用制作游戏ppt开场动画制作的水准制作一整部动画会是什么样的效果?

中国的动画年龄层是不是低了点呀?
而且现在看到的新出的多是3D动画,学生呢?
不会是因为为了适应中国的教育体制吧?学生没有多余的时间看?就连我们老师说的最差的线条动画都没有吸引人的
而且,若是把水墨跟现代气息结合起来的动画可能出现吗?
我曾经看过一个国产的3D水墨动画短片,夏
《夏》全片及制作花絮下载(MOV格式 150M)
国产动画要达到日本那样的水平恐怕还要走很长的路,况且国产的漫画虽然偏近日本风格,但最新的动画却恐怕会走欧美动画的路
最近将要上映的国产动画电影魔比斯环就是欧美风格的3D动画,终于不是以前硬梆梆的那种画质了,据说达到了国际水平。
我看了一些片花,感觉还不错。
其他答案(共22个回答)
制作的专业和学校,为什么日本的动漫会如此成功??日本肯投放资金,重视的程度高到连一个开始不会画画的人,也可以变成漫画家!!日本有很多空间很多机会让热爱动漫的人去发挥,这是中国比都比不上的!!现在有很多画漫画的高手,但根本没机会让他们发挥自己的才能,这是可悲的!!包括我自己,我喜欢画漫画,想要制作动画,...
说起中国的动画就气人,那么多年了,说要投资制作都还没有很大的突破,而且中国真的没有下本钱去投资相关信息制作的专业和学校,为什么日本的动漫会如此成功??日本肯投放资金,重视的程度高到连一个开始不会画画的人,也可以变成漫画家!!日本有很多空间很多机会让热爱动漫的人去发挥,这是中国比都比不上的!!现在有很多画漫画的高手,但根本没机会让他们发挥自己的才能,这是可悲的!!包括我自己,我喜欢画漫画,想要制作动画,但没机会,即使有学校有动漫专业,但这门专业在中国来说还不够成熟不够精通,读了出来也没有多大的发展!!中国啊~!!如果要等到中国的动漫有所发展,不知道要几十年之后的事了!!就因为长在中国,我十几年的梦想全没了,要是我在日本的话,我的梦想说不定可以实现了!
其实也不能那么说毕竟技术不及日本的好呀,再说还是有一些有志之士的如果你看过<>这本书你会觉得国产动漫其实还是下了力度的,
再说整体上没有形成一个有机的良性的市场营销,国内人士认识又不足,
就从近几年来<>的火爆也可看出国内动漫的年龄层,真正去了解的只有少数那些真FANS,我们班甚至还有说日漫看不懂是由于找不到顺序的,这样似乎可以了解为什么国内漫画家把一个个的格子画的那么的大的缘故(这是个冷笑话).
不过还是有那些厉害的人,EG“BENJAMIN”等人。
其实这不算是个新问题了,以前也看到很多类似的问题,毕竟我们国内还没有足够的重视,人才缺乏,体制落后,思想保守,等都会随着时代的进步而向前发展的“仁兄”也不要泄气,日本漫画也才发展50年,再说由来还不是我们国内,所以作为“ACG FANS”的我们只要去继续努力就可以了,加油!@_@!...W_W!
