十年后,如果街头篮球觉醒之刃 还在运营吗,有多少人还会

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自由足球为什么封了?而街头篮球还在运营,足球乃世界第一运动,怪不得国足那么烂,一天就他妈晓得给小孩
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这个……主要还是看运营商的利润和相关的预计其实是经商问题并不是运动问题
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三对三篮球在中国:参与人数超3000万,商业化仍是萌芽
观点周丰寸
三人制篮球比赛因组队方便、场地简单、规则简明,在业余和基层篮球爱好者中备受欢迎。据中国篮协数据,目前中国参与该运动的人数已超3000万。与此同时,更有组织、更具规模、同时更商业化的3V3联赛也在悄然兴起,参与者既有中国篮协这种官方机构,也有肯德基、新浪、华熙国际、G-SHOCK等对体育感兴趣的企业。
2015年,失去NBA中国大陆地区转播权的新浪体育开始了艰难的转型期。为留住十几年来积攒下的篮球用户,主管体育事业部的新浪高级副总裁魏江雷跟CBA主编商讨运营以篮球为核心、以音乐+房车做包装的赛事活动,于是,新浪从中国篮协挖来了业内资深人士刘荑瑟。
加盟新浪之前,刘荑瑟在篮协工作7年,并有3年CBA经纪人的经历,他对篮球3V3赛事了解颇深,并在FIBA3V3有一定的人脉资源。在刘荑瑟看来,国内5V5比赛太多,再怎么做,也不可能超越CBA,3V3却是一个很大的机会。于是,在刘荑瑟的推动下,新浪在2015年发起了新浪街头篮球争霸赛,3V3是主要的竞赛形式。
在运营新浪街头篮球争霸赛之前,新浪方面曾以5年1.2亿元的价格买下中国篮协主办的CBA3V3赛事,但后来新浪突然撤出。关于退出的原因,刘荑瑟没有透露。但据懒熊体育了解,新浪高层认为这一价格过高。
篮协重新发起招标后,时博国际以5年7000万元拿下CBA3V3的赛事版权。拥有国企背景的时博国际作为一家赛事运营公司,此前更多做的是纯赛事执行,在CBA3V3项目总监刘彦伟看来,买下CBA3V3的版权也是时博转型攻占体育上游资源的一个重要节点。
2015年,新浪街头篮球争霸赛总决赛和CBA3V3华北区决赛都安排在五棵松的Hi-Park球场,而作为Hi-Park的运营商,华熙国际也希望利用场地之便拥有自己的赛事。2014年,华熙国际获得国际篮联授权,承办FIBA大师赛世界巡回赛北京站比赛。新浪争霸赛和CBA3V3的冠军球队都有机会进入水平更高的大师赛,跟国际上的队伍一决高下。
华熙国际文化体育发展有限公司高级经理、3V3项目负责人李广明告诉懒熊体育,华熙国际运营这样的顶级赛事,一是为吸引更多球迷到五棵松,二是通过赛事培养更多有水平的中国草根球员。
对新浪、时博国际和华熙国际来说,通过运营比赛来扩大影响力,最终获得经济收益是公司的主要目标,而篮球3V3成了他们一致的方向。
商业化运作的开始
世界上最早的三人制篮球赛事出现在美国,1965年,考比-洛克在纽约的哈林区145号球场举办了3人制室外篮球赛。但那时并没有把街球与三人制篮球分开,比赛也没有严格规则。直到1974年,在美国密歇根周洛维尔镇举办的大型篮球节活动才让三人制篮球比赛有了雏形。1992年首届世界三人制篮球在德国法兰克福举行,三人比赛正式走向全球。
如今三对三篮球已在许多国家拥有自己的联赛,相对而言,中国三人制篮球项目的起步较晚,但发展速度空前。
20世纪90年代,篮球3V3已在中国民间兴起,不过,真正大规模举办全国性赛事要追溯到2004年肯德基3V3篮球赛,这家美国餐饮品牌通过分布在中国各地的门店,召集了大批热爱篮球的青少年参赛,经14年发展,已积累数百万参赛人数。
现CBA明星刘晓宇就是从肯德基联赛打出名气的球员。如今,肯德基有林书豪做代言,创办了篮球训练营,并把联赛深入到全国各中学的班级之间对抗。刘荑瑟评价说:“肯德基为这项运动在中国的推广做了很多年的培育。”
