尖比赛中取得好成绩。
  “这有点讽刺,《英雄联盟》并不是最容易上手的游戏,我们对核心玩家的关注比任何群体都多,而不是做一个适合所有人的游戏,但却有那么多的人玩着玩着就上瘾。和朋友一起跟着游戏喊叫,挥拳踢腿。”在布兰登看来,玩家们自己才是这款游戏爆发式成长的发动机,实际上,布兰登曾表示,一开始团队对游戏同时在线人数的期待值仅为两万。
  和低估用户量一样,马克最初也以为打造《英雄联盟》可能只要300万美元,最终却花了它的六倍。
  眼看者游戏日渐成形,布兰登和马克却压力山大。时运不佳,从2007年8月开始,金融危机从华尔街向全球蔓延,这个时候想说服投资人掏钱太难了。在一次次尝试中,2008年1月,布兰登在一次聚会上将《英雄联盟》介绍给一位叫大卫?沃勒斯坦(David Wallerstein)的生意人,希望对方有机会可以看一下。大卫正是腾讯公司的首席探索官。
  2007年,腾讯游戏凭借《穿越火线》、QQ炫舞和飞车等游戏壮大,但也遇到了发展瓶颈。
  “我们发现当时中国网游市场有大量韩国游戏和国产游戏,长得都差不多。中国市场不应该只是基于这些偏角色扮演类的游戏,我们也希望尝试一些新领域。”腾讯游戏英雄联盟总负责人黄凌冬告诉本刊。
  当时DotA在国内盛行,腾讯游戏也在全球搜索类似的电竞类网游。其实此前腾讯内部曾有个研发团队要做此类产品,但由于种种原因团队解散。因此,当大卫知道英雄联盟时,便马上通知现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇去洛杉矶看看。接到消息的第二天,陈宇就和一位同事直飞洛杉矶。
  在急需新游戏的阶段,陈宇宁可飞过去看一下,也不愿错过任何机会。一开始,他并没觉得这次见面有多重要,本打算还要去其他地方转转,顺便去看下这个产品。但没想到原计划一个多小时的见面,却从上午10点持续到晚上10点。
  拳头的第一个办公室是位于西洛杉矶的一间机械工程实验室。那是一间五六十平方米的房间,没有会议室,里面只有十几台电脑,和一张类似行军床的小床垫。这是陈宇第一次在美国的办公地点看到床,很诧异。印象中,美国不像中国或日本、韩国那样有加班传统,他当即觉得这个团队很勤奋。
  拳头团队初期只有十一二个人,除了马克穿着比较正式的西服,其他人都是一副休闲打扮。他们的早餐就是从路边墨西哥人小推车那儿买的三明治。
  “我们接触的很多游戏公司都很商业化,更多的就是谈商业模式,你的钱,费用,怎么赚钱,类似这样的东西,但那次谈话,我们从头到尾没有谈过生意。”回想八年前的那次会面,陈宇告诉本刊。
  当天,陈宇和拳头团队打了一下午游戏,陈宇记得那时游戏中大概只有四五个英雄,第一个英雄就是安妮。游戏画面也很矬,背景几乎都是纯色,没有更多细节,攻击时的特效也远不如现在制作精良,但那种在线竞争的感觉却很吸引人。
  简单聊几句后,陈宇明显感到这是个“玩家情怀很重的团队”。与很多传统的游戏公司不同,拳头团队从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户,陈宇感觉他们就是一群疯狂的游戏爱好者,想做一款自己内心中觉得更好的游戏。而且拳头团队的人也很了解DotA类游戏,并且觉得DotA比较难,希望尝试开发一款更大众化的游戏,这个思路和腾讯游戏很对路。“你就会发现他们再去设计这些东西的时候会慢慢变得更严谨。一开始可能是个草台班子,但还是比较有远见的。”虽然对拳头团队印象良好,陈宇还是担心团队“太草根”,再核心的玩家也毕竟不是专业的游戏研发人员。
  最后还是团队中的主策划汤姆?卡德威尔(Tom Cadwell)给陈宇吃了定心丸。
  汤姆曾在暴雪担任魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师,有着丰富的实战经验,能够驾驭DotA到英雄联盟间的各种变化。而且团队中还有DotA-Allstars的创始人之一羊刀(Steve Guinsoo)负责英雄设计。DotA-Allstars网站中DotA社区的创造者潘德拉贡(Pendragon)负责用户体验等方面工作。