这是时间问题,而且我们现在市场上最多的就是日本动画了,要你去看美国的说不准你也不要看,那个人气不一定比中国的高啊,所以主要都是日本漫画占据了市场,而中国的漫画其实有画的比较好的,好的漫画家也有,主要是他们的作品不动画化,这点比较另人头疼。说到中国动画,《我为歌狂》算是一大发展吧,虽然与日本的比起来有很大很大的差距,但是也是一大突破。日本的动画是有一条产业链的,原作的漫画,到动画,到游戏,到周遍等等,都有相关的联系。而中国的动漫产业是脱节的,没有形成链条,那发展就会缓慢。
现在中国的动漫低龄化的很厉害,而且许多家长对子女看动画都很反感,说什么这么大的人了还看动画片。这也是导致中国动漫发展如此缓慢的一个重要原因。观念不改变,那么在发展过程中就会有障碍。
中国动漫要发展,主要还是漫画家需要发展,提高水平。
其实,在我们平时看的许多动漫作品中,都有中国人参加,只是他们的工作都比较简单,打打草稿什么的,一些上的了台面的工作还是轮不到他们做的,这也真是悲哀。
" target="_blank">30岁以上的人有没有喜欢>
第-,适应范围不广泛。中国的动画片限制在低年龄的范围内。适合青年或是成年的很少。像犬夜叉既有儿童喜欢的传奇色彩和野心,也有很明显的令成年人关注的缠绵爱情
第2,技术有限。我看过《我为歌狂》的书。这本书我很喜欢。可是后来看到它的动画片,却把我吓了一大跳。环境单调,人物的动作表情迟钝。真令人遗憾。
第3,内容受限制。离不了中国的神话故事,古代历史,或是其他国与现实的东西。缺乏动画片所需要的想象能力。美国的动画片里的东西都参合人类丰富的想象力。内容丰富而精彩。
中国的动漫不是什么内容都可以写可以画的.很多东西会被认定为"反动""黄色""不健康"什么的,当然更不可以有抨击社会的内容,这样就给动漫创作很大的限制,少了很多可以发挥的空间,有些东西甚至被说成主题灰暗而不准发表.其实世界到底是怎样不是一部漫画就会改变的,也不是漫画不说那些阴暗面,那些阴暗面就不存在了的,我觉得最需要的东西就是坦白!!!
我们中国的历史文化悠久,做动漫的话是不缺题材的,而且国家每年也花了很多的钱来支持动漫工作的。中国也有很多动漫学院的,因此不缺人才!到底缺什么好要好好的思考!
其实最关键的就是人,因为中国已经延续很长时间“造人才”的应试教育了,所以,导致除了会考试,大多数人跟本没有所谓的想象力,就只会模仿或者抄袭,或者,有想象力而没有美工等基础。甚至,根本不需要关心正常人需要看什么感觉的动画片,只是一味的在动画片里说教。 而且,还缺乏,相关的产业扶持,没有较好的商业回报,很难保证,后续产品的精品
中国的差不多全是小孩看的但美国的从内容到画都有着含义中国的比较著名的都是已神话传说为背景但美国的大多把现代人的思想向往梦想等做为背景资料
化、多元化等等。
现在还缺动漫人才!但时间会证明中国动漫是成功的!热爱动漫的朋友们你们要有信心!!
中国写动漫的人都是看《三毛流浪记》、《大闹天宫》长大的,写不出美国那种以刺激荷尔蒙、吸引眼球为终极目标的漫画! 如果中国写出一个漫画,让人看了想哭,或酸酸甜甜的感觉,或三月不知肉味,那就成了,动画是需要灵魂的!动画不是哄骗小孩的东西,不然它也不会流行了。我认为首先中国并不缺乏故事题材,但中国的动漫却总是把目光放在那些由我们的爷爷奶奶给我们讲述的那些古老的神话故事上,这样题材的动漫给我们父辈小时候看还差不多,我们应该把自己的想象力在多发挥一点,就像我们小时候看过的超时空要塞,和前几年的最终幻想一样;还有就是中国的动漫制作确实让人不敢恭维,如果都像大风车里那种水平,那我们就没必要再发展中国动漫了,就像宝莲灯和花木兰,同样都是中国的神话故事,放在两个国家制作效果就截然不同,这就是我们应该学习的地方。最后还应该从孩子抓起,我们小时候就是被大风车给耽误了,眼光不够开阔亚!!严重扼杀了我们还在成长的想象力!!!
美国的动画发行后,商家的跟踪服务做得比较好,使动画很快普及.中国也应该学学哦!
