《梦幻西游手游剧情攻略》的剧情是怎么样的

一. 简述 此篇分析报告主要从游戏系统的角度,针对其中系统做的相关分析。另,该文是个人第一次写系统分析文档,其中游戏些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。
游戏特色:基于网易原端游《梦幻西游2》开发的回合制角色扮演手机游戏。并将收费模式由原端游的计时收费为免费模式。
《梦幻西游手游》(以下简称梦幻手游)延续了端游的世界观,游戏背景设定等。例如端游上经典的角色如剑侠客、龙太子、骨精灵、玄彩娥等,还有端游上经典的玩法如押镖、捉鬼、师门等也都在针对移动端设备特性进行优化后得到移植。经典系统如帮派、宠物、家园、技能修炼等也一一在《梦幻手游》上再现。同时,也针对移动设备的特性推出了如助战、便捷组队、空间社交、语音聊天等新系统。
《梦幻西游》作为一款传承十余年的经典IP,端游方面,目前依然保持着良好的活力。同时由于此IP广大的受众玩家群体,在《梦幻手游》推出之前便有着极高的呼声期待。从日全平台公测以来,便长期占据app store畅销榜等排名前十。巅峰时同时在线人数高达204万。最终网易成功拿下2015年IOS全球收入冠军。
从百度指数上来看,有以下几点值得关注:
A.《梦幻手游》在百度的词条热度从2015年1月中旬开始逐渐升温,至3月30日全平台公测达到最高点。
B.对比同类型回合制角色扮演游戏,如《神武手游》、《神雕侠侣手游》、《大话西游手游》,百度指数远超同类游戏。
C.从百度指数需求图谱可以看到,“梦幻手游网页版”,“梦幻手游电脑版”,“科举”,“加点”,等词与游戏相关性极强。另外,“梦幻手游网页版”,“梦幻手游电脑版”在百度指数需求图谱中连续多月属于相关性最强的词,可以考虑是否游戏中有部分内容不适合在手机上完成,因此玩家对电脑有着十分强烈的诉求,需要考虑对相关内容进行一定的优化以减少移动设备用户对电脑设备需求的焦虑感。
二. 游戏整体框架分析 A. 游戏框架核心图
B. 分析 从上图可以看到,《梦幻手游》的玩法相当丰富,其中PVE玩法众多,又以PVE多人玩法占极大比重。同时,每逢节日,游戏还会上线一些节日玩法。整个游戏内容偏重度,对玩家来说需要比较多的时间。同时,也意味着玩家需要花大量的时间在游戏的学习上。
在我看来,《梦幻手游》在当前国内手游一片血海中杀出重围,有几点十分重要的原因。其一,游戏玩法众多,同时大部分经典玩法通过针对移动设备优化进行十分好的传承,使本来一款十分“重”的游戏,在广大的曾经的梦幻玩家看来并不是很难接受。其二,极佳的把握了移动手游中玩家对于社交的要求。空间,师徒,结拜,夫妻,帮派等系统,还有各种引导帮助玩家迈出社交的第一步,提高了用户的粘性。其三,游戏经济系统环环相扣,付费和非付费玩家均可通过一定的玩法或者社交得到应得的奖励。保证了付费和非付费玩家之间一定的平衡性。
& 三. 核心系统分析
A. 战斗系统 《梦幻手游》中的战斗系统为标准的回合制体系,基本上继承了端游的方式:进入战斗→动作→系统根据速度分配玩家动作出手先后→战斗完成。
下图为一张游戏中标准的手动战斗图:
下图为一张游戏中标准的自动战斗图:
战斗系统布局,基本符合玩家在移动设备上横屏操作的要求。右方及下方为战斗系统所有可以执行的手动操作(与端游基本相同)。
※右方技能条最上方为“前一次施法动作”,大幅减少了玩家的操作(在部分PVE玩法下,玩家既不想选择自动模式,又同时需要快捷操作,这时候就凸显出这个“前一次施法动作”的重要)。
※屏幕右下角(移动设备横屏下最容易操作控制的位置)设置为“自动”选项。且“自动”选项通过点击可以快速切换使用的技能(可以看出设计者对玩家对自动战斗的需求把握十分到位)。