与此同时,看到三人制篮球前景的国际篮联决心推广这一项目。2012年,FIBA开启3V3世锦赛及世界巡回赛。2014年,三人制篮球成为南京青奥会正式比赛项目。目前国际篮联仍在争取让这项比赛成为奥运会的正式项目。
在推广三人制篮球比赛的过程中,国际篮联统一了比赛规则,还建立了球员系统,参加过FIBA旗下比赛的球员简历、得分、排名都会收录在FIBA官网之中。李广明认为这会在一定程度上激发业余球员的参赛欲望。
自上而下的推广,为中国组织大规模的3V3比赛,做商业化的运营带来了可能。
华熙国际、时博国际及新浪等公司觉察到了商机,纷纷开启了各自的3V3联赛运营。在运营比赛的过程中,由于每家公司的优势不同,联赛定位也有差异,所呈现出来的运营方式也各有区别。
FIBA 3V3大师赛:与国际接轨&
FIBA大师赛的最新赛制是这样的:全球设七站巡回赛,每站冠军和战绩靠前的其余五支球队晋级总决赛。北京是其中一站。2015年,有来自中国、中华台北、印尼、日本、斯洛文尼亚、卡塔尔等国家和地区的12支球队参加角逐,其中中国派出4支从全国范围内脱颖而出的球队参赛。自2014年开始,华熙国际就承担着预选赛和大师赛两个阶段的赛事运营和商务推广事宜。
不过,经过两年的运营,华熙国际还在扩大规模和控制成本之间寻找着平衡。
华熙国际方面给出的官方数据显示:2014年,大师赛预选赛分布在全国11个城市开展,近3000支球队报名参赛,历时1个月。而在2015年,预选赛只在北京一个城市进行,参赛队伍的数量也缩小至260支,但通过循环赛的模式,增加了每个队的参赛次数,整个比赛历时一个半月。
“2014年,预选赛的运营是亏损的,到了2015年,我们在投入和赛事规模规划方面做了调整,这样使收支达到了平衡”,李广明没有透露具体的营收金额,“2016年,华熙方面仍然想沿用第一年的模式在全国在分站赛,大概会有六七站吧,参赛球队控制在300多支。6月份开始比赛,现在仍在招商阶段。”
在收入没有明显增长的情况下,比赛规模扩大也伴随着成本的增加。华熙希望能找到一个既能扩大赛事规模,又能保证营收的方式。
▲由华熙国际参与运营的FIBA 3V3大师赛带有明显的国际化色彩。
据了解,运营大师赛的成本主要是场地搭建、人员开销、媒体宣传及物料、奖品等。而收入主要来自赞助商和政府补贴,门票和参赛报名都是免费的。
“像这样的赛事,我们不能年年让公司拿很多钱投入在里面,做公益,我们希望在自我造血这一块有更多的办法,能有更多的资金注入进来,这样的话也能把我们的想法落实更好,保障赛事品质。”李广明说。
“更多的资金”显然是来自赞助商。华熙国际首选的赞助商还是跟运动和篮球属性接近性比较大的。其次,功能饮料、酒店和餐饮品牌也比较受欢迎。“这样的品牌能直接满足我们的办赛需求”。李广明说。
红牛是2015年大师赛中国区赞助商之一,同时红牛也冠名赞助了一支球队,他们邀请了外援迈克鲁姆以及曾在CBA和NBL效力的三名球员,这支队伍最终获得预选赛冠军,杀入FIBA大师赛北京站。
这样的赞助形式也是FIBA和华熙国际方面所接受的,“FIBA觉得这可以让比赛更加商业化,能吸引更多的赞助商加入进来,只有赞助商进来了,才能让这个赛事更好的推广。”
而在与球迷互动环节,除常规的拉拉队表演之外,华熙国际还设置了乐队演唱、街舞等艺术表演以及喝啤酒、吃热狗等球迷大赛。
“我们希望通过这个比赛提高中国球员水平,如果来自中国的球队能打进世界总决赛了,我们也可以考虑把总决赛的举办权争取到五棵松了。”李广明说。
2015年,中国球队在大师赛北京站的最好成绩是四强,来自卡塔尔和斯洛文尼亚的球队夺走了冠亚军,杀入阿布扎比总决赛。
值得一提的是,成功举办FIBA 3V3大师赛后,华熙国际没有停下脚步,于2016年4月份推出华熙B·One联赛,这也是华熙国际创建的第一个篮球赛事IP,按照计划,到2020年,B·One联赛将覆盖至全国30个城市,北京和五棵松则作为一个开始。
