小游戏,至少要在推广上花多少,体脂多少才能看到腹肌一个初步的

King和Supercell花了5亿美元推广游戏,其实可以节省下来一半
在过去的几个月里,King和Supercell从手机游戏市场上获得了接近10亿美元的收入。在收入大增的同时,他们的市场推广费用也马上要跨入一个新的里程碑:10亿美元的收入里,有一半都会被用作市场推广的费用——King花了接近4.55亿美元在市场推广方面,Supercell的推广费用则接近4亿美元。让我们来看看,到底是那些内容占据了市场推广的成本,并且,要怎么做才能回避这些成本。
■ 每次安装成本的不断增加
用户安装成本的不断上升,是营销费用大增的主要原因之一。
造成推广成本增加的首要原因就是每次安装成本(Cost Per Install,简称CPI)的不断上升。当越来越多的电子商务应用挤进了App市场,属于游戏的份额越来越少。有数据统计,CPI正在以每年7%速度逐年上升。当行业的重心中CPI转移到产品的生命周期价值的时候,获取高质量用户从未如此关键。现在,每获取一个忠实用户的成本在2.90美元,同比增长61%。
CPI的增长是大势所趋,但是我们总有办法应对。首先,要确保进占领新市场的速度。具体来说,关键词优化、使应用在应用商店中的展示位更加显眼、或者对应用本身做一些小小的优化,都有可能使应用的下载量得到一个比较明显的提升。这些低成本的营销方法可以有效地压缩CPI。其次,你要把你的应用在尽可能多的渠道上亮相,这样才能够有效地获得资金。
■ 新的广告形式也吃掉不少推广费用
横幅广告也在不断进化中
在过去的两年里,新的广告形式层出不穷。而且,因为他们很有效,所以也越来越贵、越来越贵、越来越贵。
视频广告和静态广告是最现成的例子,他们都衍生出了更加适合移动应用的形式,比方说横幅广告和插屏广告。强大的传播效果意味着不可避免的价格压力。TechCrunch报道,视频广告支出从2013年的7.2亿美元增长到了2014年的15亿美元。与此同时,Facebook的新闻推送里的广告位,在移动端上获得每季度10亿美元的收入。对于游戏公司来说,这是背后意味着不小的开支。
对于游戏公司来说,如果新的广告形式太贵了,那么解决的办法只有一个:再找一个新的形式。
当几年前我们还没有发现如此多的广告形式的时候,“想一个新的广告推广”,还是比较容易的。当我们所能想到的广告形式都已经出现过的时候,我们在这里真诚地提醒您:机会,一直都有。尤其是在现在刚刚发展的移动广告市场,更是机会多多。Pinterest,Instagram甚至是Google Play的广告形式都十分简单,这意味着,我们还能在这里做更细化的内容。在移动广告领域,早期的鸟儿有虫吃。
■ 电视广告越来越贵
Supercell在超级碗上的广告
既然新的广告形式越发用不起,我们为何不看看一些老的推广方式呢?如果负担不起这些新的推广方式,您恐怕同样负担不起电视广告的费用。
一个好的电视广告可以直接让营销预算翻番。就比方说Supercell今年在超级碗上的电视广告,不管在电视上还是网络上都有着较好的表现。但这个广告的整体预算超过了900万美元。一个广告里当然可以包括令人目眩神迷的创意,悦耳的流行歌曲,前提是,您得请的起。
不论如何,移动游戏营销能不能推出电视广告,还得看预算是不是特别充足。毕竟不是所有公司都有机会上一次超级碗,一个合适的创意可能会花很多钱。我们可以转变一下思路,对于那些不太热门的游戏,我们可以用软件中的流媒体播放来实现同样的目的,从时尚服饰到娱乐周刊,应有尽有。虽然这个小的视频不会登上超级碗,但是营销人员们可以有效利用这些小而轻的广告,出现在Youtube这样的视频网站上,吸引玩家下载。