对于战斗系统的中的部分PVE玩法,玩家可以通过挂机自动战斗完成,而部分难度较高的PVE战斗及PVP战斗则需要玩家进行手动操作。自动挂机操作将玩家从日复一日的日常单调操作中解脱出来,同时将玩家的“不在手机面前”的时间利用了起来。而手动操作又保证了玩家在真正面对手机的时候有足够爽快的并极其接近端游的“复杂”的操作感。同时战斗系统中通过对奖励次数的控制,保证了重度玩家在游戏进度不会过于领先轻度玩家,避免了游戏内容的过快迭代,使玩家产生疲倦感。 &
操作简单易上手,优化适合移动设备。提供自动和手动两种操作给玩家自由选择。 &
游戏玩法众多且量大(如捉鬼玩法),而战斗系统速度较慢,玩家长时间使用手机进行挂机。(如之前所提到的,“梦幻手游网页版”等词长期占据相关性第一。便是因为手机对于大部分人都有着较多的用途,电话短信日程等,不可能长时间挂机。而对于电脑来说不存在这方面问题。) &
对部分玩法进行优化,从量的角度(如每日捉鬼的数量),从快捷的角度(如封妖自动选择)。同时进一步提高部分玩法的前10或20次奖励,对于重度玩家没有影响,同时保证了轻度玩家对游戏不会有过度的疲倦感。
B. 经济系统 经济系统就是对游戏中的重要资源的产出和消耗的系统。同时为游戏的角色,装备,宠物等系统提供支持。
经济系统绝对是一个游戏的命脉,一款游戏可以通过优秀的战斗,新颖的题材通过第一眼感受吸引到玩家,但真正决定玩家的长时间留存的,我觉得是游戏的经济系统。因为当一个玩家决定要长时间进入一个游戏的时候,对于他所付出的时间,经济系统所给予他的回报是否相符?在国内铺天盖地的“工作室”面前,经济系统能否经受住考验?轻度玩家,重度玩家,还有工作室(可以看作成千上万的重度玩家)他们的付出和回报是否可以平衡?在这里,我举一个例子,《冒险岛》是盛大代理的一款休闲MMORPG。但由于大量的工作室存在,导致官方不断的通过提高系统所出售物品的价格来回收金币,却没有同时提高各种玩法对于普通玩家的产出。导致每一个普通玩家在冒险岛游戏里的历程是这样的:进入游戏→升级任务打怪→需要购买装备提升自己→发现积累的远远不够→找工作室买金币→物价继续下跌→官方继续上调系统出售价格→坚持不下去→离开游戏。玩家开始不断的流失。
一个优秀的经济系统应该是玩家继续玩下去的动力,而不是因为种种原因(工作室,价格制定等)成为玩家的阻力。而《梦幻手游》中的经济系统是我见过手游中为数不多的相当严谨相当优秀的系统的。
《梦幻手游》中的主要货币为银币,金币,仙玉这三种。银币仅可通过商会等于NPC进行交易(绑定资产),金币可通过摆摊于玩家进行交易或通过商城于NPC进行交易(流通货币)。辅助货币例如侠义值,帮派贡献度,武勋等。仙玉只可以通过玩家充值获得,而游戏中各种玩法根据难度和耗时程度产出一定量的银币和金币及辅助货币。
& 1) 商会 商会里提供玩家在初入门阶段(LV10-70)时在装备系统和宠物系统方面的需要。保证了玩家即使运气再不好,通过平时的玩法从来没有出过这些材料,也可以通过银币来购买。
商会同时通过对每天购买数量的限制,保证付费玩家(尤其是大R)在很短的时间内通过充值达到游戏最高水平然后弃游。控制了玩家的进度。
玩家通过商会购买的各种道具的价格并不是固定的,而是通过游戏内部的算法(大概根据购买售出的多少调整价格高低),每小时调整价格。
2) ※摆摊 《梦幻手游》里取消了一般游戏(端游)基本配备的玩家P2P交易系统,取而代之的是摆摊系统(类似于拍卖行的第三方系统)。摆摊是游戏内唯一的玩家之间可以进行交易的地方(虽然是玩家之间进行交易,但是买卖双方并不知道对方是谁)。这种系统基本上杜绝了工作室的存在(工作室无法快速安全准确有效的将金币或者道具进行P2P转移)。
