为什么剑网三玩家跟其他好听的游戏玩家名字关系都不怎么好

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从玩家类型解析《剑网3》游戏氛围为何如此友好(全文)
活动投稿,作者 魏大咩,未经授权请勿转载!办公室的小帅哥最近突然被朋友拉入了《》的坑,今天一大早来上班时兴奋的跟我说“哇塞,剑3里面玩家的素质都好高,小姐姐们都好友好”!我好想跟他说,你把自己的脸刮花了嗓子毒哑了你看人家还对你友好不友好!当然,这只是玩笑……那些《剑网3》中友好的小姐姐们……小帅哥确实被《剑网3》感动了,他说当自己第一次被带去打一个副本时,需要“跳山”,作为一个之前没有任何MMORPG经验的菜鸟来说,他简直就是在自寻死路……他且跳且死,但是发现队伍里面竟然没有人骂他,反而都在等着他,还有人在耐心的教导他到底该怎么跳过去。“这要是在LOL里,我早就被喷死了好嘛!”最后他补充。在他看来,剑3里面的小姐姐们都好友好啊,带他玩,教他用技能,还送他一匹很酷炫的马!一下子让他对这个游戏的好感度Up Up!午休的时候我我也能看到他的天策角色骑着一匹拉风的马,在扬州主城走来走去……我问他你是不是第一次玩这种MMORPG,他说是的。那些魔兽中天天催促我上进的大哥哥们……我突然想起了自己大学时候玩《》的经历。最开始加入的时候是70年代末,大家副本通的百无聊赖,距离新版本开放遥遥无期,于是我一个新手便得到了大家很多的照顾。从怎么使用技能,到怎么打本站位,再到装备镶嵌、天赋铭文……都有老玩家倾囊相授。然而到了新版本开放,大家蜂拥而至跑去升级,抢副本进度,剩下我一个人还在原地慢悠悠的做任务,做几个任务累了就要附近看看花花草草山山水水……那时候我们会长每天对着我咬牙切齿,说小E你为什么这么不上进!你为什么不好好做任务!为什么不学生活技能!为什么一天到晚到处乱溜达!我说会长你现在70级,我72级啊……他愤怒的说我特么50级的时候你就72级!然后每当打副本我很好奇周围环境想多看两眼的时候会长就会把我拎走,也有会长的朋友当着他的面数落我的不上进,说你们这个奶骑是把WOW当大型付费聊天场景啊,真有钱啊,就是烧点卡嘛……我们会长一听更气了说小E你听到了吗?快点升级!我慢吞吞的说:“哦,会长我不着急啊……”我似乎都能感受到会长气的跳脚,他说:“每次听你说这个话我都想踹你!”我那时候一直纳闷怎么一个游戏玩的比上学还要累。我一直以为有这种体会只有我自己,直到前一段时间跟同为魔兽玩家,也同做游戏研究的友人大猫咪F聊天,她说“你知道吗,我是一个探索者类型的玩家,所以在玩魔兽的时候经常被亲友嫌弃‘不务正业’……”她的话大大的启发了我,瞬间让我觉得找到了组织。仅仅知道Bartle是不够用的……关于Bartle的玩家类型理论(成就型、探索型、杀手型、社交型)有些老生常谈了,在爱玩网上也有另一位作者写过《》对这个问题进行初步解读。但其实Bartle的理论并不是圣经,Bartle的文章写于1996年,并不是针对MMORPG,而是针对MUD这类游戏的(当然MUD可以看做MMORPG的前身);其次,Bartle忽略了不同玩家类型之间会有重叠甚至高度重叠的可能;另外,Bartle的理论建立在自己推断的基础上,并没有经过实践检验……而如果我们稍微顺着Bartle往下稍微深挖就会发现另一位学者Nick Yee在2006年专门针对MMORPG中玩家类型用设计调查问卷、收集且分析数据的形式进行了新的归类。