的游戏,就会成为什么样的人

同学聚会或者朋友在一起玩经常会感觉无事可做,大家有没有什么游戏可供大家一起玩?
给你登13个相关信息,任你选择
扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个...
给你登13个相关信息,任你选择
扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;
 
酒令游戏知多少
游戏1、循环相克令
用具:无
人数:两人
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
缺点:只是两个人的游戏
游戏2、幸运大白鲨
用具:幸运大白鲨
人数:两人
方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。
兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。
缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵
游戏3、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
游戏4、拍七令
用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
缺点:无
游戏5、心脏病
用具:无
人数:越多越好
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。
缺点,对桌子不利
游戏6、开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
缺点:无
衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。
要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
 
瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
 
踏板运水接力(共48人)
1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;
2、比赛流程:
1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;
2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;
3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;
4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;
5)下一组开始;
6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!
3、规则:
1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;
2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;
3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;
4)倒水时可以双脚离开踏板;
5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;
6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;
8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;
挑水接力(共16人)
1、队员:每队男女各2人共计4人;
2、比赛流程:
1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;
2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;
3)过桥;;
4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);
5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;
6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!
3、规则:
1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;
2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;
4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;
5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;
4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。
其他答案(共10个回答)
没什么新鲜的。传话,成语接龙,看商品猜价格,纸牌游戏等等了!
微博里根本没有游戏
答: 废话,当然是病句,而且错了三处“年轻”不能和“老太婆”搭配,“快刀”不可能是生锈的,“亲爱的仇人”还勉强说得过去,但也是不对的。希望采纳。顺便说一下,这个题目放...
扩写短文放学后,小刚为爸妈收拾房间,不小心打翻了一瓶墨汁。爸爸打了小刚。
答: 你以前是千万富翁呗!
答: 猜一食物
品牌 种类 休闲 臭虫
.....瓜籽
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相关问答:123456789101112131415有一个游戏,人一射僵尸就成人了,僵尸一咬人就成僵尸了,是什么
全部答案(共2个回答)
,知道了也跟我说下。
迷你戈尔2:僵尸 一楼说那个是1代 如果能帮助到你,把我回答的问题,设置为“好评”。
是男人就上一百层 还有是男人就下一百层[酷]
僵尸危机个毛 明明是死亡之屋 lz找的是死亡之屋第一部 the house of the dead
如果帮到了你,记得给个好评哦!!!
南京,前?商炻犝f北京也有了,都是一些?地知名的?件?Yu店,包括id?,???不是?握??
答: 家园游戏不送元宝,还有,楼上说的那个元宝是QQ宠物企鹅的社区,不是家园社区,两个元宝不同步。或者说差的很远,没有联系。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
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分享:月薪三万的运营人会怎么做游戏推广方案?
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11:02 上传
  文/小金日记
  产品的营销推广是据可依,一场完整的推广方案也能通过工具辅助思考。本文以游戏如何被推广出去为蓝本,讲一个通用的营销方法,帮助你在撰写营销方案时快速找到突破点。在文中我将方法简称为OIT,即“目标”→“信息”→工具。
  我们通过一个例子来解释OIT。
  假设这样一个场景:公司要对一款游戏进行内测了,你是运营主管,要怎么做?