高昂奖金的B·One联赛是华熙国际高标准配置的产品,虽然没有沿用曾经举办FIBA 3V3大师赛的成功经验,华熙对B·One联赛的预期仍然信心满满,该赛事负责人江恰说:“华熙国际不希望出品的篮球项目有局限性。无论是3V3或5V5也好,还是吃喝玩乐也罢,只要跟篮球相关的产品,我们都乐意尝试。”
CBA 3V3联赛:官办联赛资源优势
CBA3V3联赛是由中国篮协和耐克公司主办的,在全国范围内的3V3比赛,也是篮协继CBA联赛后,打造的另外一项官方赛事。耐克公司既是主办方也是赞助商。
2015年是CBA3V3的处子赛季。这项赛事覆盖了中国30个省,超过100个城市,从赛制设置上看,CBA3V3在全国有东北、华北、华东、华南、华中、西部等六大赛区。省级赛前两名进入大区赛,大区赛前两名再进入总决赛,总决赛会有CBA青年队加入角逐。
据CBA3V3项目总监刘彦伟介绍,2015年报名人数超10万,2016年预计报名人数可达15万,从这一数字上看,无疑是超过肯德基的赛事,因为后者每年报名人数在12万-13万人。
▲科比曾为中国篮联和耐克主办的3V3联赛助阵。
在刘彦伟看来,官方背景有着明显优势,“中国篮协主导,地方篮协承办执行,这是天然的优势,在场地、安保和报批上都很便利。”
做为运营方,时博国际主要承担宣传、线上线下运营及人员成本,做一场大区赛的成本需几百万元。其收入来源为赞助商和衍生产品售卖,和FIBA大师赛一样,CBA3V3同样没有门票和报名费。
在商务推广方面,时博国际还在探索阶段。这家运营过南美超级德比、奥迪杯以及斯诺克中国公开赛的公司,以前更多的是执行,现在也要更多的考虑商务的事情了。
“我们跟篮协拿的是5+5的包,后五年有优先续约权。前两年我们没有特别多的盈利需求,主要是跟主办方搞好关系,把合作机制捋顺,跟商业合作伙伴和推广渠道建立好关系,把各方关系先处理好之后,打好架构,后面再考虑赚钱的事。”刘彦伟说。
在与主办单位、赞助商的沟通上,因各方利益不一致,时博国际还需更多的耐心。刘彦伟介绍说:“在邀请球星助阵方面,请什么样的球星,多大级别的,双方各有想法。但这都不是不能解决的,多沟通就可以了。”
2015年,耐克签约球星科比和乔治先后到总决赛现场助阵。王仕鹏、周琦等CBA球星也为CBA3V3站台。
新浪街头篮球争霸赛:校园是突破口
放弃了CBA3V3的运营后,新浪操办起了自己的街头篮球争霸赛。作为新来者,新浪第一年从高校切入,把参赛球员定位在CUBA的半职业球员身上,同时,也有CBA球员以及一些草根街球队的球员来参加。
在2015年的比赛中,比赛总奖金为5万元。北京大学成为最后的冠军。2016年,赛事的总奖金将追加到60万,其中冠军队为44万,相当于球队每个人分得11万。“我们在奖金方面还是很高的”。刘荑瑟对懒熊体育说。
作为一家媒体公司,新浪最大的优势就是平台,比赛可在新浪网站和微博平台传播,依托自身的篮球用户进行赛事推广。相比其他赛事要借助央视等电视台做传播,新浪方面可以节省不小的一笔开支。
从转播数据看,新浪街头争霸赛视频点播的总流量为121万VV(“VV”指视频播放量)。其中,贵阳站的比赛贡献40万VV,为各地方最高。
▲媒体优势明显的新浪街头篮球争霸赛把校园当成突破口。
“我们赞助商有三四家吧,基本覆盖了比赛的成本,还有一点盈余。”刘荑瑟说。
2015年,新浪街头争霸赛在全国共有8站比赛,每站比赛有128个参赛队,第一天的预赛场地设在高校里,第二天的决赛,按照FIBA做大师赛的标准,放在城市的商业中心中进行。决赛的场地租金等花费,赞助商一并承包。
这意味着新浪方面的办赛成本较低,主要来自工作人员的开销、宣传费用、奖金、交通费用及少部分提供给学校的场地费用。收入同样是来自赞助商和政府补贴。
在刘荑瑟看来,运营比赛最大的难题来自天气,刮风下雨对室外比赛是一种折磨,另外升级安保也很痛苦,“我们不仅是高校球队,还有一些来自社会上的队伍,这种有对抗的项目,总会出现一些打架和争执什么的,当然我们也会在赛前统一请裁判为大家讲清楚规则,标准就是按FIBA的执行。”
目前,新浪已经得到FIBA的官方认证,在新浪街头争霸赛上取得冠军,可以参加FIBA3V3大师赛中国区预选赛。
篮球3V3会走向职业化吗?