Nick Yee将MMORPG中的玩家动机分为三大类(成就感、社交性、沉浸感),每三大类下再细分,一共分为十类。游戏中形形色色的人也许都可以从中找到影子,而不同类型之间也有重合。《魔兽世界》中我的会长热衷于打副本和采药赚钱,他享受团队合作,并且从看到自己金币数量蹭蹭上涨中获得巨大的满足感(机制型)。而我玩《剑网3》的发小,则热衷于三件事情:打竞技场(竞争型)、找情缘(社交型)和买时装外观(个性化型)。而我自己呢,玩《魔兽世界》的时候我第一次接触MMORPG,充满好奇。那时候在学校课业很重,我跟着打了一段时间副本之后就觉得有心无力,所以大部分世界会自己做做剧情任务(角色扮演),或者在艾泽拉斯看看冬泉谷、艾萨拉的风景(发现型)。等到玩《剑网3》时,正逢我身体不好,大半年的时间在家养病,有了更多时间玩游戏后,再加上之前玩魔兽的经验,我成为了一名PVP爱好者(竞争型),也喜欢跟师父、亲友们一起聊聊天(社交性),睡觉前还总在无盐岛入口处带一两波小号(人际关系型)……不是他们友好,只是你找到了属于自己的位置……同事说,觉得《》中的小姐姐们真的很友好,于是觉得剑3玩家素质好高。我倒觉得导致此现象的原因并不是,或者说不全是因为玩家素质的高低,而是取决于游戏氛围。游戏类型、游戏中玩家类型,或多或少都会影响一个游戏的氛围。如今《剑网3》中女性玩家数量早已经超过了50%,此比例比其他网络游戏高出不是一星半点,而Nick Yee的研究中也提到,虽然听起来非常像是一个傲慢的偏见,但调查数据确实表明女性玩家属于竞争者类型的确实大大少于男性玩家,而具有社会型属性的却远远超过(但是需要补充一下:北加州大学的学者们有证明性别并不影响游戏技术厉害与否,也就是说性别只影响“量”,不影响“质”)。女性玩家多了,社会型玩家数量自然会比其他游戏中要多,而社会型的玩家们乐于与人交流,视帮助与被帮助为一件快乐的事情,这样的“小姐姐们”自然是非常友好的。就像我的同事玩的是天策这立马横枪的职业,走在河边看见一个秀姐在不停的转圈,于是呆萌的凑上去问人家说:“你为什么一直在转圈?我也能转圈吗?”要是换了别的游戏别人一定会漠然的看他一眼然后说一句:“傻X。”但是剑3的小姐姐却哈哈大笑了一阵,然后跟他说:“你好可爱……”我的同事小帅哥还说,在玩《》的时候,稍有不慎就会被骂的狗血淋头。因为撸啊撸本身就是一款以竞技为主的游戏,其中的玩家大多数为竞争型玩家。他们玩游戏专注、对操作有很执着的追求(详情可以参见肖奈大神……),对这类玩家来说,“手残党”显然不是他们理想的一起游戏的伙伴,所以一旦遇到拖后腿的队友有所争执也是难免。其实这种现象在《剑网3》中也十分常见,君不见多少情侣们因为打竞技场互相甩锅互相嫌弃而鸡飞蛋打互骂傻X而分手?我在《》中第一次自己组野团打副本的时候也因为手残被人嫌弃到眼泪含在眼圈里(不是我玻璃心,从小到大没拖过别人后腿,你能想象一个队伍因为你一个人的失误而无法前进的时候心里那种愧疚和沮丧吗?)……Bartle的理论中,在一个游戏世界中如果某一个类型的玩家数量过多,可能会导致其他类型玩家的流失。比如在竞技至上的大环境下,竞技型玩家会存活下来,而其他类型的玩家可能会惨遭淘汰,就算在“友好”的剑3中也会出现如果内战频发会有许多玩家转服的现象,所谓适者生存,就是这个道理。