为什么现在请不要辜负这个时代代中国又冒出一群“手游玩家”,自称

王者荣耀成世界第一手游真相在此 腾讯都没想到_凤凰游戏
王者荣耀成世界第一手游真相在此 腾讯都没想到
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
《王者荣耀》并非一款创世纪神作,相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,的确让人深思。
若问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。单从游戏本身来看,《王者荣耀》并非一款创世纪神作,相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,的确让人深思。&谈起《王者荣耀》,就不得不提《英雄联盟》。以前没有《王者荣耀》的时候,《英雄联盟》玩家经常被《DOTA》玩家嘲笑,认为《英雄联盟》完全抄袭《DOTA》,没有反补,根本无操作性可言。在《王者荣耀》登场以后,《英雄联盟》玩家也有了嘲笑对象&&《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,居然还有这么多人玩?现今拳头公司已并入腾讯公司,这里我们暂且不讨论抄袭与否的问题。但通过三款游戏的迭代,我们可以发现:游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。《DOTA》以及《DOTA2》非常难,新手需要数周甚至数月才能完全掌握游戏的玩法,并且游戏时间非常长。根据网易公布的《DOTA2》玩家流失数据可以发现,74%的新玩家在进行1-5局后放弃了这款游戏。说明《DOTA2》新玩家非常少,无法成为一个完整的群体,少部分豪无游戏经验的新玩家和练&小号&的老玩家在一起游戏,自然会遭受老玩家的嫌弃。《英雄联盟》和《DOTA》相比简化了不少,取消反补,减少无谓的时间和操作消耗,提升了游戏的顺畅度。并且《英雄联盟》人特设计形象更符合中国人审美,所以《英雄联盟》发布之初便可以吸引大量玩家试玩。到了手游时代,《王者荣耀》连补兵都一并取消,任何时间任何地点都可以购买装备,通过微信、QQ便可以直接登录,操作简洁,让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。《王者荣耀》的成功,势必会引起其他游戏厂商的跟风。以后的游戏会变得越来越简单,或许再过个十年二十年,或许那一代人压根就无法想像当初还有不能存档必须一口气打完的古老游戏存在过。《王者荣耀》搭上手游市场的东风在开发《王者荣耀》的同时,腾讯还在着手研发另一个游戏:《全民超神》,《全民超神》最初所配备的资源要全面优于《王者荣耀》,而开发《王者荣耀》的天美L1工作室,仅是腾讯20个工作室其中之一。也就是说腾讯起初更看好《全民超神》,而不是现在的《王者荣耀》。《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这样的营销似乎也证实了天美没有想超越《英雄联盟》的野心。毕竟在2015年,《英雄联盟》正处于如日中天的状态,日活跃玩家超过6700万,而《王者荣耀》刚上线的测试数据并不理想。此后的发展中,《全民超神》犯了一个致使的错误。《全民超神》虽然也属于MOBA游戏,但却加入了养成玩法。即玩家需要不断的强化自己的装备提升自己英雄的强度,这点有点类似RPG类游戏。但是MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家之前所有的努力付之东流,这无疑加剧了玩家的流失率。同时,这款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以&公平竞技&做卖点的游戏来讲,让很多玩家难以接受。相比之下,《王者荣耀》虽然也有铭文设计,但和《英雄联盟》类似,铭文系统可应用于所有英雄。即便某个英雄遭到削弱,也不影响铭文的使用效果。并且只要你有时间,你就可以通过游戏免费获取铭文。换种方式来说,就是《王者荣耀》对非RMB玩家相对友好。另一方面,随着移动设备爆发式增长和人们碎片化时间的不断增加,手游市场也在疯狂蚕食端游市场。根据公开数据显示,2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。在这种时代背景下,移动电竞市场正以前所未有的速度扩张。根据艾瑞咨询的研究数据显示,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而在此东风下迅速发展起来的《王者荣耀》,只是一个顺应互联网时代的产物罢了。《王者荣耀》对青少年影响巨大由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。近期,几段火爆的短视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿&五杀&、&六杀&已不在话下。这是一件必须值得重视的事情,儿童的眼睛没有发育成熟,长期面对屏幕必然会对儿童的视力造成影响。此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。最后回到文章的主题,如何评价《王者荣耀》?笔者认为这不是一款优秀的游戏,虽然它很火,作为一款MOBA游戏它并不合格(收费道具影响平衡),相比其他MOBA游戏也没有任何创新。在智能手机发展之初,曾有很多创新十足的小游戏横空出世,如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等,整体手游市场百花齐放,但现在却只有一家独大,这是游戏玩家最不希望看到的一幕。
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰游戏官方微信您的位置:
手游正在成为新的社交圣地?