  2008年,腾讯在中国地区代理《英雄联盟》。随后,投资拳头游戏获得22.34%的股权。尽管如此,拳头游戏的游戏开发、电竞和周边等运营和管理保持了100%的独立性。
  2013年,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的RiotGames(拳头游戏),做出了《英雄联盟》。”
  2011年6月,布兰登和马克在瑞典准备《英雄联盟》第一届全球总决赛。看着眼前20把折叠起来的椅子,布兰登还在担心一会儿比赛直播会不会有人在线观赛。最后当天同时在线观看人数超过10万。“我们完全傻了。那时我们才意识到《英雄联盟》火了。”
  随着《英雄联盟》观众人数的增长,电竞行业也随之崛起。现在英雄联盟比赛像其他体育赛事一样有职业战队、明星玩家、俱乐部经理、赞助商等。据美媒报道,2014年美国职业棒球决赛的观众总共有2350万,NBA总决赛的观众有1800万。而当年在线直播网站对《英雄联盟》全球总决赛进行的直播,总共有超过2700万人收看。
  电竞赛事关注度不断攀升,拳头也承担着更大压力。布兰登现在还记得日,第二届全球总决赛时的那场“超级大灾难”。当时世界上最棒的战队都来到洛杉矶参加决赛。四分之一决赛中,中国的WE战队和欧洲CLG战队在激烈对赛,比赛打到40分钟时,突然断网了,工作人员也查不出原因,预备计划也不管用,来自世界各地的玩家在台下看着,比赛选手坐在电脑前等。不久网络恢复后,选手们被要求重新比赛,没想到当大家沉浸在比赛中时,网络再次断掉。
  考虑到网络的不稳定,比赛被宣布择日重赛,这次糟糕的经历也让拳头团队学了一课,永远做多手准备。
  为了保持持续的吸引力,拳头游戏经常会对《英雄联盟》进行更新。今年8月,北美战队TSM的猩猩队长在网上发文,指责《英雄联盟》游戏版本更新太快,职业选手刚花时间适应了以前的版本,发现新版本又出了,这对选手很不公平。
  马克公开回复指出更新游戏是考虑到观众和比赛的精彩程度,并指责猩猩队长把从英雄冠军联赛LCS赚的钱都投入到别的游戏中。此番回复在业内炸开了锅。不少队员、解说员、分析师纷纷指出拳头从赛事中大量吸金却没有给员工解说和队员提供福利和分红。猩猩队长再发文称自己的队伍根本无法从英雄联盟赛事中赚钱,他们比赛的时候连赞助商的标志都不能印在衣服上,只能有LCS的标志,并称LCS的分红少得可怜,三年来从未变过。
  这已经不是拳头第一次被围攻。2014年初,一些玩家抱怨拳头未能推出全新的《英雄联盟》客户端,且公司禁用了不少插件和玩家自行加装的系统。有玩家称拳头已经变得“非常贪婪”,帖子中称《英雄联盟》的虚拟道具不断涨价,指责拳头已经变成一家只知道“圈钱”的公司。
  猩猩队长事件暴露了目前《英雄联盟》电竞赛事存在的种种问题,这场风波以马克公开道歉结束。马克称此前回复有些情绪化是因为电竞的增长和现状让他既激动又有些骄傲,拳头游戏深知还有很多地方需改进。
  除了不断完善自身,作为一款PC端游戏,《英雄联盟》也难以回避大环境的影响。从2013年开始,中国移动网络游戏行业市场快速壮大。市场研究公司Newzoo今年四月发布的《全球游戏市场报告》显示,移动游戏在2016年的预计收入将达到369亿美元,上涨21.3个百分点,这也是Newzoo首次预测移动游戏的收入将会超过PC游戏。
  随着《口袋妖怪GO》、《部落战争》、《全民突击》等手游的崛起,用户的游戏体验方式也产生了变化。相比之下,一些用户会觉得玩一局用20分钟到1小时的《英雄联盟》需要过多精力、体力和时间,这与移动互联网日趋碎片化的特点相悖。而且近年来中国互联网人口红利越来越小,PC的新装机量也在不断下降,这些都让《英雄联盟》在获取新用户上面临挑战。
