求一款电脑游戏 一个角色可以发饥荒回旋镖镖,蓄力可以发饥荒回旋镖镖能战上面,有boss战变大机器人打

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饥荒手机版回旋镖怎么做 回旋镖资料介绍
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《饥荒:哈姆雷特》是《饥荒》的全新单人DLC,游戏预计将于近期上线。下载好游快爆APP,参与《饥荒:哈姆雷特》游戏预约,待其上线后即可在第一时间下载体验该游戏。具体的预约流程点击下面链接了解:
预约流程:
接下来波比为大家带来回旋镖资料详解,饥荒手机版回旋镖怎么做,一起来看看饥荒手机版攻略吧。
Why you hurt me throwing stick?&(为什么要丢棒子伤害我?)
回旋镖是每次击中造成27.2伤害的远程武器,耐久度为10次击打,攻击敌人后回旋镖会飞向使用者,此时按空格键可以接住,否则回旋镖会击中使用者并损耗耐久
合成配方:1木板、1蛛丝、1木炭由武器栏取得
必要科技:炼金机器
趣闻:回旋镖总是会返回使用者手中,即使使用者已经离开了初始发射回旋镖的地点很远,然而如果目标在回旋镖飞行时移动,回旋镖的攻击就会落空。
使用者可以持有多于一个的回旋镖,但是每个回旋镖都需要独立按空格键来接住。
除攻击补正低于1的角色外(温蒂、韦斯、小力士),回旋镖攻击可以秒杀兔子和鸟,借此获得小肉和羽毛,然而周围的兔子和鸟会因为同类的死而逃散,猎杀兔子和鸟也会增加玩家的顽皮值。
沃尔夫冈使用回旋镖造成的伤害取决于其饱食度,包括攻击敌人的伤害和未能接住回旋镖的惩罚伤害。
PS4和PSVita平台上的回旋镖并不推荐使用,因为自动锁定系统的存在,玩家必须站在远离会触发空格键的物品(树枝、草、石子等)的位置,等到系统锁定回旋镖之后狂按x键,血量低时回旋镖往往会造成死亡。
如果角色死于未能接住回力标,在停尸间里面显示的死因为角色自己的名字。
回旋镖的介绍为&源自南方的陆地&,暗指澳大利亚,因为回旋镖是源自于澳洲土著人的发明。
如果回旋镖在飞行时被食人花吃掉,依然会返回对玩家造成伤害。
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茶杯头武器装备解析推荐 茶杯头什么装备好用
  今天小编要为大家带来的是武器装备推荐,是一款以BOSS对战为主的经典滚动卷轴类射击游戏,在游戏中玩家将扮演茶杯头或马克杯人,横穿卷轴式的奇妙世界,收集新武器,掌握酷炫招式以及探索隐藏的小秘密,最后试图还清欠于魔鬼的债务。
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  武器装备解析推荐
  伤害中、弹速快、射程全屏、绝招巨弹、伤害高、弹速快、射程全屏。
  心得:万精油,通关、打王都好用。
  伤害高、弹速快、射程1/4屏、绝招八方弹、伤害低、弹速慢、射程全屏。
  心得:1次射5弹,1颗弹的伤害是单颗豆弹的一半,5颗全中,伤害超高,但要站得离敌很近才能全中。
  追踪弹
  伤害低、弹速快、射程全屏、绝招弹护罩、伤害低、弹速快、射程1/4屏。
  心得:适合用来清除满天飞来飞去的小怪。
  伤害高、弹速中、射程地全屏、绝招大跳弹、伤害超高、弹速中、射程1/2屏。
  心得:弹跳弹的射程取决于地面,有地面就有射程,没地面就没射程,除此之外,还有对空无力的缺点。
  蓄力弹
  伤害超高、弹速快、射程全屏、绝招自爆弹、伤害超高、弹速0、射程1/6屏。
  心得:蓄力弹的威力很强,可是2秒仅一发,所以不擅长应付大量的敌人,只适合用来打不会召唤小兵的BOSS。
  回旋镖
  伤害中、弹速中、射程1/2屏、绝招圆月轮、伤害中、弹速中、射程1/2屏。
  心得:回旋镖往前飞是1/2屏,往后飞是全屏,要打远处的敌人有点麻烦,而绝招圆月轮只要不接住,就会一直向你飞来,对路劲的敌人造成伤害。
  造成成吨的伤害。
  开无敌,用散弹零距离攻击,也可造成成吨的伤害。
  不会用。
  小心心
  尝试打不熟悉的BOSS时,更多的血量,可以获取更多BOSS攻击的模式。
  绝招蓄得越快,就能用得越多次,也越容易打倒BOSS,所以我都用这个。
  烟雾弹
  让你更容易闪躲过攻击,但看不到身影,会让我很方。
  跳跃自动刷红,但这可以用技术来克服。
  双心心
  尝试打不熟悉的BOSS时,更多的血量,可以获取更多BOSS攻击的模式。
  斧头:跳跃刷红可以造成伤害,但距离超短,毫无卵用。
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本类最新更新2018年1月游戏发售表
《战地5(Battlefield 5)》为EA发型的第一人称射击游戏《战地》系列新作,开发商DICE称《战地5》将会有更多特性、更多附加元素、更多破坏。游戏性才是关键,而不只是剧情和故事线。
《边境制造者(Trailmakers)》是一款集合了多种不同玩法的竞速类游戏,在宇宙中最艰难的汽车探险中,你和你的朋友们将建造自己的车辆穿越危险的荒原。在这里,发挥你自己的想象力,建造一辆拥有自身特色的汽车,和你的朋友一起探索这个神奇的星球。在《边境制造者》中,你要建立非常棒的车辆和机器,但你不需要一个工程学位开始。直观的建设者会让你在任何时候。你建造的一切都是由物理积木。每个块具有独特的功能,如形状,重量和功能。他们可以被打破,改装和用于建立新的东西。单独的块是相当简单的,但结合的可能性是无限的。
《毛茸茸的爪子(Claws of Furry)》是一款以忍者猫为题材的横版动作冒险游戏,由Terahard制作发行。游戏将经典街机动作和新流氓元素相结合,超过40种技能选择搭配,可以转换到新的角色中,使得角色变得更强。而除了单人模式,也可以进行四人团队战斗,通过本地合作击败更强BOSS。
《山之光(Light of the Mountain)》是一款讲述一个人与死亡抗争的剧情向游戏,由Songhouse Games制作发行。游戏中,玩家将扮演一名被确诊患癌的男子Isaac Elliot,他的寿命只有不到一个月了,所以他决定驾驶自己的小船开始航行,随后在一个不知名的小岛,他的船搁浅了。在这座小岛上坐落着许多中世纪风格的塔楼,还密布着茂密的深林以及废墟,不远处还坐落几座大山,而更为奇特的是这些山的山顶上竟然还散发出神秘的光芒。因而Isaac Elliot开始在这个小岛上的探索冒险之旅,揭开萦绕在这座小岛的秘密!