来源:投稿
作者:刘旷
近日,工信部发布了2017年上半年我国互联网业务运行情况报告,报告显示国内移动应用程序市场持续活跃且移动互联网应用数量已超402万款,其中单游戏类就达116万款,占了移动APP数量的四分之一。
近几年,随着手机游戏的火爆,手游这个市场也越来越大。易观千帆的最新数据显示,王者荣耀以月活超2亿的数据稳坐手机游戏排行榜榜首,紧随其后的是月活高达1.2亿的开心消消乐。数额巨大的MAU带来了高额的营收,艾瑞咨询发布的报告显示,2016年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022.8亿元,同比增长81.9%。
手游现今已然成为人们生活的一部分,多样的游戏类型带来了广泛的用户群体,巨额收益也吸引着众多企业投身其中,越来越多的优质手游被制作出来,国内手游界爆点频频。
那些年我们一起追过的手游
在智能手机普及以后,手机游戏便真正地兴起了。经过多年的发展,现已形成稳定的格局和成熟的产业链及行业模式。在游戏产品遍地开花的当下,最热门的莫过于王者荣耀。据悉,王者荣耀2017年第一季度月收入超过30亿,直逼微博2016年全年净营收。根据猎豹智库的报告,其余霸据手游排行榜前十的游戏分别是开心消消乐、钢琴块2、斗地主、穿越火线、球球大作战等。
在日新月异的手游市场中,一个游戏往往只有一两年的强势期,稍不注意很快就会被取而代之。那些曾风靡一时的游戏:神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟、切水果、别踩白块、奇迹暖暖等如今都已成为了回忆,现在已经用户寥寥,但在当时它们也是红遍了手游市场的半边天。而无论是当下正火的,还是曾经红过的,究其原因,这些手游能走红主要依赖以下四大途径:
首先,背靠巨头获得用户。正所谓背靠大树好乘凉,行业巨头出品的游戏在制作、推广、用户等方面毫无疑问都要比其他游戏更有优势。如腾讯游戏出品的王者荣耀,不仅通过其他产业为其宣传造势,更利用了其下的两大社交平台微信和QQ为王者荣耀获得数量庞大的玩家用户。而另一业内大佬网易游戏旗下的阴阳师也是如此,先是靠着网易的名气吸引了一票玩家,后又斥巨资打广告推广获得显著成效。
其次,改编端游转化用户。有的游戏最初只有PC端游的形式,在手游市场越发火红之后开始进行改编制作移动版,通过原先端游积累的用户来为手游引流,实现用户的转化。这是现下较为常见的一种游戏类型,如倩女幽魂、梦幻西游、穿越火线等知名手游都是采取了这种方式。这类游戏的优势在于其PC端的用户群体已初具规模,游戏模式也相对成熟,相比从零开始制作的新游戏,这类游戏的风险要低得多。
再次,由线下发展至线上。在手游尚未真正崛起之前,线下的棋牌类桌游便早已拥有了数量众多的忠实玩家,如狼人杀、斗地主、麻将等。随着网络的发展,这些经典的桌游也开始由线下搬至线上,并因其打破了时间、空间的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。
最后,利用社交链进行传播。任何游戏的走俏都离不开推广,就连那些能背靠巨头获得用户和早已有稳定用户群的游戏也都不能免俗。而这些热门手游的推广方式无一例外都采用了社交链推广,通过亲朋好友之间的相互推荐实现高度普及,如曾经烜赫一时的神庙逃亡、水果忍者、开心消消乐等,都是靠朋友之间互相安利及在媒体上投放广告才获得了大量的玩家。
热门手游的走红途径多样,但不管是以哪种途径走红的,从它们呈现出的共同特点可以看出,用户参与度已经成为鉴别一个手游能否达到国民级别的重要指标。
三类游戏登上舞台,参与度、互动性成为趋势
在当下,游戏早已不仅只是一个休闲娱乐的工具,还被赋予了网络社交载体的身份。越来越多的手游开始向提升用户参与度与互动性的方向靠拢,无论是单机手游还是网络手游,都不约而同地加深了用户之间的交流。从以下三类游戏的改变就能以管窥豹:
第一类是以开心消消乐为代表的基础单人竞技手游
一般的单机游戏在最初阶段都只是单人竞技,玩家只能和自己的历史记录比拼,用户坚持循坏同一模式的游戏无非是为了刷新纪录,比如俄罗斯方块、神庙逃亡、消灭星星等。随着用户情感需求的增长,玩家对游戏的社交功能越来越看重,因而游戏开发商也开始重视起游戏内用户之间的参与互动并做出了相应的游戏改变。
