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加盟指数:★★★★★半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路_全球新网游_新浪游戏_新浪网
半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路
16:53:11& &来源:
  一款叫做《监狱建筑师》的模拟经营游戏,目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入。这款游戏由英国独立工作室Introversion Software发布,而团队最困难的时候只剩下2个人。
独立游戏《监狱建筑师》
  据笔者了解,这个工作室是由三名大学校友于2001年正式创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在长达15年的过程中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才获得了巨大成功。制作人Mark Morris透露,该游戏之所以能够最终推出,完全是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
  那么,《监狱建筑师》为何用了4年才做出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看我们带来的详细介绍:
独立游戏《监狱建筑师》
  坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产
  其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三个人都非常好喜欢玩游戏,久而久之,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,还没有毕业的时候,他们就做了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏获得了第一桶金,有了做第二款游戏的预算。不过,由于资金并不多,虽然Introversion工作室成立了,但直到2008年之后才有了自己的工作室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。
  第一款游戏的收入并没有让Introversion获得足够的资金,而且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美元,很快几名创始人就开始担心未来的发展,因为从事游戏行业的人都清楚,游戏发布之后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经停止给他们分成,因为这家发行商提交了破产申请。
  随后,由于没有新作品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》能够做出来,该工作室卖掉了所有值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑之后的收入已经难以维持工作室的继续运营。这款游戏发布了6个月之后,他们就不得不再次依靠英国政府救济。
  到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工作室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。日第三款游戏开始预定的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们获得的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要原因之一,随后,他们做了第四款游戏《Multiwinia》。
Multiwinia
  到了2010年初,该工作室再次面临资金问题。在经过了一年的Xbox 360版本研发之后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显我们错过了机会,实际上主机版的表现很差,游戏发出去10分钟我们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时我们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,所以我觉得我们需要立即停下来,否则的话我们很可能吃官司。” 当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。
  不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了转机,他们给《DEFCON》增加了Steam成就系统,通过暑期促销获得了25万美元的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又获得了78万美元左右的收入。所有的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司通过SendOwl发布了Alpha版本,很快获得了150万美元收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,从来没有想过这款游戏可以如此成功。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  除了4名全职研发人员之外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,比如游戏的音频、程序、美术和故事写作都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美元(约人民币2亿元)以上的收入。
  大作的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持
  据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫做《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,比如建筑设计等等,随后他向团队提议做一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快获得了通过。
独立游戏《监狱建筑师》获得成功
  《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,年期间,游戏业发生了很大的变化,比如出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们可以按照自己的意愿给游戏定价,还有一种方式就是通过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹之前,要问自己两个问题,这个项目需要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是我们不愿意回答的问题。但我们觉得,人们了解Kickstarter,他们知道开发商需要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,我们对于筹资金额没有限制,也不会给自己设置时间限制,因为如果我们没法做到的话,我们还可以继续研发游戏。”
  在经过了几个月的搜索之后,Morris最终决定通过公司的官网开启游戏预定,而且是和众筹类似的方式,玩家们可以选择不同的金额预定游戏,获得在游戏中不同的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但我们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,所以不适合我们”。通过官方的众筹活动,Introversion累计获得了150万美元的收入,给该游戏赢得了更多的时间做完善和优化工作。
  在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并没有做大规模的推广。他说,“我们入行很久了,所以认识很多的记者,做大规模的营销并不是问题。但坦白的说,我们其实当时有些紧张,因为我们不知道结果会怎么样。我们不想做很大的发布会,因为我们觉得,如果这个游戏失败了,会打击我们的自信心。所以我们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。我们最初只是想试试水。可是预售推出的前三天就卖出了10万美元,所以我们都被惊到了。”
  除了游戏之外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美元,可以定制化典狱长。Morris说,“我们当时也觉得这个价格太贵了,谁会愿意给我们1000美元呢?所以我们觉得最多能有5个人买就不错了,但让我们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持我们做游戏的人,对于这些玩家来说,1000美元是他们愿意支付的,所以这让我们大开眼界,这就是我们所处的世界,如果你提供一个优秀的服务,他们会非常开心”。(来源:gamelook)
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分享至微信朋友圈游戏创业逆袭指南 先捕“虾米”再捕“鲸”
游戏产品的开发是一个漫长的过程,需要开发团队经过游戏策划、美术、编程、测试、运营多个环节的打磨,而在每一个环节都要求专业的技术和高额的成本。游戏开发商&五分钟&开发的游戏&开心农场&曾风靡一时,掀起&全民偷菜&的浪潮,但最终的命运也与其开发商的名字一样落了个&五分钟&热度的下场。游戏创业是否真的那么难?越来越多的品牌可以借时事热点营销获得品牌曝光,游戏创业者也可以借已有的优化工具和资源平台新形式进行微创业,先捕&虾米&再捕鲸。
利用便捷的技术工具节省成本和时间,但除此之外对创业者还有哪些帮助,记者带着问题对游艺道游戏创业平台用户之一的创业者小磊进行了采访。
听说你之前从未做过游戏,怎么会想到做游戏呢?