从目前的形势来看,中国的3V3篮球体系还在建立当中,商业运营之路也刚刚开始,“其实整个中国体育产业都是这样,大家还都在跑马圈地,资金都进来了,但是真正会玩的人不多。”刘彦伟说。
FIBA为三对三篮球统一了规则,为参赛球员建立积分排名系统,举办了世界范围内的比赛,这意味着这项运动有了走向职业化的基础。
职业化之路是漫长的。篮球评论员徐济成对此表示,“NBA等五人制篮球比赛,每场比赛都有一两个小时,观众看球就如看电影一般,心情跟随球队表现而起伏;但现在的三人制篮球时间仅10分钟,场地只有半块,且缺乏临场变阵、教练斗法等内容,观赏性难免打折扣、观众也看不过瘾,因此三人制篮球要打造NBA式职业大赛,还有很长的路要走。”
不过,职业化只是路径,并非三人制篮球的终极目的。在亚篮联竞赛负责人袁慧山看来,只要三人制篮球能涌现出更多的优秀运动员,形成稳定常态的比赛赛制,为篮球爱好者,尤其是青少年球员提供展示自我、挑战自我的平台,“这就是一项非常了不起的成绩。”袁慧山说。
懒熊体育作者 滕海蛟、周丰寸
声明:配图除署名外均来自网络。本文为懒熊体育原创或编译,未经同意不得转载或引用。
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未成年人家长监护&>&&>&&>&正文
  《街头篮球》和《自由篮球》是国人熟悉的PC网络街头篮球游戏。而在2015年CJ期间公布,由完美世界负责国行版的《3对3街头篮球》,Freestyle系列实质上的第三作,则是一款PS4独占的主机网络游戏。2016CJ期间,来自JOYCITY的系列三位制作人接受巴士记者采访时提到,让Freestyle系列上到主机平台是他们的梦想,这让我小小有些感慨。有些方式有些态度,始终还是会有人想去实践的,这和所处国家以及原本擅长开发的类型,似乎并没有太多的关系。下面让我们听听三位对本作具体一些的讲解。
  左中右,分别是项目制作人Ezra,执行制作人Chan,游戏制作人In Young。
“伟大的体育游戏都是在主机上诞生的”
  记者:前面两作都是PC版,为什么本作要做成PS4版?
  Chan:我们开发街头篮球已经十年了。我们一直在尝试,寻找机会将我们所有的知识,真正想做的东西做在新作品里面。在一个强力的次世代平台上开发游戏对我们来说是一个很好的机会,去实现之前的想法。我们不是将一款PC游戏移植到主机上,是从头开发一款主机游戏。我们之所以要开发一款主机游戏,是因为所有伟大的体育游戏,都是在主机上诞生的。这是我们一直以来的梦想,想把这个系列带到主机平台上。主机平台有很多对体育游戏的优势(比如操作),我们进行了努力的学习,尝试将新功能带进游戏。我们对主机平台感兴趣,因为这是我们的一个挑战。
  记者:PS4版会中国首发,同步吗?
  Chan:我们希望有一个全球同步的发售。我们做了很多努力,和完美世界沟通,不过因为授权和审查,全球版本会先发,我们会尽快让中国版上市。
  记者:在去年索尼的发布会上,本作就公布了。一年来并没有多少消息,开发进步现在如何,什么时候可以上市?
  Chan:去年的CJ是我们首次公布游戏在开发,我们承诺要将游戏带到中国。守住承诺这对我们意味着很多,意味着我们可以真正地将街头篮球带到中国来。我们花了很多时间学习主机平台,还把开发团队送到了美国去学习。我们熟悉了主机平台之后,做出了alpha版本,随后我们就在CJ上公布了本作。CJ之后,我们做了大量测试,找到了全球的主机玩家,根据他们的反馈改良游戏,今年,我们把它带到上海,这之后,我们会做BETA测试,来获取更多中国玩家对本作的意见。
  记者:有具体的日期吗?