对各种道具设定一个初始系统价格,对于摆摊上架的道具只可以在系统价格的上下50%进行浮动。
大部分装备系统宠物系统角色系统的培养道具均可通过金币(游戏内货币)和仙玉(RMB)购买。保证了非付费玩家在游戏中依然可以有不错的体验,不会感到寸步难行,无法提升自己的角色。
3) 商城 商城里的各种道具主要依靠仙玉购买,为付费玩家提供在培养系统社交系统等的便利。
4) 积分兑换 PVE玩法产出侠义值,良师值等可以兑换玩家在装备系统中十分重要强化材料。而侠义值,良师值均是需要老玩家帮助新玩家后才可以得到。游戏通过积分兑换系统鼓励引导老玩家帮助新玩家,使游戏血液保持年轻。
同时积分兑换也采用了与商会相同的价格实时调控机制。保证了通过积分兑换所产出的装备强化材料不会过多。
5) 充值 充值系统是一个游戏公司赚钱的入口。
游戏内通过对不同的充值额度设定一定的奖励(10%左右)来诱导玩家进行充值。包括首冲奖励,充值达一定额度返利等。
《梦幻手游》里的整个经济系统控制相当的严。通过匿名交易,道具价格幅度控制等手段减少甚至消灭了异常交易。 &
经济系统稳定健壮。将异常交易降到了最低。对付费和非付费玩家均提供提升角色的途径,稳住了免费玩家。 &
玩家无法自由交易。充值方面,对于充值额度累计返利不够诱人。
重新设置充值返利所提供的福利,同时为充值设置每次满一定额度(例如1000RMB)便赠送若干本高级兽决、五宝、强化石彩果之类的道具。
& C. 任务系统
1)自动寻路 自动寻路现在已经成为几乎大部分手游页游(甚至是端游)的标配了,因为对于手游页游玩家来说,他们更加追求一种方便快捷一步到位,他们更加注重战斗的数值和任务的结果(任务完成,得到经验金钱道具),而不是过程(对话剧情,任务要求)。
因此,将“自动寻路”的思想发散的《梦幻手游》将这一系统做的更加完善,更加优化。自动寻路,自动上交任务道具,自动跳转任务所需道具购买界面,自动对话,自动连续完成任务(捉鬼,宝图,秘境降妖)。
2)日常周常
游戏内弱化了剧情任务(每10级有一次剧情任务),而主要强调日常周常任务。同时将日常周常任务统一放置于游戏界面上方“活动”内,便于玩家查找自己已经完成和未完成的。
D. 角色&装备&宠物系统
1) 角色系统的等级
游戏内设计了一个叫做“服务器等级”的限制。“服务器等级”根据服务器开放的时间长短确定。对于等级较高的玩家(服务器的第一梯队玩家)控制每日经验的获得,使得游戏不至于过于频繁更新等级上限和内容。同时为与“服务器等级”有较大差距的玩家(新玩家,回归玩家等)提供经验加成,使得其可以用较短的时间追上第一梯队玩家,体验游戏的新内容等,。
& 2) 角色属性
影响气血、法术防御、速度
影响法术伤害、法术防御、魔法
影响物理伤害、法术防御、速度
影响物理防御、法术防御、速度
战斗中减少至0,判定目标死亡
每次释放法术消耗一定量魔法
影响物理技能及普通攻击伤害
影响法术技能伤害
减少受到的物理伤害
减少受到的魔法伤害
影响目标在战斗中的出手先后
影响自己治疗技能的治疗效果
物理/法术暴击
影响攻击时物理/法术的暴击概率
物理/法术抗暴
影响受到攻击时对方的物理/法术的暴击概率
影响自己对目标的封印成功概率
影响自己被封印时对方的成功概率 从上表可以看出,《梦幻手游》对设计了5个一级属性:体质、魔力、力量、耐力、敏捷。8个基本二级属性(除物理/法术暴击,物理/法术抗暴,封印,抗封)。在角色界面,玩家可以一眼看到6个关键二级属性。属性简单明了,大幅降低了玩家对角色系统的学习成本。
& E. 社交系统
《梦幻手游》通过将玩家的能力成长与社交强相关,为玩家提供了一个模拟现实的社交环境,使得玩家在个人成长的过程中与社交紧密联系,玩家逐渐融入游戏社会,增加了游戏的粘性。