期待中国动画的腾飞
欧美的动画,花木兰和四眼田鸡,看过后,说实话一点也不喜欢,佩服他们用了那么多的高科技和手法,创造出了那么多另人眼前一亮的动画人物和造型,可是一点也没有看下去的欲望,即使他们的配音再怎么优秀,他们的技术再怎么先进而不可及,可是他们的动画缺少一个叫内涵的东西,现在很多动画人都在担心,因为欧美很多国家已经开始譬如像把花木兰一样把中国很多的老的东西文化拿过去嫁接成他们的东西,简言之我们自己的动画人却不会利用这些做出我们自己的动画,本来我看了这篇文章后也很是担心,可是看了欧美的动画后,我哑然一笑,哈哈哈哈,就那玩意
我可以说欧美的动画就是快餐文化,他们做的动画根本不如宫崎峻的动画,做的商业味很重就不说,根本就和当下的流行歌曲一样,看过就忘,没有让人看过后像宫崎峻的作品一样有让人去再思考,回味,遐想的余地,真的太商业了,好的作品能带给人某种意义价值上对人生的思考,或美好的憧憬,或对丑的事物的沉思,恶习的反省等等,现在做动画的人都太肤浅了,因为文化底蕴不够所以做出的动画一直没超越前辈人的动画,现在的动画人存在一个很大的问题,做的动画都是表面的动画,任何人学个两三年的动画技术和技巧都可以做的动画,已经失去了做动画本生的意思
有个朋友很早就告诉我,我欠缺了一个叫内涵的东西,刚开始我不懂,但是随着学习的深入,我越来越明白这个道理,正如人一样,现在有很多的人造美女,在街上一眼望过去都很养眼,可是美女们的内在气质,估计难说了,金玉其外,败絮其中啊这可是老话了,老话能流传到今天,看来也有其绝对的价值的
内涵,气质,自身的修养和文化底蕴,这些都是靠外在的打扮无论如何都装不出来的,我现在深刻的认识到中国的动画其实有很大的发展的空间和余地,为什么一定要和别人拼技术,现在很多同学学了电脑就不要手绘,一切都要用电脑替代,可是我现在才知道最重要的不是用的是什么技术不一定就可以做出最好的东西,像欧美像日本真的能做出水准的又有几个,屈指可数
所以我也理解了学校里为什么要学很多门课程,为了让学生修内在养外在,外在其实讲太多就俗了,动画拼内在,而非技术,中国一个五千年历史的泱泱大国,其实积蓄了很多的文化值得我们现代人去推敲和学习的,只有先把自身的修养提升上去了,做出来的动画自然不用说了,我们不一定要拼技术,技术就像流行有的时候更新的很快,它只是一种手段,重要的是我们有做动画的基础,不管外在条件怎么变3D,2维也罢,都不怕了,因为我们有了自己的东西,这才是最最重要的
中国的动漫一直局限在给学龄前儿童观看的理念
而日本动漫则面向了全年龄的人
尤其是青年观众居多,为此日本还专为老年人设置了老年动漫
中国的动漫一直以教育儿童为主
这个问题在前些日子我一直想弄明白,其实理解起来挺简单的,我也是去一朋友那看过才知道两者从根本上的区别.3D主要是室内装簧适用,软件本身内存很多物件,只要根据需要...
答: 你去下载一个中文的修改器啊~~很简单的!如果找不到我可以用QQ发给你的!