  自《英雄联盟》2011年在中国公测至今已有五年。腾讯互动娱乐《英雄联盟》总负责人黄凌冬解释道,网游五岁相当于人的三十岁。《英雄联盟》已进入了一个成熟的平稳期。
  “对用户来说,一款游戏不可能每一年都持续增长,从全球范围来看,也没有连续五六年、七八年都有较大增长规模的游戏。”黄凌冬对本刊说,“我们希望它成为一个具备长期生命力的网游产品。”
  关于《英雄联盟》IP的拓展,拳头游戏和腾讯一直很谨慎。黄凌冬介绍,“我们不会盲目透支IP(知识产权),而是希望让IP不断增值,在这个增值过程中让大家得到更好的回报。”
  但并不是所有人都有这份耐心。出于玩家为核心的原则,布兰登和马克一直坚持游戏免费。这就导致虽然《英雄联盟》拥有世界上最大的玩家群体,但电竞行业的其他参与者却经常抱怨收益问题。
  “火的是用户,目前没有很好的渠道去变现。以前电竞还是一个爱好者的平台,2013年以后,大家开始希望把它打造成一个行业。”腾讯互动娱乐《英雄联盟》品牌与赛事负责人金亦波对本刊说。金亦波的烦恼是,目前电竞还没有完全被主流社会认可,很多广告商、赞助商和媒体还不太愿意在这方面投入,觉得与其赞助个电竞战队,不如投个实打实的广告。
  随着直播的进入,金亦波已察觉到电竞行业的泡沫,但他相信“电竞真的到了一个最好的时代”。
  2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。”
  布兰登向本刊介绍,《英雄联盟》会更加专注于讲故事,随着玩家的增长,人们越来越在乎游戏里的人物。实际上,英雄联盟的一大批粉丝就是cosplay迷。“未来,我们也想让《英雄联盟》世界中的故事活起来。”布兰登说。
(责任编辑:郑婕希 US037)
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玩LOL的人确实在逐渐变少!看来LOL火不了几年了
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& && & 各位撸狗最近玩LOL的时候肯定会发现,近段时间充满小学生的职业选手梦想大区——艾欧尼亚竟然不用排队了!请告诉我这不是号称最火爆的MOBA类游戏“小学生联盟”吗!!在这里每天都是无数小学生创造欢乐!无数妹纸球带上分!可是为什么现在都不火爆了哩?!!
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莫非芳龄才20的楼主已经跟不上潮流与千千万个小学生有代沟了吗?!带着这个疑问LZ有一下几点分析!
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可疑因素一【高考要来了!】听说现在教室都变成和办公室一体的了,请问还能给条活路么???我想此时学生的内心一定是崩溃的。。。像高考这样的因素导致LOL玩家减少应该是完!全!不!可!能!的!为什么这么说呢?天朝总共有13亿人口!加上“没读书的”“初中生““大学生”“上班狗”&&根本不受高考这点小人数影响!再说咱要偷偷玩游戏谁还来剁手不成?所以LOL不用排队的原因根本不在这儿。还是担心一下小学生要放暑假了吧~~~~
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&&可疑因素二【游戏外挂】最近LOL的外挂事件闹得沸沸扬扬,曾经号称无外挂的游戏现在也是外挂飞起,“发呆哥”无限使用召唤师技能的那个号今年应该被解封了吧?打脸的是举报外挂者可以获得5WQB的承若也只是忽悠人哇!
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现在LOL除了外挂还有一系列剧组的乱入!据说在LOL整个大区高分段全是演员,不进剧组你就蒙想上分咯!只问你外挂怕不怕?