社交关系简介:
组队关系:系统设定5人组队练级有最高的收益,引导玩家自发的组队进行活动。同时组队时,队伍中符合其他社交关系(帮派,结拜,夫妻等)可以获得额外积分兑换道具。
夫妻关系:夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性。
个人空间:主要用于个性展示,留言互踩,赠送礼物。
※帮派:《梦幻手游》强制玩家加入帮派,否则将无法学习修炼及生活技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定。帮派中设定了各种福利以及可以协助功能,加深玩家在帮派之间的联系。同时帮派内部设定各种职位,提供给玩家在虚拟社会的培养的社会影响力目标。
& 四. 主要玩法分析
A. 主要PVE玩法
上图是《梦幻手游》中的PVE的主要玩法。基本上是每个玩家在每天登陆游戏后都会去优先完成的玩法。其中“运镖”玩法提供玩家每日稳定的一定量的金币银币,是游戏中玩家的主要收入来源之一(尤其对于非付费,小R玩家)。其他的7个玩法都主要提供大量经验及少量的随机摆摊道具。由于每天有大量的经验产出,却只有几乎定量的(较少的)金币银币产出。导致玩家在培养系统中发现自己角色的等级较高,却因为缺少金币银币导致装备宠物等无法跟上等级的进度,激发玩家付费欲望。
五. 成长规划分析
A. 阶段性目标规划
《梦幻手游》大致上可以分为三个阶段,以50级和69级为界。分为前中后期。
前期LV1-20为新手引导时期,主要用来向玩家展示游戏的界面功能和基本操作。20级以后,玩家将逐渐解锁游戏的各种玩法。
平均玩家会在一周左右达到60级,解锁游戏内的所有主要玩法进入游戏中期。这时,非付费玩家无法在到60级的第一时间把角色系统的“修炼”和装备系统的“宝石”提升到最高,而看似并不昂贵很容易升满的“修炼”和“宝石”不断刺激着玩家进行充值付费。60级之后的升级速度将会大大放慢,这时在PVP玩法(竞技场等)和部分PVE玩法(侠士副本,星宿,门派闯关)中,付费和免费玩家之间会有明显的差距,既帮助付费玩家通过付费得到的进行实力验证,同时刺激了免费玩家的付费欲望。游戏中期60-69级是一个过渡性的阶段,这一阶段,《梦幻手游》逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,逐渐深化为一种习惯。
69级之后就到了游戏的后期。部分高产出PVE玩法难度大幅上升(剧情,星宿,秘境降妖),同时多人PVP玩法中对于实力的直接验证进一步激化玩家的付费需求,此时玩家在培养系统的消耗从中期的游戏内部为主逐渐转型为内外结合(充值)。
六. 研究结论综述
A. 成功要素 1) IP定位
“梦幻”端游已经历十余年的历练,目前状态依然良好。这一IP意味着:用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家。使得游戏一开始便拥有了广泛的玩家基础。(与2014年的《刀塔传奇》十分类似)
2) 微创新 多种根据移动设备做的“微创新”,离线保护,自动战斗,自动寻路,简化的属性系统等。使游戏更加符合移动设备的使用场景,
3) 手游社交化 游戏通过各种玩法的5人组队收益最高的设定,还有帮派在培养系统中的重要作用等帮助玩家迈出社交第一步,最后依赖社交,增强游戏的用户粘性。
B. 目前存在的问题
1) 游戏过于重度
这个问题对于付费玩家十分明显,尤其是在游戏内排行榜上的玩家。游戏内每日过多的玩法和可收集的游戏货币种类。例如一个玩家(希望保持第一梯队)上线后的活动流程是这样的:日常→限时活动→刷各种辅助货币。一般这一套流程至少需要5个小时以上的时间。在文章的最一开始的百度指数中也讲到了,玩家对于“电脑版”的需求极高,因为很多玩家就是把游戏当作端游一样来玩了。游戏中的大R对于重度的游戏内容要不选择花钱找代练打理,要不选择放弃。