  首先,你应该去找研发经理、市场经理碰头确定一下这次内测我们需要多少人在线,也就是定目标。接着,去和相关人确定此次目标用户群体,确定开服主打的营销点;最后下派任务,比如:A去采买资源,B负责更新广告页面,C写开服新闻,D拍宣传视频等等;然后制定推广节奏。
  在这个场景中,“在线人数”就是目标,“营销点”就是信息,“资源采买,广告页,新闻,视频”就是工具。简单来说:产品的推广都遵循着OIT原则,其中目标是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率,也可以是一场特殊目的的推广(比如测试);信息是根据目标确定产品的卖点,即“用户是谁”、“用户喜欢什么内容”;工具是解决“用户在哪”、“用户喜欢什么形式去表达内容”。
  一场成功的营销必定是对“信息”这部分有很强的把握。这也是为什么“运营部门是开会最多的部门了”,因为他需要对信息进行足够多的收集和讨论,以便能切中用户提炼出有吸引点的“卖点”。
  明白了OIT原理之后,我们来看一下“月薪30000的运营人会怎么用OIT写游戏推广方案”。
  首先,他会将游戏分成四种类型,分别是:1.常规游戏产品 2.市场倒向产品 3.游戏大作 4.特定的游戏。
  因为,常规游戏产品的推广方式在其他类型的游戏产品中均有涉及,是经典的推广方法,我们就先从它说起。
  【常规游戏推广】
  拿到一款常规的游戏,首要目的是需要提炼卖点。
  卖点需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。
  提炼卖点的三部曲:
  1.分析目标用户群特征
  2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)
  3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)
  通常会用两张表来进行辅助:用户特征表和产品(游戏)特征表,如下图:
  分析用户特征
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11:02 上传
  将用户按照“用户自身属性”和“以往接触过的游戏类型”画四象限,每个象限对应一类用户,共四类用户,每类用户在象限内给出两条最重要的特征描述。
  举例:图中A类用户可能是,性别男,15-35岁,之前玩过DOTA,英雄联盟等游戏。A类用户的特征描述可以是:特征1,竞技游戏用户,对游戏的操作感要求高,英雄主义泛滥。特征二,付费习惯良好,爱花点小钱,个性化需求足,对于皮肤坐骑的购买欲会更强。
  分析游戏特征
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11:02 上传
  对产品的特征编号进行用户认知的描述,并进行自我评价。比如:编号特征1,用户关注的游戏特征是“打击感好”,在我们中特征表现明显,标注为“亮点”。重复这个评价过程,写出至少10中用户感兴趣的特征并进行筛选,按权重排序,提炼出卖点。比如,最终我们提炼出来的可能是:这是一款不花钱,打击感超棒的游戏。
  提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:
  1.用一句话描述
  2.用一段话描述
  3.用几个标题进行描述
  不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性新闻标题。
  前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。
  通常,我们会用三张表来辅助制定市场的推广节奏,如图:
  吸引用户
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11:02 上传
  操作方式是,先列出目标用户各类群体(竞技、动作、MMO等),接着对用户群体喜好进行分类,并且给出吸引用户的活动方案。
  比如,我的目标用户是“竞技用户”,我把它分成“FPS用户”、“对战类”用户。FPS(射击)用户对无锁定的打怪模式比较喜爱,在我的游戏推广中通过“对共建送、法师等远程攻击职业的视频介绍”对这类用户有效。
  “吸引用户策略表”制作完成后,我们将所有的活动方案汇总,按照方案的推广类型(视频、软文、地推)进行分类。我们就能得到?
  宣传线
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11:02 上传
  宣传线是将活动方案执行部分按照推广类别进行了分类,便于各个部门的任务分配,比如:视频组负责视频线,新闻组负责软文线等,保证了方案的可执行。
  根据宣传线上完成的节点及推广目标我们最终确定?
  市场节奏
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11:02 上传
  按照时间线分布,对应产出内容负责人及达成目标。
  重要的是,在最终确定活动能否进行推广的时候,要考虑这5项必备条件:
  1、产品是否足够好
  如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大
  2、当前用户口碑是否足够好
  良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题
  3、营销内容是否准备好
  4、是否能够获得优质的市场资源
  5、当前营销环境是否合适
  比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点
  【市场倒向的产品】
  就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。
