复仇者女神ar和h1z1冻伤ar特效哪个好看啊,大佬们

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精英黑鹰, 积分 3420, 距离下一级还需 1580 积分
用的时候感觉都一样,外观上还是觉得复仇好看,特别是戴烟雾头的复仇
火钻0 最后登录积分3420注册时间帖子
精英黑鹰, 积分 3420, 距离下一级还需 1580 积分
还是习惯复仇……
QQ火钻0 最后登录积分750注册时间帖子当我们还在讨论 AR,国外已经用它看展览了 | 灵感早读
A 君导读:很多人可能不知道,兵马俑一开始都有着鲜艳的颜色,出土之后遇空气产生化学反应褪色,于是我们现在只能看到灰色的兵马俑。
但是,我们或许能期待,未来能通过 AR 技术看到彩色的兵马俑。AppSo 今天分享的这篇文章,作者是来自 UCL 的设计团队 Yo!Box(微信号 YoBoxDesign)成员小鸡。她将告诉你国外博物馆如何用 AR 技术,让人们更轻松地了解历史。
20 世纪 80 年代在欧洲兴起的「新博物馆学」运动悄然无息地改变了以沉思和知性思维为主导的传统。博物馆也渐渐转变为教育社会大众的场所。
随后,这个风潮把单一的知识灌输,即通过文字和图片的展示形式,进一步演变成集体性的参与(Hauenschild, 1988; Vergo, 1989)。最显著的现象是告知性参与(informative engagement)。它在引导观众的同时也向更多来自个人的理解和讨论开放。每个参与者都被鼓励去成为体验的一部分,一同构建未成形的景象。
在实践中,越来越多的博物馆把科技运用到优化参观体验中。除了一些大众传播时代典型的教育型设备,如大屏幕、海报、语音导览,它们还尝试了一些新奇的方法来增强趣味性和个性化的叙事。
其中,增强现实(AR)技术同时吸引了研究者和商业公司的注意力。作为复合现实科技(mixed reality technology)的一种,它被认为可以激发出体验者强烈的在场感,并在他们学习的过程中有效地引发情感反应(Kye&Kim,2008;Dede,2009;Cheng&Tsai,2013)。
这篇小文章不会在技术上做过多阐述,而是想谈谈增强现实在博物馆教育中的作用,尤其是现今的设计是否很好地触发参与者情感这一方面。
这些博物馆都用 AR 做了什么
AR 技术给现实加了一层虚拟维度。相较于广泛应用于电子游戏里的虚拟现实技术(VR),AR 并没有完全把体验者隔绝在虚拟环境里。
相反,它允许用户同时与虚拟和现实的层面进行互动(Vallino,1998)。现实的巨大信息并不被全然舍弃,而是被恰如其分地利用和引导。这也是这项技术在日常应用场景里的巨大优势。
目前主流的 AR 表现形式采用了大量的视觉元素,诸如文字、图片、视频、3D 物体。它们的丰富度要远远胜于声音元素。
在博物馆的实践中,AR 的展现被主要分为了 2 类:
采用全息投影技术在展出物上加一层虚拟影像。
把虚拟部分融合进可携带设备,比如可穿戴显示屏或个人手机。
我主要想探讨第二种情况。因为基于目前的技术,它赋予了用户更大的主动权来个性化增强的信息,并与之互动。让我们先来看看博物馆都用 AR 做了什么。
ARART 被运用在一个「使艺术品活起来」的展览中。通过扫描特定的画像,参观者可以看到动画化的场景,比如剥落的蒙娜丽莎、凋零的向日葵和盛放的花朵。
献给雅典娜的礼物 (A Gift for Athena)
大英博物馆三星数码探索中心里展示了另一个有意思的应用「献给雅典娜的礼物」。这个 app 设计了一个冒险游戏。参与者通过解开一个个小谜团来打开通往下一个故事的锁。
通过这样的形式,参与者在学习的过程中一点一点接受相关展品的知识。
CHESS 也是一次探索文物历史的体验。比前几者更进了一步,它在故事化的叙事方式中,还根据每个参与者的学习过程引入了不同的路线。