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可疑因素三【换服务器了?】这点完完全全可以告诉你!不!可!能!以前不可能,现在不可能,以后也不会可能!马化腾家可不是做电器的,服务器是要钱买的!!赚了这么多皮肤钱又不是不能玩干嘛要跟你换服务器?卡卡更健康~
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可疑因素四【玩家厌倦】
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好伤心,你真的不喜欢我了吗?& &&&在美国LOL是09年发发行,国服稍晚个2年。总的来说LOL已经诞生6个年头之久!当年的MOBA游戏竞争并不大,先不说、、星际争霸2、这样拥有大批老玩家的游戏,最近新上线的暗黑破坏神3都吸粉无数!LOL已经不是当年那个称霸一方的MOBA游戏了!玩家似乎想玩更多好玩的新游戏= =
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可疑因素五【暴雪MOBA巨作入侵国服】此时马化腾的内心是崩溃的!国内MOBA游戏也不能只有你们LOL吧?更何况这种MOBA游戏地图最初来源于魔兽争霸3。这几年在郭磊MOBA游戏一直很流行除了LOL外腾讯自己也做了类似的游戏and DOTA2等其它公司做的游戏,但也没有影响到LOL的排队人数,可是为什么非要说是暴雪的MOBA游戏《风暴英雄》呢?
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首先从5月份风暴英雄开始公测的那段时间的数据来看,网易的4大游戏稳坐前十,风暴英雄的热度更是上升了3个名次,然而我们的LOL搜索力度并不高。
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& &从活动来看。LOL该出的英雄也出的差不多了,皮肤经过一轮又一轮的活动玩家似乎也不大需要买新的,对于30级已经打完排位的玩家更不用凑热闹去升级,完全有理由去玩别的游戏。
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& &&&反观一下《风暴英雄》的活动:6月2日至6月9日期间登陆《风暴英雄》的玩家将获得25%的经验值加成;备受期待的《》和《炉石传说》跨游戏福利也正式揭晓:《风暴英雄》达到20级可得《魔兽世界》恶灵魔像宠物,《魔兽世界》达到100级可得《风暴英雄》铁甲恐狼坐骑;《风暴英雄》达到12级可得《炉石传说》风暴纪念卡背,《炉石传说》 获100胜可得《风暴英雄》炉石飞毯坐骑。
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艾玛!好像玩啥游戏都送东西哩???从时间上的吻合,再加上《暗黑破坏神》与《风暴英雄》属于暴雪的新游戏,《风暴英雄》的玩法又与国服所有MOBA游戏的玩法都不类似,游戏也不存在1神带4腿这样的逆天操作!现在正是升级拿奖励的大好时机,谁不想要辣么几个绝版道具哦~~~
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dajia轮流呗
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没什么好说的啊
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一将功成万骨枯
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谁有知道会不会火 啊
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感觉暴雪已经侵占所有的游戏了。。要玩战略玩星际,要玩角色玩魔兽世界,要玩益智玩炉石传说,要玩MOBA玩风暴!!!!
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风暴要火起来!!!
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呵呵 风暴好玩不假
这文章也太水军了吧
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我看看就好
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现在玩风暴英雄的人渐渐变多了!
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风暴英雄好好玩,希望大家都能一起玩
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顶!新英雄和新地图应该是一起出来的吧!一个游戏里的
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这地图和LOL的那个3路看起来好像
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风暴英雄根本不用怎么补兵,同样的地图节奏也会快很多
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暗黑的画风本屌是很喜欢的
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总感觉会火的样子
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风暴英雄也是有很多创新的说
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明天正式运营有没有啥活动
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LOL快要被被淘汰了。
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LOL确实最近都不用排队了,搞的我都不想玩了
风暴英雄版面勋章
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一定是个吃货!