2) 游戏中期战斗失败频率变高
游戏中期系统基本不在直接为玩家提供培养系统上的帮助,例如宠物止步不前,与付费玩家差距进一步拉大,不少免费玩家因阻力过大选择放弃。
七. 最后的话
因是第一次写这种手游的分析文档,视野高度所限,不足之处还望不吝赐教。各种格式不清楚,所以分析顺序标题借鉴了一些优秀的文档。
阅读(...) 评论()《梦幻西游》手游制作人陈俊雄详解产品设计
稿源:GameLook
最近一周,国内手游市场关注度最高的产品正是网易年度游戏《梦幻西游》手游,继成功斩获appstore四榜第一实现大满贯后,《梦幻西游》手游android版已于3月30日正式全平台发布,令人惊喜的是,3月31日晚8点,《梦幻西游》手游成功实现了百万用户同时在线的记录。
在取得优异表现背后,这款堪称2015开年巨制的端游IP改编手游又有怎样的故事?今日,gamelook专访了《梦幻西游》手游制作人陈俊雄,在专访中,陈俊雄详细为行业介绍了这款游戏的研发过程,和产品策划方面的思考。
《梦幻西游》手游制作人陈俊雄
《梦幻西游》手游团队组建于2013年11月,从研发到正式发布历时近1年半,对于这款产品的研发过程,陈俊雄表示:&背负了很大的压力。换了其他公司、其他团队做一款手游,从0开始到了8、90分,想必就已经很满意了。但我们不一样,因为《梦幻西游》的起点是100分,玩家可接受的下限也正在此处。只有做出高于100分的成绩,我们的产品才有可能打动玩家。&
对于这款游戏的研发难点,陈俊雄表示:&技术上没有任何难点,给我们造成最大困扰的,是在保有游戏原有风格的基础上有所创新。回合制手游,尤其是有端游IP基础的游戏,难的是如何做减法和乘法。《梦幻西游》端游衍生了大大小小总共379项游戏玩法,其中不少玩法已经成为如今网游界奉行的金科玉律。可我们要做的,就是打破这些金科玉律,又或者在原有的基础上再做突破。&
在专访中,陈俊雄详细解释了《梦幻西游》手游中一些主要特色的思考,对于为何端游有15个门派、而手游只保留了6个门派,陈俊雄表示:&据我们调查发现,手游用户对主动选择行为的排斥性较强,而减少门派的选择项,排除非必要的选择障碍,也是我们提高玩家前期留存的重要手段。&
对于端游多达379种玩法如何在手游上做取舍,陈俊雄表示:&两个基本原则。第一,同质化玩法只保留一个,例如梦幻中有捉鬼、种族、多人官职等环形任务玩法,最终我们只保留了最具有代表性的捉鬼任务在游戏中。第二,重度游戏玩法进行简化,我们希望玩家可以快速简单的完成端游中的玩法。&
以下是专访实录:
立项和团队篇:压力来自起步就要达到100分
《梦幻西游》手游是什么时间立项研发的,团队人数有多少人,累计研发时间有多长?经历了几轮测试?
陈俊雄:我们团队正式组建成立于2013年11月底,主要成员由《梦幻西游2》的制作团队抽调核心骨干成员组成,所以既拥有丰富的研发经验和技术实力,也拥有无与伦比的游戏热情。团队人数难以估量,因为除了专职研发人员外还有无数的技术、营销、运营部门的支持,《梦幻西游》手游不是一个团队的产品,是网易游戏集体的结晶。
在内研阶段,我们产品经历了3轮大规模的测试,涉及的测试人员包括公司同事、资深的《梦幻西游2》端游玩家、竞品用户,以及游戏经验相对较少的手游玩家&&这么做的目的,是因为我们产品定位于更广泛的用户群体,需要不同类型的用户来验证我们产品的市场接受度。
《梦幻西游》手游作为网易最重要的端游IP改编产品,接到这个任务的时候,你是怎样的心情?团队感受是怎样的?
