旅行青蛙怎么玩这个游戏为什么那么多人玩?

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旅行青蛙为什么能流行起来?玩旅行青蛙的人都是什么样的心理?
电脑游戏周边产品研究报告对行业研究的内容和方法进行全面的阐述和论证,对研究过程中所获取的资料进行全面系统的整理和分析,通过图表、统计结果及文献资料,或以纵向的发展过程,或横向类别分...
因众多“老父母亲”给力,这款尚未有官方汉化版本的《旅かえる》(《旅行青蛙》),1月10日起霸榜中国App Store免费应用和游戏应用的冠军宝座,搜索量激增。
你的“蛙儿子”今天回家了吗?蛙蛙走的第N小时……想它,想它,想它……这可能是诸位“老父亲”“老母亲”近日共同的心思——例行工作生活之余,开始挂念一只属于自己的旅行蛙。就这样,无论票圈、微博都被数只佛系青蛙“攻陷”了,年轻的人们宛若变身长者,开启“碎碎念”模式,时而发条票圈、微博表达对蛙蛙的思念:儿啊,什么时候回家啊?怎么连张照片都没有?有没有新认识的伙伴同行?蛙蛙归来时,它好好吃饭、读书、写字,老母亲又挂记着:儿啊,别宅家里这么久不出门啊,你可是只旅行蛙啊……因众多“老父母亲”给力,这款尚未有官方汉化版本的《旅かえる》(《旅行青蛙》),1月10日起霸榜中国App
Store免费应用和游戏应用的冠军宝座,搜索量激增。除中国外,日本是该游戏的第二大市场,应用总榜位列第99名。另外,美国、韩国、加拿大、澳大利亚等地区也有下载量,但数量相对比较少。嗯……作为“闻风而动”的媒体从业者,听闻这款青蛙游戏有风靡之势,平日里极少玩游戏的我赶紧下载了个瞅瞅。然后发现,我身为casual
gamer,《旅行青蛙》确实能吸引我。简单轻操作、碎片化时间占用是青蛙游戏流行的基础首先,简单轻操作、碎片化时间占用是《旅行青蛙》能“男女通吃”和把我这种潜在玩家变为真实玩家的基础。若按马尔科姆·格拉德威尔《引爆点》中描述产品引发流行潮的要素划定,青蛙游戏自有特质可说是极具传播力、附着力很强。即使当前游戏官方仅有日语版本,但对“入青蛙坑”没多少阻碍。在没看任何攻略,不懂日语的情况下,我的养蛙之旅开始了。率先映入眼帘的是蛙蛙的庭院,眼前那短树桩圈起的土地里种植着的三叶草便是游戏里的“钱”了。你用它可换置蛙蛙旅行所需的食物和道具。与疯狂“掏空”你腰包的李泽言们不同,三叶草庭院里自己就会生长,连种植步骤都免了。当然,多金玩家左上角氪金按钮走好。收割“金钱”是庭院承载的最重要的游戏功能。虽说它没让你大把“掏钱”,但却在你心里埋下了粒“种子”,让你时常想三叶草是不是又长了不少?能采摘了吗?至少蛙蛙在外远游时,这给你多添了个念想:给“亲儿子”多攒些钱,让它背更好的行囊,走更美好的路途。蛙蛙出门时,庭院里的信箱是你获悉它行踪的唯一方式。它偶尔会传回几张照片,“告诉”你它去了哪里。最初它一个人走走停停……慢慢也遇见了许多新朋友,蜻蜓、老鼠、螳螂、螃蟹……游戏设置的另一重要场景,那便是蛙蛙的家了。上下两层,结构简单。蛙蛙游满归来时,它饿了会在楼下桌前吃饭,吃饱可能做做手工,时而坐立床头读书,或伏案疾书。在家里,更多时候,你只能默默看着蛙蛙做自己的事,或者帮它准备好装有食物、护身符和道具的行囊打包后,等待下段旅程开始。可以说,对我这种非手游爱好者而言,这游戏简直太容易上手了:总共两个场景来回切换,收收庭院的三叶草,偶尔打包下行李,其他大部分时间无事可做。也正因如此,我随时都能去游戏里瞅瞅,毕竟我打开看几眼,做点可做之事,分分钟都能解决,很适应中国当前碎片化时代的节奏。工作闲暇之余,如蜻蜓点水般掠过游戏即可。虽说停留时间少,但提升了打开应用的频次,将尾部时间聚集起来抑或是笔可观的数量。一张张照片犹如抖包袱,充满惊喜如果说,收割三叶草还能使人回想起定时起夜偷菜的疯狂,那么《旅行青蛙》里设置的持续吸睛点,或许更能为你展现与偷菜游戏全然迥异的“天空”。通常来说,游戏想长期吸引玩家,必须能持续进行内容更迭或增加/改变玩法,简言之给玩家创造新鲜感。类似相声里,讲演者通过先前的酝酿铺垫,最后把“包袱”抖出来,引观众发笑,再凭借节奏的把控,一个包袱接着一个包袱,完美达成整场相声的“笑果”。