答: 你可以去津奈动漫园看看,新开的很漂亮的动漫论坛~
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一部低劣的《戚继光英雄传》暴露出了中国动画现在的各种问题,也让“1200万元在中国到底应该做出、可能做出什么样的动画?“这个话题在网上网下被热烈讨论。笔者由此话题发散开去,将疑问目光投向世界动画大国的日本。
在日本诸多行业中,动画是公开相关经营情报相对最少的一个行业。全日本的四百多家动画制作公司中,只有两家已上市的公司在定期对公开各种经营数据,而其他的动画企业因为没有对外公开的义务和惯例,除开每年业界协会出的白皮书或年度调研书有部分数据以外,诸多日本动画企业的经营数据都还是鲜为人知的。在本文中,我们将主要以2007年秋播放的日本电视动画《竹刀少女》(原名《BAMBOO BLADE》)的制作预算表为例,来仔细地翻一翻日本动画制作的账本,探讨一下日本的同行们是如何花钱,又如何赚钱。
一.从两张表看日本动画制作的预算
电视动画《竹刀少女》改变自2004年发行的同名漫画,共26集。主要讲述的是日本室江高中(虚构)剑道社团的故事。原作被称为“日本第一女子剑道漫画”。作为少有的以女子剑道为主题的体育类的校园励志作品,其动画版在2008年播出结束后,受到一致好评,并继续制作了广播剧、小说和游戏。本作也被香港引进,出过国语配音的版本。
2007年,一张详细的《竹刀少女》的制作预算表,从网络上泄露出来,由于日本动画业界罕有制作方面的细节信息对外公开,因此这张不知因为什么原因流出来的预算表引起了当时各方关注,许多专业杂志、学者、动画爱好者都纷纷以此为依据,从侧面来解析日本动画业界的实际情况。以下是《竹刀少女》预算总表的翻译版,并按2007年7月的汇率牌价(6.1617)添加了人民币换算金额,以示对比。
《竹剑少女》(30分钟&&2期&&26集)
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)构成1,200,000÷26=46,0002,834编剧
200,00012,320导演
200,00012,320主要人物设计1,000,000÷26=38,0002,341次要人物设计
100,0006,160道具设计
10,000616美术设定
10,000616色彩设定÷26=77,0004,743分镜
250,00015,400演出
250,00015,400总作画导演
100,0006,160作画保障金
200,00012,320作画导演
400,00024,640构图2000 X 300 cut =600,0001,200,00073,920原画2000 X 300 cut =600,000动画210 X 4000 张 =840,00051,744上色190 X 4000 张 =798,00049,157动画检查80,000 X 1人 X 1个月 =80,0004,928颜色指定70,000 X 1人 X 1个月 =70,0004,312上色检查70,000 X 1人 X 1个月 =70,0004,312特殊效果
0制作进行150,000 X 1人 X 2个月 =300,00018,480设定制作
60,0003,696制作管理
60,0003,696CG处理
100,0006,160背景
1,050,00064,680摄影含特殊效果和数字化1,050,00064,680数字化预设费
200,00012,320音效音乐含两次使用1,300,00080,080影音编辑
100,0006,160其他费用
15,000924片头片尾
200,00012,320合计
9,554,000588,526制作管理费10% =955,40058,853总计
10,509,400647,379
与目标额的差益-109,400-6,739粗利益(目标额)预算额的20%2,490,600153,421估计预算额
13,000,000800,800