陈俊雄:众所周知,《梦幻西游》是全网易乃至全中国最成功的原创作品,能够主导、加入这样一支优秀的团队,去制作其同名手游,于我个人和团队所有成员而言,都是一件极其幸运的事。但相应的,我们也背负了很大的压力。
换了其他公司、其他团队做一款手游,从0开始到了8、90分,想必就已经很满意了。但我们不一样,因为《梦幻西游》的起点是100分,玩家可接受的下限也正在此处。只有做出高于100分的成绩,我们的产品才有可能打动玩家;如果做不到的话,别说玩家,我们自己这关都过不去。在几轮测试中,团队搜集了许许多多玩家建议,我们逐一将这些问题细化,逐步进行修改、调整和优化,所有手游团队遇到的问题和压力,我们都经历过,但是为了更多期待这款产品的玩家,我们愿意付出最大的诚意去完善这款游戏作品。
您觉得开发这款产品的技术难点在哪里?回合制手游要做好要特别注意哪些地方?
陈俊雄:技术上没有任何难点,给我们造成最大困扰的,是在保有游戏原有风格的基础上有所创新。
回合制手游,尤其是有端游IP基础的游戏,难的是如何做减法和乘法。《梦幻西游》端游衍生了大大小小总共379项游戏玩法,其中不少玩法已经成为如今网游界奉行的金科玉律。可我们要做的,就是打破这些金科玉律,又或者在原有的基础上再做突破。
产品设计篇:做好减法和乘法、寻求突破,内容已有5年规划
端游《梦幻西游》是一款时长收费游戏,而手游则是道具收费,商业模式有很大的不同,网易如何理解这个问题?
陈俊雄:在手游中我们采取了商业交易物品细分的模式,用三种相对独立的不同货币体系和交易系统来实现商业经济系统的运转,在这三种经济体系下玩家可以实现三种不同的商业模式,包括玩家与系统之间的商业交互,玩家与玩家之间的商业交互,玩家赚取其他玩家的货币后再与系统进行商业交互,三种模式互相支持,完整运转,组成了现有的手游经济系统,我们希望有越来越多的玩家进入游戏体验这一自由的手游交易系统。
手游《梦幻西游》特点,有业内人士的评价是要把轻度玩家培养成中度、乃至重度玩家,这从游戏的活跃点的奖励设置有体现,您认为这种看法正确么?
陈俊雄:手游从轻度到中度和重度的转变,源于玩家对中度手游和重度手游有着切实的需求,是需求催生产品,而不是产品改变需求。
我们没有尝试&把轻度玩家培养成中度、乃至重度玩家&&&中度玩家和重度本来就在那里,又怎会需要我们来培养呢?我们所能做的,就是尽可能的平衡三类玩家的实际收益,并且让重度玩家在长时间的游戏过程中一直保持良好的游戏体验。
《梦幻西游》手游延续了端游中玩家等级分段的做法,玩家可以选择吧满级作为自己的奋斗目标,也可以停等级,把自己定位在69级、89级等等级段,轻松享受游戏的乐趣。是重度、中度还是轻度,每天究竟玩多长时间,完全由玩家自己选择。
手游《梦幻西游》本身是一款回合制MMORPG游戏,MMO讲求就是人气,但是看到手游版中玩家可以设置同屏玩家显示人数,为什么有这样的设置?
陈俊雄:我们很有信心这个数字只会令人惊叹,而不是让我们感到尴尬。但手游需要考虑设备、流量、网络等多方面因素。希望感受人气和热闹的玩家可以选择显示更多地周围玩家,希望可以流畅体验游戏的玩家可以选择较少地显示周围的玩家,即使同一个玩家,面对不同的网络条件也会有不同的需求,我们希望玩家的每个需求在游戏中都得到满足。
游戏非常有特色的就是交易系统,包括有交易税,跟业内大多数产品有很大不一样,网易为什么要坚决采用这套交易系统?
陈俊雄:据我所知,行业内还没有一款手游作品在做真正的交易,如果说交易系统和其他手游交易系统大不一样,根本原因在于我们在做玩家之间真实的交易流通。而完成交易需要交纳税费或者手续费的设定, 税率的设定在于令玩家意识到交易是需要负担一定的成本的,这个限制会促进玩家的交易行为更加理性化,防止不必要的交易行为滥用,浪费或闲置市场资源,造成市场价格规律的紊乱,包括梦幻在内的众多成功产品,已经用多年的事实证明了这一经典系统的可行性。
游戏另一个比较有争议的点就是助战系统,也是很多回合制端游常见的伙伴系统,玩家是有担心这个可能会花钱较多,网易如何平衡玩家的需求?
