想求助一个问题,就是每次游戏测试一般面试问题更

本期我们请来一位77美女俱乐部的游戏女性ICE作为本期嘉宾。每个玩家对游戏账号的看法都不一致,那么这位美女是如何看待自己的账号并保护它的呢?【】
网络游戏在中国已经度过了第10年头,网游市场的高速发展也带动了网游虚拟交易市场的发展。网络游戏里的装备道具已经成为能用金钱来衡量的事物...【】
虚拟交易中盗窃案件频频发生,这导致玩家自身利益受到极大损失。那么,究竟要怎样才能保障游戏玩家虚拟交易的安全呢?【】
很多玩家选择在离开游戏之后出售自己的账号,可以赚回游戏时所花的一部分金钱和时间。另一些玩家则选择购买账号,因为练级的痛苦。但是游戏账号交易,有好也有坏。买或是卖,这是一个值得考虑的问题。
本期编辑:咕噜
出版日期:
游戏账号交易不容小觑
以下是某交易网站游戏账号交易详情,CTM将开魔兽帐号热卖。
游戏名 物品 物品单价
1 征途 江西朋友拿 21000
2 魔兽世界 绝版100速度迅捷幽灵虎法师有飞机头角斗士龙等ICC毕业装备 8000
3 魔兽世界 亡灵狂暴战士GS5942,5橙,各种绝版 6000
4 魔兽世界
[影之哀伤].[米米尔隆的头部]+[风剑.蛋刀] 5888
5 征途 极品12星,202,装备全 5500
在本周,有关《魔兽世界:大地的裂变》上线的事情终于是水落石出,新资料片将于7月12日就正式上线(),也许是受近期审批利好消息的刺激,的帐号交易非常红火,在上周的排行榜上又占据了半壁江山。
先来看看各个上榜帐号的特色,排行第二的法师号装备普遍为264等级装备,并不算很极品,拥有饰品“被摘除的外物”算是一个亮点,但值得称道的是此号拥有人人都羡慕不已的珍惜坐骑幽灵虎,以及俗称“飞机头”的310%飞行速度坐骑“米米尔隆的...【】
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如果说帐号方面是WOW的天下,那么在上周的装备交易排行榜上,DNF是不折不扣的王者,虽然第一第二的位置...【】
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游戏币在游戏中的交易更是实属常事,在游戏里不够钱花的童鞋们会用手中的RMB以一定的兑率进行购买...【】
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点卡是用来兑换游戏时间或者游戏道具的。点卡的销量可以看出什么游戏最花钱,什么游戏人最多...【】
姓名:张莉
身高:170cm
体重:50kg
三围:86/63/88
职业:学生
玩过的网游:QQ炫舞、梦三国
嘉宾简介:初三毕业就开始兼职做平面模特,一直到现在,目前加入公会77美女俱乐部,担任公会美女团长职务。
关键字:77美女俱乐部、爱游戏
话题大家一起聊
欢迎本期嘉宾,来自77美女俱乐部的ICE~本期我们要讨论的话题是关于游戏账号的那点事儿~相信大家都知道,账号对于我们来说就是游戏中的身份证,每一个人都希望自己辛苦培养的账号可以一直陪在我们身边。但是在一些特殊情况下,我们却不得不放弃它。ICE对于自己的游戏账号是怎么看的呢?
ICE:可以说在每一个游戏里都有一段感情,很珍惜。但是有时候由于个人问题又不得不舍弃它,比如送给朋友。
有些人会选择买账号,因为有些游戏真的是很难练级,我记得当时的传奇有一个40级的账号那就是很高的等级啦!到现在的很多游戏,包括天龙八部等著名游戏,满级都很高,120级,甚至更高。ICE会因为级别很难上升去选择购买账号吗?
ICE:不会吧,
我觉得玩游戏练级的过程也是游戏所有的价值吧。从游戏过程中得到的乐趣比较重要。
很多游戏玩家购买账号时会出现被骗的情况,你觉得在购买账号的时候应该注意哪些细节呢?在被骗以后应该怎样处理呢?
ICE:如果买卖账号的话,我建议还是去正规的交易平台。还有就是确认密保以及身份,起码个人损失减少到最低。
就像我之前所说的,游戏账号对于每个游戏玩家来说,都很珍贵。但是因为一些特殊原因,可能会选择出售这个账号。ICE想过出售自己的账号吗?