上表所示是《竹刀少年》(2007年时)单集的预算设置。另一方面,对于此表的可信度,我们可以从其他官方调查的部分数据来佐证。2010年在日本媒体开发综合研究调查中显示,日本电视动画1集30分钟的标准制作费用大致为1100万日元,详细项目如下(人民币按2010年7月牌价7.781换算):
项目金额人民币项目金额人民币原作5万0.39万演出50万3.85万后期制作120万9.24万拍摄70万5.39万编剧20万1.54万制作费200万15.4万美术(背景)120万9.24万音响120万9.24万编辑20万1.54万作画导演25万1.93万动画110万8.47万材料40万3.08万印刷50万3.85万原画150万11.55万
有一点必须说明的是,上表中所显示出来的这个标准动画制作费用,不是一个固定的数字,而是以1集电视动画需要5000张原画为标准得出来的。一些大制作的动画所用原画枚数远远高于这个数字,比如代表日本电视动画制作最高水准的《攻壳特工队》其单集成本就高于此标准的3倍。而一些以广告和宣传为目的的作品,又或说一些超长篇的作品则远远低于5000张的标准,比如我们熟知的《海贼王》每集原画数在3500张左右。其而之前所列示的《竹刀少女》也略微的高于此标准。
根据上面两表所到数据,我们不妨这么来假想一下,制作一部能达到日本一般电视动画手绘水准的80分钟动画电影,其实只需要220万元人民币的制作费用就够了。可是我们现在还没有哪部动画电影的手绘水准能看齐日本,也没有一部动画电影是低于千万级制作的。当然如此臆想太过单纯而不负责任。接下来,我们根据《竹刀少女》的预算表,细细分解各个项目,来好好看看日本的动画制作是如何花钱,花在哪里。
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二、解析《竹刀少女》预算表
在之前我们对日本的动画制作预算情况做了简单的介绍,从我们所得到的预算表来看,如果不包括利益的话,一集电视动画所需的成本费用超过了1千万日元,26集一部的动画成本则超过3亿日元。下面让我们回归头来,根据《竹刀少女》的预算表逐条逐目的来分析一下日本动画制作是怎么花钱的。
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)构成
1,200,000÷26=46,0002,834
在日本动画制作中,一部多集的电视动画作品的剧本往往是由复数编剧分担完成的。但是,每个人的文风、描述和细节故事之处都会有所不同,因此需要一名统筹,而这名负责统筹就是 “构成”,又称为“系列构成”。在此表中,26集的构成预算为120万日元,但是在实际计算上并不是找个人检查一下各集剧本就花这么多,一般来说,负责作品构成的是由主编剧兼任,除开自己所负责的集数外,他还要对作品各集的故事走向进行检查和统一,来进行作品系列构成的工作。从这里我们可以看到,电视动画是由复数的集数、复数的故事来构成,同大多以单个故事构成的动画电影在结构上有不同,因此预算构成、工作流程上因此也有不同。
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)
200,00012,320
顾名思义就是各集的编剧。一集20万日元来计算的话,一部26集的电视动画就需要520万元。从单集来看,成本确实不高,因此大多的编剧以收入记都会担任负责多集,少部分作品也会有单人负责的情况出现。结合上面所说,如果编剧由一人担任的话,同时也会兼起构成之职,这样对编剧来说单部合计收入可达640万元,这是十分可观的。但是这种情况并不常常出现,特别是在日本电视动画都是由漫画和小说改编的模式下。
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)导演
200,00012,320
顾名思义就是作品的导演。和编剧的预算一样,单集20万日元,总计520万日元,看上去确实不多。但是动画导演的实际工作往往参与动画制作的全部流程,其中包括分镜、脚本构成等,因此作为导演实际也做了绘制分镜和脚本的工作,加上那两个项目的费用才是真正支付给动画导演的费用。当然,根据情况不同,单集的分镜和脚本可能由其他人担任,单就导演来说,类似于构成一职,注重于作品整体的把握。