  Chan:我们现在还在和完美世界讨论beta测试的时间。
  记者:街头篮球在美国的接受度是比较高的,就之前在国内运营《街头篮球》的经验,亚洲玩家和欧美玩家对这个的喜爱上有什么不同?
  Ezra:美国玩家会更加主动,亚洲玩家会更偏向防守。
  Chan:美国确实是街球文化的中心。我们参观了美国的球场,街球对他们来说更像是一个节日,现场还会有DJ,会一起吃晚餐。在亚洲,球场上会更加严肃,会穿着队服,会在乎比赛输赢。不过我觉得就打游戏来说,并不会有接受程度的差别。
街机风格的篮球游戏
  记者:主机平台上一说到篮球都会想到2K系列之类的,《3对3街头篮球》要怎么和他们竞争?
  Ezra:2K系列更加复杂,你需要控制全队。我个人觉得2K系列还是太复杂了,不利于玩家们去游戏。 我们的游戏风格更接近街机风格,更快更容易上手。我们希望玩家们能很快了解,很快喜欢上这个游戏。我们的游戏只需要一些简单的操作,就能做到一些有意思的动作。
  记者:有参考那些90年代的街机街球游戏吗?
  In Young:我们确实有受到那些游戏的影响。开发者此前也是玩那些游戏的。从《街头篮球》PC版开始,就有受到影响。主机版游戏是在PC版的基础上发展而来的,所以也有。
  记者:音乐对这个游戏很重要,这个版本的音乐制作有什么思路?
  In Young:一代的音乐是比较POP的,而二代的音乐比较嘻哈风,更有攻击性和冲击感,因为希望全球玩家都能喜欢三对三,所以音乐会混合一代和二代的风格。
  Ezra:会有专门为游戏制作的音乐,不是直接去选的。
  记者:试玩中有单人对单人,带2个电脑,正式版中会有这个模式吗?电脑角色可不可以进行养成?
  Chan:一对一模式是针对新手玩家的,在后面的版本中,会考虑养成之类的要素。
  记者:之前公布了有本地三个人网络对战另外三个人,会不会有本地三个人打PC。
  Chan:我们看过了很多游戏,我们认为最重要的一点是三个朋友在一起组成一个队伍和别人打,很遗憾现在许多游戏取消了本地多人联机,更多是单人模式。我们想带回这种乐趣。
  记者:对PC是像街机那样一关一关的吗?有故事模式之类的吗?
  Chan:我们有三个模式。三对三,一对一,一对一带电脑是让新手了解系统的,PVE会像格斗游戏的挑战,大家通过这个了解角色的特性,怎么使用它。每个角色都会有自己的故事,这个故事不限于PVE,其他模式也有涉及,我们还请了好莱坞的剧作家来给角色写故事。
  记者:会有生涯模式那种吗?
  Ezra:2K的生涯模式更多是让你经历赛季,从菜鸟成长为巨星的过程,
  Chan:我们更注意兄弟一起打球的感觉,所以会注意角色和角色之间的关系,之间的羁绊。
  记者:正式版本会有多少角色,单人游戏的总时长会是多少?
  Chan:BETA版会开放十个,正式版会有15个,后面会持续更新。
  记者:体验完这些角色的故事,需要多少时间?
  Chan:你并不是只在PVE中体验故事,在三对三等模式中也有故事。我们注重的还是玩家和玩家之间对抗,重心不在PVE上面。
主机上的F2P游戏
  记者:前两作都是PC的免费游戏,本作是免费还是买断的呢?会不会有氪金要素。
  Chan:我们做一个主机游戏的时候,有两种选择,一是将他们做成买断的,一是免费的。虽然我们的系列已经有十年历史了,但在国际上,在主机平台上,它还是一个新品牌。所以我们做出了最终免费的决定。从第一天制作主机游戏开始,我们就知道主机玩家对于这种氪金非常敏感,我们都不喜欢这个,所以不会把PC版的商业系统移植到主机上(不会销售数值型道具)。
  我们知道主机玩家是理性的,如果真的喜欢一个游戏,还是会为它花钱的。所以我们会让每个角色都平衡起来,让玩家去感受到游戏的公平性。关于怎么平衡角色。我们知道在平衡之前,有的角色强,有的角色弱,我们把平衡的选择交给了玩家。我们有替补系统。如果有什么组合不平衡,玩家可以更换它。我们不会做出最强的角色,一个角色强了,也会有其他角色去克制它。
  记者:游戏之后会有PC版,STEAM版之类的吗?