■ 防御性的策略也要花钱
当你把玩家吸引过来以后,工作的策略则更具防御性——防止用户流失,而这同样需要钱,才能继续推进。
Rovio的VP,Eric Seufert曾经表示业界重视产品的生命周期价值是出于如何提升应用的平均寿命,留住玩家的考虑。这本质上是一种防御性举措,意味着这些公司必须像建造吊桥、加固城墙那样,才能保持自己的产品位于领先地位。随着用户兴趣的转移,利润率会渐渐地下降。我们还是用Supercell举例:当用户进入游戏以后,营销投入和收入之间的比例为2:3,而这个利润率还会随时间下降。
最好的防御性策略就是重新安排广告定向。对于那些已经下载了游戏的玩家来说,我们可以停止播放相关的广告;对于那些有可能的潜在用户,可以试试新一轮的推广。比起生猛地去开掘新市场(我们都知道那并不容易),不如将用户细分,有效地利用资金。
[ 本文编译自: ]
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1新手玩家、2 普通玩家、3 高级玩家、4 资深玩家。新手玩家指的是刚接触到游戏,或玩过少量游戏的人,他们玩游戏的欲望很强,但是因为没有游戏经验,所以只能玩一些规则简单的游戏,他们选择玩一款游戏时主要看是否会“玩的懂”。游戏体验来源于游戏规则,没有游戏规则就没有游戏体验,游戏规则越多游戏体验越丰富,玩家所需要的游戏时间也越多,游戏开发难度和工作量也相对应的增加,这样的规则设计显然不适合手机单机游戏。
1. 游戏习惯转变:国内单机发展最好的几年,记得是01-04年,那时候游戏百花争鸣,也是盗版最嚣张的时代,后来网游兴起,这玩意对玩家还是制作者实在是太太具有诱惑力,所以都跟风去做网游了(其实国内网游甚至还不如单机,但最起码是一种盈利方式)而到了现在,不知是不是良心发现还是市场需求,已经很少有人去做国内游戏盗版了,但似乎敢踏入单机游戏人也变少了。近年来游戏的主流越来越注重游戏的自由度,玩单机和玩网游不同。
根据Newzoo数据显示,6月份中国和欧洲App Store畅销榜前20名的游戏平均收入分别约373万和377万美元,而美国畅销榜前20名游戏平均收入则达到了592万美元。“当然,我们只统计了iOS平台的数据,而iOS游戏收入占美国移动游戏市场总收入的50%以上,占欧洲市场的一半,占中国市场三分之一。从全球范围来看,美国、欧洲和中国iOS游戏总收入占全球市场的总体份额接近45%。”
WWDC 2014 iOS 8游戏相关的十个重大更新在凌晨刚刚结束的WWDC 2014苹果开发者大会上,苹果发布了许多新玩意儿。如今Apple官方宣布正式支持TestFlight,并且将其整合进了App Store,这意味着开发者可以把游戏放到App Store上供给用户测试,而玩家不需要越狱也可以拿到游戏的最新版本。4. 4000多个新API开放:充实开发者的弹药库Apple称此次更新开放了超过4000个API,为开发者开发出精彩的应用提供了更多的弹药。
都说日本的开发者奇葩,但是能奇葩到这种地步的开发者还是非常少见的,一个由3人组成的手游开发团队,花了3天时间“堆”出来的游戏《100万的蛋》,没想到却在全球收获了800万的下载量,并为开发团队带来了3800万的广告收入。《100万的蛋》火了以后,各种山寨游戏层出不穷。像什么“Tamago 2”“Tamago HD”等山寨的游戏层出不穷,而且主要都集中在安卓平台,相反iOS却几乎找不到类似的产品。
