未来是火影忍者手游pc端天下还是pc端天下

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时间: 8:07:08来源:作者:一夏(0)
  很多玩家最近反应天下手游电脑版打不开,在电脑上玩天下手游的感觉比手机上肯定好上不止一点点,下面小编就为各位玩家带来天下手游PC版无法进入退解决办法。  天下手游电脑版为什么打不开  1.模拟器登录的天下手游电脑版无法登录是因为现在市面长大部分模拟器都属于安卓模拟器,而天下手游目前安卓还未公测,所以无法登录。  解决办法:安卓一旦开测模拟器登录的电脑版就能继续游戏  2.天下手游网易开发的桌面版无法登录是因为天下手游桌面版目前属于测试版本,经常会出现锁服和调整的状态。  解决办法:天下手游桌面版测试期一过就能继续正常使用了。  3.测试期过了还是无法打开  解决办法:可能是安装路径错误、磁盘空间不足,详情见下图:  天下手游桌面版下载地址:(内附安装说明~)  以上就是天下手游电脑版无法进入的解决办法了,更多天下手游资讯尽在。
大小:103M
版本:v1.0.9
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谁说未来是手游天下? 16年10款端游大作盘点
11:06:41& &来源:
  全境封锁
  游戏类型:开放世界TPS
  收费方式:外服采用买断制,国服消息未知
  目前情况:目前处于内测阶段,3月8日进行公测
  《全境封锁》是育碧旗下的一款沙盒类第三人称射击网游,在游戏中除了主线剧情外,也存在着MMORPG网游中一些常见的基本元素,比如副本、战场(暗区)以及天赋,其实玩家们完全可以把它理解为是一款“披着MMORPG外壳的TPS游戏”。
  值得一提的是,在游戏的PVP系统中有一个很有趣的设定,若玩家在PVP区中被打死,在该区所获得的装备将会掉落。
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得屌丝者的得天下-“三低”手游出路何去?屌丝是否等于天下
一 : “三低”手游出路何去?屌丝是否等于天下
  人其实不怕别的,就怕沉溺在自己的幻想中不能自拔。而现在做着黄粱一梦的,显然就是想凭借&三低&用户一统天下的手机游戏行业。能够让整个行业陷入美妙梦境中,肯定得有一块大蛋糕摆在眼前&&据移动游戏行业数据统计显示,2013年上半年移动游戏市场规模已突破50亿元,其中&三低&用户贡献比例超65%。预计2013年全年市场规模将超过100亿元,而且这一比例还在不断地上升。这块蛋糕是不是看起来很美味?事实果真如此吗?   &三低&用户指的是&年龄低、学历低、收入低&为特征的社会人群,细分具体的社会群体层面,包括餐厅服务员、农民工、高中及以下学生群体、个体工商户等。从某一方面来看,很像当年火爆的网游《征途》以及如今大红大紫的小米的中坚用户&&&屌丝&这一特殊群体。如今,这股风潮吹向了手游行业,凭借着其他行业&得屌丝者得天下&的惯性,手游行业也在继续向&三低&人群进行猛烈推广和营销,叫嚣着好好压榨&三低&用户的价值,实现自己的暴利美梦。   的确,随着网络资费的降低、智能手机的普及,即使是&三低&用户也能广泛接触手机游戏。而就目前来看,因为手游是最简单、最轻松的休闲方式,&三低用户&也确实是手游的主力消费群体&&土豪早就和白富美去旅游了。虽然手游行业为&三低&用户的激增而欢呼雀跃,但事实上,&三低&手游是没有出路的。   虽然&三低&用户是以往网游和目前中低端智能手机的主力消费者,但这一经验并不能直接作用于手游行业。首先,手游的用户黏性很低。据统计,每款手游新用户一个月后的留存率不到50%。这是因为目前手游有数十万款,数量远远多于网游,用户的可选范围太广。而对于&三低&用户来说,他们比土豪更有着强烈的好奇和&喜新厌旧&的心理,力争将智能手机的利用范围最大化。因此,尝试多款手游就成为他们的常态,自然不可能在一款手游上投入太多。   其次,&三低&用户消费水平低,且没有在移动端养成良好的付费习惯。在以往,我们经常听到网游中有充值数万、数十万的玩家。但在移动端,国内用户的特点就是宁愿花三四千元买高端手机,也不愿花六块钱去买一款游戏。要不然为什么苹果每次的越狱消息都牵动那么多果粉的心?