偷菜因自身题材受限,能抖的“包袱”很少,且可期待性也较低。当时所有的变化,就围绕增添作物品种、拓展耕地、土壤升级优化、开辟牧场等方面,而这种升级变化是以牺牲游戏简单轻量的操作为代价的。至少,从游戏内容来说,这也是偷菜游戏风火了三四年后,走向衰落的原因之一。反观《旅行青蛙》,游戏场景为吸引更多受众,原本设置就简单,近在庭院和家中切换。这里我们能看到,游戏制造商的“克制”,特地只有小小一块地种三叶草,既没往土地开垦上“动脑筋”,也没让蛙蛙拥有“三宫六院”啥的。但青蛙游戏设定的旅行题材,在保持原有游戏的简单操作上,大大延展了场景面。蛙蛙会路过许多别样的风景,遇见新的小伙伴们,把远在游戏外的感动与真实用照片分享予你,带远方的礼物回来给你。正因每次旅行没有预期,所以无论蛙蛙归来与否,收到照片、礼物都是一个个足以敲打内心的“包袱”,蛙蛙未曾说任何一句话,游戏全凭想象和感受,却也治愈得没有痕迹,感动得没有负担。我的蛙蛙Li好久没回来了,我只能打开家里扶梯旁一侧的门帘,翻看着它出行的“回忆”,想它。青蛙游戏能火多久?熟悉这股佛系作派游戏风格的人,肯定会想起几年前同样火爆的一款游戏《ねこあつめ》(《猫咪后院》)。没错,《旅行青蛙》和《猫咪后院》确实出自同家门——日本游戏制作商Hit-Point。猫咪的游戏操作起来也很轻量。游戏场景就设定在家里后院,你放置猫粮,吸引猫前来,猫猫们若是玩得尽兴,就会以不定数的鱼干回馈你。鱼干是猫咪世界里的“金钱”,你可以用鱼干“买”些猫咪玩乐的物品,摆放在后院,吸引不同的猫前来。当猫跟你玩熟了之后,它到你家庭院还可能带礼物给你,车票、鱼干等,官方没给出说明,给玩家留有足够的想象空间。总有新猫前来,能拍照收集留念也是让玩家一直愿意在虚拟世界里“吸猫”的原因之一。当时,这款游戏2014年10月一经推出并没一时间吸引玩家眼球,而是4个月后,Twitter里零散日本玩家晒后院,日积月累,逐渐形成滚雪球之势。在中国,首先是一些日系动漫资讯站点注意到猫咪游戏,后通过微博得以在国内社交网络广泛传播。据官网公布信息,《猫咪后院》去年7月已突破1900万下载量,在日本应用市场曾数次登上免费榜前三。《旅行青蛙》从去年底推出到目前刷屏朋友圈,微博热门话题,中间也有段时间差。我还看到如信息推送App即刻在近期的搜索框里,用灰色字体“暗示”:旅行青蛙刷屏朋友圈,进一步网罗潜在游戏玩家。以现阶段的观察看,青蛙游戏较几年前的猫咪游戏,似乎在中国揽获了更广阔的市场。以致于当我问身边小伙伴时,她直观的体验是,“猫咪游戏那时还不算现象级,现在的青蛙不知是社交网络的关系还是怎样,几乎谁都玩。”还有没玩过猫咪游戏的99年的小胡同学告诉我,“玩青蛙游戏是不想脱离大众话题。”但问题是,突如其来的养蛙之风究竟能刮多久?谁也没数。倒有小伙伴打趣道,最后不玩的原因是“养儿子”太难了。事实上,看看猫咪游戏的发展或许能窥测一二。现在的应用榜单上,猫咪游戏已难排上位,经过时间沉淀,剔除当时追风的一批玩家,留下的大多是爱猫人士或者想养猫的人。我问身边一位玩了三年猫咪游戏的人为何能坚持玩这么久,因为爱猫他自己也养了两只猫,他给我的答案是,想收集各样猫的照片,时不时去看看有没有新的猫过来。因此,即便猫咪后院的手游应用本身拉新能力尚不能与新的青蛙游戏相比了,但猫奴文化盛行,这块源源不断生长的市场,或能供给猫咪游戏持续的动力。由此,一手缔造猫咪后院IP的Hit-Point便能借此赚钱,何况他们确实开发了不少周边,挂件、防尘塞、钥匙圈、食谱等应有尽有,甚至还要改拍电影。而养蛙这件事,就很难说了。生生创造需求,开拓市场,可能会比猫咪游戏难上许多。爆红手游偶尔会有,但如何延续它的生命力,恐怕还有更多的事要做。