于是,趁着智能机普及带来的用户基数利好,开发者、渠道和资本纷纷进入手游领域。同样,对于游戏开发团队来说,如果有一部游戏即使不能挣多少钱却能为其建立起好的玩家口碑和基础,后面再推出新的游戏更容易获得玩家的关注和认可。它在上线3天排名到了游戏下面的教育游戏的第1名,之后基本稳定在了苹果App Store教育类游戏中的前三名,娱乐场游戏中的前十名。怎样利用这些资源,小开发团队也可以考虑。欲与大的游戏团队合作开发。
10万中国开发者感恩乔布斯:累计分成10亿元 核心提示:任刚是上海海湃公司的创始人,该公司是中国收入最高的苹果iOS应用公司之一。“苹果通过App Store创造性地把用户和开发者无缝地联系在一起,开发者开发应用不再需要经过运营商等中间环节,这是一个划时代的东西。”任刚告诉记者。深圳凯立德就是一家由传统软件企业转向苹果iOS移动开发的公司,谈起乔布斯所开创的市场机遇,该公司副总裁稽然充满感激。
听到有玩家在棋牌App输了十多万,广州一家软件开发公司的工作人员并不惊讶,他笑称,“玩的话肯定会输。”他说,公司制作的棋牌类App,后台可以随意控制,除了调难度,也能通过后台看到每个玩家的牌,“一套App只要1万8千块,名字可以自己改,安卓、苹果系统和电脑都能用。”一家代理公司宣称“专业的App上架”,包括苹果应用商店及各大安卓主流商店上线,“苹果App一次上架等于永久上架,无需个人提供开发者账号。”
经王大枝调查发现,大部分年轻的玩家都已经没习惯每天看邮件了,所以,用邮件邀请的这种方式转换率只有可怜的5%,甚至一些玩家连邮箱是什么都不知道,然而用TapTap参与iOS测试的这种流程更符合中国玩家的习惯,根据一些开发者的反馈,实际参与测试的人数超越邮箱邀请好几倍甚至十几倍!TapTap上的TF测试流程已经经过优化,开发者无需统计玩家的邮箱,只需直接让玩家上TapTap,进入该游戏的详情页,点击下载,即可参与测试。
Flash游戏尝试用虚拟物品来盈利Flash游戏尝试用虚拟物品来盈利【网站盈利模式】Flash网页游戏依靠广告获得收入已经受到经济萧条的严重打击。Heyzap的合伙创始人Jude Gomila表示,这样的系统在游戏平台和社交游戏中已经变得非常普遍,但对Flash游戏来说仍然是新事物。Gomila认为扩大虚拟物品系统到休闲游戏上很有意义。Gomila表示Heyzap的系统将为游戏支持双币模式,有一种是玩家通过货币购买的,另外一种是玩家在游戏中挣到的。
开发者分析社交游戏以失败告终的5大原因开发者分析社交游戏以失败告终的5大原因 09:00:31 来源: 游戏邦 作者: Regina Leuwer 阅读:362次。社交游戏通常采用免费模式;有若干即将由小型开发商推出的社交游戏作品将同步和异步玩法结合起来(游戏邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允许玩家同全球各用户进行即时多人体验,而玩家无需同这些人成为朋友——虽然这也通常会带来新友谊。
如何评价《生化奇兵》(Bioshock)这款游戏?如果有人认为,游戏能成为一个叙述故事的全新载体,而玩家与故事的互动能够成为一个游戏的核心的话,那他最初的怀疑就是从Bioshock开始的,它像一本小说让人欲罢不能,但它用声音、画面和互动使它超越了小说,”活在小说里“不再是想象力丰富的人的专利,一般人在Bioshock里也能体会到前所未有的代入——不然你为什么要花60刀去玩一个不能联网、耐心玩也只有17、8个小时流程的FPS呢?热门游戏:
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> 一款手游在韩国做推广要花多少钱?
一款手游在韩国做推广要花多少钱?