比如,开心消消乐现今不仅有邀请好友功能,还会在藤蔓的关卡上显示好友头像表明排行,并且如果玩家以超过好友的分数通关后也会有显示,极大地增强了用户之间的互动参与,激发了用户的好胜心,这或许也是开心消消乐能成为仅次于王者荣耀的热门手游的原因之一。
第二类是以王者荣耀、阴阳师为代表的团队协作对抗手游
从最近几年来看,多人对战的手游因其社交性更强,玩家之间能更多地进行互动交流而更受用户青睐,这类团队协作对抗游戏主要以重度游戏为主,如皇室战争、部落冲突、海岛奇兵等。据易观千帆最新的数据报告《2016年移动游戏行业数据分析》显示,2016年硬核联盟渠道游戏数据中,重度游戏占比60%,轻度游戏占比40%,重度游戏已然成为市场主流。
当下正炙手可热的阴阳师、王者荣耀就是典型例子,这类团队协作对抗手游集竞技与社交于一体,游戏内的好友栏设计使玩家在游戏过程中建立起了社交链,用户之间形成了捆绑,短时间内难以轻易丢弃,游戏持久度因而更长。
第三类是以八分音符酱为代表的真人感官动作参与手游
现下大部分手游还只是依靠双手来进行游戏,但玩家本身对游戏参与度越来越高的要求使得一些“另类”的新游戏渐渐脱颖而出,如八分音符酱、脸部跳舞机(FaceDance Challenge)。
依靠声音高低进行游戏的八分音符酱最初是因玩家在微博上传了游戏视频而走红,其以新颖的玩法在出现伊始就吸引了众多玩家;而最近兴起的脸部跳舞机则是依靠玩家面部表情进行游戏,这些“意外”走红的小游戏也表明了用户参与度成为手游趋势的事实。
这三类游戏的兴起证明了当下手游的用户参与度及互动性成为了一种趋势,在这个娱乐游戏承载着社交功能的时代,一个手游只有增强和提升玩家之间的交流,让用户更全面参与游戏才能真正地长久发展。
高参与度手游受宠,是人类缺乏归属感的表现
现如今手游类型多样,热门游戏也是遍地开花,但大多数游戏往往在走红一段时间以后便渐渐淡出了人们视线,直至最后退出市场。那些在五花八门的手游中脱颖而出立于不败之地的,都与用户参与度的高涨有分不开的联系。高参与度的手游受宠,其实正是现代人在这个陌生社会里缺乏归属感的一种表现。未来的手游市场中,这类游戏只会越来越多。
首先,用户参与度的提高是人类本性的回归。无论是不谙世事的小孩子还是人情世故的成年人,都无一例外地有着一颗爱玩的心,这是人的天性,从手游受众广泛的年龄层就可见一斑。而从以前的爬树、捉迷藏到现在PC游戏、手机游戏的转变,人们依然需要一个玩伴,并且这个玩伴需要你去倾注时间、精力和感情去维系,只有这样,人们内心深处久未起波澜的柔软情感才能被唤醒,快速流动的陌生社会里这份集体意识才能得以保留。
第二,用户参与度的提高是科技进步的必然结果。随着科技的进步发展,越来越多的先进技术被运用于游戏上,如AR技术、VR技术等。AR技术的增强现实作用使得用户的参与度得以提高,玩家在游戏过程中的视觉感官更加真实,曾经火爆一时的PokemonGo游戏就是科技推动参与度提高后走向热门的最好实例。刚兴起不久的VR技术也开始运用于游戏中,这种虚拟现实技术是用户更深层次的参与沉浸。玩游戏将从无聊、空闲时间的消遣变成充分沉浸、充分融入的深度享受,个人不再被“孤立”,科技带给人归属感。
第三,用户参与度的提高是时代的大势所趋。在互联网如此发达的时代下,人们的面对面社交越来越少,聚会时人人都在低头玩手机的现象也随处可见,社交平台的火爆和社交软件的层出不穷也可以得知网络社交现已成为时代主流。在这种时代潮流下,手游中用户参与度的提高毫无疑问是未来网络社交在游戏中的要求和体现,是手游未来设计的一个新趋势。如果不紧跟着这股浪潮前进,那只能被大浪打翻,消失在广阔的市场中。
可以看出,用户参与度的提高毋庸置疑是未来手游能从竞争中脱颖而出成为热门的关键因素。几天前,艾媒咨询发布了《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》,报告显示,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。这个份额巨大的蛋糕看起来很美味,但是要想真正吃到嘴里并不容易。未来在种类繁多的手游市场中,追根溯源,不忘根本是所有互联网游戏企业发展的新命题。
刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110
本文为作者投稿到『互联网的一些事』,转载请注明出处。
(转载请保留)
您刚刚看过
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!情怀还重不重要 看看2017年初这批新手游的复古之旅
[摘要]为何在IP最炙手可热的那些年,这些经典游戏没有更积极的被引入到手游市场中呢?除了成本和知识产权的考量之外,经典游戏IP更多的承载着玩家对于游戏最开始的理解。当移动游戏也开始谈情怀时,并不是说明这个新兴的游戏市场在创意层面上开始走下坡路,而是越来越多的从端游和主机游戏时代走来的老玩家也接受了这样一个或许在他们看来还稍显稚嫩的平台,同样也说明了无论新老,玩家们对于的要求也开始变得和对待传统游戏一样越来越高。来自DataEye的数据显示,2016年移动游戏实际收入达到819.2亿元,同比增加59.2%,超过了同时期的端游市场,而在手游市场高速发展的过程中,IP所带来的积极影响和旺盛生命力等随之产生的一系列效果都是手游不断突破新高度的重要因素之一。 但同时也需要看到的是,优质端游和主机游戏受到政策和玩家消费力不断改变和提升等因素的影响,2016年手游市场的增速趋于下降态势,同时也说明了整个手游市场上升空间正在缩小,手游厂商们想要继续保持整个游戏市场领头羊的地位,需要开始转变思路,朝更积极,更多元的方向发展。在经历了多年引进知名动漫IP、影游联动、强化泛娱乐体系打造、扶持移动电竞等多种手段来持续刺激手游市场后,国内手游市场中也出现了众多能体现“中国创造”和真正追求中国玩家游戏要求的优秀作品,那么在国产游戏异军突起之际,经典游戏IP回归之后会在2017年有哪些值得让我们关注的表现呢?从爆款走向回归经典 自打IP这一名词以业内焦点的身份爆红游戏圈以来,玩家们先后经历了厂商抢IP、养IP再到造IP这一阶段,随之而来的便是不少爆款IP整个泛娱乐产业中纷纷涌向游戏圈,刹那间玩家似乎感受到了前所未有的重视,无论是你喜欢的电视剧还是电影亦或是小说,在影游联动的作用之下,你喜欢与不喜欢的角色们从大屏幕跳到了每个人手持的那块小屏幕上,整个手游市场在一瞬间变的好不热闹。然而在经历了多轮洗牌和玩家筛选后,2017年的手游市场与IP之间的关系已经趋于稳固,玩家对于一款游戏的挑剔程度也与日俱增,这点与端游和主机游戏大步伐,强姿态进入中国市场有很大关系,但归根结底仍旧是玩家已经开始逐渐明白自己需要什么样的游戏来完成娱乐需求的原因导致。 于是,较新的IP虽然能够配合市场上主推的影视作品或书籍吸引一波关注,但如果仍旧只坚持换皮或山寨的模式推出同IP的游戏作品,恐怕想要得到玩家的支持就会变得举步维艰。纵观整个2016年整个泛娱乐市场的发展态势来看,手游题材和类型仍旧是吸引玩家下载的最主要原因,但知名且优秀的IP将会带来更高程度的用户基础,这样的用户基础并不仅仅只是代表较高的下载量和留驻率,更多的还将为一款新手游带来更多的付费率和ARPU值。历久弥新的老瓶仍需好酒配 来自DataEye最新的数据显示,2017年2月,国内新手游上线数量为1721款,其中角色扮演类、卡牌类、策略类和休闲类合计占比超过80%,仍旧为市场中主推的游戏类型,而其中大部分IP集中在了经典游戏、影视作品和动漫作品改编上。虽然动漫作品改编仍占市场份额的大头,但如果你仔细查看2、3月份和4月份即将上线或测试的游戏就会发现,2017年初上线的众多备受瞩目的手游产品的IP大部分来自于经典游戏的改编与回归。 如果要问很多玩家2017年到目前为止最好玩的新手游是哪款,恐怕很多人都会告诉你这个答案是《()》。这款来自于经典端游《()》改编而来的手游在App Store上线以来便稳居畅销榜次席,这也说明了玩家对于这款经典端游改编的肯定。