ICE:应该是不会。自己练的有感情了嘛。而且舍弃不了游戏里的朋友,比如过一段时间还可以回去看看。
如果在游戏里有不愉快的事情希望彻底离开呢?会不会出售这个账号~正好赚点钱。
ICE:不会,只会删除掉这个角色。相当于一个感情的封存吧。
有些卖家卖掉账号以后,会选择找回自己的账号,可能只是抱着试一试的心态,但也有恶意的玩家利用这种方法来赚钱。ICE怎么看待找回账号的这种行为呢?
ICE:在网络时代,现在我们常常会碰到这种类型的骗子,只能说是一个个人信誉的问题,在网络上你没办法去约束他,在这里我希望一些游戏公司也能在这方面给予重视,这个确实是普遍的现象了。
都喜欢什么类型的游戏呢?很多女生都喜欢画面可爱型的哦~你也是吗?
ICE:我比较喜欢3D角色扮演系列。比如:永恒之塔、魔兽世界。
感谢77俱乐部的美女ICE,最后说一些话做结束吧!
ICE:感谢52PK的编辑大大的专访,在这里我希望跟我一样热爱游戏的朋友们,同样相信网络也有真情在。也欢迎对我们关注的朋友们,加入到我们队伍~
进行安全账号交易
由于我国对网络游戏的虚拟财产保护还没有明确的相关成文法律,所以在黑暗中行径的犯罪者仍能十分猖獗的作案。在没有法律法规的保护之下,玩家们的当务之急是迅速提高在虚拟交易中的防骗和自我保护意识,让不法分子无隙可乘。
防骗心得第一条
警惕冒充正规虚拟交易平台的钓鱼站点,交易时不要打开别人发的交易网站。请记住假的就是假的,再怎样相似的网址和页面也...
防骗心得第二条
不贪小便宜、不要相信网游中虚假中奖信息。真正的中奖是不会询问用户的用户名和密码。更加不会让用户先行汇款,支付所谓...
防骗心得第三条
不要轻易打开陌生人通过QQ、MSN或者网站短信之类发来的网址。好奇心不但可以害死猫,还可以盗走你的账号...
防骗心得第四条
注意分辨虚拟交易中客服人员真假。尤其是大型的交易平台就有专门的甄别客服和网站真假的服务,一定要善于利用...
如何保护自己的虚拟财产
安全防范第一条:预防为主
预防为主,避开一些小的垃圾网站,平时注意杀毒和防木马,不使用外挂,尽量少涉及现金交易;一旦涉及金钱,则最好在一些大的平台进行,比如通过银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障其正常的合法权益...【】
安全防范第二条:丢失账号立即挂失
一旦发生不测,账号被盗或者道具丢失,请马上联系游戏公司,告诉游戏公司客服GM等,并保留个人相关信息,游戏截图等可以证明个人身份等证据...【】
安全防范第三条:多个求助通道
若游戏公司不肯解决,则可以通过消费者协会和媒体寻求帮助;如果依然无法得到解决,可以尝试向公安局请求帮助,或者上诉到人民法院,通过法律手段来保护自身权益...【】
买或是卖 值得考虑的问题
买卖账号无压力
买卖账号不考虑
既然离开游戏,还留着账号最什么?好友都在QQ上,再过一段时间,这游戏账号上的装备也就挫了,技能操作也不熟了,不如重新练号。所以离开的时候就把游戏账号卖了~能赚回一部分的钱,又没有太大的坏处
练个级又慢又痛苦。玩过的游戏又不用熟悉操作什么的,直接拿个成品号来打副本多方便。
现在因为买卖游戏账号被忽悠的人还算少吗?我宁愿不玩也不愿意给别人玩啊。说不定以后回归这个游戏账号还能有点用处呢。尤其是买游戏账号,一不留神,就被原来的卖家恶意找回了。这上哪儿去郁闷嘛!现在的网上交易完全没有安全感~买个账号怕被找回,卖个账号怕出岔子。还是放在自己身上最安全~
游戏女性微博推荐
个人简介:
大家好。我是77美女俱乐部的ICE。初三毕业就开始兼职做平面模特,一直到现在,目前加入公会77美女俱乐部,担任公会美女团长职务。
游戏女性交流区
不管是买游戏账号也好,卖游戏账号也罢,各有利弊。
很多人选择购买账号,可是遇到的安全风险又不得不说让人很后怕。毕竟正规的保护在这儿稍显不给力。但是这些仍然阻止不了游戏账号交易的大潮,有买自然有卖。有需求就会有市场。
欢迎大家踊跃发言,发表你对游戏账号交易的想法!