《IL速度游戏(The IL Tempo Game)》是一款第一人称视角的冒险游戏,由oivind edvardsen制作发行。玩家在游戏刚开始时,会乘坐一辆卡车在狭窄颠簸的道路上行驶,玩家的目的就是要收集零件,只有安装好所有的零件后,玩家才可以驾驶着车辆去赛道参加比赛,并且在赛道上,玩家还将面对自己最大的敌人!
《Elisa》是一款国产2D横板动作游戏,在游戏中,你将扮演一位女雇佣兵Elisa。经过游戏的剧情推进,你将挑战永夜境这片神奇大陆上各种各样高难度的神明以及怪物,比如象征着生命的“鹿神”,象征着吞噬的巨兽,象征无限的“星神”……游戏中将设置不同功能的装备,由世界各地的BOSS爆出(这点会类似黑魂),合理的装备搭配将让你在永夜境这片大陆上畅行无阻。本作还有一些沙盒游戏的感觉,除了有一些剧情Boss无法跳过之外,大部分Boss都是可以在任意时间推掉的。如果碰到了打不过的剧情Boss,大可以先去打装备再推。
《装机模拟器(PC Building Simulator)》是McINTYRE旗下的一款游戏,顾名思义,它可以模拟一台现实中的PC,里面的各种部件都能够进行拆卸安装,如同现实中组装PC一样。游戏的开始会给你一台空壳机箱,然后打开菜单,你就能选择想装上去的部件。不过要注意的是,游戏内设置的装机金额上限为2000美元,所以如何平衡支出就得靠玩家自己了。
《奇妙逃亡(The Artful Escape
)》是一款由Beethoven & Dinosaur开发、Annapurna Interactive发行的游戏。根据官方介绍,这是一款有关著名的流行歌手、巨大的期望、徘徊的阴影、空间的神、幻影、狂野的想象的一款游戏。这款游戏包含动作、冒险、探索、剧情驱动、激光镭射、音乐类型的战斗。
《奇幻冲击(Fantasy Strike)》是一款漫画风横版格斗游戏,这款游戏非常简单,游戏以简单操作为核心理念,在保持一定电竞水准的基础上,让更广泛的玩家享受到格斗对战的乐趣。游戏角色来自卡牌游戏《Yomi》,每个角色都有不同的攻击方式,每个玩家都能拥有自己的格斗风格。《Fantasy Strike》只需要一个按键输入就可以实现各种动作,游戏没有下蹲动作。游戏同样还有一个“0键”,用来发动名为“yomi counter”的特殊投技。发动这个技能以后,你将无法再控制你的角色,如果你的对手试图投掷你的话,你的角色会自动拆解掉他的攻击,然后反过来投掷他们,反击的时候将会有特别的动画演出,同时你的能量槽也会填满。
《伊苏8:达娜的安魂曲(Ys VIII: Lacrimosa of DANA)》是以冒险者阿特鲁作为主人公的爽快ARPG游戏。该作为伊苏7之前的时代,描绘了伊苏5~6之间空白期的内容,全体印象主要以海为主,导入了新的动作要素及新系统。
《铁路帝国(Railway Empire)》是由Gaming Minds Studios 制作、Kalypso Media Digital发行的一款模拟经营类游戏,登陆PC平台。在《铁路帝国》中,您将创建一个精细广阔的铁路网络,购买超过40个不同的火车模型;购买或建立火车站,维修建筑,工厂和旅游景点,以让您的旅行网络保持竞争力。 如果您想确保高效的列车服务,还需要雇佣和管理员工队伍,同时还得开发超过300种技术,包括机械改进,火车本身,工作场所基础设施和先进的设备,与此同时还你还要经历五个技术创新阶段 。
《龙珠格斗Z(DRAGON BALL Fighter Z)》是一款万代旗下的2D格斗游戏,由Arc System Works制作。游戏采用3V3对战形式,游戏鼓励玩家练习并掌握不同的战斗风格。游戏中的人物全部取自于《龙珠》系列作品,这里有大家熟悉的孙悟空、孙悟饭、贝吉特、魔人布欧、弗利萨等角色。本作支持全新3V3对战形式,玩家在战斗过程中可以随意切换成队伍中的其他角色。游戏包含丰富多变的战斗风格,炫酷华丽的技能效果,将会给玩家带来畅爽游戏体验!
《完美大战略4.0(Daisenryaku Perfect 4.0)》是一款策略战棋类游戏,是System Soft旗下《完美大战略》系列新作,本作画面系统都将大幅进化。
《未上锁的房间:旧罪(The Room:Old Sins)》是一款恐怖类游戏,是Fireproof Games旗下《未上锁的房间》系列第四部作品。游戏的背景故事讲述了一位工程师和他拥很高社会地位的妻子突然消失了,玩家要探索他们曾居住过的阁楼,在令人不安的娃娃和奇特的实验室中找出他们的线索,揭开这一神秘事件的面纱。
《模拟警察18(Police Simulator 18)》是一款警察系统模拟游戏,由BIGMOON ENTERTAINMENT LTD. 制作。游戏中,玩家需要作为一名美国的警察,守护街道的治安。在本作中,玩家可以体验到作为一名美国警察的日常体验。本作包含双人合作系统,以及各种真实重现的美国警车等。作为一名警察,你要做的当然不仅仅是走走街道、贴贴罚单,更有可能去处理突发的紧急状况,例如逮捕银行劫匪等。
《心灵之蚀(The Mind’s Eclispe)》是一款科幻视觉小说冒险游戏,讲述了一位科学家的朋友们在一座乌托邦废墟中消失,而他则需要依赖“一个幽默但又神秘的AI”的帮助去寻找那些失散的友人。玩家在废墟中探索时,可以找到各种提示和信息来了解这里到底发生了什么,需要各种道具才能继续进行游戏,另外也可以同AI进行交流,来改善同它的关系。
《罗格朗的遗产》是一款经典的JRPG游戏,由SEMISOFT制作发行。《罗格朗的遗产》设定在混乱的内战时期,六名其貌不扬的英雄组成一队,四处行侠仗义。玩家将控制身不由己的小队队长Finn,可以与NPC互动并邀请加入团队。游戏中使用视觉小说形式的对话场景,会为玩家更加深入地介绍角色的性格和动机,为《拉格朗的遗产》增加更深层更丰富的奇幻设定。
《黑暗献祭(Dark Devotion)》是一款Metroidvania(银河恶魔城)游戏。在本作中,你被困在黑暗、阴森、毛骨悚然的古神殿,而你所需要的仅仅是勇气和力量来生存下去,同时揭开古神殿的秘密。除了战斗和策略之外,本作的一半主题是“献祭”:你可以掠夺各种的武器、盔甲来重新打造自己。而令另一半核心则是类“银河恶魔城”:包含非常大的地图,有许多新秘密和分支路线,不同的NPC、不同的故事,比如经常会出现在先人迷路致死的文本。
《Solo》是一款第三人称探索游戏,你在游戏里扮演一名水手在群岛之间探索,需要解决每一座岛上的谜题,使用不同类型的箱子,用你自己的独特方法解决每一个问题。此外,你在回答问题的过程中也会思考什么是爱,许多问题都提到了这个主题。你可以漫步在梦中大陆,拍照,与野生动物互动。
《时空分裂者:倒带》是《时空分裂者》的重置版。这是一款支持多人联机对战的射击类游戏。将不采用前作的设定。Cinder互动将采用原来的设定作为他们的概念设计,以便打造出现的游戏设定。