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DNF女魔法师-魔道学者二次觉醒纪念勋章炉石传说内测玩家分享试玩感想_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
炉石传说内测玩家分享试玩感想第一印象:“炉石传说:魔兽英雄传”是个让人印象深刻的烂名字。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 有着冗长且高贵历史背景,同时也是一个有着可怕名字的幻想游戏,暴雪的魔兽主题集换式卡牌游戏无疑是一个绝佳的例子。游戏的名字用了很经典的“名词-冒号-什么和/的什么”的组合,而且这一个名词也选得很糟糕,糟糕到你都找不出更差的例子。我甚至怀疑自己看错了,好歹弄得有点神秘色彩吧,偏偏不是,仅仅是叫炉石传说,一块石头,在炉子上。我的意思是,假设这是暴雪为了让大家重温魔兽而采取的策略,但也不能因为世界上每个人都玩过你的前一款游戏,就假设每个人都会认真阅读任务信息啊。我前面说出的话这么幼稚是有原因的。首先,我很无聊而且脑袋不清楚。其次,如果你是暴雪的死忠,你也不会在乎我说些什么,难道真的相信我连炉石是什么都不知道么。第三,也是最重要的一点,我知道读者中有不少暴黑,如果我一开场就说自己想说的,那么也许他们会直接关掉页面,把我定义为暴白。我本人只是希望大家在看待游戏的时候能拿下自己的有色眼镜。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com所以,当我说这是我本年度玩到的最精致的一款小游戏时,我是认真的。它真的是一款精致的小游戏。炉石传说是一款电子版本的集换式卡牌类游戏。它建立在90年代的万智牌的基础上。你和你的对手分别扮演一个壮汉,或是女侠,然后从你的牌组中抽牌。在打出卡牌的时候,玩家会受到资源的限制,有些牌的消耗较高,有些则较低。卡牌的效果简单来说分为揍你的敌人,召唤什么东西来揍你的敌人,或是一些其他的效果。双方互相拳打脚踢直到其中一个人趴下爬不起来为止。卡牌类游戏的妙处在于玩家使用的牌组是需要自己来设计的,从那些已经拥有的卡牌中进行挑选,这让游戏有了迷人的深度。卡牌类游戏中的佼佼者正是结合了以下两点,不但要通过玩家自己的能力来构建卡组,还需要在战斗时根据抽到的卡牌采取机敏的策略和选择。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com(也许有些人在想,为什么我要先介绍玩家们耳熟能详的一般类卡牌的模式呢?这是因为炉石传说或多或少将会迎来对这些东西并不了解的人们。) 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com炉石传说是一款野蛮的赤裸半身的桌面游戏。其他的卡牌游戏拥有经济系统,需要玩家收集不同类型的资源,而炉石传说则仅靠一种资源——法力。其他的卡牌游戏严重依赖发展经济资源,而炉石传说中玩家的法力池将会随着回合的进行不断提高。每进过一个回合,双方就可以从他们手中使出更加高级的法术(或低级)。而在牌组构建方面,炉石传说拥有严格的限制,特定职业(圣骑士、战士等,幻想世界的大杂烩)只能使用该职业对应的卡牌和所有职业都可以使用的中立卡牌。简单来说,它的目标明确。不会出现膨胀,它知道这款游戏应该是什么样的,不应该变成什么样。然后它不断前行。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果你知道斯恩(你应该知道,他的话没错),目前此类游戏中的王者(桌面游戏,非电子版)是《ANDROID:NETRUNNER》。NETRUNNER是款很棒的游戏。他最大特点是“非对称”,如同黑客入侵某家公司的网络,玩家可以很自由的使用手中的卡牌。当此类游戏的最大问题就在于玩家之间的战斗和事件本身太过分离,所以传统的卡牌游戏很难突破自我。卡牌上的艺术仅仅充当了调味剂的作用,而本质则是向减的数字。在这样的回合制游戏中,它和本身的主题并不符合(英雄们之间的激烈对抗)。NETRUNNER则不一样,它模拟了某种抽象的程序化的东西,所以给人的感觉就是一张印着电脑系统的地图。一名玩家从根本上构建服务器并加强它的防御,而另一明玩家则想方设法入侵。这就已经很棒了,但游戏的核心还包含了互相虚张声势的心理战。太让人吃惊了,强烈推荐。但NETRUNNER里有一点,我不是很喜欢。