陈俊雄:我们的伙伴系统每周会提供一定数量的免费伙伴给玩家选择,玩家也可以将自己游戏中的好友设置为伙伴进行战斗,此外游戏中的对抗玩法会奖励大量武勋给玩家兑换伙伴。
梦幻西游手游的伙伴没十连抽,没有后期的反复吃卡加强,也不消耗任何装备和道具,玩家零投入的情况下也可以畅享伙伴带来的游戏乐趣,伙伴只是我们帮助玩家在组队不便时获得一个额外的选择,并非我们的盈利点。
端游《梦幻西游》门派系统讲求的是门派相克,端游有15个门派而手游只保留了6个门派,为什么减少了这么多?是未来会补全,还是说有意做了减法?
陈俊雄:在我看来,15个门派是相辅相成的,端游中门派克制技能在PK时并不是一个主流战术,玩家在游戏中任意调配门派,组成不同特点队伍去进行副本挑战或PK,正是梦幻乃至所有回合制网游核心战斗玩法的乐趣泉源;
据我们调查发现,手游用户对主动选择行为的排斥性较强,而减少门派的选择项,排除非必要的选择障碍,也是我们提高玩家前期留存的重要手段;新门派的设计一直在我们研发计划的主线上,《梦幻西游》手游已有了完整的5年发展规划,我们会逐步推出相应的新内容,很多新门派的制作已经在日程之上,未来会陆续和大家见面。
任务系统和具体玩法方面,网易把端游经典玩法保留到了手游上,但还是做了很大的取舍,你们选择这些玩法的依据是什么?
陈俊雄:主要秉持两个基本原则。
第一,同质化玩法只保留一个,例如梦幻中有捉鬼、种族、多人官职等环形任务玩法,最终我们只保留了最具有代表性的捉鬼任务在游戏中。
第二,重度游戏玩法进行简化,我们希望玩家可以快速简单的完成端游中的玩法,例如端游副本玩法完整完成可能需要1小时时间,手游中的副本我们会合理控制在20分钟之内。
是否有专属于手游的新玩法?
陈俊雄:相比端游中刻意强调团队配合和集体对抗,手游中增加了大量强调个人挑战能力的玩法,例如秘境降妖就需要玩家以非组队状态下连续挑战一系列关卡,不断突破副本设置的重重困难,这种单人副本的设计,在端游中是比较少见的。此外在对抗性玩法中,我们特别加入了1V1、3v3、5v5三种PK模式,丰富了战斗的变化,战斗人员数量减少意味着更频繁的战斗交互和更快速的战斗节奏,这也符合手游玩法的本质需求。这样的新玩法游戏中还有很多,等待玩家们去慢慢发现。
过去,端游《梦幻西游》除了本身是一个游戏产品之外,其也具有很强的聊天室、交友社区的感觉,这种社交性是梦幻很大的特色,手游如何实现这点?毕竟手机上打字是较为麻烦的。
陈俊雄:有个玩家在我们论坛说过一句话&&所有纯靠打字的社交都是反人类的。所以我们配备了全球领先的语音识别系统,玩家在游戏中只需要通过语音输入,就能将要表达的内容一键转发给好友了。
此外我们设置了侠义值、帮派援助等游戏设计,在梦幻西游手游中有人免费帮助玩家杀各种剧情,帮派成员之间可以互相提供临时属性符,这些对其他玩家的帮助行为都可以通过系统补偿获得回报,同时我们也在设计讨论婚姻、家园系统,这些系统能让每个玩家在进入这个世界后立刻感受到人情味和社区交互,我们希望梦幻西游手游是一款有温度的游戏,这种温度会让更多人感动并深爱这款游戏。
发行篇:全媒体式的覆盖、和渠道商合作共赢
网易曾公布《梦幻西游》手游核心潜在用户是3亿,同时说到手游用户基础是3000万,其中70%为安卓用户,这个数据如何统计出来的?
陈俊雄:3亿,是《梦幻西游》的总注册人数,我们相信每一位《梦幻西游》端游用户,都是我们产品的潜在用户。
另一个数据,是由我司的战略和数据部门根据各种信息数据进行大量样本调研后获得的运算结果,从其他游戏产品规模预估和实际收益的历史经验看,公司进行的此类预判还是比较准确的。
早先网易丽江活动就提到《梦幻西游》的数据表现是超S级,无论是留存、ARPU都超过了行业S级标准,目前发布后也证明了这样的结果,您认为实现这样优异的数据表现原因何在?