《蔬菜精灵》是一款正在开发中的动物收集和农耕游戏。游戏有点像《牧场物语》结合《口袋妖怪》结合《动物之森》的感觉。种植,浇水,收获作物,努力扩大农场,收集所有垃圾,交朋友,交更小的朋友(蔬菜精灵)。用你的作物升级治疗蔬菜精灵,让它成长为你的朋友。买下一个小商店,把你剩余的农作物和废料卖给镇上的人。
《失落的斯菲尔(Lost Sphear)》是由Tokyo RPG Factory制作的一款冒险游戏,登陆PC、PS4和Switch平台。游戏中的世界正受到一股邪恶力量的威胁,被命运选中的年轻人,也就是游戏的主角,要与之对抗。通过让记忆的力量觉醒,恢复失去的一切,重建世界。
《波西亚时光(My Time At Portia)》是一款国产模拟经营RPG游戏,由Pathea Games制作发行,故事背景设置在末世后。此时世界上的人口已经很少了,前文明所留下的遗迹无处不在。依靠这些遗迹的产出物,文明正在慢慢复苏。故事发生在自由城市联盟内一个叫做波西亚的边远小城,主角来到这里,继承父亲所留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源,接订单,造东西,从而经营升级自己的工坊,同时慢慢让波西亚小镇发展起来。
《启示(Iconoclasts)》是一款16位风格闯关游戏,由Joakim Sandberg制作、Bifrost Entertainment发行。游戏讲述了主角罗宾想成为一名机械师,帮助别人。而没有执照的她,在妈妈眼里是一个坏孩子。在游戏设定中,Robin所处的世界正在濒临崩坏,Robin希望拿起她的扳手去修补这个世界,而眼下Penance正降临在她所爱的每个人头上,还有One Concern的特务在追捕她。
《消失的道路(Missing Road)》是一款国产逃脱类游戏,由Willie Li制作发行。游戏中的每个阶段前都有文字的叙述,藉由那些叙述, 玩家操控角色来寻找离开该阶段的方法。有可能是选对了出口, 或是以正确的顺序行走,不同阶段有着不同的离开方式。要如何到达下一阶段?而下一阶段是什么呢?
《狙击手训练营(Sniper training camp)》是一款枪支训练的射击游戏,由STL工作室制作发行。游戏旨在帮助玩家练习反应速度以及射击命中率,玩家在游戏中要快速的射击屏幕上出现的活体目标人物,这非常考验玩家的反应速度以及手速,各种枪支与红点、全息、2、4、8、15倍瞄镜的搭配使用,训练在不同环境下对枪支的使用能力,所以这很好的锻炼了玩家在玩FPS游戏时遇到对手时就不会手忙脚乱了。
《隐龙传:影踪》是一款由美格方互动制作发行的中国风动作冒险游戏,为《隐龙传》游戏系列第一部,游戏采用虚幻4引擎打造,背景设定在大唐开元年间。在游戏中,玩家将扮演主角陆天源,为化解自身被神秘组织“爻”强迫服下的丹药药性而寻找神器“龙鼎”。然而“龙鼎”被“爻”组织牢牢掌控,自此,一名青年剑客被迫走上满是杀戮与阴谋之路。
《维丝塔(Vesta)》是由FinalBoss Game制作发行的一款解谜冒险类游戏,登陆PC平台。维丝塔是一个机敏的6岁小女孩,醒来之后发现自己身处荒无人烟的废墟之中,这里在不久之前还是一座由完美机器控制的伟大都市。在废墟中,她找到了一个机器人,对当前的状况有了更多的了解。在有了这些提示之后,玩家需要找到逃脱的道路。玩家需要在危机四伏的环境中生存,驾驶人造机器DROID来穿越原本无法跨过的障碍。最终,玩家将会找到先进人工智能创造失败的产物MORIBUNDOS,找出救赎背后的关键。
《无终之旅(The Endless Journey)》是一款动画风RPG游戏,由YETU GAME制作发行。在蒸汽与魔法交织的19世纪,名为阿让的魔法师带着自己制作的机械人偶“珂赛特”踏上了赎罪的漫漫旅途。在一个童话般的小镇上他们邂逅了4只动物,他们正打算去布莱梅做音乐家……基于经典格林童话改编的奇幻冒险旅程,即将开启!
《全金属狂怒(Full Metal Furies)》是一款由Cellar Door Games制作发行的动作冒险独立游戏,游戏设定为残暴的泰坦们的战争使得世界濒临毁灭,在短暂的停息后,另一场大战即将来临,狂怒们(Furies)必须不惜一切代价来阻止它。在游戏中,玩家的合作将非常重要,游戏最多支持四个玩家,他们可以扮演各自的角色(哨兵,工程师,狙击手,斗士),与来自希腊神话的敌人对战(泰坦、牛头人、狼人)。
《金庸群侠传5》是由《侠客风云传》主策划、同人游戏《金庸无双》制作人吴亚古制作的一款沙盒武侠同人ARPG。这款游戏的故事发生于南汉末年,在那个时期群雄逐鹿南汉、大金、蒙古三足鼎立,而大理、西夏、回族等几个小国也依附大国生存,后蒙古设计使大金国发生内乱,削弱了大金国的实力。在那个时期可谓是名不聊生,而身为侠客的你决定为人民做一点事,于是走上了一条不归路!
《内部空间(InnerSpace)》是由PolyKnight Games制作、Aspyr Media发行的的一款飞行探索类游戏,登陆PC、PS4平台。《内部空间》游戏设置在一个物理世界中,玩家在一个没有重力的、由水包围的球形世界中飞行,探索各种泡沫的世界,收集文物,和遇到的每一个神话人物交谈,由此发现更多的宇宙、历史和未来。
《锻造营(Forged Battalion)》是一款即时战略类游戏,本作将专注于自定义单位与打造派系上。在游戏中,玩家可以为每一个单位的底盘配备不同的武器,发动机以及装甲等,打造出一只独特的部队,游戏中同样包含科技树,玩家可以解锁全新蓝图。此外,游戏还包含了合作模式与最高支持8人的多人模式,非常具有《命令与征服》的特色。
《光的追迹者(Light Tracer)》是一款由Void Dimensions打造的另类的冒险游戏,游戏讲述了一个追寻光线的冒险故事。本作针对VR设计了一个操作方式,玩家的右控制器将是一只握着法杖的手,而法杖能够射出一束光,由这束光来控制角色的跑动方向;左控制器是一只可以抓取整个场景对其进行拖动的手,除此之外还能跟场景中的物体进行交互,完成解谜。
《临终:重生试炼VR》是铃空游戏开发的一款第一人称视角的密室逃脱类解谜游戏。在游戏的开篇,由玩家扮演的角色——“约翰”将在一幢风格诡异的家庭式旅馆中醒来,同时,一名神秘的男子宣称将对“曾经犯下重大过错”的“约翰”设置一系列的考验,若无法通过考验,将面临严重的惩罚。为了顺利从诡异的旅馆中逃出生天,“约翰”需要克服重重困难,活用自己的头脑来通过一次次的考验,解开事件的真相和神秘男子的真实身份,并最终寻求心灵的救赎。
《永远消失的幻想乡(The Disappearing of Gensokyo)》是一款东方系列同人作品,原创&弹幕射击ARPG&玩法,由国内同人社团MyACG Studio制作发行。游戏结合弹幕特色和动作游戏的爽快感,击败多样的敌人,挑战强大的BOSS,是入坑东方的不错选择!