所以与其说一些游戏中的玩家不友好,不如说他们不妥协,因为跟不合适的人一起玩会破坏游戏体验。但也绝不是说他们是排外的,一旦新人可以适应这个游戏环境,大部分人仍然会抱着非常友好的接纳态度。看似好像这个世界很残酷,但其实反过来也是一样。一个杀气肆意喜欢每日找人挑战的人,如果加入了一个养老小公会会受到大家欢迎吗?他的霸气侧漏同样也可能降低其他休闲玩家的游戏体验,所以“强”者也是可能遭到歧视的。就像我当初实在跟不动每天打副本就离开了一个很大的公会去了休闲小帮,就像玩剑3的时候因为爱上PVP所以加入了大帮会每天冲在抢人头……这无关素质与友好,只是物以类聚。而相比之下,在《剑网3》这类游戏中,玩家类型比较丰富,也会相对平衡,很少出现一家独大的场景。这导致的并不是大家都很友好,而是不同类型的玩家都可以找到合适自己的玩伴。竞技型的可以去专心去打竞技场、攻防战、帮战;发现型的可以去探索奇遇,抓宠物;个性化型的妹子们可以去收集衣服,捏脸,搭配时装;团队型可以去打副本,社交型可以聊天看风景找情缘扒一扒;逃避型则可以选择玩家独创的PVX游戏模式,即在游戏中随意逛逛,无所事事……就像移民国家的文化更加多元一样,在这类中,并不是玩家们都很“友好”,就像种族歧视一样的不同类型玩家之间的鄙视和冲突还是存在,但是就像在移民国家更容易找到“中国城”一样,在这样的游戏世界中,玩家更容易找到对自己“友好”的伙伴。所以啊,虚拟世界的魅力究竟是……游戏也许和人生多少相似,许多人不解为何有些人迷恋游戏世界无法自拔,情愿做宅男宅女,其实是因为在那个世界中我们更容易找到与自己有着相同爱好的人,更容易找到属于自己的位置。而每个人都需要朋友,也都需要在一个社会中的存在感。所以,拯救网瘾最好的方法从来都不是什么道貌岸然的某教授,而是提供给所有人一个更多元、包容的栖身之所。
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作者魏大咩
It is my life away from life.
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈昆仑玄境山外山,乾坤阴阳有洞天。 只问真君何处有,不向江湖寻剑仙。
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《剑网三》的涅槃重生:同人文化功不可没
作者:喵喵么么
来源:www.te5.com
剑网三避开了道具收费游戏的难关,让游戏的玩家阶层分化的不那么明显,保留了游戏的可玩性,留存了足以转化运营方式的玩家。
&老大,今年KPI还差了一些怎么办?&
&做个新年特惠礼包吧,来个限时限量冲击一波销售。&
&老大,去年做个这个活动,反响特别差。&
&隔壁剑网三披风礼盒888元1秒就卖出去2万份,我们这届玩家不行啊&&&
在有些游戏公司焦头烂额做活动促活的时候,剑网三每次节日的充值特惠、披风礼盒、红发金发及套装外观总是在刷新一个又一个的记录。玩家们的消费欲望似乎没有上限的每年增长着,越来越多的玩家涌入,剑网三保持着强势的营收表现。剑网三涅槃重生之后,于武侠类MMORPG独得风流八斗,随着新版本的不断推出而继续水涨船高,很难想象这款游戏在多年以前曾面临着关服停运的窘境。
我们在剑网三瀚海寻珠,只有真正去体味过,才能明晓剑网三扭亏为盈其中的精彩。
出色的游戏内容