小磊:是的,我毕业后就进入了一家大型国企,工作很稳定,但我从中学就开始玩各种网游,会利用业余时间研究一些游戏,经常和一些玩家在一起讨论玩法如何能够更丰富更刺激。后来就特别想做一款我和我身边玩家都喜欢的游戏。
做游戏对技术、资金要求都很高,你是怎么解决这些问题的?
小磊:我很清楚没有技术团队实现起来比较难,就通过朋友介绍开始接触游戏代理。但是普通的游戏代理太局限,只是替游戏cp运营推广。所以我到处去了解,得知游艺道的游戏代理是可以使用他们自己研发的游戏制作工具按需求定制游戏的,我当时非常开心,毫不犹豫的就过去跟他们签了合同,授权费用也很低普通级别的用户才2万元,跟组建开发团队相比这点钱根本不算什么。
做出你现在正在运营的这款《奇传》花费多久时间和成本呢?
小磊:签约后我并没有立刻开始去做,而是花了一些时间让游艺道给我培训了他们的游戏生成器的使用技巧,之后我便开始制作《奇传》,它是一款RPG类型的2D客户端游戏,之所以选择2D客户端游戏是因为它的用户基础最大,且对电脑配置要求不高。我做这款游戏只用了2个月的时间,团队只有我和1个运营,基本没有成本支出。
做一款客户端游戏只用了两个月,您是怎么做到的?
小磊:以前肯定是不可能的,但是现在完全可以啊,我是利用游艺道游戏生成器一键生成游戏的,它是一个可登陆的系统,系统内集合了地图、特效、脚本编辑器等游戏制作工具。所有的编辑制作都是所见即所得的图画,并不需要会编程。这里面还有大量的游戏素材,也不需要找外包去画地图人物,所以很快很方便了。
通过游艺道生成器做游戏变得简单,那么游戏质量会不会下降呢?
小磊:这个也是我一开始比较担心的,但是做过之后发现,生成器中的资源庞大,每一个角色、武器、场景、特效甚至花草都做的很精致,能感受到设计者的用心之处。在玩法方面,我们可以借助官方版本的游戏玩法,也可以进行自主设计,其实这是个很有意思的过程。
那现在的《奇传》运营如何呢?
小磊:当然不能和那些大型网游相比,《奇传》在上线的一个小时,聚集了500多玩家,虽然这相比于知名游戏的大数据可能不算什么,但是对于我来说已经是很大的鼓励。第一次做游戏是一个大胆的尝试,却让我看到了一个新的游戏研发运营模式带给我们的惊喜,这让我更加坚定这种创业模式能够让我在游戏领域越走越远,也希望大家可以多多支持《奇传》。
目前市场上可同时提供游戏制作优化工具和交易服务的平台鲜少有见。多数游戏引擎使用起来费用不菲且买别人的引擎其中有很多不必要的功能都会影响效率,因此许多游戏创业者在开发游戏的时候并不愿意使用。游艺道就是想通过基于自主研发的游戏引擎解决这一问题,游艺道是一个基于游戏引擎技术的游戏产品及服务交易平台,在游艺道游戏引擎基础上打造的游戏生成器想让不会游戏编程的人也可以做游戏。小磊的例子说明了创业不仅需要有想法和热情,更需要对从事的行业有充分的认知,并且选择有帮助的辅助工具或创业平台对接资源。
这是个人人创业的时代,游戏行业发展势不可挡,越来越多的创业者和投资者都将目光投入了游戏行业。&然而一个创业项目的建立就犹如一个渔夫出海捕鱼,人人都想捕到大鱼不想要小虾小蟹,都希望自己的项目能够拥有广阔的市场前景和商业价值。相对于捕到鲸的成本和资本,虾米虽小但长期积累仍能实现量变到质变。&小磊最后这样告诉记者。
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