《锈湖:天堂岛(Rusty Lake Paradise)》是一款解谜类游戏,是开发商Rusty Lake旗下《锈湖》系列最新作。该作讲述了18世纪一个瘟疫小岛的故事,玩家作为故事的主人公,将前往这个恐怖小岛,和岛上的居民互动,寻找瘟疫引发的原因,并找到治疗方法。
《初颜(The Prototype)》是一款国产复古画风的RPG游戏,由发胶事务所制作发行。《初颜》是一款国产复古画风的RPG游戏,玩家扮演失意的物理学家顾雅人,在紧迫的时限内探索解谜,洗脱自己所蒙的谋杀罪名,并试图使用时间机器,找出五年前使自己失去爱人的“实验事故”的真相。
《狂暴索尔世界(Violent Sol Worlds)》是一款开放世界的科幻射击游戏,由由开发商Larry Martin,Phillip Brossia打造。游戏中玩家需要前往外星球进行探索,并完成人类建设新家园的目标。《狂暴索尔世界》支持单人或多人在线,玩家探索的世界近乎无限,玩家可以定制各种武器、车辆来帮助你进行探索,更有众多控制要素等你发现。
《堕落军团(Fallen Legion)》是一款黑暗幻想题材的动作RPG,故事开始于Cecille公主站在战场前,身后是她疲惫的军队,Cecille凝视着正在接近的兽族。Fenumia国王的生命受到威胁,时日不多,Cecille公主肩负起了摇摇欲坠的王国重担。一本会说话的书能让武器人形化,这个神秘的魔典知道Fenumia王国的真相,她的家乡并不像国民们想象般的和平宁静。
《东方凭依华(Antinomy of Common Flowers)》是由日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作一款弹幕射击类游戏,是上海爱丽丝幻乐团与「黄昏边境」合作推出的第 6 部作品。游戏故事是发生了一种「完全凭依」的现象,被凭附者完全变成了另一个人从精神到肉体上都是如此,但灵梦已经查明了这个不可思议的现象发生的原因,「完全凭依」是「都市传说异变」的一种,「都市传说异变」有着将无法掌握正体的传言具现化的倾向。这个游戏的故事就是关于「完全凭依」的监视者、利用者、卷进来的吃瓜群众、还有幕后黑手悲喜交加的故事。从故事上来看这新游戏大概是可以组队使用其他角色技能的设计?
《僵尸回廊(Corridor Z)》是一款以生存为目的的跑酷游戏,由Mass Creation制作发行。游戏以被封锁了的满布僵尸的校园为舞台,玩家要控制被锁在里面的主角,从不断来袭的僵尸们中生存下来。在游戏中,玩家在不停歇向前狂奔的同时需要不断制造障碍或捡拾武器以除去四周出现的无尽僵尸。当然,你可以升级自己的武器以造成更大的杀伤力,也可以利用各式强力道具让自己跑得更远。值得一提的是,本作并无任何体力消耗设定,这也意味着你可以随心所欲地玩耍、冲击更高的分数。
《吃鸡模拟器(Battle Royale Trainer)》是一款射击类游戏,由Trickjump Games Ltd制作发行。本作UI与《绝地求生》相似,可以自由选择各种武器,瞄准镜等来进行射击练习、压枪练习等。有城市、森林和训练场三个场景,还有可选难度的AI供玩家来训练反应能力等。《吃鸡模拟器》中也有非常完善的物理引擎,来让玩家们熟悉子弹飞行时间以及轨迹等。
《致命十二人》根据同名小说改编,充满了谋杀和悬疑的元素,剧情十分的紧凑。在游戏中,一共有12个职业和性别不同的人,他们都设定即将死去。他们都在一个名为“女神的选择”的仪式中挣扎,只有一个人能够逃离既定的死亡命运。
《花落冬阳(lost in winter)》是由台湾独立游戏制作团队「+ 观象草图 +」制作发行的一款以台北东区为背景的原创恋爱AVG游戏,讲述主角谢子臣在追寻作家之梦的过程中遭遇的困境,以及与夏芊帆丶雪见两名少女的恋爱故事。游戏结合精致的插图、动人的音乐、细腻的演出,带领玩家感受一段谈论梦想与思念的感人故事。随着玩家的选择不同,主角将会遇到不同的事件与角色,甚至走向不一样的结局。除了一般的对话丶选择肢之外,也有地图系统可体验支线剧情,并预计在正式版加入额外的搜集要素与成就奖励,让玩家能够享受更多乐趣。
《翠绿色的天空(Verdant Skies)》是一款田园式的模拟经营游戏,由Howling Moon Software制作发行。游戏有许多自然肤色选项和吨独特的发型和服装选择,你可以轻松地制作你完美的头像。与许多这种类型的游戏不同,游戏不要求你在创建角色时选择性别。当你帮助种植殖民地,你将解锁额外的可用居民。
《饶舌兔子(Project Rap Rabbit)》是一款音乐动作游戏,由NanaOn-Sha和iNiS Corporation 联合制作、PQube发行。这款剧情为主导的音乐动作游戏,玩家操控兔子以各种说唱音乐和暴力击打动画,搭档跟班“河童”挑战挑战日本蛤蟆统治者。游戏设定为杜撰的16世纪日本,那时候多元化收到冲击,统治者“蛤蟆”这种闭关锁国政策冲击了文化,我们的主角“兔兔丸”和跟班河童探索正义,自由,文化,挑战日本蛤蟆霸王。
《罪人(Sinnerman)》是一款2D动作游戏,登陆PC平台。玩家扮演的角色是一个醒来之后没有任何记忆的人(或是被恐怖的幻象蒙蔽),需要在魔鬼遍布的场景中杀出生天,来探寻恶魔降临的真相。每个区域中都有恶魔把守,玩家需要与尖嘴獠牙的魔鬼以及拟人化的怪物战斗。玩家可以使用多种不同的武器,比如基本的魔法剑、回旋镖、破坏头骨、炽热咒印和火焰爆发等不同能力,对抗这些不死生物。杀死敌人后可以获得不同的头骨,也可找到一些秘密与宝藏,用以升级角色,完成旅途。
发售时间表
CopyRight2004年-年 YXdown.Com 游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-9&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_r.jpg&&&/figure&&p&【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访&/p&&p&&br&&/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//iwataasks.nintendo.com/interviews/%23/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&iwataasks.nintendo.com/&/span&&span class=&invisible&&interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&盖侬的城堡是唯一的场景?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&宫本茂:(坐下)今天只有我一个?&/p&&p&岩田聪:对,今天就只有您。&/p&&p&宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。&/p&&p&岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与。我们就一边谈,一边告诉您原开发团队在您不在的时候说了什么。感谢您能来。&/p&&p&宫本茂:没什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0532addd2ccef445bbb47e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:今天我想与您一起回顾一下《塞尔达传说:时光之笛》这部作品。这部作品的开发时间远比同时期的作品要长,发售日也一推再推。&/p&&p&宫本茂:最初的计划是将《超级玛力欧64》[2]与N64主机同步发售,并在第二年圣诞假期推出《塞尔达传说:时光之笛》[3]。