在未接触过剑网三朋友的印象里,剑侠情缘三是世纪佳缘,是攀比炫耀成风的游戏。而大多数人第一次接触剑网三后的印象是画面粗劣、建模简陋,还有极为值得诟病的服务器。实际上,剑网三是一款门派技能详略得当,游戏内容很扎实的游戏。
游戏中经典的荻花副本群,既保证了副本群的整体风格内容不走形,又综合了多种团队副本玩法。解谜、隐藏关卡、副本机关、迷宫等元素结合一体,又有单体输出boss及分压输出boss等打法。荻花圣殿中10人英雄副本中的本中本让人印象深刻。在95级已是风骨霸刀资料片的时候,玩家属性早已碾压副本怪物属性的情况下,在不熟悉游戏机制的情况下贸然去打,仍然会落得翻车灭团的下场。又如天子峰副本,以真实的游戏玩家为原型做入副本之中,一个游戏npc便能讲出一段故事,充满了想象力。
剑网三的游戏剧情在国产游戏中属于难得的佳作,虽然庞大的剧情有一些时间线的混乱及人物行为的瑕疵,但故事的矛盾尚在可以接受的范围之内。这是一个因九天而展开,因大唐兴衰变革的江湖故事,一本空冥决引出一教两盟三魔四家五剑六派,这幅波澜壮阔的江湖画卷上充满了性情各异的传奇人物。
经过西山居不遗余力的人物刻画,相较于其他让人蒙圈茫然的速成网游,所有的剑网三玩家都会知道浩气盟恶人谷首领的名字,知道毛毛莫雨这两个少年,知晓几段荡气回肠的剧情故事。在背景故事的塑造上,剑网三的表现一直很优秀。
很多未玩过剑网三的玩家难以想象,一个以社交为核心的游戏会有极高的pvp强度。每周一的阵营大跑商,周二周四小攻防城战,周三周五的世界boss阵营战,周六周末的大攻防,以及无时无刻的野外阵营战,甚至未改版之前有着超高强度的阵营内战,还有游离在阵营活动之外却又是玩家必须参与的竞技场,这些都增强了剑网三玩家的pvp素质。
当一人被对立阵营劫镖而呼救,阵营里自发组织的反劫镖巡逻团数小时的护送,玩家之间互施援手互相支持情谊浓厚。当指挥生死力竭的呐喊碾压冲锋的时候,当打进对立阵营首领屋子竭力一搏的时候,那种热血奋起昂扬的精神远难以一句浩气长存或是自在逍遥来描述。
因为大量自发性组织性的pvp活动,所以剑网三pvp强度是远高于其他同类网游,而因为高强度pvp也让玩家形成极高的凝聚力,pvp活动打造了剑网三玩家们极强的阵营归属感,这在网游之中实属难得。
同人文化异军突起
武侠古风一直是同人创作的爱好主题,每一个中国人骨子里都懂得侠的意味。在剑网三转变运营模式,从沉重严肃的游戏内容转向更轻快更自由的游戏社交上后,同人文化依附于剑网三蓬勃发展了起来。
门派cp是剑网三同人文化不可避免的部分,诸如策藏的攻受分辨不清,佛秀的虐恋必是定局等等已是深入人心。即便是冷门cp,在剑网三之中你也不乏同好,因为在性格鲜明的门派特征下,各式各样的搭配都能完美自洽。
&其他游戏的职业是强弱,剑网三里的职业是活的。&
各个门派既有着自己的性格,又有着代表的物品特征,玩家在潜移默化之中不经意间便会被影响到。借由门派吉祥物又演变出许多同人剧情,反而又加强了玩家的门派认同感。
对于门派cp的同人文化,西山居一直是处于默认又不定论的态度,他给了你各种各样的想象,又在此留白一笔。在女性玩家多的游戏里,卖基腐卖百合卖正常异性恋都是可以的,而你在男子荷尔蒙爆棚的游戏里出现同性,那必定是一片骂声。
在同人文化兴盛剑网三的情况下,西山居也不时因势利导,推出了视频编辑器方便玩家创作。角色上毛毛莫雨时不时发糖刺激一下,官方逼死同人的视频也没少做。