  Chan:目前这个游戏还是为PlayStation开发的。
  记者:之前的《街头篮球》会使用国内本地的明星做角色,本作会不会有这样的角色。
  Chan:我们对IP导入是有兴趣的。不过在开始,我们想用户关注游戏本身。
  Ezra:本土化的角色,这个要看完美世界(笑)。
  《3对3街头篮球》是PS4平台上的F2P游戏,国行版由完美世界发行,预计将在16年下半年上线。
提示:支持键盘“← →”键翻页&&&街头篮球评测
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《街头篮球》游戏评测
《街头篮球》手游较好的把原作的核心玩法在手机端上作了还原,虽然由于操作环境的限制,手感和PC比差了很多。但是能在手机上随时随地玩到流畅的3V3街球竞技,也是颇为令人感到兴奋的一件事。喜欢街头篮球游戏,以及喜欢体育篮球对战的玩家,可以关注一下本作。
延续原作街头嘻哈元素,画风与音乐
  掌趣发行的这款《街头篮球》手游是由韩国Joycity授权开发,因此游戏在&正统性&上比较有保证,而在游戏内的反映就是&&手游的角色造型、场景、画风,以及一些招式动作都基本100%还原了PC《街头篮球》的风格。
可以,这很Freesyle
熟悉的角色造型,熟悉的场地,另外包括背景音乐和音效也都来自原版
一个号可以玩所有位置角色,核心3V3街球对战延续
  手游版《街头篮球》的核心玩法依旧是3V3的街头篮球比赛,普通的联网匹配对战是3名玩家vs3名玩家,而在一些模式下也可以操控一只3个人的队伍来进行比赛。
  这里可以说一下游戏的角色系统。《街头篮球》手游不像PC端游那样,一开始只能选后卫、前锋和中锋,然后16级再转职。手游中玩家可以收集各个位置的球员,在对战时你想玩什么位置就派相应的球员上场就行,以前老是纠结玩什么位置,现在都省心了。
游戏的球员收集,基本需要完成特定任务或成就来获得
进入比赛前可以选角色
  在操作上,街头手游也是采用了常规的虚拟摇杆+虚拟按键的模式。左侧摇杆自然是控制角色移动,右侧最大的按键是突破/盯防(内线角色的话是背打),右上的按键是投篮/盖帽/篮板,左侧的是传球/抢断,如果是控制队伍的话,中间还会有一个切换按键。
  虚拟按键的操作体验只能算一般,由于没有加速跑的设定,移动时候&搓屏幕&的手感很蛋疼,投篮力道的掌握也不像以前用键盘时那么自如,需要一点上手适应的时间。另外游戏目前的篮板判定感觉有点问题,玩家必须及时到相应的落点才可以抢到,差一点都不行,&冲板&也比较困难。
  另外有一点值得称赞,那就是这次测试服务器挺流畅的,以前PC端街头篮球频繁卡的现象并没有出现,令人感到有些感慨。
标志街头技能还在,LOL符文页乱入
  在《街头篮球》手游中,PC端游的背身运球突破、后仰投篮、米勒时刻等经典的街球技能动作也依然存在,玩家可以把它装备到对应的角色身上。每个角色只能装备4个街球技能,以及一个自身的被动天赋(比如SF甜瓜的被动就是中投准度上升)。
时装系统在街球手游中自然不会缺席,手游版的时装都是永久的,附带能力加成
  另外手游中还引入了一个叫&涂鸦墙&的系统,从实际使用来看,颇为类似LOL的符文页系统(看下图)。玩家可以通过金币或者RMB抽取符文,之后装备在涂鸦墙的格子上,给角色带来能力值的提升。
LOL符文页既视感
十连抽符文
  游戏小结:总的来说,《街头篮球》手游较好的把原作的核心玩法在手机端上作了还原,虽然由于操作环境的限制,手感和PC比简直差了不知多少。但是能在手机上随时随地玩到流畅的3V3街球竞技,也是颇为令人感到兴奋的一件事。喜欢街头篮球游戏,以及喜欢体育篮球对战的玩家,可以关注一下本作。
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