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)主要人物设计1,000,000÷26=38,0002,341次要人物设计
100,0006,160道具设计
100,0006,160
主要人物设计所包含的人物设计除开主角和主要配角以外,往往还包括登场次数较多的其他角色。就《竹刀少女》来说,主要人物设计包括了5女3男共8个人物角色。从其他日本电视动画的角色设计费用来看,总设计预算一百万日元是相对便宜的。而次要人物设计,主要指只在某集中出现的次要角色或者全剧只出现数次的角色,俗称“路人角色”,即便如此,其设计内容也包括脸、背影和表情等重要元素,只是相对主要角色来说较少。表中给出的是单集10万日元的预算,也就是说大概1个“路人角色”合1万日元。
《竹刀少女》中的道具设计主要包括剑道比赛用的盔甲、竹刀,学生的书包,文具以及各种日常用具,而每一集中都会有不同的小道具出现。日本动画制作在大多数的时候,小道具的设计是含在主要和次要人物设计一起进行的,《竹刀少女》这样单独列项出来可以看出,在本作的预算设计上制作公司的准备是做的比较充分和细致的。但是同之前所述构成与编剧、导演与分镜的关系一样,设计部分大多时候也是有一个人或数人担当完成。虽然,在预算项目上细分化,实际上现在日本电视动画的前制阶段主要还是实行少数精英统筹制作的形式,对少数人根据不同的内容支付相应的报酬。
项目单价(日元)金额(日元)人民币(元)美术设定
100,0006,160色彩设定÷26=77,0004,743
美术设定主要指背景美术的基础设计,也可以理解为对作品世界观的设计。《竹刀少女》主要是以校园为主要背景的故事,主要参考的是实际学校来进行美术设定。
色彩设定则主要是针对作品全部角色的色彩设计,实际操作中,导演和角色设计一起根据分镜来对每一集的角色进行颜色的设计,整理出颜色设计表,然后一集一集的总结出来,发给每一集制作的具体负责人在制作时使用。相比较来说,《竹刀少女》总2百万日元、每集合7万7千日元的色彩设计预算是比较高的,一般日本电视动画的每集色彩设计预算在5万日元左右。
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我们之前通过分析《竹刀少女》预算表的例子,大致了解日本电视动画,在制作中单个项目的预算是如何分配使用的,也大概知道了日本电视动画每集制作费用是1100万日元左右。但这是个标准制作费用,并不是一个定死的数字,是以一话电视动画5000张原画为标准所估算出来的数字。在实际制作中,比如一些大制作的电视动画远远不止这个数字。而同一部动画中,不同集的制作费用也是不一样的。
拿26集的电视动画来说,导演和编剧会根据全剧剧情的起伏走向来把握每一集实际预算使用的多少。好的制作人会在开场, 比如第一集、第二集和关键集数以及大结局的时候,大量投入预算以做到对观众的最大吸引力。比如电视动画《star driver》的最后一集,担任制作的bones公司不但起用自己旗下的全数精英,还从其他公司外借过来的超一流的画师进行制作。
一般说每一集原画数量在5000张左右的话,以上所述重要集数的原画量常常会超过1万张,相应的预算也就增加。但是,这并不意味着作品整体预算就会增加,日本的动画导演也是在一个固定的区间范围内来进行预算使用的配比,也就是说相对重要集数,其他非重要集数的原画量会降低,以此保证整体预算不会超过。
一些以广告和宣传为目的的电视动画,多亿超长篇动画为主则会远低于5000张的标准,比如你我都很熟悉的死神火影海贼王,他们每话的原画数约为3500张。但是,他们也会出现原画数量很高的单集,这其中有多重原因。比如说当收视出现一定的下滑时,会有几集高质量的来拉动观影;故事剧情进入一个新阶段,有新人物或者角色要进入一个新环境去冒险时,这数集制作也会突然提高;还有一个常在由游戏企业投资作品(大多为机器人类动画)中出现的情况,当游戏企业需要和作品同步推出某玩具时,新玩具在动画中出现那一集往往质量较高。