周年版本中眉间雪和剑胆琴心的两个视频,都是难得的精品,由此铺展开来的同人歌曲实在是难以计数。伊吹鸡腿子的漫画能带动一路苍花cp,剑网三画手各有产出都有拥趸。文、画、歌、视频以及cosplay这些同人元素的创作者们产出大量内容填补了官方难以维护的空缺。
此外,剑网三通过竞技场也带动了一批游戏主播,在西山居扩大比赛规模之后,这些主播的粉丝数量逐渐增多,因为粉丝比较活跃,又衍射出一股全新的主播文化。
社交元素拓展
剑侠、情缘和三概括了剑网三的所有话题,借同人兴盛破局,借外观饰品盈利后,剑网三走上了不同于其他网游的快车道。因为游戏风格的吸引,大量女玩家的涌入让剑网三与其他游戏风格不再相同。通过安利而来的还是女玩家们,她们能拉动所有的闺蜜朋友一起,行成线上线下的社交小团体,这些小团体越滚越大互相吸纳,形成了极大的社交群。
在剑网三,一个完全茫然的游戏新人通过师徒系统认识了一个师父,那他便会认识一群关系密切师兄师姐,也因而认识了许多亲友。社交的亲密性保证了游戏的玩家留存,增加了老玩家的回归,在玩家人数增长的同时也保证游戏粘合度。与其他游戏不同,剑网三的师徒系统在同人文化的影响下变成了极为亲近的存在,剑网三也因此成为所有网游中师徒亲密度最高的游戏。
一个师父可以一下午陪着徒弟聊天升级,这在其他性别比例差异巨大游戏里是不可思议的。剑网三的师徒恋,师徒亲友,往往成为新人玩家最好的回忆,而新玩家变成老玩家之后,又将这种感情传递,生生不息薪火相传,变成了用户黏性的有利元素。
剑网三的坏名声主要由情缘而来,而吊诡的是在其他游戏必有的结婚系统,在情缘火热的剑网三并不存在。剑网三通过情缘而来的爱恨情仇产生了许多话题,并成为了一种持续性谈论焦点,你不玩这个游戏便不会在意,什么渣男小三的故事一笑而过。在你玩了这款游戏听说各种稀奇古怪的案例之后,却会长叹感慨这样的渣滓都有情缘,而自己只是孤狗。
阵营女神,帮主夫人,玩家入戏之后总能带来许多啼笑皆非的故事,当真是应了那句有人的地方就有江湖。通过剑网三从线上走到金风玉露的玩家许多,也有许多人只是一段未开始的萍水,还有很多人在游戏的一方田地里消磨煎熬着彼此的时光。每一个玩剑网三的人都可能有一段不期而遇的感情,你在其中颠簸浮沉,不经意就是许多时间了。若是有了情缘,随手互赠些礼物,那便又是消费了。
一款网络游戏黏度高,可能是游戏难度挑战性好,可能是游戏爽快感高,这彼此矛盾的两点成为道具收费游戏难以平衡的两端。剑网三避开了道具收费游戏的难关,让游戏的玩家阶层分化的不那么明显,保留了游戏的可玩性,留存了足以转化运营方式的玩家。
每一家游戏公司都希望自家游戏有着梦幻西游一样庞大的交易流水,然而在PC网游式微的如今,像剑网三一样转变思路或许才是更好的出路。只有在PC上,角色的交互才能完整,代入感才能足够深入,玩法才不会单调,导致游戏玩家迅速流失扑进新的游戏。社交不只是移动互联网的福利,如何去借助它才是正确的道路,而西山居已经在剑网三做出了榜样。
毅力是每一位游戏制作者都有的美好品质,而七年剑网三的重生长兴则是告诉我们顺应潮流,坚持游戏特色方才显刀锋砺色。当你追随着别人的成功脚步阔步前进,遇到下一个成功者便改旗易帜地扑向新的前途,如此行色匆匆,那么又有谁会去一直记住你呢?
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