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如果你玩过旅行青蛙,可能你真的很难想象,这样一款游戏居然能火爆网络。上线1分钟,挂机好几天都可以。虽然如今的游戏是越简单的越容易火,但居然可以简单到这种地步?9号小编ps:从《恋与制作人》,到《旅行青蛙》的火爆来看,养成类游戏将成为2018年上半年的趋势?旅行青蛙为什么这么火?9号小编,最主要的原因,或者说现在游戏能火的必备四个要素是如下:1)这款确实容易上手,操作非常直观,甚至连日文界面也未能阻止其在国内走红;2)和《王者荣耀》以及“吃鸡”这些游戏不同,养成类游戏通常比较轻量化,所占据的是更为碎片化时间,在使用习惯上较为友好;3)游戏氪金属性并不明显,在庭院生成的三叶草可作为货币使用,玩家和玩家之间的平衡性由此得到了保障,有利于进一步扩散;4)游戏中的青蛙已经高度人格化,它会自行安排行程以及活动,玩家能做的只是收集三叶草、打包好行囊。青蛙旅游时会给主人传送照片,这种机制可以在较大程度上打破游戏场景的局限性。与此同时,青蛙所传回的照片不时会有惊喜,可在一定程度上满足玩家的想象和期待。“旅行青蛙”能火多久?说实话,个人还是不太看好,毕竟这样的游戏图的就是个新鲜感,可玩性还是太差了。能火1-2个月就算不错了,为什么呢?原因主要是有以下几点:1、火爆元素难以成为用户强粘性的原因先来看看为什么《旅行青蛙》能够爆火:其一,玩法轻便。玩家能利用碎片化时间随时随地操作,即便它全屏日语也不构成玩家顺畅操作的屏障;其二,调动玩家情绪,传播广泛。一只长相蠢萌的青蛙在床上边读书边打哈欠的场景,充分调动无数女玩家的母性基因。此外,青蛙不定时地邮寄照片及随机的回归时间,给玩家心中埋下“儿行千里母担忧”的牵挂情绪。其三,尽管产品的设计风格极其克制(只有“商店”、“小屋”和“庭院”三个场景),但却以青蛙邮寄旅途照片的形式将场景无限扩充。但是,上面所说的几个火爆因素并不能构成用户强粘性。因为,这些元素在当下游戏生态环境中可替代性很高。操作上的碎片化、简便性程度比不上微信“小游戏”。在当下的互联网游戏生态环境中,简易性并不构成竞争力。2017年年底,微信依托小程序推出的‘小游戏’,将游戏操作的轻量化、简便性推到新阶段。后续的轻量化操作游戏可能会成堆出现。同样,调动玩家情绪的玩法可持续性低。比如在2018年元旦期间爆火的《恋与制作人》,其满足了女性玩家同时被数位异性关注的“玛丽苏”幻想,但未满一个月,其热度开始骤降。除了产品情节设计上的拖沓之外,依靠拨动情绪换取用户使用热情这一行为本身的可持续性存疑。毕竟,用户情绪容易拨动的同时,也容易变化。青蛙旅行场景重叠度高,易造成玩家审美疲劳。青蛙在旅途中不定时邮寄照片,这让仅在庭院、小屋和商店三点打转的玩家感觉到“久违的新鲜”。但目前各玩家晒出的青蛙旅行照片的场景重合度高,主要集中在京都天桥立、爱知名古屋城、秋田县等。场景重叠势必降低用户新鲜度。2、养猫失败,养青蛙就能成功?《旅行青蛙》出自于日本游戏制作商Hit-Point,这也并非其首次推出放置类游戏。数年前,Hit-Point曾推出养猫类游戏《猫咪后院》。这两款游戏最大的差异在于――《猫咪后院》的主角是猫而不是青蛙,其余设定场景并无大的出入。据媒体公布消息,《猫咪后院》曾在日本应用市场数次登上免费榜前三名,自2017年7月开始,其下载量开始跌破1700万。而今,《猫咪后院》真正沉淀的玩家主要是爱猫人士这类小众人群。相比较于《猫咪后院》,《青蛙旅行》能够留存的用户数以及用户画像更加难以判断。毕竟,我们多听说“某某是爱好养猫人士”,而鲜少听说“某某爱好养蛙”。我说的有没有道理?你们这些爱蛙的人,有几个养过蛙?3、盈利模式单一Hit-Point在这款游戏上的最终收入主要来源于购买三叶草的用户,但这种盈利方式较为单一,且用户买单意愿的可持续性存疑,因为:这款“佛系”青蛙独来独往,无欲无求,通过游戏规则自然获取的三叶草已经能满足青蛙的多数需求;游戏设定青蛙出行与回归的随机性原则,让玩家捉摸不透其行踪,在等待青蛙归来期间主动购买动力不足。因此,如果《青蛙旅行》的设计模式和盈利方式没有进一步改善,其最终会成为下一款《猫咪后院》。而现在,《青蛙旅行》只能充当佛系青年们“修养身心”的玩物,以及少男少女们提前理解“当父母的心情”的介质。4、给我和青蛙来个合影作为一款放置类游戏,《旅行青蛙》未必能够持续火爆,但Hit-Point可以抓住当下的热度赚足金子。比如:趁热为该款游戏开发IP,后续拍摄成影视作品、开发周边产品。丰富玩家可购买的商品类型:为青蛙设计各类皮肤;为小屋增添房间装饰品;提供与青蛙联机合照服务。
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