要不然为什么安卓平台上的游戏基本都是采用免费广告的模式?就算&三低&用户被某款卡牌游戏或者手机网络游戏吸引,也绝不会充值数万乃至数十万,数千元也许就封顶了&&毕竟手游的生存周期太短。   最后,就是游戏开发商面对的问题了&&获取用户的成本越来越高。随着几大互联网巨头进入移动分发领域,营销推广的渠道越来越集中,几乎被几大巨头瓜分并垄断。由此,游戏开发商需要投入越来越多的资金去获取用户。如果仅仅吸引&三低&用户的注意,也许会连底裤都配得一干二净。游戏开发商不是傻子,自然知道孰轻孰重。也许在未来,中高端用户才是它们争取的目标,而&三低&用户则只是其中的配角。 二 : 有缘网抓中低端婚恋市场 得屌丝者得天下“有缘网真的能有1.3亿用户?”在追问有缘网创始人董舰时,他淡定的答道:“大众婚恋市场远比外界想象中要大的多,我们在央视打广告时,按央视的广告审核要求,需要我们有第三方权威认证。婚恋市场中我们才是主流。我们的现金流很充足,融资也很顺利。”世纪佳缘、百合网等一婚恋网站兴起于2004年左右,其中世纪佳缘已经于2011年上市。起步于2007年的有缘网,显然是后来者。年,有缘网抓住了移动互联网wap时代最后的黄金时光,成功的打开了一个新定位的婚恋市场,避开了中高端婚恋市场的残酷竞争,“得屌丝者得天下”。以下是有缘网创始人董舰自述:在WAP上做婚恋交友2002年的时候,我最开始的工作就是做移动梦网。也正因为自己多年在移动互联网领域的经验积累,所以看得很清楚,虽然那时移动互联网还很粗糙,但我知道一定会有巨大的机会。当时,移动互联网很糙,用户体验相比PC差远了,很多人会觉得钱不在那。但这就是破坏性创新一般性常态——都是从大家不看好的、相比于主流产品有巨大体验落差的形态开始,但它拥有更加光明的未来。我知道移动互联网会逐渐从低端人群向高端人群渗透、逐渐超越主流产品、颠覆PC产品。这是很经典的产业破坏性创新的演进方式。当时移动梦网还是一个封闭的体系,因为对移动互联网看好,所以我接下去的选择就是在移动梦网的全封闭体系中还是跳出移动梦网选择freewap。对我来说,我的选择是freewap,它是开放体系,不围绕运营商。年,我就抓住了一波机会。我们认为“工作求职、电商、交友”是三个市场需求的未来趋势,所以三选一,决定在移动互联网上做一块。找工作这个事当时我本人不是太熟悉,并且当时前程无忧已经上市了。淘宝也很强大,但电商这块的事感觉如果在南方做的话会好一点,因为离市场近一点。交友(婚恋)这块,虽然市场上当时有世纪佳缘、珍爱网、百合网,但当时他们还不是太强大,当时交友网站是比较火的,它代表着新的交友方式,我感觉到这块在移动互联网更有成功的可能性。开始我就想做交友(婚恋),但开始也不知道用户的定位,后来慢慢做起来才发现,我们用户挺“大众”(注:屌丝)的。年的时候中国的移动互联网用户就有了,那时候,都还是功能机和塞班机的时代。有趣的是,那时中高端用户都在用PC上网,而中低端用户才用手机上网。在当时,白领、金领是不用移动互联网的,因为移动互联网体验比PC互联网差很多,他们都选择用PC上网。自然,我们第一波用户都是草根,然后我们根据他们的需求不断调整、完善产品,自然而然差异化定位就形成了。(注:有缘网主要覆盖年龄19-28岁,中低端收入,中等学历人群为主,在地域上集中在二、三线城市及长江、珠江三角洲等地区,职业以建筑/工厂工人、自由劳务和农业劳动者为主)移动互联网曾经的流量蓝海最初渠道推广是通过买流量和产品合作的方式,但使用产品合作的方式在用户数滚起来的时候是比较难的。到了一定的规模之后逐渐用户形成了口碑,这时候获取用户的成本就开始走低了。当时做移动互联网流量真的很容易,不像现在这么贵。我甚至还获得过很多免费流量。那时移动互联网极其缺乏内容和应用,我们是移动互联网(WAP)第一家,很多网站都愿意和我们合作,因为那是很多WAP网站都想复制PC端的“门户平台”模式,他们需要内容和应用。那时候我们就和空中网,新浪WAP站,搜狐WAP站合作。我们还和UC、腾讯移动浏览器合作,它们大概能给我带来10%的流量。后来,移动互联网大浪潮真正到来的时候,空中网等很多想做成门户的网站都快死了,但我们仍然活着。我们并不是依靠WAP生存的网站,我们是依靠WAP找到用户定位的网站。我们在机遇中,切入了世纪佳缘、百合网没有打入的市场——中低端婚恋市场。到了一定的规模之后,用户壁垒就形成了。