一场游戏需要花费四十分钟到一个小时的时间。有一次一场游戏就耗掉了我一个多小时。不仅仅是游戏的流程原本就很缓慢,数学计算也拖延了整个过程。大多数时间被花费在思考和犹豫不决上,尽管如此,这些时间过得还是相当快乐的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然而,对于一款需要自己构建牌组的游戏来说,这是一个缺陷。当你设计完一套牌组之后,你需要通过战斗来测试它的好坏,而且因为随机性的关系,你需要用它来进行多次游戏才能最终得出结论。这意味着如果你在玩NETRUNNER的时候想到了一个新点子,那基本上整个晚上就扔进去了。如果你不愿意花上时间测试,那么你根本就没法知道构建的这个牌组到底好不好使。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com对比来看,炉石传说中的一局游戏只需要花费10-20分钟。如果算上构建牌组的时间,总共一个小时左右你就能知道它是否好用。然后你就可以根据得到的结果进行调整。这就是卡牌类游戏的风格,修修补补,而炉石传说让这样的迭代循环变得更有意义。你会从中学到很多,而且学得很快。你可以尝试各种疯狂的想法,将他们付之现实,而不用花费整晚的时间。然而我自己本身是个喜欢整晚都和怪物们聚集在一起的人,炉石传说让我明白如果把这些吸引人的神奇元素都压缩在小小的空间里会是什么样的感觉。它是个值得珍藏的游戏,你可以很快完成一局比赛,并且感觉到很有意义。到底有多快呢?如果花上2-3个小时,你就可以完成18-30场很棒的对决。那么它是否牺牲了深度呢?有可能,不过在我这个等级没法对此评论。我甚至不敢肯定自己是否在意它的深度,它的速度和精度已经让我赞不绝口。炉石传说中拥有九大职业,这不禁让我想起了单挑格斗类的游戏模式。游戏中很重要的一点是想办法使你花费的资源比对手更有效率,比如如果你的对手消耗了3点魔力召唤了一支生物,而你只用了1点魔力就消灭了他,那么你很有可能已经取得了优势。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com游戏目前正处于封测阶段,不过它是一款免费游戏,将来也会开放公开测试,所以每个人都有机会来尝试一下。而它的货币消费主要是模仿万智牌的模式。你可以购买卡包,每个卡包中包含六张(译者注:应该是五张)卡牌,其中至少有一张会是稀有以上级别。在纸牌类游戏的世界里,我对这种模式并不是非常感兴趣。其实还有一种货币模式,玩家并非购买包含随机卡牌的卡包,而是购买那些包含固定已知内容的扩展包。所以不用凭借运气,玩家们总是能知道将有什么卡牌加入自己的收藏。虽然如果新卡包一出来就买的话价格也会比较昂贵,但感觉上更清楚明白。NETRUNNER就采用了这样的模式,扩展包上市的时候你就知道其中包含的内容,你可以和所有购买了这个扩展包的玩家进行公平的决斗。我承认自己更喜欢这样的方式,公平,而且不会让我觉得自己是个五岁的喜欢收集帖纸的熊孩子。我更愿意知道自己买的是什么,为什么要买。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 直到现在,我并未碰到使用终极卡牌的对手。我想知道暴雪的匹配系统(做的相当好)在这个问题上能否给予玩家帮助。我希望那些购买卡包后拥有更强竞争力的玩家,会因为匹配的关系慢慢提升到更高的级别中去,这样不花钱玩游戏的玩家也可以相互打来打去。(很遗憾游戏中不提供卡牌交换的功能,这在现实的卡牌游戏中是重要的组成部分,虽然很明显大家都看得出暴雪为什么决定不这么做。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com另外,我曾经说过很多关于这游戏在设计上给人的亲切感,这确实也值得再次强调一次。在和陌生人对战的时候,你不能打字聊天,只能使用设定好的表情,不过我一般只会用“感谢”,除非我的对手用表情告诉我让我去死,这样的话我会用“皱眉”。电脑化的多样随机元素另外炉石传说和其他传统桌面游戏相比,有个很不一样的地方,就是游戏里面的元素都被电脑化了。因此游戏可以拥有更加多样化的随机元素。没错,卡牌类游戏中总是会包含随机性,比如牌组中卡牌摆放的顺序,但炉石传说中随机性扩展到了一些卡牌运作的方式上。比如,有些卡牌会对随机的敌人目标造成伤害,有些卡牌会随机从几个生物中挑选一个进行召唤,还有的卡牌会如同火焰塔让火焰布满地面。这些情景在现实游戏中是很难用骰子来模拟的,只有在电脑上可以做到。