&/p&&p&岩田聪:原计划1997年末发售。&/p&&p&宫本茂:是的。大约晚了一年。&/p&&p&岩田聪:开发工作持续大约两年半时间。对开发团队来说肯定很艰难吧,但他们却说很有趣!&/p&&p&宫本茂:哦,他们这么说?&/p&&p&岩田聪:是的。当发售推迟时,他们甚至说“没关系!”(笑)&/p&&p&宫本茂:真的?(笑)&/p&&p&岩田聪:每个人提到这部作品时都很快乐,我想或许仅仅是因为过去的十三年让他们忘记了当时吃过的苦吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:(笑)&/p&&p&岩田聪:对您来说,感觉又如何呢?&/p&&p&宫本茂:对我来说也没什么。当发售日被推迟时,开发者一般会很高兴。&/p&&p&岩田聪:在开发延期后,开发团队成员确实说过“这回我们可以好好打磨了!”和“这下可以把那里修好了!”这种话。&/p&&p&宫本茂:没错。直到开发最后,我们也还是会说:“这个还得改改,那个还得修修。”&/p&&p&岩田聪:虽然这么说不太好,但如果研发时间再拖上一年,恐怕就没那么有趣了吧。&/p&&p&宫本茂:这下你可说对了!(笑)&/p&&p&岩田聪:但每个人还是说很有趣。&/p&&p&宫本茂:对。说起来,就像是问你:“期末考试推迟一周的话,你会开心吗?”&/p&&p&岩田聪:啊,这下我就懂了。(笑)要说起准备考试,那真是多少时间都不够。&/p&&p&宫本茂:就是这样。你或许会想:“真高兴我可以再多准备准备”,又或者会想:“这下还得再准备一周。”但如果你有足够的能量持续努力,一定会为考试延期而开心的。(笑)&/p&&p&岩田聪:在这漫长的两年半开发周期开始时,你是如何看待这个项目的?每个人都朝着未知领域一头冲了进去,是吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ad644f49f8c85d159e96da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。回想那时候,根本没人知道整个游戏产业到底在朝什么方向前进。&/p&&p&岩田聪:现在也是这样啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:我觉着也是。(笑)举例而言,那个时候如果你手头有个三十亿日元(约合一亿七千三百万人民币)的项目,没人知道最后到底会花掉五十亿日元还是二十亿日元。&/p&&p&岩田聪:这个项目的规模比你以前经历过的都要大得多。&/p&&p&宫本茂:但我确实在一款接一款开发作品的过程中积累了不少制作经验。&/p&&p&岩田聪:甚至在红白机面世之前,你就在一款接一款制作游戏了。&/p&&p&宫本茂:除了我之外,SRD有限公司[4]的岩脇(敏夫)先生和森田(和明)先生也在为《超级马力欧64》及其他游戏制作3D图形的过程中积累了编程经验。我认为小泉(欢晃)先生和其他同事们已经基于研发《超级马力欧64》的经验,就想要如何制作一款3D化的《塞尔达传说》游戏有了大致想法。&/p&&p&岩田聪:是这样。&/p&&p&宫本茂:但可没人知道它的规模会变成什么样。&/p&&p&岩田聪:甚至连您也不知道它会变多大,但依然开始了开发工作。&/p&&p&宫本茂:是的。这里所谈的并非刚才提到的预算或开发周期,而在于N64主机可使用的存储容量是固定的,我还不清楚在这一限制下到底能制作一款多大规模的游戏。&/p&&p&岩田聪:那时候,硬件的规格还没有现在这么高,所以能做的很有限。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我们并没有上来就确定故事,而是从打造系统开始工作。&/p&&p&岩田聪:您一直是以这种方式做事的。我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前,您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。&/p&&p&宫本茂:没错,我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5],所以对硬件有了一定认知。&/p&&p&岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画。&/p&&p&宫本茂:没错。我们必须在有限的存储容量下做出大规模的内容。于是,设想一下,如果将特定的数据组合为“ABC”数据组、“ACD”数据组和“ADF”数据组。每个数据组都独立存在,你可以一次性同时读取,但是……&/p&&p&岩田聪:因为每个数据组都是独立存在的,就会耗费大量存储空间。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我会让“A”数据留在这儿,其他数据则随进随出。如果你只改动需要改动的部分,存储空间的利用效率就会高得多,数据读取速度也会快不少。换句话说,你充分利用了存储空间的特性。我们首先建立游戏系统,由此,构建故事时就可以与系统的限制相符,一开始我甚至想过,只要有盖侬的城堡就够了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8fb5e58f0cab50f9a19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:啊?您一开始的设想中,就只有盖侬城堡这一个场景?&/p&&p&宫本茂:是的。我想把各种各样的冒险放入不同的房间内,就像制作一片黑暗的草地或是一片海洋——和《超级马力欧64》里桃花公主的城堡一样。&/p&&p&岩田聪:您设想在盖侬的城堡里有大量房间,彼此相异的世界各自相连。&/p&&p&宫本茂:对。最差情况下,林克就根本不用走出城堡啦!(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大量任务,大量角色&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:听到林克根本无需离开城堡,可真是令人震惊。之所以想将盖侬的城堡设为唯一的场景,是否因为在开发初期您认为根本无法创造出像海拉鲁大陆那样巨大的区域?&/p&&p&宫本茂:是的。从制作《超级马力欧64》时硬件的处理能力这一角度看,我是这么想的。一开始,我并不在意让整个游戏在一个建筑中完成,只要让我把林克做成3D的就行啦。换句话说,很可能就会变成《塞尔达传说2:林克的冒险》[6]那个样子。&/p&&p&岩田聪:小泉先生提到过您曾在超级任天堂主机上尝试过制作《塞尔达传说2:林克的冒险》的多边形版本。&/p&&p&宫本茂:是的。有一部分是因为这个,我开始制作时想着只有盖侬的城堡应该就够了。举个例子,游戏中有个房间,幻影盖侬骑着马从一幅画里跑了出去,之后你需要与他作战。&/p&&p&岩田聪:对。在森之神殿中的头目战。&/p&&p&宫本茂:这只是个例子,我开始制作时跟其他人说:“最差的情况下,就会和这个一样。”&/p&&p&岩田聪:哦,好吧。既然您这么说,我就懂了。因为与幻影盖侬的战斗是在一个房间里展开的。另外,早期有个难题是武士(日本电影风格)刀剑格斗。大澤(徹)先生告诉我的。&/p&&p&宫本茂:是的。我想是否可以做一对一单挑,就在开发初期一点点拼凑起与幻影盖侬的战斗,测试让林克向各个方向挥剑。&/p&&p&岩田聪:您创作游戏就像是构建谜题啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a86b80b1e3f1b30647d05_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。