我们30%的用户来自口碑。你们只了解一线城市白领、金领们用的互联网产品,却不知道我们才是婚恋的主流市场。赚钱刚开始我们想做一个免费的互联网的产品,希望用增值服务和广告来实现收益、循环。后来在发现生人交友粘性不够的情况下,我们又去尝试了社区化,引入了SNS的观念,希望通过SNS把生人变成熟人,从而提高用户粘性。但后来发现这种方式有自身潜在的问题,生人变成了熟人其实相当难,而且是小众需求,这么做可能沦为小众市场。最后又经过了一个循环——去社区化,转向了会员费模式,当时经过一定规模的测试感觉比较成功,所以就一直延续下来了。我们定位中低端用户,所以收费也便宜,大概只有他们(百合、世纪佳缘)的几分之一。我们的用户也不像他们那么难伺候,百合、世纪佳缘可能还需要各种星座、(www.61k.com]心理匹配。我们的用户需求都很简单专一,他们看见美女就想交朋友,几百个喜欢一个女孩也是可能的。我们不挑平台,其实我们虽然从wap开始的,但现在我们在客户端上规模非常大。我认为大家未来也会频繁地使用wap的。因为你要获取用户的话,在下一个搜狐的新闻客户端或者是新浪新闻客户端的时候,使用行为更像是wap,轻应用未来会有很大的发展。PC上我们的规模也是快速成长的,我们现在智能机的比例不用说,基本上看百度每个季度的用户分析报告,我们跟他们是一样的。这不是说某一个区间和平台,我们基本上是代表着用户主流选择。中国互联网的趋势是越做越深,越做越依赖于渠道深入到用户的身边。有缘网的营收目前主要是靠豆币费、增值服务费,还有广告。用户免费注册,可免费浏览异性会员资料,并进行浅层次的沟通,付包月费就可以和心仪的异性会员写信交流,我们收费也很便宜,男性一个月也只需50元,100元可办理3个月会员,另外相比其他传统婚恋网站而言,有缘网对女性是免费的;我们的用户,直接去报刊亭买“神州行”的手机充值卡来充值购买我们的服务,因为他们没有支付宝,也没有财付通。【原文来源于i黑马 作者:韦龑】三 : 有缘网创始人口述:婚恋市场,得屌丝者得天下?
  &有缘网真的能有1.3亿用户?&   在追问有缘网创始人董舰时,他淡定的答道:   &大众婚恋市场远比外界想象中要大的多,我们在央视打广告时,按央视的广告审核要求,需要我们有第三方权威认证。婚恋市场中我们才是主流。我们的现金流很充足,融资也很顺利。&   世纪佳缘、百合网等一婚恋网站兴起于2004年左右,其中世纪佳缘已经于2011年上市。起步于2007年的有缘网,显然是后来者。年,有缘网抓住了移动互联网wap时代最后的黄金时光,成功的打开了一个新定位的婚恋市场,避开了中高端婚恋市场的残酷竞争,&得屌丝者得天下&。   
&   以下是有缘网创始人董舰自述:   在WAP上做婚恋交友   2002年的时候,我最开始的工作就是做移动梦网。   也正因为自己多年在移动互联网领域的经验积累,所以看得很清楚,虽然那时移动互联网还很粗糙,但我知道一定会有巨大的机会。   当时,移动互联网很糙,用户体验相比PC差远了,很多人会觉得钱不在那。但这就是破坏性创新一般性常态&&都是从大家不看好的、相比于主流产品有巨大体验落差的形态开始,但它拥有更加光明的未来。   我知道移动互联网会逐渐从低端人群向高端人群渗透、逐渐超越主流产品、颠覆PC产品。这是很经典的产业破坏性创新的演进方式。   当时移动梦网还是一个封闭的体系,因为对移动互联网看好,所以我接下去的选择就是在移动梦网的全封闭体系中还是跳出移动梦网选择free wap。对我来说,我的选择是free wap,它是开放体系,不围绕运营商。   年,我就抓住了一波机会。我们认为&工作求职、电商、交友&是三个市场需求的未来趋势,所以三选一,决定在移动互联网上做一块。   找工作这个事当时我本人不是太熟悉,并且当时前程无忧已经上市了。淘宝也很强大,但电商这块的事感觉如果在南方做的话会好一点,因为离市场近一点。   交友(婚恋)这块,虽然市场上当时有世纪佳缘、珍爱网、百合网,但当时他们还不是太强大,当时交友网站是比较火的,它代表着新的交友方式,我感觉到这块在移动互联网更有成功的可能性。   开始我就想做交友(婚恋),但开始也不知道用户的定位,后来慢慢做起来才发现,我们用户挺&大众&(i黑马注:屌丝)的。   年的时候中国的移动互联网用户就有了,那时候,都还是功能机和塞班机的时代。有趣的是,那时中高端用户都在用PC上网,而中低端用户才用手机上网。   在当时,白领、金领是不用移动互联网的,因为移动互联网体验比PC互联网差很多,他们都选择用PC上网。自然,我们第一波用户都是草根,然后我们根据他们的需求不断调整、完善产品,自然而然差异化定位就形成了。   (有缘网主要覆盖年龄19-28岁,中低端收入,中等学历人群为主,在地域上集中在二、三线城市及长江、珠江三角洲等地区,职业以建筑/工厂工人、自由劳务和农业劳动者为主)   