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求加精,我解决了一个严重问题,关于正版生化危机6游戏数据存档已损坏 无法加载的...
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本帖最后由 rvnsswcw 于
07:50 PM 编辑
有玩正版生化危机6的朋友吗?
&&本人win8 操作系统&&正版生化危机6& & 本来想偷懒 用完美存档覆盖自己的存档结果悲剧了。都好几天了 各大论坛都无法解决的问题,我居然解决了。哈哈
&&savadata.bin&&这个文件夹 删了 就行了& &但是 注意&&注意注意注意注意注意注意注意注意注意 千万不要直接删了,把savedata.bin这个文件夹打开&&用写字本 打开也行, 看到的是一堆乱码,没关系把里面的乱码 全删除干净,点保存。结束
进入游戏 继续玩游戏&&再不会加载存档了,一进去就问你是否建立新的存档,你点是&&问题解决了&&以后不用 无限序章了 。& &各位知道吗?&&这其实是一个BUG& &steam的 云存档数据有问题 你每次启动 云存档都会把存档下载下来存到你电脑里,但巧的是 云存档就 是坏的 不能用的。
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亲测有用啊!!!&&而且关键是你以前玩某个人物所捡到的枪支全部都在哦!!!!!!
有玩正版联机的朋友加我QQ一起玩啊& &&&
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好不容易研究出来的解决办法居然没人理我, 难道没有玩正版的人在这里?
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我找了那麼多方法
終於發現了一個真正有用的
太感謝你了~~~~
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楼主威武!
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頂頂頂!頂頂頂!頂頂頂!頂頂頂!頂頂頂!頂頂頂!
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多谢了 究极解决了 大叔Q美女
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不错、太棒了
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不是正版的可以用这种方法么?
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写到文件 (生化危机存档, 到字节集 (“”))
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求LZ告知正版存档位置在哪啊?我找不到啊
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“我们制作游戏的模式存在设计问题。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E不记得什么时候,我产生了这个想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么问题出在哪呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人觉得主要原因有两个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其一是游戏天生不适合\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E的套现模式。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E丨 “\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”的套现模式\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。\u003Cstrong\u003E这些投资机构是通过\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E来实现套现盈利的。\u003C\u002Fstrong\u003E比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&370\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='370'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&370\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E争相上市的中国游戏公司\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,\u003Cstrong\u003E奋斗个两三年就可以实现财务自由\u003C\u002Fstrong\u003E,谁跟钱过不去呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,究竟有什么问题呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得\u003Cstrong\u003E越来越困难\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次游戏并\u003Cstrong\u003E不适合投资方快速提高估值变现的需求\u003C\u002Fstrong\u003E。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的设计,技术和美术方面的人才都\u003Cstrong\u003E需要时间培养\u003C\u002Fstrong\u003E。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪怕第一款产品运气好成功了,\u003Cstrong\u003E多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力\u003C\u002Fstrong\u003E。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E游戏公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E本身也不是一种很好的投资对象。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,\u003Cstrong\u003E最有价值的资产是那几个核心的开发人员。\u003C\u002Fstrong\u003E要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,\u003Cstrong\u003E它的\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003EIP也\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E没有想象中那么有价值\u003C\u002Fstrong\u003E,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&329\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='329'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&329\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 日本动画的例子\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E我想到了日本动画的制作委员会制度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& 