做这个的同时,也让林克得以走过一片宽阔的地面(如草地)。&/p&&p&岩田聪:您之所以制作这一宽阔的地面,是因为想让林克骑马吗?&/p&&p&宫本茂:是的。小泉先生做了那匹马。但是做这片宽阔的地面以让马在其上驰骋,拖累了运算速度,所以我们曾一度把它拿掉。过了一阵子,我回去和开发团队一起努力,发起一场巨大的战役以重新加入草地!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们开始测试是否可以同时容纳两匹马,认为如果可以实现这点,就能在草地部分增添更多的游玩形式。测试效果不错,所以我们用两匹马做了个演示影片,并在任天堂空间世界[7]上做了展示,我心想:“既然已经做了展示,就再也没有退路了!”(笑)&/p&&p&岩田聪:真是破釜沉舟啊!(笑)&/p&&p&宫本茂:说得没错。(笑)&/p&&p&岩田聪:此外,也是您最想展示童年林克,对不对?&/p&&p&宫本茂:是的。工作真是堆积如山,但我说我还是想展示童年林克。估计给其他开发者添了不少麻烦。(笑)&/p&&p&岩田聪:是的,看起来很让人头疼!(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我看到小泉先生制作的成年林克后,觉得很酷,可我仍然说:“没有童年林克可不行!”于是我们就做了不少测试确认是否可以同时使用成年和童年林克。&/p&&p&岩田聪:小泉先生调整了系统,你就能将成年林克的动作用在童年林克上了。&/p&&p&宫本茂:是的。多亏如此,我们才能同时包括童年林克。&/p&&p&岩田聪:您为何如此坚持要童年林克呢?&/p&&p&宫本茂:林克是个男孩。在第一款作品《塞尔达传说》[8]中,他大约十二岁。在《塞尔达传说2:林克的冒险》中,他大约十六岁,但我从未想过只把他塑造成另一个很酷的主角。到《塞尔达传说:时光之笛》为止,林克都是一个既爱嬉戏、又充满童趣的角色。&/p&&p&岩田聪:但看起来在您制作《塞尔达传说:时光之笛》的时候,小泉先生的妻子曾问过他,为什么任天堂没有帅气的角色,所以他把林克做的更漂亮了。我可是从小泉先生那里亲耳听来的。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)但从系列初作至今的所有作品我都有经手,我认为如果把他变得太酷,就不再是林克了。另一方面,我确实想让林克变得更酷一些,所以我们决定同时保留成年林克和童年林克。他不仅像角色扮演游戏那样在数值角度上有所成长,也会在外形上有所成长。当我们做完这点时,各种创意就开始沸腾起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-faf706b440d47477bc91bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:与只将游戏建基于成年林克相比,冒出了更多点子?&/p&&p&宫本茂:是的。在我们决定让林克从一个九岁的孩子成长为一个十六岁左右的成熟小伙后,我想要各种人物来填补角色空档。举个例子,卡博拉·葛博拉是一个类似祖父的角色,它会给林克各种建议,照看他。由于林克是个男孩子,我也想让除塞尔达公主之外的女孩出现。&/p&&p&岩田聪:萨利娅和玛蓉就这样出现了。&/p&&p&宫本茂:是的。此外,林克的宿敌是盖侬,所以我想他们应该在林克还是个孩子的时候就见上一面。&/p&&p&岩田聪:这就是开场处林克做噩梦的那场戏。&/p&&p&宫本茂:是的。那场戏与庭院的场景相关。儿童澄澈的眼神可以看到真相,所以童年林克一眼就看出盖侬是个坏人。当成年林克再次遇到他时,盖侬说他就是多年前遇到的那个男孩,这一幕会击中你的心。&/p&&p&岩田聪:确实击中了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你会禁不住想:“没错,我就是过去那个男孩。”我觉着加入这一幕真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:您是围绕功能创作游戏的,所以不太会谈及故事或剧情理解,但我感觉《塞尔达传说:时光之笛》是个例外。&/p&&p&宫本茂:但在制作这部作品的时候,我注意到自己并不想讲一个故事,反倒是更像让一群人出现在主角身边,并描绘他们之间的关系。多年前,有一个叫做《双峰》[9]的电视剧很流行。观看这部剧集的时候,最有趣的部分并非故事,而是其中出现的各种角色。&/p&&p&岩田聪:哦,手冢(卓志)先生在《塞尔达传说:大地的汽笛》[10]专访中说过同样的话。&/p&&p&宫本茂:哦,他说过?&/p&&p&岩田聪:手冢先生告诉《塞尔达传说:梦见岛》[11]的开发团队,他想让他们创作出一群看起来很可疑的角色,就像《双峰》中出现的那些一样。&/p&&p&宫本茂:没错。我认为那些可疑又怪异的角色最有趣。我更喜欢这样的角色,不喜欢亲眷关系,或是谁的父母不共戴天之类的设定。&/p&&p&岩田聪:您真是对角色的背景故事毫无兴趣啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。重要的是这个人物扮演的角色,以及对刻画主角是否有所贡献。&/p&&p&岩田聪:是的。您的兴趣主要在各人物所扮演的角色如何作用以展现主要角色,而非讲述故事本身。您就像是在从事物功能的角度来思考游戏。&/p&&p&宫本茂:脚本导演大澤先生曾给我提过很多建议:“来一个起这种作用的角色如何?”小泉先生和春花(良紀)先生很快便设计出这些角色的视觉形象,我也协助了制作。所以即便是对《时光之笛》这部作品而言,我也甚少谈及故事。&/p&&p&岩田聪:青沼(英二)先生也说过同样的话。他说尽管很多人说他们喜欢史诗般的故事,在剧本层面,故事往往没那么强的史诗感。之所以会有这种感觉,是因为你在游戏中经历的一切都为故事服务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdac3c81dd007_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:没错。玩家在游戏世界中遇到各种各样的任务,这种经历逐渐积累,让你感受到了整个故事。&/p&&p&岩田聪:解决谜题则是另一种经历了。&/p&&p&宫本茂:是的,我也这么认为。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&人人都爱骑马&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:当年制作一款《塞尔达传说》游戏时,如何构思故事呢?&/p&&p&宫本茂:《塞尔达传说》系列的故事或许在系列的发展过程中并没有很好的延续性。当然,我们花了很长时间想让他们能说得通。如果玩家们说:“哦,这没什么关系。”可就让人轻松多了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)你更想把精力用在制作游戏元素,而非故事上面。&/p&&p&宫本茂:是的。有时候人们会问我耀西到底是男孩还是女孩。如果我回答:“可能是个男孩”,他们就会说:“可男孩怎么能下蛋?”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但如果我说既然耀西下蛋,它一定是个女孩,他们就会说:“那耀西的声音应更像个女孩才对!”但我希望在制作游戏时不用担心这些背景信息。举《大力水手》[12]这部动画片为例,在这种老式动画片中,人物所扮演的角色在每集中都不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e9fc5c2f9b04aad3832e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:背景设定也会随之改变。