  所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品。
  比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。
  这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。
  【游戏大作】
  游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。
  通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。(这就是为什么企鹅发布游戏产品经常会跳票的原因)
  这样做能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。
  难点在于品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。
  大作在营销形式是“屌爆的CG +顶级代言人”,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。
  【特定产物】
  这里指的是页游。
  页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商,之后才衍生了页游。
  由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。
  页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。
  另外,和热爱游戏的同学们,聊一下游戏封测的问题。
  1.压力测试期
  目的是,测试服务器的承载和可能出现的bug;一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。
  2.删档测试期
  在对自己产品有足够的信息后可以再大媒体进行推广(删档测试在大媒体上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不动用大媒体资源,可以沿用地推的方式或者通过百度等搜索渠道导量。
  3.公测期
  在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。
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via: 鸟哥笔记
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这月薪3万还真好拿
为什么我能写出这样的东西 但是月薪不是3W&&T T
好牛好牛,佩服的五体投地
突然感觉对这块有了更进一步的了解,感谢
不错,学习了,感谢分享你希望孩子成为什么样的人,你就首先要去做一个什么样的人。
董卿在央视《面对面》的一期节目中说了一句话:“你希望自己的孩子成为什么样的人,你就首先要去做一个什么样的人。”
这是她以一个母亲的身份得到的体悟,“所以我应该努力去把自己变得更好。让他在未来真正懂得的时候,对你有爱也有尊敬。从你身上可以学到一些好的品质。”
父母是孩子的第一任老师,你的言行举止都是孩子来到人世后第一个模仿的对象,这种影响是深刻的,近乎无法避免的。
有教育组织曾经做过一个实验,他们找了一批在教育孩子上颇为头疼的年轻父母认真思考,客观地在纸上写下自己以及自己父母的具体性格、优点还有缺点,活动结束后结果是令这群父母惊讶的,因为当他们冷静下来客观思考自己以后发现,他们的脾性与优缺点竟与自己的父母如此相近。
”我小时候暗暗发过誓,我长大了以后一定不要变成我父母那样的人,因为他们常常吵架像个火药桶“——可”我“现在却成了一个暴躁的人。
郑渊洁说:“你是什么人,你的孩子就是什么人。”
是的,尽管许多人不愿意承认,尽管许多人曾经都默默发誓要做个与父母截然相反的人,但家庭教育的潜移默化却很难避免,很多时候,孩子与父母的关系就是——长大后我就成了你。
你是快乐的,孩子就是快乐的;
你是消极的,孩子就是消极的;
你是礼貌的,孩子就是礼貌的;
你是暴躁的,孩子也往往难以管理自己的情绪。
你永远不知道孩子将会在你身上学到些什么。
你的品行将影响你的孩子
有个小时候看的公益广告,我至今记忆犹新,广告里,累了一天的妈妈为身体的婆婆洗脚,儿子在门后悄悄看着。
等妈妈给婆婆洗完脚,拖着疲惫的身体回到房间时却发现儿子不在屋里,正当她要寻找时,就见孩子小小的身子路都走不稳得捧着一个水盆向妈妈走来,嘴里说着:”妈妈,洗脚。“”我也给你讲小鸭子的故事“……
这个广告之所以让我这么记忆犹新,除了孩子可爱的脸还有一个观念从此在我幼小的心里扎了根:
孩子是会模仿父母的行为的,当你是个孝顺老人的家长时,孩子也会变成懂事乖巧的模样,学着你孝顺老人的样子来孝顺你。
小A对同事抱怨儿子整天抱着游戏不放,还没多大呢,游戏已经玩溜了,其它事情都不感兴趣,买了书堆在那里也不看,就知道围着电脑手机玩游戏,出去做客常常不打招呼就弄别人的电脑和手机,想看看里面有没有什么有趣的游戏,不但热衷游戏,还没礼貌,打也打了,骂也骂了,强制勒令也没用,这让他很糟心。
同事一听,说:”这好办,你自己平时少玩点游戏,平时有人来你家别总让你老婆招呼,自己也热情点,不就行了吗?“
小A一听,立刻脸红了。
因为他自己就是个没事就要拿手机出来,一回家就打游戏的人,平日里家里招呼客人总是老婆做事多,自己常常做个甩手掌柜的样子想来也不怎么礼貌,细细一想,儿子那些行为不就是模仿的自己么?
是啊,许多父母抱怨着孩子这个习惯不好,那个行为不礼貌,却没有发现孩子的行为恰恰就是自身的投影,自己天天玩游戏却勒令孩子去看书,这样的管教会有说服力吗?