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好莱坞的情况\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&219\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='219'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&219\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E体系成熟的好莱坞电影产业\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&505\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EA\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E公司第一种主要业务是,定期召开\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E游戏制作展会\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&426\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='426'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&426\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E“游戏制作展会”的感觉类似这样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EA\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E公司的第二项业务,是建立像\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003EIMDb\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E那样的行业数据库。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003EA公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;\u003Cp\u003EA公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E1. 在筹款数额上比众筹要高很多;\u003Cp\u003E2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 结语\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e026fc1514fa3eff_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e026fc1514fa3eff_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='362'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e026fc1514fa3eff_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e026fc1514fa3eff_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E——————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E网站\u003C\u002Fa\u003E看看。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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米粉&,&isFollowing&:false,&hash&:&583f21ecba0f8da3e93d1a4&,&uid&:302000,&isOrg&:false,&slug&:&ban-liang-ban-ku-xia&,&isFollowed&:false,&description&:&腿长115 其他的好像没什么可吹的了。。。&,&name&:&哒哒哒&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fban-liang-ban-ku-xia&,&avatar&:{&id&:&v2-a52b5a34b531d5e79ece626a6e4aaf47&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&学生&,&isFollowing&:false,&hash&:&6c79b9fad5f0a05aedd2&,&uid&:100200,&isOrg&:false,&slug&:&zhu-yi-xuan-24-96&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱屹轩&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhu-yi-xuan-24-96&,&avatar&:{&id&:&cd3ee738b93a09c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&c5b04d4b52c4aad53b1cf7&,&uid&:390300,&isOrg&:false,&slug&:&zui-hou-zhi-zuo-56&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&SSSS&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzui-hou-zhi-zuo-56&,&avatar&:{&id&:&33ea51beead07dcc61c00&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏策划&,&isFollowing&:false,&hash&:&1e7bbabba24c79d01bd5&,&uid&:174400,&isOrg&:false,&slug&:&yu-ling-20-60&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&羽凌&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyu-ling-20-60&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&91b545cb1ca54bb46cd072&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&zhou-qun-chuang&,&isFollowed&:false,&description&:&不要关注我,懒得拉黑&,&name&:&好奇&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhou-qun-chuang&,&avatar&:{&id&:&dcf154cf40ac99f7a9851c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cb\u003E会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?\u003C\u002Fb\u003E作者丨\u003Ca 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\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这应该不算很及时的加基森系列评论,因为这时候关注《炉石传说》(下简称炉石)的朋友们早就已经不知开了多少包加基森的牌了。