MoMA 增强现实展览
纽约 MoMA 博物馆展示了一种较为激进的结合方式。来自全球的参与者可以提前在线上提交自己的作品。而它们随后被内嵌于博物馆的虚拟空间里,成为了一个叠加在常规展之上但又不甚相关的「隐藏展览」。现场的参观者必须通过特定的 app 来召唤出这些有意思的展品。
在大部分的案例中,博物馆都想通过AR技术来增强参观的体验感。一次成功的博物馆体验需要把信息自然不违和地传达给受众。在传统情境中,这意味着参与者在接受展品信息时需要承受大量的认知负荷。新技术的产品当然要缓解这一现状。
我们的关注点也就不仅仅聚焦于可用性上,还有参与者的情绪变化。一组在博物馆参观中比较明显的情绪状态是:
好奇 vs 无聊
兴奋 vs 疲惫
沉浸 vs 疏离
所有的情绪都体现了学习过程中不同阶段的特点。发展与建设理论(Broaden-and-Build Theory)提到,任何积极的情绪,如高兴、好奇、愉悦,都可以拓展人们的认知,并引发高度的创造性(Compton, 2005; Hutton & Sundar, 2010)。
考虑到博物馆里经常会陈列一些精致的文化遗产诸如古董、历史事件等,第三组情绪在混合现实科技里被尤为强调。如何建立起恰当的联系也因此成了一个挑战。
1. 好奇 VS 无聊
积极的教育型互动总是包含着好奇和趣味,尤其是大部分参与者都是孩子时。然而当他们不能很好地融入进作品的情境里,就很容易表现出困惑及无聊的情绪。
普遍认为会有两种类型的好奇心:具体的好奇心和广泛的好奇心(van Aart et al., 2010)。前者和特定的困惑相关。如果无法在体验的初期阶段被处理,困惑最终将会变成无聊。而无聊情绪一旦产生,这些人很少会重新全心投入(Aghababyan et al., 2014)。
这个阶段,AR 技术起到的主要作用是提供相应的信息(描述,照片),或者在参观者发起询问时充当导游。在「献给雅典娜的礼物」的案例中,整个旅程都由一个一个谜题和关卡贯穿着。AR 技术重构了参与者的现实,使得虚拟的那一维度成为现实的主线。
广泛的好奇更为复杂些,它通常和无聊联系在一起。我们通常把无聊理解成为很低的兴奋度,而事实上它更偏向于得不到满足的焦虑感。这种情绪通常是无目的、难以估计的,他们需要被在无意识程度上小心地处理(van Aart et al, 2010)。
在 CHESS 项目里,除了个性化的故事线,其中一个特点是它能预感无聊。一旦参与者在一个关卡被卡住太长时间(判定为潜在无聊),系统会把他们导向另一条故事线。这样就能在参与者困惑的时刻悄悄地即时把他们引开,避免陷入无聊而离开(Silvia,2010)。
Obama 参观博物馆,背后便是 CHESS 项目产品
然而,并不是所有的 AR 应用都考虑了困惑和无聊这个侧面,我们可以在很多博物馆看到,它们仍旧用 AR 技术单一地陈列图片、音频和文字介绍。
2. 疲惫、沮丧
参观博物馆不止包含物理运动,还要处理大量的信息。这很容易导致精疲力竭。在一些比较老旧或者藏品稀少的博物馆里,实物甚至完全由文字取代。在浏览一排排密密麻麻的文字介绍和配图后,参观者很容易感到信息过载。因此一个能减少大脑负荷的设备可以帮助提高他们接受信息的效率和愉悦度(Petrelli et al., 1999)。
而 AR 显而易见有一个天然的优势,因为它可以折叠一些暂时不需要的信息,并在需要时再展现。参观者可以先对整个展的架构有一个大概的浏览,然后再选取感兴趣的点深入探究。
3. 不协调感
AR 是体现互动(embodied interaction)的一个延伸。它既反映了世界中的物理存在,还包括在那个充满实践和目的的网络中的社会性存在(Dourish,1999)。我们的主动性体现在那个被理解的事物本身。和我们去理解它这个行为的复杂性互动中,而不是仅仅作为一个客观的观察者。