来源:欧巴游戏&&&&日期: 14:09:25
摘要:在Kakao成立两周年庆典上,该公司公布了一项最新的数据:Kakao成立两年以来kakao共计上线549款游戏、累计注册数5亿2千万、平均MAU2000万。就是这样一组漂亮的数据,使得韩国开发商对kakao平台更加依赖,并且影响力也越来越大。
在Kakao成立两周年庆典上,该公司公布了一项最新的数据:Kakao成立两年以来kakao共计上线549款游戏、累计注册数5亿2千万、平均MAU2000万。就是这样一组漂亮的数据,使得韩国开发商对kakao平台更加依赖,并且影响力也越来越大。
以Kakao游戏中心为代表的韩国手游市场正在爆发式增长。Kakao一周年公布的数据显示只有100款左右游戏,仅仅一年的时间上线游戏数据就翻了5倍以上。如果加上其它直接在Google Play上线的游戏和T-SOTRE,NSTORE等本地第三方平台的话,平均每周都有好几十款新游戏上线。
相比游戏数量,kakao平台游戏玩家人数并没有大幅度的增长,这与韩国当地仅仅5000万的人口有着不可分割的联系。面对游戏数量玩家数量有限的局势,各大企业之间在产品上展开了激烈的厮杀。
成功的端游都至少有两年的生命周期,但是手游即便是有100万以上下载数,游戏几个月甚至几周内消失在排行榜中也是屡见不鲜。最近甚至曝出了2012年下载量突破1400万的《全民游戏》研发商Hotdog Studio因业绩严重下滑而被NC Soft清算的消息,也给韩国业界带来了不小的冲击。
韩国手游刚起步时,Kakao平台上游戏也不多,当时只能依靠玩家之间的口头传播对产品进行宣传。如今每天都有大量游戏上线,因此在市场宣传方面的投入资金变得非常必要的。再好的游戏如果不好好做宣传,还没被几个人知道游戏上线的情况下游戏就会被埋没。Kakao平台中,据统计kakao平台因没有进行十足的市场推广而被埋没的游戏已超过60款。这不仅仅限于小厂商发布的游戏,NHN Entertainment的《Punch Buster》、Netmarble 的《Running Mon》也是很明了的例子。更有Daum因前期宣传不到位不得不终止了自己的手机游戏平台‘Daum mobage’。
那么如果在韩国想要达到一个不错的市场推广效果需要投入多少费用呢?根据推广方式不同,预算也会有很大差距。但是在韩国市场10万美金是一个最起码的底线。
最近比较流行的预注册活动,每个预注册活动的预算费用是1美元左右,这样算来1万用户就是1万美元。虽然也有公司尝试着自己做预注册活动,但如果不是大型公司,还是选择专门厂商做比较靠谱。
Kakao平台上线的游戏一般会优先考虑Sticon marketing推广方式。Sticon是类似于QQ表情,游戏厂商将自己游戏内部的人物角色等制成表情图供玩家免费下载。目前厂商在kakao平台发售自己的表情图是要收入费用的,这种推广方式也已经成为一种公认的市场宣传模式。据小道消息称,如果申请Sticon服务,这款游戏可以在Kakao平台获得更多资源。
但Sticon价格不菲,初期100万下载量的价格是6万美元左右。但随着最近新的政策的调整,100万下载的费用也翻了5倍左右。现在每1万下载的费用是3000美元,6万美金只能达到20万下载量。虽然Kakao方面表示很少能达到100万下载的Sticon,所以新政策对厂商更有利,但也不可否认价格上升的事实。
如果使用最近大家常用的Facebook广告的话,其费用是5000美元起。如果使用地铁广告,一个灯箱广告的价格大概是1600美元~6000美元左 右。当然如果想达到最好的效果,可以考虑Naver广告和电视广告。电视广告的费用是以10万美元为单位,最昂贵的Naver主页广告是每小时2000美 元~30000美元左右。
在韩国市场推广的必要方式CPI、CPA的价格也是相当高的。虽然现在厂商的重点从下载转移到留存,所以使用CPI推广的游戏少了一些,但是其费用与预注册活动费用相当,当然CPA价格比CPI高很多。
如果将那些广告投放一起进行,几百万美金真心是分分钟就没有了。前段时间在韩国区通过大规模的市场推广提升排名的《Clash of Clans》,其市场费用达到了1000万美金。虽然不是所有游戏都会花这么多钱,但如果你能在地铁或者门户网站上见到有宣传的游戏,它们的市场费用大概是100万~300万美元的水平。实际上Google Play畅销榜靠前的游戏基本上都是投入了巨额资金在做市场推广宣传。对于韩国当地的中小企业来说,这种规模的市场费用是他们无法想象的。
看到这些大额的钞票,大家也会感叹再好的创意,也需要有一定的市场费用作为铺垫才能成功,因此最近自主去发布游戏的CP越来越少。虽然大型发行商也不会给每一款游戏投入这么多市场预算,但是只要有一款成功的游戏,其它游戏就可以通过交叉推广等方式达到一定的推广效果。
但这比CP自己发行妥当得多。去除App
Store、Google Play的分成,再去掉发行商的分成的话,CP到手的钱少之又少,但对于中小CP来说这也是别无他选。
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