陈俊雄:两个方面,一放面是游戏品质过硬,一切设计从玩家需求出发,满足玩家需求;另一方面,是梦幻西游品牌的强大感召。
在这样的超S级数据表现下,网易依然跟各大渠道做了广泛的合作,为什么不采用自己发行?毕竟网易有钱
陈俊雄:互联网时代是一个讲究合作、共赢的时代,也是一个以快打慢、以小搏大的时代,网易的核心优势在于多年的网游研发经验和技术实力,有很多市场是我们很难渗透到的,和渠道商合作是共赢的模式
目前《梦幻西游》已拿下了appstore收入榜第1,有没有想过要霸榜多久?
陈俊雄:相比排名我更加在意来自玩家的肯定,我更希望的是《梦幻西游》手游能成为玩家最喜欢的一款游戏,做他们的一个好朋友。
这次发行网易调动了多大规模的市场资源?注意到网易曾披露将大力度的投入电视广告的投放,电视广告是不是眼下引爆手游产品的好方式?
陈俊雄:具体的推广金额我不便透露,但可以肯定的是,网易会举公司之力来进行推广。《梦幻西游》手游采用了全媒体式的覆盖宣传,包括电视广告(湖南卫视天天向上、快乐大本营)、网络媒体以及与各式品牌广告合作等。
至于电视广告,我认为它的优势在于两点,一是到达率很高,有助于产品品牌形象的建立;二是覆盖范围广,契合我们产品的市场定位。引爆手游产品的方法有很多,电视广告虽然不是必然条件,但也很可能是组成必然条件的关键因素。
《梦幻西游》连续5年登陆电视广告,让剑侠客成为了电视机里的网游明星,这在网络游戏历史上绝无仅有,我们要塑造的是长盛不衰的品牌,我们希望梦幻西游可以成为一代人共同的青春印记。
未来篇:与端游不构成竞争、生命周期取决于品质和运营力度
《梦幻西游》手游用户群上跟端游是有重合度的,您觉得手游发布会是否会对端游造成冲击?手游发布之后,跟端游是怎样的关系?
陈俊雄:《梦幻西游》手游是一款全新的独立手游产品。虽然我们团队的主要骨干成员来自《梦幻西游2》,也在研发过程中针对端游用户做了很多针对性的设计,但两款产品的研发和后续的运营工作都是完全独立的,《梦幻西游》手游除了玩法上采用了回合制之外,做了非常多贴近手游用户的调整,与端游看来相似,但本质完全不同。
端游和手游分属两个不同的平台,即使在目标受众上有一定的重合度,但本身并不构成直接竞争关系。举个实际点的例子,现在很多玩家都是一边开电脑一边玩手机的,而且非常多市场分析表明,多数端游玩家同时也会体验手游,反之亦然,端游和手游带给玩家的游戏体验完全不同,不存在取代和冲击的问题,2014年是手游的井喷年,全年的市场份额有目共睹,但端游的市场份额依然保持着稳定的增长率。
现在行业普遍认为手游生命周期较短,手游《梦幻西游》是否能做到端游的长生命周期?
陈俊雄:无论端游还是手游,生命周期都取决于两点,即游戏品质和运营力度。梦幻十多年不衰,雄风依然,靠的也是这两点。在梦幻之前,也没有人能想象一款网络游戏可以火爆十年,&一款游戏的生命周期就是一两年&,同样曾经被当时的很多媒体当成真理,用于评论十年前端游市场的很多游戏。
所以现在还不能轻易的给手游下一个【生命周期短】的结论。人们这么说,完全是因为他们没见过像端游梦幻一样十年常青的手游&&整个手游产业高速发展也就近几年的事。在我们这些手游团队还处于摸索、试探阶段的时候,大家应该拿出更多耐心和信心,鉴证我们和市场一起逐渐成长起来。
我十分坚信,未来会出现许多长盛不衰的手游佳作。也希望我们即将推出的《梦幻西游》手游,能够成为一款当得起&长盛不衰&这四个字的作品。
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