但现在说也还是有点好处,就是稍微体验一下卡牌之后说话会靠谱很多,现在一个很明显的趋势就是因为提前评论单卡总是会出错,出错就会被喷,所以大家在发售前的言论都非常保守了。(比如我之前曾经在触乐说夜色镇议员是“辣鸡卡”……)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,即使在发售之后,这篇文章也并不是要去教大家怎么上天梯比较快的攻略文章,作为游戏设计师,我仍然主要是以设计的角度去分析新系列很多机制的应用。作为炉石推出标准赛制之后的第二个大系列,古神——加基森环境的变迁无疑对我们有很大的参考价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至今我仍然认为古神低语是比较失败的,作为推出退环境规则后的第一个大扩展,无论是平衡性还是机制的趣味度都比较有问题,主要是萨满的锅,但实话实话几个古神除了尤格萨隆之外都有一个明显的问题,那就是作为一个开发商主推的卡牌构筑思路,他们缺乏足够的趣味性,三个有特殊能力的古神都是一锤子买卖,大部分时候对手都无法与之互动——这就导致了如果他们弱,就毫无使用的吸引力,如果他们强,玩家往往就会疯狂抱怨(也导致尤格萨隆被砍了,不过我觉得修改的方式在暴雪手里算做的比较好的一种)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,古神的环境池稍微有点小,也变相导致了特定思路的过于强势(例如各种萨满和兽群呼唤被砍之前的中速猎),没有控制套制衡,整个环境就变成了谁的生物最优质谁就赢的局面,而控制套说实话主要就是差一张奶和一张清场的问题……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-249cd0e4ba9ff86eae55dc8100d1acd8_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&356\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-249cd0e4ba9ff86eae55dc8100d1acd8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E暴雪嘉年华上公布的加基森三大犯罪集团:污手党、暗金教、玉莲帮\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以非常正面的评价说,加基森系列及时弥补了这个问题,抛开强度不谈,污手党和玉莲帮的机制都是电子竞技卡牌设计的教科书范例:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E具有纸质卡牌非常难以实现的效果——比如改变手牌数值,和记录你本场招了多少个魔像。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这个机制会持续影响全场比赛,双方都要持续地针对这个机制进行操作。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这个机制能够直接帮助玩家赢得胜利。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E我在实际游戏之前曾经非常不看好污手党的机制,认为他过于简单了,但当我玩了几次之后(看,幸好我没提前写评价)就发现,这个机制非常有趣,因为炉石出牌的一大体验就是靠不同生物在肉搏战中的碰撞表现的——时间久了,我们对同一个生物进场后能带来的“攻势”或者说“压力”,又或者是“交换能力”是有一种审美疲劳的。而污手党的机制很好地改变了这种审美疲劳,无论是对手还是自己,都面对的是每次战斗完全不知道会被BUFF到多大的全新生物(真全新,比暴雪自己生物改个费用身材就楞出新卡可好多了),战斗的节奏和不同生物的效能也因此得到了变化。(比如我就很喜欢用BUFF过的苦痛侍僧)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种随机BUFF的排列组合,可以打很多场游戏都仍然能遇到新的惊喜。而且它是一个很具有启发性的机制,鼓励玩家重新审视自己拥有的每一张老牌,去思考他们被改变身材之后会带来什么变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外污手党的一个有趣之处是对手能看见你现在手上有多少生物牌……这种暴露信息的小细节是非常有意思的,就好似对手回合的指向箭头一样,认真思考就可以看到额外的胜机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-024dba70cacac61eb1afaf_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&416\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-024dba70cacac61eb1afaf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E玉莲帮能召唤一个青玉魔像的牌\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玉莲帮也是一个非常有意思的系统,我可以说如果没有玉莲帮让人眼前一亮的魔像机制我就不会立即花钱开100多包加基森尝鲜了,毕竟污手党和暗金教的牌看起来并没那么吸引人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我不多的卡牌设计实操体验中,“成长”永远是最能直观吸引玩家的东西之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任何能自己变大的东西都会在卡牌战斗中给人最纯粹的愉悦——提供了卡牌游戏所缺失的那种直接数值成长的体验,好似RPG里的角色升级一般。而青玉魔像成功的提供了这样的乐趣。当然,在实际体验中,魔像育成的导向还是偏后期了一些,因为我知道最终我的巨型魔像肯定可以碾压对手,特别是德鲁伊这样有无限魔像的思路。这让前期的魔像在游戏中的价值稍微降低了,而且互动性也比较差。我期待看到更多利用前期小魔像的卡组,当然,如果是我的话,可能我会给每个玉莲帮职业一张BUFF魔像的牌,比如萨满给所有魔像一个风怒,贼给魔像全体+1攻击什么的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于暗金教我很难给太高评价,目前而言我不认为药剂能算一个新机制,只能说暴雪通过这种方式给了控制套牌几张清场……给的很及时就是了。当然暗金教的橙卡是这个系列的亮点之一,大大弥补了本派系的可玩性(也是我主动合成的第一张橙卡)。唯一的抱怨就是,可选效果再多几种就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5bd1f92b29f38e1ed76a_b.jpg\& data-rawwidth=\&932\& data-rawheight=\&326\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&932\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5bd1f92b29f38e1ed76a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E在卡扎库斯的指导下,暗金教学会了如何调配各色药水\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就实际的效果来看,加基森系列也给环境注入了很多新活力——基本每个职业都获得了一种值得尝试的套牌,原来萨满一家独大的情况也很大程度上好转了。但这并不是说我对目前炉石就完全是一个正面评价的。(如果不喷暴雪这篇文章又有什么好看的呢?)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,随着在开启环境更替之后出的新牌越来越多,炉石的设计问题逐渐变得清晰起来。在之前,我还只能指着某张牌说这张牌比较没劲,但现在我感觉自己可以感觉到某种方向性的问题了,但,说实话,我不好说这个是“问题”,“不足”还是某种“趋势”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个方面就是过于强烈的导向性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E往往我们看到一张有点儿强度的牌就知道这张牌到底是干什么用的,应该放在什么卡组里,炉石这几个环境对各个种族都进行了不遗余力的强行BUFF,简直恨不得每个职业都玩种族套,换成那些异能比较奇妙,感觉能引发思路的新卡,往往都莫名其妙的弱(比如鼬鼠挖掘工,难道不能哪怕是洗给对手没有异能的1\u002F1鼬鼠吗?)