&/p&&p&宫本茂:尽管每次背景设定都会改变,你所熟悉和喜爱的角色总会出现进行演出。你瞧,《马力欧》系列游戏的设定就是这样。所以如果我们能在每一款《塞尔达传说》游戏中使用不同的背景设定,同时保存林克、盖侬和塞尔达之间的核心关系不变,就容易得多啦。&/p&&p&岩田聪:但随着一个系列绵延如此之久后,可没这么简单了。&/p&&p&宫本茂:没错。尤其是对于《塞尔达传说》游戏的故事,我们绝不能让玩家失望,所以对《时光之笛》这部作品而言,我们参考了系列过去许多部作品。&/p&&p&岩田聪:提到运用人物来描绘主角这点,您花了很大精力,过场动画也扮演了重要的角色。&/p&&p&宫本茂:是的。自《星际火狐64》开始,即时演算动画就成了一个新挑战。&/p&&p&岩田聪:我曾听您跟别人说,制作过场动画也还算容易,但您总是直到游戏开发完成前最后一天还在调整。&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)在最终压盘之前改动游戏是我的性格之一。&/p&&p&岩田聪:这算性格?(笑)&/p&&p&宫本茂:当然!(笑)预渲染过场电影和我制作游戏的方式不合拍。&/p&&p&岩田聪:那时候很流行使用预渲染电影——预先准备好的影片在游戏特定位置播放——可一旦你做好它们,之后就不太容易改动了。&/p&&p&宫本茂:如果我想改哪里,他们就会告诉我:“我需要一个月来调整。”最坏的情况下,他们会说:“影片已经做完了,所以没法改。”&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我会说:“嗯?这会让游戏更有趣,我们为什么不能改?”他们则会说:“因为你不能改影片了。”我会想:“但对玩家来说什么更重要,是影片还是游戏乐趣?”就是这样,我决定采取即时演算的方式来制作过场影片。&/p&&p&岩田聪:河越(巧)先生负责即时演算过场影片,对吧?&/p&&p&宫本茂:河越先生是一位程序员,但也是一位狂热的影迷,所以他对影片剪辑和剧情场景非常感兴趣。我请他做一些类似剧场放映影片的视频剪辑。我想就是那时我们开始为任天堂制作故事板。&/p&&p&岩田聪:所以您自己画故事板?&/p&&p&宫本茂:不太多。我可以画简单的缩略图,但大多数情况下我负责审核成图,然后会说:“应该是这样。”或是“给我画这个。”举例来说吧,对决哥马的第一场头目战。&/p&&p&岩田聪:那场战斗发生的迷宫叫做“德库树内部”。&/p&&p&宫本茂:是的。当你进入头目所在房间时,哥马正悬挂在天花板上,尽管有沙沙的响声,但你并不会注意到它。我们一开始将摄像头置于哥马的视角,俯视林克,随后让摄像头移近林克,展示出他的畏惧,随后改变视角,让林克抬头仰望哥马。&/p&&p&岩田聪:玩家就这样知道哥马的位置了。&/p&&p&宫本茂:我们如此使用过场影片来解释头目的位置等一系列事项,这些手段只对电子游戏而言才是可行的。使用过场影片真是既新鲜又乐趣无穷。&/p&&p&岩田聪:我听大澤先生说您在林克骑马越过荣蓉牧场栅栏这段过场影片上花了很大精力?&/p&&p&宫本茂:对,与其说花了很大精力,不如说我们将最新的硬件——N64主机——推向了极限。我想让这一幕看起来酷一些,又不想让它看起来太显怪异。如果你可以随意离开牧场,其中未经打磨的粗糙部分就会太过显眼,所以我们想最好还是强制加入一段特定事件来转场。&/p&&p&岩田聪:您强制加入的?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。你知道牧场那个叫印格的家伙吗?&/p&&p&岩田聪:知道。他脾气可不太好,看起来有点儿像路易吉。(笑)&/p&&p&宫本茂:没错。(笑)印格和林克进行一场赛马。如果林克赢了,就可以获得那匹名为艾波娜的马,但印格把牧场的入口大门关上了。&/p&&p&岩田聪:于是你就骑着艾波娜跳过栅栏,逃走了。&/p&&p&宫本茂:没错。一开始,我设想的场景是气急败坏的印格把牧场给点着了,于是艾波娜奔离背景中的火焰,但突然有人说:“如果林克以后回来牧场怎么办?”于是我就举手投降了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)早先我曾问道,为什么你一定坚持要包括童年林克。您又为何一定要在游戏中如此聚焦在这匹马上呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68d664da0702c66aab1ebaeb0cbd286f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我想可能是因为我们是看着(牛仔)西部片长大的吧?&/p&&p&岩田聪:西部片曾在电视上风靡一时。&/p&&p&宫本茂:它们对我有很大影响。小学的水龙头旁边也总有铝制杯子。我们会把杯子反过来,有节奏地砸向水泥,弄出马蹄飞驰的声音。(笑)&/p&&p&岩田聪:没错。我们都干过。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们小时候就是这么爱马。那节奏已经刻在了我们心里。这就是我一定要让你在《时光之笛》里骑马的原因所在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从2D转为3D的乐趣&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:在过去两次和《时光之笛》原开发团队对话的过程中,一直在想为什么他们谈起这部作品时那么快乐。我能感觉到或许他们乐于看到游戏日臻完美。&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:今日与您的谈话中,我了解到您曾在一小段时间里发现了许多新东西。正是这一段集中获得新发现的时间段,让你感到:“哦,我懂了!”以及“哦,我只需要这么做就行了!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de019bd46d513a4d381a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:正因如此,每天都很快乐。&/p&&p&岩田聪:不论体力是否逼近极限,工作时间会拉到多长,当每天都带来新发现,令他们精神高度集中时,制作者本身才会感到快乐。&/p&&p&宫本茂:是的。另一方面,如果你只是熟练地运用已经驾轻就熟的开发方式创造游戏时,也就不会那么有乐趣了。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:当你将某件事物从2D变成3D时,你会发现很多新鲜点,很多东西就没那么好玩了。举例而言,砍草最早出现出现在《塞尔达传说》系列中是在《塞尔达传说:众神的三角力量》[13]这部作品里。在我们制作这部作品时,砍草好玩儿地让人大吃一惊。很多人谈论这款游戏时,都会提到可以用回旋斩来砍草这一点!(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我们将砍草这个元素带到《塞尔达传说:时光之笛》中时,就好像受命如此行事一样。&/p&&p&岩田聪:你也没法确认将砍草带入3D世界后是否还会这么有趣。&/p&&p&宫本茂:是的。当我们谈论仅仅将这个过时的主题重制地漂亮一些,还不够令人兴奋时,就已经开始讨论只能砍草却无法砍掉指示牌时有多奇怪了。&/p&&p&岩田聪:所以您就请SRD公司的森田(和明)先生处理这一点。他告诉我了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你听说了?