日本的电视动画尤其是深夜动画因为其一周一播的局限性,制作预算总是一开始就限定好的,即使有透支额度也不会超过10%。那么在有一个好剧本的情况下,如何活用这一笔预算就是制作电视动画最大的学问了。基本上来说,片头动画里出现的那些主创人员的收入是一开始就定好的,他们他们主要干的是类似于总监一样的活,对整个动画制作进行统筹负责总体走向。
而落实到细节的则是每集结尾中出现的制作人员,他们才是你们所看见的动画的实际制作者。如之前所说的,因为预算和能力的关系,实际的制作人员是不可能从始至终都是同样的一批人的。拿“原画”这个职位来说吧,他们是整部动画在画面构成方面最重要的因素,能力的高低直接决定了动画好不好“看”,因而不同的原画师所要的价也是不同的。具备一线作画监督实力的原画师自然不便宜,他们的单张原画收入可以是一些年轻原画师的数倍甚至数十倍。但是也只有他们才能画出精彩的动作戏,所以在一些叫好又叫座的大片的最精彩集结尾的原画人员名单里,我们经常能见到许多实力人士的名字。但在一些不那么重要的时候,我们会发现整一集下来基本没几个原画,部分原画还被外包给了一些名不见经传的作画公司,包括也有中国的外包企业。
这种灵活的根据需要来调动制作预算的方式不仅仅出现在电视动画的制作中,动画电影中也常常出现,动画电影的导演通过对镜头或镜头组的控制来调配制作预算使用重点那儿。比如动画电影中在重要情节点时,往往动作会更加细腻,单个镜头中的角色、物品都会有细致动作的表现,前后景都在动,画面层次更加鲜明;而在不太重要的情节点时,非主要人物一般就没有动作,背景也相对固定。
这些日本制作预算控制方法都是在动画作品快速生产、快速消费,且制作预算并不充分的环境下产生的。而一些制作预算充足,甚至因为导演的名气使得投资商愿意不设定预算上限来限制的作品中,制作水准可以以保持很高很平稳的状态从头到尾来进行。比如《攻壳机动队》、宫崎骏的作品等。当然现在已经很少有这种情况出现了。更多的是大家都控制预算,保持一个较低水准的平稳状态来完成作品。比如《名侦探柯南》就是一个平均使用预算的代表。
但是这种重点分配预算使用的方式也会出现失败的例子。因为开场砸钱砸过头了,导致中后期想发力却根本无从下手,最后导致恶评如潮的作品也不在少数。比如今年上半年热播的《fate/zero》,第一集的开场相当大气惊艳,可越是走到终盘整个制作愈加乏力。甚至出现人物集体严重走形,而后段几集重要的剧情集中战斗画面温吞省帧,主要出场人物全部走型,最麻烦的是,连导演自己也乱了阵脚,本该大气磅礴的分镜在大结局却毫无表现力,着实给观众们泼了一盆不小的冷水。
最后我们再来看看,日本动画是如何赚钱的。其实日本电视动画赚钱回本的方式很简单——DVD销售。这是在盗版横行的中国很难做到的盈利方式。
一般来说,在日本一张电视动画DVD碟片会收录两集动画,根据我们之前所知平均每集制作成本1100万元来计算,也就是说抛去制作碟片和其他的一些花销,所投入的成本是2200万日元。而在日本一张DVD碟片的销售价格大致为7000日元。用总成本除以单碟售价,我们可以很直白地看到,要收回这些成本,动画厂商需要卖出的碟片数量是3143张.再加上我之前所忽略掉的造碟费用和投放广告和一些版权费用,可以推测出3500张这样一个保本线。那么我把保本线翻上一番再取整,就得到了每张平均10000份这个不那么严谨的“大卖线”。而在日本的电视动画中真正能达成的每两集一张的DVD卖出10000份这样作品实在是少数,也只有在黄金档播出的那么几个少数作品而已。当然,不是因为其他作品不好,而是日本自身的市场容量实在有限。也可以说正是因为弥补单一收益方式的不足,日本的动漫产业变得才会多样化、多元化,进而蓬勃发展。
我们常常会在产业结构、营销模式等等宏观方面说要如何如何学习国外动漫产业的先进经验。但回过头来,对于第一线的动画制作人员和企业来说,落实到实际操作层面的,一些细节的小东西,就如制作费用集中用到重要的剧情、重要的分镜上这种导演、制片个人需要持有的、具体的制作思维模式上才是我们应该优先学习的东西吧。
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