这就导致了很大程度上导致了卡组的同质化非常严重,我把这个思路该放的卡都塞进去基本上就没什么空位了……而像玉莲帮这种思路,就更是只要你打魔像思路,基本所有魔像卡你能放的都得放,什么没什么选择余地。这个问题可以通过出更多的卡来调节,但炉石之所以不这么做,我猜可能是因为,这种玩法有一个好处是,玩家的追求目标特别明确,谁都知道自己应该要什么牌,从商业性的角度来说是更优的选择也说不定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但带来的问题就是,随着套路的过于成型,很多对局都缺乏变数,或者通过关键张的调整完全改变游戏体验的情况——我不觉得看到对方什么职业就猜出7成输赢是好事,更糟糕的是,现阶段玩家很难通过调整卡组的方法去弥补这个问题,因为种族思路,教派思路等关键张太多了,占的牌位也多,事实上我们可以简单的看出固定思路的关键张越多的卡组往往就越厉害,因为特定思路的单卡质量太高了,通用卡牌的灵活性很难弥补这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个问题则更加微妙了,那就是加基森炉石新卡的设计给人一种强烈的“向后看”而不是“向前看”的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-aacbcb14bfc1_b.jpg\& data-rawwidth=\&265\& data-rawheight=\&380\& class=\&content_image\& width=\&265\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E很难想象一个没了雷诺的环境里这些橙卡会是什么待遇\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个比较明显的例子是三张宇宙流的新橙卡,固然都有一定的强度,但我不得不指出宇宙流能够存在的基础还是雷诺……而雷诺是一个会比加基森早退环境很久的卡牌……我很难想象一个没了雷诺的环境里这些橙卡会是什么待遇,但也许暴雪脸皮够厚会出个换身材的雷诺……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,铜须、大帝和图哈特,我感觉道目前为止,有大量的思路非常非常依赖这些有关键异能的橙卡带出来的节奏,但目前为止加基森出的所有新橙卡都没有一张是有希望带这样的新节奏的,反而是一大堆思路在吃这些老卡的本钱,这一点加基森甚至不如卡拉赞,至少卡拉赞带来了马尔扎克王子,巴内斯和馆长这样明显自己能形成一种构筑体系的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E缺乏这种前瞻性的设计对游戏来说是很致命的,实际上我们可以看到,欧洛塞布先生退环境之后留下的空洞,至今没有得到填补,而圣光炸弹走了之后炉石的中速战斗变成什么样子我想大家都体会到了……(直到龙息药水来填补这个空白。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种生态上的多样性角色,对卡牌对战来说,很接近一个萝卜一个坑的关系,环境内没有到及格线的中费清场,猛袭思路就容易变得单调,没有手牌控制限制,组合技就会随时趁机崛起(也导致了暴雪疯狂的阉割组合技),没有一口好奶,后期套牌都活的很艰难——这种缺陷是很难用环境变化来甩锅的,因为生态链的断裂实际上就是会带来游戏体验的下降……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,毕竟炉石还有一个大系列和一个冒险模式的时间来向我们展示他们如何进行完整的环境交接的,如果往正面去想的话,我们应该会在下个系列中看到和图哈特、大帝甚至雷诺、铜须一样有意思的新思路,这无疑是非常令人期待的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,还是说一些我觉得具有代表意义的单卡评价:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-cc0490b83cbabaab5def9850_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&409\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E海象人警长\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为这是优秀卡牌设计的一个范本:符合环境主题,但可以通过多种方式获利,和其他系列的大量单卡有配合,强度适中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-db1a2f08ab2c85abe88ab_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&409\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E海盗帕奇斯\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问这是一张很强的牌,但我觉得他发动异能的条件太简单了,导致看上去过于粗暴而缺乏风味……如果我来做类似的效果的话可能会把他出场的条件改成需要一回合使用两个海盗,同时提升他的身材吧。不过,炉石作为一个30张套牌的游戏,压缩牌局的能力也是很容易失控的……比起其他40~60张的同类来说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c22e06c539c942cf18985_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&409\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E青玉护符\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E非常有趣的一张卡,趣味性非常高,而且自成一体。不过我感觉青玉护符很可能会有越来越强的趋势,如果他是2费的话,会更安稳一些。我是说青玉护符以后可能会被暴雪砍成2费,因为任何能无限自循环的东西都是非常危险的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-07e1b47d69_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&409\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E勇敢的记者\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E长得比谁都快!我在这贴出来只是想感谢暴雪爸爸还没忘了我们爆牌卡组的存在!当然,这牌和自然平衡等也有不错的配合,也能够变相地克制某些控制套牌。是我挺喜欢的那类开放式的单卡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7dc80ba24dce2e65564ecaa0e91b5373_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&409\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E竞技推广员\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本身并不出彩,但我很喜欢这种恰到好处的设计——有使用限制,配合很多,通用性高,基本上和我推荐海象人警长的原因一样啦,当然还有就是这类牌流行之后,在生物战里又增加了一些预防性策略,更考验牌手的直觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\& class=\&internal\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:59:07+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&从游戏设计角度,如何评价《炉石传说》新版本?