李亚鹏做客《朗读者》时就曾说过他每天在女儿睡觉前,就在她旁边拿出本《金刚经》,认真地指着每个字读。
每天晚上念两小节,坚持两年半,从未间断。就这样,李嫣三岁多就可以倒读《金刚经》。
于是,长大后的李嫣也成了个爱读书的孩子,一看到李亚鹏就会拿出故事跟李亚鹏一起看,有什么不懂就会让爸爸解释给她听,一个故事下来,女儿常常要问一堆为什么,这样的氛围无疑是让李亚鹏幸福而欣慰的。
做一个有资格管教的父母,首先你要做一个品行值得孩子模仿的父母。
你是快乐的,他们才是快乐的
电影《美丽人生》相信许多人都看过。
二战时,纳粹的集中营里,一位父亲,身处绝境却始终乐观,他努力地为儿子构筑一个温馨的堡垒,他告诉儿子,这只是一场游戏,虽然过程会很艰难,但赢家会有很棒的礼物,所以无论如何不要放弃,一定坚持到最后。
孩子天真地相信了,努力着坚持和父亲玩着这场苦难的”游戏“,一个原本笼罩在死亡阴霾里的故事竟然变得如此轻松温馨。
”早安,公主“
这是身处集中营仍然要对妻子的述说的爱语
“孩子,这是一场游戏,赢的人可以拿奖品。“
这是面临死亡仍然要为孩子构织的童话
这是一个伟大的丈夫,伟大的父亲,即使面对死亡,他仍然要乐观地面对一切,爱着他的妻子和孩子,为他们带去鼓励和光明,在困难之上插上一朵玫瑰。
就这样,即使在集中营里经历了生死,儿子的内心却始终光明未曾染上过阴影,父亲死了,可儿子依然带着父亲的乐观和光明活下去。
可以预见,儿子长大也会是个无论面对什么阴暗都要将爱和鼓励带给身边人的勇者——伟大的灵魂是会在教育中传承的。
其实二战可以不是二战,集中营也可以不是集中营。
生活里不必这样出生入死,但困境和艰辛却是普遍存在的,家长在面对生活的不如意和困难时,都是怎么做的?又是怎样在孩子面前表现的?
故事里的圭多从点滴做起,他用自己的言行潜移默化中影响着孩子,从身边的小事做起来教育和指导孩子的成长,对孩子进行心理保护并且培养孩子的乐观精神,让孩子坚信生活是美好的,给予孩子一个完善的健康心理。
他始终在孩子面前呈现着笑脸,所以他的孩子也始终是快乐的,一直到故事的结尾,儿子的心,仍然是阳光的。
父母的心态和情绪深刻地影响着孩子的心态的情绪,多少人回首,会发现,看事总看好的一方面的人往往有一对乐观的父母,而生活中处处消极的人,父母也常常是情绪的傀儡。所以,想要孩子阳光,请自己先做一个情绪的主人,多给孩子一些快乐,少给一些负面情绪,让孩子相信世界是善意的。
长大后我就成了你
古话有句:龙生龙,凤生凤,老鼠的儿子打地洞,这句话我并不完全认同,我不欣赏这种以出生论命运品性的行为,这是带有偏见性的。
但其中有一种思考方向是一定道理的,父母给的出生不能决定孩子的命运,但父母在孩子成长过程中的言行是有可能影响孩子的生命轨迹,养成他们的某种性格和品德的。
你温厚善良,谦逊有礼?
想来你的孩子未来也能与人相处愉快,
令人如沐春风;
你宽厚大度,与人为善?
想来你的孩子以后也能让人真心叹服,
温柔相待;
你负责有担当,处事临危不惧?
想来你的孩子将来也能让人信任,
带给人安全感;
你热爱阅读,享受其中?
想来你的孩子也会是个博文智慧之人;
但如果你热爱游戏,回家什么都不做只知道瘫坐沙发手拿手机,那就别奇怪你的孩子小小年纪手机不离身了;
如果你性格暴躁,对孩子和另一半时常吼叫谩骂,那么孩子的坏脾气你也别想怪到别人的头上。
父母与孩子的关系就是如此,孩子是父母的镜子,他们的行为性格就是是父母言行秉性的投影,父母时怎样的,孩子就会学成怎样。
父母希望孩子用的那些品质:善良,宽容,勤奋,乐观……都不是无端端自己长出来的,这些是需要父母为孩子培养。
这些优秀的品质,比财富更宝贵,但它不像金钱一样有具体的形态能让你去触摸和赢取,它不能赠送,不能复制,不能用银行卡放在机器里划过去,它只能靠父母用自己的一言一行,通过生活里的一点一滴去言传身教,潜移默化中教给孩子,它更难得,却是父母必须给予孩子的。
所以,想要一个怎样的孩子,请先努力去成为这样的父母,育人,本来就是个育己的过程。
很多年后,课本上的知识很多人都会淡忘,但父母一点一滴言传身教的亲身教育却会深入孩子身心,它会成为孩子自身的一部分。
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