这里,耦合就成为了有形计算的核心。而协同的程度以及它如何被维持则决定了参与者和目标物的连接程度。只要有了恰当的耦合效果,我们将可能通过新的途径把人工制品变成我们意识延伸的一部分。
然而,目前的 AR 应用显得有点笨拙,给参与者留下了一种强烈的不协调感。在大部分情况下,平板电脑或手机反而成了多余的累赘。一旦需要扫描一个目标物时,参与者很难完全忽略拿出设备,对准目标,等待系统识别这个过程。
这一系列的动作可能会喧宾夺主,反而干扰了大脑和目标物的流畅互动。参与者或者过分沉浸在手机界面里,或者干脆抛弃了它。
AR 创造了一层中介,使得参与者部分地抽离于现实。这时候,如果无法在这一层界面中提供反应现实的充足材质,用户很容易沉浸于这一层介质中,而无法获得目标物的知识。
一种告知性的学习需要技术在认知过程中及时地插入。比如在文化遗产的参观区里,怀旧情结是比较容易产生的。它融合了对过去,现今和将来的情绪。一个来自其它文化背景的参与者很容易在这里迷失、感到孤立。
这种情况下,仅仅提供静态的物件无法建立起和个人生活更亲密的联系。更多的感官(如听觉、操作性)可以被调用起来,以帮助参观者拥有更全面的理解。
4. 孤独感:缺乏和他人的联系
存在感不仅仅体现在沉浸的体验中,也需要互动起来。博物馆的目的已经不仅仅是让用户对着一幅画沉思了,集体的参与也在变得愈发重要。否则,部分参与者会感到情感上的失联。
尽管 AR 技术在努力把虚拟和现实结合到一起,但参与者的被动身份并没有改变多少。研究证明,沉浸感的提升并不一定带来参与感的提升(Dow et al., 2007)。而对于学习过程来说,参与的意愿以及能够操纵的能力是非常有帮助的。
而现今的技术下,设计的重点往往落在叙事中,即如何把观点和情绪逐步传达给每一个个体。用户间的互动则很少被考虑。
在「献给雅典娜的礼物」里,每一个参与者都在孤立的一条冒险线里行动,并无太多交集。自我的存在感越强,他们和其他人得关系将越不平衡。适当的交流则会帮助学习者消除寂寞感,并提高学习效率。
关于设计的建议
自适应增强现实(Adaptive Augmented Reality)的概念建议,AR 技术可以作为人工制品的补充物而存在,并且不断地微调情感互动。这些微妙的适应会对自我激励的学习有所帮助(Damala et al., 2013)。
因此,对目标博物馆有一个全面的了解要比单纯地使用 AR 技术重要得多。在最初的调研过程中,我们需要考虑,是使用已存在的 AR app 还是设计一个新的软件系统,是采用 AR 的图像识别、地理位置,还是结合两种特征。
关于不协调感,人们对连接感的追求中本身就具有矛盾性。他们或者感到和虚拟的世界联系过紧,或者相反。这表明技术本身仍旧被过分强调,而在背景中显得过于突兀。更多研究需要关注到底有多少信息需要被隐藏或者增强。
另外,尽管视觉增强是主要被开发的领域,声音和导航方面也是可以在认知过程起到关键性的作用。恰当的设计需要增强用户在虚拟环境中的空间认知感(Chiu et al, 2000),虚拟的时间感。这些感受还可以进一步和操控 3D 物件的技术结合起来,提供用户一个全方位沉浸体验。
在超现实的环境中感到的疏离,则可以通过研究参与者的交流需求而改变。一般的参观过程中,用户总是被大量的信息包围。他们对交流的需求可能是随机产生,或者被不同情景所触发的。
在一个任务导向的情境中,参与者也许希望在虚拟世界里看到更多的合作。而在一个艺术馆,不同个体随机的想法会需要在向其他参与者展示时有时间上的延迟。可能做法包括在每个物件旁边增加一个虚拟的留言板。参与者可以随时召唤出来,并看到其它参与者抛掷在里面的意见。
文章授权转自「Yo!Box」,原文链接:
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