而《龙之谷》可以在当年众多投放在中国市场的韩系网游中异军突起并时至今日仍旧拥有大量粉丝的重要原因,就在于这个游戏在2010年上线再到多年的运营之下,形成了一个自身独有的“谷迷”文化圈,而这样的文化圈也成为了龙之谷IP落地手游市场能够快速成长的原因。 而在《龙之谷手游》之后,玩家还将迎来更多更大牌的经典游戏IP落户手游市场,《征途2()手游》、《寻仙()手游》、《魂斗罗归来》、《天龙八部手游》、《石器时代》手游版等一批玩家耳熟能详的端游作品都将在手机上复活。而在这些名字背后,有代表着大多数中国游戏玩家第一次畅游世界的引领者,有诸多玩家在时代游戏启蒙者、有中国古风和武侠风网游的经典代表,也有代表着“免费游戏收费道具”这一模式的奠基者。但为何在IP最炙手可热的那些年,这些经典游戏没有更积极的被引入到手游市场中呢?除了成本和知识产权的考量之外,经典游戏IP更多的承载着玩家对于游戏最开始的理解,一旦旧瓶装的新酒不尽如玩家所期望的那样,恐怕厂商受到的损失将更加难以估量。积极向老玩家靠拢的意义 从积极开拓游戏市场中的新蓝海,诸如任天堂通过Wii等主机产品挖掘出的游戏轻质化用户,再到围绕市面上的爆款影视图书作品来打造新游戏乃至泛娱乐产业,比如《花千骨》、《十万个冷笑话》等,再到现如今通过成熟的游戏玩法来重新打造经典游戏,身处其中的轻质化玩家们也经历了从单纯的以“蹭热点”接触游戏,到逐步了解游戏文化再到寻找自己喜欢的游戏这一过程,从而形成了自己对于游戏的理解,而他们与核心玩家一道,组成了目前游戏市场中最具活力,也是最具消费力的一个重要群体。如同前文所述的那样,知名且优秀的IP将会带来更高程度的用户基础,这或许就是为何大批厂商在2017年初选择以经典游戏回归手游平台这一方式来定下今年移动游戏市场发展方向之一的原因。积极地向老玩家所熟悉的游戏靠拢,凭借成熟的技术将当年红遍全国的端游转化为手游,这着实是在当下游戏题材匮乏之际,给予了玩家一种更好的选择。 但更重要的是,有了老玩家的存在,他们可以在拥有端游历的基础上快速入手游戏,对游戏做出更多的有效评价。如果新游戏能够尽可能的还原端游时代的风格和玩法,那么他们将会在游戏中留驻更长时间;如果新游戏能够在端游的基础上做出更多优秀的改变与提升,那么老玩家更会更乐意将自己过去在游戏中的精彩冒险经历分享给更多新玩家,从而为游戏带来更多新鲜血液,满足了厂商在口碑宣传上的需求,并且这样的宣传更多的是积极与主动的。当然,向老玩家靠拢也是一把双刃剑,如果一款自经典游戏改编而来的新手游连老款游戏的精髓都无法继承的话,且不论是否拥有更多符合当下手游吸引力的功能与玩法设定,仅在滥用玩家情怀这一点上,恐怕就会让很多老玩家阻止新玩家在这样的游戏上浪费时间。我们究竟需要什么样的手游? 情怀的作用,之于一款游戏是否重要?这个问题的答案在当下是显而易见的,尤其是玩家经历了不少漫改作品粗制滥造的投放在手游市场后,更需要具有品质保证的经典作品来改变这股不良风气,至少在复刻经典这条选择上,无论厂商大小做起来都会相对更加小心翼翼。诚然,现在的手游作品,画面越来越精良,玩法越来越丰富,一部简单的作品也能够释放出更多适合玩家需求的功能,情怀更多的也已退居二线,成为一个新手游从良变为优不可多得的加分项。 接下来,备受瞩目的《OL》即将以MMORPG手游的形式亮相,对于“仙剑传”这个名字的重要性来说,无论是市场还是玩家主体都是不言而喻的。在经历了单机版本这些年毁誉参半的评价与成长经历后,玩家对于“仙剑”的情怀事实上并没有减退多少,大家都在等待这个经典的IP能够用多种形式,以更多元化的角度复活在玩家身边,但是在这一过程中,保证质量永远都是需要排在第一位的。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
责任编辑:heresydeng
扫一扫,用手机看新闻!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved51被浏览24,744分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起

我要回帖

更多关于 现在这个时代 的文章

 

随机推荐