&,&summary&:&\u003Cb\u003E在之前,我还只能指着某张牌说这张牌比较没劲,但现在我感觉自己可以感觉到某种方向性的问题了,但,说实话,我不好说这个是“问题”,“不足”还是某种“趋势”。\u003C\u002Fb\u003E作者丨远古之风 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Projekt的《巫师之昆特牌》的主创人员坐下来,和中国的媒体们聊了一聊这款原本来自于《巫师3:狂猎》中,但可能知名度要比巫师本身还要高的小游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《巫师之昆特牌》已经确定会由盖娅互娱代理在国内的发行事宜,而我们之前也获得了Beta测试的邀请码,为这款卡牌竞技游戏写了\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Findex\u002Fsearch.html%3Fkey%3D%25E6%E7%%25E7%C\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E几篇文章\u003C\u002Fa\u003E。这次,游戏的主创人员来到了中国,他们主要是:CD Projekt的创始人之一Marcin Iwinski——他的中文说得越来越好了;CD Projekt的商务拓展负责人Michal Nowakowski;以及负责《昆特牌》开发和设计的头Ben Lee——他兴奋地谈起来即将加入《昆特牌》中的完全原创卡牌,被坐在他旁边的两位制止“不,你还不能泄露这个!”以及国内代理方盖娅互娱的合伙人兼副总裁安安——他坦言自己最喜欢的阵营是在《血与酒》(再提醒一次,这个《巫师3:狂猎》的DLC获得了TGA的角色扮演游戏大奖)中新添加的史凯利杰阵营。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cf9b99ab653ec9f50f67b39_b.jpg\& data-rawwidth=\&4032\& data-rawheight=\&3024\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&4032\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cf9b99ab653ec9f50f67b39_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E受访的4个人,从左到右分别是:Marcin Iwinski(总裁),Michal Nowakowski(商务拓展负责人),Ben Lee(《巫师之昆特牌》的总负责人),盖娅互娱副总裁安安\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下是整个采访的整理回答(按照主题划分):\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 关于游戏中的单人剧情模式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:听说《昆特牌》中有一个长达10个小时的单人剧情部分,请问这个部分具体是怎么呈现的呢?如何收费?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EBen Lee(《昆特牌》的总负责人,以下简称本)\u003C\u002Fstrong\u003E:这个回答是,没错,我们的确会做单人剧情模式,在将来,我们会做许多不同的单人剧情,每一个不同的单人剧情都会讲一个不同阵营的故事,第一个会在明年的某个时候上线。然后整个的故事大约会有10个小时这么长……如果你还去做支线任务的话,它还会更加长一点儿。每一场战斗都会更加注重在情节设定上,而并非着重于平衡性。这使得我们可以对这些战斗做出很多具有想象力的改动,它们会非常有趣,非常让你震撼,会很独特,并且都很紧凑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EMichal Nowakowski(\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E商务拓展负责人,以下简称M\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E)\u003C\u002Fstrong\u003E:关于单人剧情的收费模式的话,我们会仿照《血与酒》的方式来收费(作为收费DLC),事实上这些剧情也很宏大复杂,我们的开发人员都在拼命做着这个工作;同时,为了那些休闲玩家考虑,我们也会把这些剧情分割成小块儿,你可以先免费尝试以下故事最初的部分再决定是否要买全部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EMarcin Iwinski(总裁,以下简称老马)\u003C\u002Fstrong\u003E:其实我们加上这个单人剧情模式是有其中的道理的。因为我们很擅长讲故事——我想你们再《巫师3》中也体验到了很多有趣的情节——我们也让你们再《昆特牌》中感受到相同的体验。现在我们有了CCG,有了对战PVP,但我们也觉得故事是很核心很重要的。这会让整个游戏有背景——那些你手中握着的卡片都是独特、有深度、有价值的,它不仅仅是一张好看的卡牌——如果你还愿意花钱去买的话,就更有意义了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对我个人来说也很有意义,因为其实我是一个单机游戏玩家,故事情节对我来说是在一款游戏中必要的收入组成部分,当然,对对战玩家来说,这些也会给他们带来游戏的深度和趣味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c808ae0060_b.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1366\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c808ae0060_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E开卡包画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:单人剧情模式和对战模式之间有什么关联吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E本\u003C\u002Fstrong\u003E:单人剧情模式是自成一体的。你玩剧情模式不会影响你的对战模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,如果你买了单人剧情模式的话,其中的卡牌可以用在对战模式之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如说,在单人剧情模式中有一个角色叫做梅芙(音译),她就可以在多人模式之中用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:在《巫师3》中,玩家的选择对游戏剧情的走向影响很大,可以说不同的人都体验到了不同的《巫师》。那在《巫师之昆特牌》中,这种体验会不会影响到之前我们建立的对巫师的世界观呢?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E本\u003C\u002Fstrong\u003E:在《巫师之昆特牌》中的剧情和游戏几乎没有什么关系,它会根据原作者Sapkowski的短篇小说来改编。比如说我们的第一个故事会是叙述一个名叫梅芙(音)的皇后领导的反叛军的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中的剧情会让你思考,产生一些其他的动作,我们的剧本作者也在很努力地撰写它们;所以你可以像你在其他巫师系列游戏中感受到的那样去感受《巫师之昆特牌》中的剧情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而游戏的主角很多时候并不是杰洛特——我们第一个引子是关于他的,但其他就几乎都不是了——我们会在第二个故事中关注一个完全不同的,有趣的新角色,当然,这其中也会有其他著名的角色登场。