&   移动互联网曾经的流量蓝海   最初渠道推广是通过买流量和产品合作的方式,但使用产品合作的方式在用户数滚起来的时候是比较难的。到了一定的规模之后逐渐用户形成了口碑,这时候获取用户的成本就开始走低了。当时做移动互联网流量真的很容易,不像现在这么贵。我甚至还获得过很多免费流量。那时移动互联网极其缺乏内容和应用,我们是移动互联网(WAP)第一家,很多网站都愿意和我们合作,因为那是很多WAP网站都想复制PC端的&门户平台&模式,他们需要内容和应用。那时候我们就和空中网,新浪WAP站,搜狐WAP站合作。我们还和UC、腾讯移动浏览器合作,它们大概能给我带来10%的流量。   后来,移动互联网大浪潮真正到来的时候,空中网等很多想做成门户的网站都快死了,但我们仍然活着。我们并不是依靠WAP生存的网站,我们是依靠WAP找到用户定位的网站。我们在机遇中,切入了世纪佳缘、百合网没有打入的市场&&中低端婚恋市场。到了一定的规模之后,用户壁垒就形成了。我们30%的用户来自口碑。你们只了解一线城市白领、金领们用的互联网产品,却不知道我们才是婚恋的主流市场。   赚钱   刚开始我们想做一个免费的互联网的产品,希望用增值服务和广告来实现收益、循环。后来在发现生人交友粘性不够的情况下,我们又去尝试了社区化,引入了SNS的观念,希望通过SNS把生人变成熟人,从而提高用户粘性。但后来发现这种方式有自身潜在的问题,生人变成了熟人其实相当难,而且是小众需求,这么做可能沦为小众市场。最后又经过了一个循环&&去社区化,转向了会员费模式,当时经过一定规模的测试感觉比较成功,所以就一直延续下来了。   我们定位中低端用户,所以收费也便宜,大概只有他们(百合、世纪佳缘)的几分之一。我们的用户也不像他们那么难伺候,百合、世纪佳缘可能还需要各种星座、心理匹配。我们的用户需求都很简单专一,他们看见美女就想交朋友,几百个喜欢一个女孩也是可能的。   我们不挑平台,其实我们虽然从wap开始的,但现在我们在客户端上规模非常大。我认为大家未来也会频繁地使用wap的。因为你要获取用户的话,在下一个搜狐的新闻客户端或者是新浪新闻客户端的时候,使用行为更像是wap,轻应用未来会有很大的发展。   PC上我们的规模也是快速成长的,我们现在智能机的比例不用说,基本上看百度每个季度的用户分析报告,我们跟他们是一样的。这不是说某一个区间和平台,我们基本上是代表着用户主流选择。   中国互联网的趋势是越做越深,越做越依赖于渠道深入到用户的身边。有缘网的营收目前主要是靠豆币费、增值服务费,还有广告。用户免费注册,可免费浏览异性会员资料,并进行浅层次的沟通,付包月费就可以和心仪的异性会员写信交流,我们收费也很便宜,男性一个月也只需50元,100元可办理3个月会员,另外相比其他传统婚恋网站而言,有缘网对女性是免费的;我们的用户,直接去报刊亭买&神州行&的手机充值卡来充值购买我们的服务,因为他们没有支付宝,也没有财付通。   作者:韦龑 四 : 电商用户群分析:得屌丝者得天
  屌丝一词如今是热门网络用语,具体什么意思,不了解的可以去百度下,笔者的对这个词的理解是屌丝类似于&草根&,与高富帅相比,屌丝都是没有什么钱,没有什么家庭背景,只有背影的一代年轻人,屌丝一词多指的是男性同胞们。在电商逆袭的今天,得屌丝者将得天下,为什么这么说呢?回忆一下每年的光棍节,商家都在拼命搞活动,疯狂捞金,其实光棍中有许多屌丝人士,本来这个节日与商家没有半毛钱关系,但是就是商家的炒作,让这个单身的节日变成了疯狂购物节。屌丝是一个用户群体,而且这个群体非常庞大,在互联网上有太多屌丝人士了,但真正了解屌丝之心的人并不多,以淘宝网为例,整天喜欢逛淘宝的多半为80后、90后年轻人,这部分人中很多属于屌丝。想得屌丝之心必须懂屌丝之心,先得分析下这个用户群的特征:
  第一:消费习惯
  作为这个群体的一员,笔者也算是对这个群里有些了解,消费习惯是个概念,主要表现在三个方面:对某类商品的偏好、对某些品牌的偏好、对消费行为的偏好,讲的直白点,就是屌丝这个群体喜欢那些类型的商品,以及产品的品牌,喜欢以什么样的方式购买商品。举个例子:很多屌丝男是手机发烧友,喜欢频频更换手机,他们更喜欢攀比,更喜欢追求时尚和潮流。比较喜欢的手机品牌有iPhone、三星等,尤其热爱追逐iPhone,其实许多屌丝的收入很低,买iPhone是比较奢侈的了,而这个用户群体中大部分人已经习惯了网购,尤其是女性用户,上淘宝网犹如逛街一样,不买看看也是挺爽的,这个群体还十分喜欢团购,因为比较实惠。
  第二:消费水平
  屌丝群体普遍收入不高,这与白领人群形成鲜明的对比,绝大多数屌丝月收入都在3000左右,可以说生活在城市的最底层,按照收入水平来说,屌丝人群的消费水平应该不高。但事实上并非如此,这个群体中的很多人喜欢追求潮流,更加向往那些奢侈品,话说越是得不到的东西越让人神迷。有数据显示,有约8.64%的屌丝群体使用苹果手机,当然还有许多屌丝喜欢性价比高、外观时尚的手机,比如:小米手机,另外屌丝人群大多都玩网络游戏,并且愿意在游戏上花钱,多数屌丝都习惯用上网打发时间。消费水平决定了消费习惯,屌丝这个群体更喜欢实惠的东西,毕竟奢侈品是没法追求的。
  第三:消费心理
  根据笔者自己的理解,这个群体在消费心理方面,最突出的表现有两点:从众和攀比,事实上消费者都有这两种心态,只不过屌丝群体表现的更明显,这个群体渴望更好的生活,渴望那些奢侈品,但是又没有那个经济能力。于是经常喜欢和别人攀比一下,只要自己的情况比别人好,那么心理总是可以找到一丝的安慰,其实就是从众心理,例如:看到自己身边的朋友不少都购买了iphone5手机,即便是经济条件不太允许,那么也会想办法去购买,这样很多屌丝成了名副其实的月光族。消费心理取决于消费人群的兴趣、价值观、性格等因素,因此不能以偏概全,这里说的只是大众的消费心理特征,笔者感觉购买东西主要还是看实际用途,追求不切实际的面子不可取。
  未来电商会日趋成熟,这是一种趋势,中国现在有超过5亿的屌丝人群,要想做好电子商务,恐怕还得分析好这个人群的特征,赚屌丝人群的钱,虽然这个群体的消费水平比较低但是群体庞大。与高端消费人群相比,电商更加趋于平民消费,电商应该是老百姓们购物的天堂,不太适合走高端消费路线,毕竟购买奢侈品的用户比较少。
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《天下手游》网易产品经理武江:未来还会推出电影
来源:游民星空[原创]
作者:果酱君
编辑:八云猫车
大小:60.10 MB类型:MMORPG
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  网易《天下》2017上海嘉年华今日圆满落幕!2月18日,《天下3》携手《天下》手游齐聚上海,共同见证这场万人盛宴。现场端手游开发团队与玩家精彩互动,共议2017“天下”大事。在活动当天,小编有幸采访到了网易产品经理武江,来看看他都说了些什么吧。
  您好,作为一名网易游戏爱好者,很荣幸能够采访到您,天下系列不知不觉间已经走过了17个年头,称得起游戏界的“常青树”,在这十几年的风雨历程里,一定发生过很多故事,希望您能与我们分享一下其中的故事以及对未来的展望。
  Q:从2000年至今,天下已经推出了三款端游一款手游,一款游戏能经历这么长时间依旧热度不减十分难得。您也担任了《天下3》主策和《天下》手游的制作,您感觉天下的故事和其他仙侠故事有何不同?
  A:天下的剧情与其他仙侠故事不同的是,天下强调“人”,我们以人为本,更重视人与人之间的羁绊和感情。在天下,每一个玩家都是我们剧情构成的主体,所有的剧情都是由个体玩家推动的。天下没有高高在上的神,也没有不可战胜的魔,我们的每一个玩家都可以通过一步步的成长,认识新的NPC伙伴,在NPC伙伴的帮助下揭开神魔的面纱。大部分仙侠游戏都喜欢讲一些虚无缥缈的神魔故事,而我们的故事,只围绕“人”来展开。
  Q:作为一支十几年的老牌常青IP,天下拥有着属于自己的庞大粉丝群体,十几年无论是对于一款游戏还是对于一名玩家来说,都是不短的时间,您认为是什么让玩家们对天下念念不忘?