虽然我有些怀疑,这是否会降低此类游戏的独特性,但至少目前为止,我觉得鼠标操作也没什么不好。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这种基于英雄领导的设计框架,同样也给牌组的构建限定了严格的空间,当然游戏也提供了很实用的功能来帮助玩家。每一个英雄,就算只是使用最初始的牌组,系统也会给出建议的战术和组合技巧,还有他们的独特能力是什么,玩家可以对他们发起挑战。打个比方,德鲁伊是我常玩的职业。其中德鲁伊在前期可能的战术就是凭借他小幅度提升自己魔力的能力。有一张卡牌可以让你拥有一点额外的魔力,还有某张只能在牌组中放置一张的卡牌可以让你提升两点魔力。在30张的牌组中放入这两张卡,再通过游戏刚开始时的换卡功能,你很有可能在游戏的初期就拥有比对手更多的魔力作为优势。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果你足够幸运,你可能在游戏的第一回合或第二回合就使用耗费六点魔力的强力卡牌,你的对手将会大吃一惊。这仅仅是德鲁伊的基础策略,你的对手也知道可能你会选择加速自己的资源,并想办法阻止你。有些职业可能更加简单一下,比如法师,他拥有很多高伤害的单体法术,可以轻易击杀对手的仆从(或者是把你的食人魔变羊)。在这种情况下,作为德鲁伊,就算在初期提升了自己的魔力并招出大怪,也可能直接被一张火球干掉。在这种情况下,你也许应该召唤一些其他的小怪,想办法消耗法师的手段。一旦法师的两张火球和两张变羊用完了,你就知道法师凭借基础卡牌是没法对你的大怪造成威胁,等等。你懂我在说什么。上面的这个基础的例子只是为了向大家解释游戏中的交互作用。你很快就能了解到各个职业的特色还有他们各自的能力,我相信你会在短时间内掌握他们的玩法,而不是暴躁的四处转悠。你很快就会了解,大多数的仆从都只能在召唤的第二个回合开始攻击。你很快适应这种节奏,知道有人打破常理,然后你会再次学到更多。在战士将他的恶魔召唤上场,用冲锋给它加持(可以在召唤的回合进行攻击),然后打得你一脸血的时候,你就会意识到“嘿!我以后得小心这招!一脸血呐!”精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com简而言之,游戏在给予奖励、鼓励玩家玩得更好这两方面都做得很好。要说有什么让我不满意的地方,嗯,至少在目前的低端局比赛中,玩家们的倾向都是尽快得打出自己的手牌,然后游戏就变为了每回合只能抽一张牌玩的情况。这样的结局不够圆满,因为谁先招出一只更讨厌的怪物,那基本上他就赢了。大多数英雄对此都只有很少的处理办法,这意味着,如果双方进入僵持,那么就会一直持续到结束。然而,这仅仅是低端局。我们已经可以看到某些玩家小心地使用手牌的资源并学会保存实力。不管是从设计的角度还是玩家自己想办法,我都很期待这个问题能得以缓和。一方面你用尽全力,战斗到最后一滴血流光,另一方面是你潜伏在丛林的角落,消耗对手的卡牌,也许掉血掉的很厉害,但最终凭借华丽的连招扭转局势,在对手阻止你之前毁灭他。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com炉石传说大神集中营www.09784.com 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com厉害的玩家打出卡牌时既干净又漂亮。但有时候运气不在自己这边...不过游戏中糟糕的对决很少出现。除了和玩家进行战斗,你也可以选择让电脑作为自己的对手,把AI设置成专家级会让他们更加聪明。另外游戏中还包含了竞技场模式,进入之前需要交纳一定数量的金币(或现金),然后用随机的卡牌进行战斗,胜者将获得奖励!好吧,这个模式我还没玩。总结来说,炉石传说给人的感觉是一款精良的出色的游戏——就像是一辆摩托车,比起你能在轮子上搭载最牛的引擎的家伙还要更棒,并朝着远方飞驰。除此之外这辆摩托车还拥有世界级的安全记录,保证你在驾驶的途中不会摔着自己。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com好吧,这个比喻和游戏的名字同样糟糕。本文来源:www.09784.com 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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