像是《石之心》中的镜子大师(Mr. Mirror)。他会在将来的怪物阵营故事中作为主角登场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-1dee474a7404a2ede2bd9a6_b.jpg\& data-rawwidth=\&1089\& data-rawheight=\&700\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1089\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-1dee474a7404a2ede2bd9a6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E让杰洛特和其他人都吃了不少苦的镜子大师\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E老马\u003C\u002Fstrong\u003E:不要忘记,有很多不同的玩家会过来玩《昆特牌》。他们之中有很多熟读了所有小说,他们知道到底是怎么回事,对他们来说,玩昆特牌会让他们更加了解前因后果,哦,原来这样是因为那样!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但也有很多玩家第一次过来,他们对故事不太了解,但是想玩昆特牌。这样的玩家可能会在之后玩上一款巫师系列的游戏,或者干脆去读原著小说,也可能不。这些都会让我们回到过去,然后改变一些故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个世界是连续变化的。那么多角色,发生了那么多事情。我们有很多故事想讲,想要讲得有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过故事自身也要自圆其说。因为那些超级大粉丝要比我们都了解巫师的故事。他们会指出所有任何细微的不正确之处,我们就需要修改(笑)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 关于《巫师之昆特牌》的国服\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:《昆特牌》的国服会有改动吗?会锁国服区吗?我听说还会加上中文配音对吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E安安(盖娅互娱商务拓展副总裁)\u003C\u002Fstrong\u003E:我们在合作的时候有一个共识,就是我们希望给中国玩家提供跟全球玩家一样的体验。这个想法也从来没有变过。同时,也会遵守相关的法律法规。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在课金的问题上,我负责地说,不会出现任何过度课金的状况,只会给更多的优惠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏在海外的评级是12+的,所以我们也会尽量保持卡牌和故事的原汁原味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于中文配音,我们上周还在上海进行中文的配音工作,希望能够对标中国游戏的最高配音质量吧,这是我们的目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E老马\u003C\u002Fstrong\u003E:我们会努力做好本地化工作。中文配音很不错,我觉得配音也很重要,我也很开心能够去录音棚听他们录音的情况。我觉得对配音的评价其实一直都是来自于玩家这边的,我们想要得到的结果就是,中国的玩家玩这款游戏得到的体验会和波兰、德国、美国玩家一样;这些玩家之间互相也能够自由对战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,游戏的内容会进行本地化,但本地化是一个tricky的事儿,你只有在他做出来以后才会发现不好,好的话你就会觉得“自然”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c6c950f39f5f571e35dd889e17c4ee70_b.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1366\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c6c950f39f5f571e35dd889e17c4ee70_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E新手牌组\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:游戏有中文配音,但国服还可以选择英文语音吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E老马\u003C\u002Fstrong\u003E:这是一个好问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E安安\u003C\u002Fstrong\u003E:我们会考虑的,之前也有类似的例子。我个人觉得这可行。技术上也不是问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E老马\u003C\u002Fstrong\u003E:是不是中国的玩家会想要,感兴趣,有这样的需求要玩英文语音的版本呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E某记者\u003C\u002Fstrong\u003E:我们可能是有这样的文化吧,”你需要看到听到最原始的那个版本“。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E老马\u003C\u002Fstrong\u003E:波兰语版本?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(全场笑)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EM\u003C\u002Fstrong\u003E:的确,我们有一些玩家会玩英文,德文的《巫师3》,然后再去听波兰语的一些片段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:最近有一个法律规定,游戏中抽卡必须规定卡片的掉率,你们怎么考虑这一点呢?国服的卡包价格是多少?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E安安\u003C\u002Fstrong\u003E:我们支持国家的法律法规,也会这么做。其他国家也有类似的情况吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们还没有最终确定定价,但不会比外服贵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7414d0faf8ffe30a17f4ce97d8819801_b.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1366\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7414d0faf8ffe30a17f4ce97d8819801_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E价格还没有确定\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ:CD Projekt和盖娅是一个什么样的合作关系?会有专门给中国的活动吗?会在某些情况下给盖娅出黄牌吗?(如果他们出了什么问题)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003

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