  A:原因有很多,有的人是因为情怀,有的是因为剧情、风景、玩法等等……天下是一款讲究中华文化底蕴的游戏,我们有很多的剧情、玩法、道具都是有出处的,这种中华文化之美为我们营造了非常不错的玩家口碑。另外我们的设计理念讲究创新,时刻让玩家保持新鲜感,保持对游戏的探索精神。当然最为玩家津津乐道的还有庞大的故事与剧情,不少玩家还因此衍生成剧情党。
  Q:天下系列的同人作品很火,在ACG圈中有不错的口碑和影响力,未来有没有考虑加大对同人内容的发展力度?比如由官方去扶持一些民间的个人作家等等。
  A:同人文化是我们非常重视的一部分,我们把它视为游戏开发不可分割的一部分。我们有许多特设的活动来鼓励同人玩家的发展,比如近期刚结束的“忆江南天下热爱者同人征集赛”,我们的最高奖项就有1万元现金。这一次举办的嘉年华活动,我们也特别邀请了天下知名的同人玩家来到现场进行互动,分享他们的同人经历。后续我们会更加注重同人文化的建设,扶持更多的同人玩家产出更优秀的作品。
  Q:众所周知,天下以世界规模宏大,玩法自由著称,移动平台相较于PC端表现力有一定的不足,如此体量庞大的游戏进行手游化势必会受影响,而《天下》手游的表现却超乎想象,无论是画面还是玩法还原度很高,这其中都做过那些调整优化?
  A:这些都是依托于我们的自研次世代引擎Messiach来实现的。Messiah为《天下》手游提供引擎强大的数据处理能力,还能充分利用硬件的资源、最大限度解放CPU的运算能力,使得《天下》能够搭载市面上其他移动端手游无法实现的功能与玩法。目前市面上移动端的游戏仅能实现100的Draw call,这意味着游戏细节不可避免的大量丢失,而使用Messiah引擎的《天下》,Primitive接近三十万,Draw Call也已经达到上千的水平。
  Q:市面上的MMORPG手游也不在少数,您觉得《天下》手游相较于其他游戏优势有哪些?
  A:一个是网易自主研发的次世代手游引擎Messiah所带来的优势。依托于Messiah引擎,我们实现了CG级别的画面体验和鲜明、立体的角色塑造,拥有不逊于电影画面的场景表现力。同时,还实现了无缝大地图、酷炫轻功、实时交互系统等重点内容。
  另一个是我们的IP优势,我们不仅有《天下3》端游,未来还将有电视剧、电影、舞台剧等泛娱乐化的内容。
  Q:从去年3月份首测预约到现在已经快一年的时间了,《天下》手游的高人气是有目共睹的,您对这一段时间的成绩还满意吗?
  A:还算满意,但我们还需要继续进步。未来我们还将对游戏进行不断的尝试和优化,让玩家体验更加舒适、流畅。也感谢所有支持《天下》手游的伙伴,我们会继续努力让大家体验到一个更好的“天下”!
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开发:网易
类型:MMORPG
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类型:休闲娱乐评分:语言:中文
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12345678910传承天下3精髓 《天下》手游有哪些好玩的?
【17173专稿,转载请注明出处】
《天下》手游将于7月29日App Store正式上线。这款传承自《天下3》端游的手游它会如何演绎端游经典,又会带来怎样的全新惊喜。新老玩家在体验过程中,又能如何玩出各自的精彩?今天将与大家一一介绍。
门派:延续端游门派定位,角色外观全面革新
本次安卓新版本中,天机、云麓仙居、弈剑听雨阁、冰心堂这四大门派将率先在《天下》手游中登场。后续太虚、翎羽、魍魉等门派也会悉数登场。
传承端游经典:
门派故事背景,《天下》手游延续《天下3》端游,那些熟悉的门派代表性人物在手游中也会与大家相见。
技能名称,手游与端游一脉相承,但技能的实际功能以及视觉表现,在手游中得到全方面的创新。
手游全面创新:
角色外观革新,门派中人物角色和定位在保留端游的传统特色外,为了让角色间差异最大化人物外观做了极大的调整。不同于端游所有角色的九头身标准身材比例,手游中冰心成为了一名可爱的萝莉。而端游中弈剑弟子们一直的愿望希望能拥有潇洒拔剑动作,在手游中这将成为现实。
技能简化,区别于端游中有三套不同的技能设定,在手游端中,每个门派技能简化为9个主要技能,7个被动技能和3个门派大招,更适合手游端操作,也便于玩家在各种不同的环境下使用。
在个被动技能渊源主要来自端游时,在各种战斗情况下需要给自身添加的Buff状态,手游中为了简化操作强度,对这块内容进行了移动化调优。
隐藏大招,在端游中,门派技能是没有隐藏大招设定的。但是在手游中,为了增加每个门派的养成深度,各个门派都会拥有两个极具特点的隐藏技能,具体如何获得,这需要玩家自己去探索,但是小编能够保证无论从视觉效果上,还是破坏力上都值得你拥有。
玩法:端游经典玩法再现,手游创新不断
在《天下》手游安卓全新版本中,将开放32个日常玩法,内容涵盖日常、副本、竞技场以及休闲任务,内容丰富值得你一一体验,想要了解如何在有限的时间中更快升级,敬请关注 后续一周一游。
传承端游经典:
经典日常玩法,《天下3》经典玩法同门弟子情、三仙六魔、大荒演武堂、五行盘等都会与大家在掌中相见。每个玩法都在设计上进行了流程的简化和玩法趣味性方面的调整,就比如五行盘挖宝玩法,用户点击五行盘道具可以直接传送至宝物所在区域,既节约时间又让人浮想联翩。试想你在被敌对追杀用一下五行盘是不是可以直接逃出生天,好奇的玩家可以尝试一下。
经典副本,端游中的&黄泉幽境&、&梦&弈剑听雨阁&等副本都会在《天下》手游中出现,回忆杀副本是否会勾起你当时记忆。不过玩家千万不要觉得只要仰仗端游经验就能轻松战胜副本中的各位&熟人&,具体如何过关斩将还是需要认真探索!
经典PVP战斗,《天下》手游继承了端游的对战玩法目前主要开放了3V3竞技场、15V15多人战场以及1V1插旗切磋。并且,不同于那些数值碾压PK挂机就能获胜的游戏,《天下》手游会简化端游复杂的三系技能搭配操作,但依旧对操作以及技能释放技巧有着比较高的要求。
手游全面创新:
空战副本,《天下》手游基于自研引擎Messiah为游戏表现带来了更多可能,游戏特别打造了手游界的首个空战副本&逍遥游&将最佳画质、最强空间感带给玩家,玩家战斗区域由地表洞穴转移到了苍穹之上,与Boss空中激战。
在PVP方面,虽然手游精简了端游门派技能,但丝毫未减少手游操作乐趣。玩家可以将9个常用技能全部安排在技能面板上,根据个人对战斗实际情况的思考合理释放技能,克敌制胜。
9个技能相互间都能形成连招,不同搭配能发挥出不同的效果。也就是说如果你不是土豪但你良好的战局判断力以及对技能有一定的理解,同样能战胜人民币战士。或者你是手残星人,你也可以在记住一些固定的通用套路,能帮助你更好的行走大荒。
在小规模团战方面,不同于端游有三系技能可以选择修习,手游中门派技能固定,对战双方可以很清楚知道彼此的优劣之处,因此,团队阵营搭配以及开展配合时需要不断的变换战术来应对战局吊打对方。
角色养成及外观
数值养成部分,除了传承端游中的主要属性,手游上简化了&加点&,更清晰更直接的属性面板,让玩家更易上手。
服装方面,《天下》手游所实现的次世代画面效果,所运用到的PBR材质技术让时装外观也成为了游戏的一大亮点。
并且,从第一手最新资料可以得知每月都会推出全新时装,全方位满足时装外观党的需要。在此次安卓版本中将会投放端游用户耳熟能详的熊猫时装以及海棠人气时装。
全新召唤兽系统
《天下》手游搭载的召唤兽系统,是一个全新的系统,它让小宠不再是一个简单的模型,它们被赋予了更多个性化的设计,拥有丰富的精彩动作的互动,是玩家战斗中最坚实的伙伴。不同于其他游戏较为固定的培养模式,玩家在手游中可以根据个人的喜好,去定制属于个人召唤兽的发展方向,大荒之路充满惊喜。手游中还会有神兽出没,它们的初始值很高,在初期即可克敌制胜。
你觉得这款游戏够屌吗《天下》手游官方网站_“神木家园”资料片
欢迎来到《天下》手游,天下大逃杀之江南生还者玩法告诉你答案!
超人气偶像今日登场
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新服相伴同行
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久别重逢再返大荒
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[摘要]开发新的游戏原型,坚持原创理念不断推出新产品。占稳国内市场发行,后续扩张海外的自主发行市场。腾讯游戏讯 8月1日消息,2014年第12届ChinaJoy()在新国际展览中心举办。
()采访了经纶天下CEO刘佳女士。她说到坚持原创做游戏才是硬道理,并表示自己不会抄袭。她还透露未来将会保持每年发布十款的节奏,4款左右是自研,其余产品以代理发行为主。Q:刘总,您好,请介绍下经纶天下这个公司吧。A:我们的公司总共有50人,其中30人是研发,20人做发行,是一家创业型的公司。像我们这种一上来就做发行的公司是很少的,但我们是很有信心做好的。我们的团队主力来自蓝港在线,都是从端游、页游、手游做过来的。我之前负责蓝港的海外发行线,经手的产品有十几款,游戏的表现也都很好。我的成功经验其实也可以帮助其他的团队。研发呢主要来自(),在经验的积累、游戏的理解和热爱上是充分得到验证的。未来也是一个未来研发的核心团队,《代号S+》上线之后,我们还会开发新的游戏原型,我们会坚持原创理念不断推出新产品。占稳国内市场发行,后续还会扩张海外的自主发行市场。我们公司是红杉和真格投资的,也是少数的游戏研发和发行的立体化公司,按投资背景来说的话,我们公司在市场是很有竞争力的。Q:请问经纶天下对游戏的制作理念和将来的发展方向是怎么样的呢?A:其实我们公司的理念可以用一句话形容:举经纶之才,乐天下之众。我们拥有好多游戏公司的精英人才。在公司的建立初期,我们就坚持走国际化、精品化、重度化手游路线。我们的开发团队以前是做《()》的,它是一款非常成功的2D回合制,所以我们在开发手游上,会往这个方向靠拢,把过往积累的成功经验和优势都运用到里面去。至于我们的开发理念:就是做自己擅长的事情,不盲目跟风。另一个方面就是希望做大市场,尽可能做更多的市场,不仅着重国内市场,而且以后会发展到海外,我们希望做的游戏能让所有年龄层的玩家喜爱,而不希望做出的是一款特别针对年龄层、男性、女性玩家的游戏,而是一个清新卡通,被很多人能接受的产品。Q:《怪物王国》是一款养成类的对战网游,但是目前最火的类型不是这样的,公司在成立项目初期,为什么会定义为这个类型呢?A:其实这款游戏是在2012年初才立项,当时这款产品面对的是海外市场,之前在海外市场有一个很火的游戏,叫《( )()》,一个小龙养成的一个游戏。海外市场非常成功。当时就是想做这么一个类型的手游,我们认为肯定会有市场。我们针对中国玩家做了不少修改,丰富了PVE和PVP的玩法,并增加了宠物对战的玩法和九宫格战斗。《怪物王国》这款游戏呢,也是一款很讲究策略,以怪物养成、融合、属性加强为核心的玩法游戏,这样前期会比较轻度,后期重度,正好符合我们的创作理念。Q:其实手机游戏的周期很短的,一般玩家都只会在上下班和业余时间玩的游戏,那么,经纶天下为什么会着手推出重度游戏呢,这样会不会不容易黏住用户呢?A:其实我觉得我们说手游太重度,并不是时间上的重度。我们会在游戏节奏上进行一定的限制,像体力、战斗力,每天都有最大值,超过最大限度就无法再继续玩,这个时候你就会玩其他的玩法,比如装备强化、宠物进阶和其他系统的玩法,我觉得不会在核心玩法上占用太大的精力。所以说玩我们的游戏其实并不会消耗太大的精力。我们还设置了游戏快进的战斗方式,所以玩我们的游戏时间不会很长,而且战斗也不会枯燥。而且还有更快的看战斗结果等其他更多便捷性的小功能。Q:公司未来在手游这块的投入大吗?大概一年会推出多少款游戏?A:我们在自研的产品上原则是一年不超过4款。但是每个季度会推出两到三款,一年保持在十款手游左右的节奏。但大部分的产品是靠代理。目前曝光的《怪物王国》是公司最重要的一款,近期还会确认两款手游。我们代理的产品不会限于国内这场,会积极把海外市场的游戏产品带入到中国。我们公司在海外的人脉和经验,都非常多,相信会给其他的CP团队带来更多的成功经验。Q:《代号S+》是款什么样的游戏?根据这个名称看,是一款还没有完全公开的手游,能简单给我们介绍这款游戏吗?A:我可以透露的是这款游戏是一款策略对战的游戏。首先他是回合制,特色在于我们的角色非常多,区别于传统的手游,玩家在游戏上可以搜集上百种人物角色进行更换角色外套。我们在外套还会设置呼应的属性加成和大招加成,这样的玩法在其他的回合制看不到的。另外我们还增加了宠物系统,每个宠物都会有不同的进阶性姿态。还有拍卖行,公会方面也做的非常多。游戏里还会有公会聚餐,公会兽,还有公会宠物,这事需要一个公会配合统一养成的。在运营方面呢,我们还会定期举行跨服公会站。未来还可能举办线下比赛。我们还会计划在游戏内加入特别符合角色性格特色的配音,这样会让玩家特别有代入感,让玩家听到挺有趣的话。Q:公司的自研产品有什么特点?会不会借鉴已经成功的手游产品的思路?A:借鉴方面肯定有,我们主要是学习别人的优点,但不会盲目抄袭,是学习。我们会坚持原创的理念来制作游戏,我们的《怪物王国》2月份开始搭建剧本,创作故事背景,完全是自主原创的游戏世界观。在美术上也没有抄袭,而是结合了自己的经验和故事背景,自己原创的角色和场景,相比较其他公司来讲,我们还是更愿意做一些原创的东西。Q:您觉得手机游戏相比于PC游戏的优势有哪些?A:首先智能手机覆盖量在迅猛扩大,用户群也在增大。小到几岁的小孩,大到爷爷奶奶也能玩手机,再加上腾讯的微信平台覆盖面非常广,已经在手机市场培育了一批大量的新用户。我觉得PC以后就会往高、精、尖方面的发展。特别是《》,它已经是一个标杆性的产品了。它讲究团队合作极其精确操作,如果放到手机的话,是不能实现这么多的设定。手游呢首先覆盖面肯定很广,在任何地方,只要有网络的地方都可以玩,他没有PC游戏这么多限制,年龄群也更广泛,更广阔,移动互联网是未来的一个趋势,未来还将会不断的攀升。
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