(笑)我们把指示牌做成可砍的之后,就意识到人们会从不同角度来砍。当我说若林克斜向挥砍,指示牌也该从这个方向裂开时,所有人都呆住了,说:“我们不可能知道玩家到底砍了哪儿!”&/p&&p&岩田聪:您希望指示牌准确地从受力处裂开?&/p&&p&宫本茂:即使是在N64平台上,这也是不可能的。所以我说:“不,我们只需要制作几个不同方向的挥砍痕迹。”&/p&&p&岩田聪:随后您就把它砍成六块,活像一块干酪。&/p&&p&宫本茂:是的。这样你就可以从不同角度砍指示牌了,但随后一块木板掉落在池塘里,由于我们还没做碰撞检测,它一碰到水面,就噼啪一声直接掉到了底。&/p&&p&岩田聪:要是撞到水面就更怪了吧。&/p&&p&宫本茂:通常来说,你可以避免把指示牌放到水边,但森田先生做到木块可以浮在水面上。&/p&&p&岩田聪:并慢慢漂走。&/p&&p&宫本茂:是的。森田先生之所以这么做,是因为他确信玩家会喜欢这一点的。随后我们就总想在水边多加指示牌。&/p&&p&岩田聪:春花先生形容其为友好过头了。&/p&&p&宫本茂:哦……&/p&&p&岩田聪:换言之,尽管这款游戏非常友好,但却又有一定程度的粗粝在。这种友好随处可见,焦急地等待某个玩家进入以便呈现出来!&/p&&p&宫本茂:就像是座闹鬼的大宅。&/p&&p&岩田聪:是的。就像闹鬼的大宅一样要命。(笑)&/p&&p&宫本茂:我也觉着“友好”这个词很到位。举个例子,我们在超级任天堂那一作中使用了抓住鸡来起飞的点子。我猜如果画面真实起来,这个点子看起来也会变得非常奇怪,但当我们真的做完之后,很高兴地看到一切都恰当无比。我意识到这种东西在3D空间内更有趣,于是突然说到:“让我们把地形做的更立体吧。”&/p&&p&岩田聪:您为了“飞鸡”改动了地形。&/p&&p&宫本茂:大约就在那个时候,不管看到什么村子,我都会觉着索然无味。我开始引用中国山区的村落,你应该在电视上播放的纪录片中看到过。我说:“看见没?什么样的村子都有!”还说:“我们就做不出来一个更特别的村子吗?”就这样,村子和飞鸡系统完美匹配了起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75bfbd29b6a7f71e2b853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您改动了村子的地形,加入更多斜坡,方便飞鸡。&/p&&p&宫本茂:是的。这也是一种“友好”的体现。在改变村子之后,我们延续这股精神,重做了佐拉之河,以使其有更多起伏。&/p&&p&岩田聪:一旦您搞定一件事,就开始找更多的事情去做。&/p&&p&宫本茂:是的。原本对佐拉之河的唯一一段描述就是“做一块少见的地形。”(笑)&/p&&p&岩田聪:这也太模棱两可了!(笑)&/p&&p&宫本茂:但对宮永(真)先生和其他负责地形的同事们来说,这就够了。你可以只说一句:“做个独特的村子吧。”或是“做个特别像城堡的城堡吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:至于佐拉之河,则是“做一块少见的地形。”但真正的大自然是非常独特的。很多真实地形远超人类的想象力,所以我们的作品其实根本比不了。&/p&&p&岩田聪:我想也是这样。&/p&&p&宫本茂:如果你坐飞机去北部……&/p&&p&岩田聪:比如去欧洲。&/p&&p&宫本茂:比如从欧洲去美国?当你在靠近北极圈时向下看,会看到很多奇怪的地形,让你想下去看一圈儿。&/p&&p&岩田聪:但如果你真下去,恐怕会到一个很糟糕的地方。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。一旦你到了那儿,就再也回不来了!(笑)当我看到这样的地点时,就会意识到人类的思想是多么有限。无论我们用多边形做出多么奇怪的东西,看起来也依然会像是现实生活中可能出现的景致。每天创作这样的东西真是太令人享受了。&/p&&p&岩田聪:新发现越来越密集了。&/p&&p&宫本茂:是的。但对我们这些制作游戏的人而言,总是会想到底,自问所有这一切是否足够好。举例而言,游戏中存在流言石,你可以听到提示和传言。如果放个炸弹在它旁边呢……&/p&&p&岩田聪:它就会像个火箭一样飞走。当我第一次看见时,完全震惊了。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们直到开发最后才加入这一点。我们在游戏世界各处都加入了流言石,以至于已经快没话给它们说了,于是我就说:“就让它们报时吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:这就像再说:“不是这颗石头。祝你下回好运。”(笑)&/p&&p&岩田聪:对,就像说“再试试吧。”(笑)&/p&&p&宫本茂:就这样,直到最后,我们开始觉着:“少了点儿什么。”和“这样真的足够好了吗?”&/p&&p&岩田聪:我猜就是从此时起,游戏开始变得友好过头了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-560fc311cc79d5d9e03a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我觉着也是!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&全世界所热爱的剑与魔法的故事&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:即便《塞尔达传说》系列作品已经有了二十五年历史,许多人依然视《塞尔达传说:时光之笛》为一段非常特别的记忆。&/p&&p&宫本茂:是的,很多人都是如此。&/p&&p&岩田聪:我就是其中之一。当我们完成《任天堂明星大乱斗》[14]时,我刚好在京都,记得在11月21日将一张实体版带回家。&/p&&p&宫本茂:哦,是吗?&/p&&p&岩田聪:我当时在HAL实验室,但在游玩了《时光之笛》后,感到惊喜连连。当然了,《超级马力欧64》也同样令人惊喜不断。但《时光之笛》向我展示了很多从未在其他电子游戏中见过的东西。&/p&&p&宫本茂:这就是我过去在访谈中提到过的东西,但我明确感觉到我们能够在这部作品中描绘出那种温暖、香气和潮湿的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b869ddc69f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:你可以感觉到一种特定的氛围。正如我在“发售前与宫本茂先生的对话”——“岩田聪访谈录”中关于3DS系统的一篇——里提到过的,这是第一部能让你站在高处向下看时感到膝盖发软的电子游戏,例如跳下瀑布时就有这种感觉。&/p&&p&宫本茂:当我们加入自动跳跃后,就产生了这种感觉。你就像是在加勒比海中潜水一样一头扎进去,一开始感觉就像是垂直下落,但如果你高高抬起手臂,脚冲下跳的话。&/p&&p&岩田聪:你就成了一个跌落的家伙。(笑)&/p&&p&宫本茂:对。(笑)我是在某个休息日想到自动跳跃这个点子的。简直等不及周一上班!&/p&&p&岩田聪:你是等不及要告诉所有人吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:对!(笑)周一早上,我把所有人喊到一起,说:“我们要做自动跳跃!”所有人的反应都是:“说什么啊?!”这个刚刚做完马力欧游戏的团队,不得不放弃跳跃键。&/p&&p&岩田聪:随后你就可以自动跳过路中间的洞,连按键都不用。&/p&&p&宫本茂:对。还有个好处就是,我们可以编好林克跳跃后的姿态。&/p&&p&岩田聪:啊,我懂了。&/p&&p&宫本茂:我们可以检视地形,决定林克如何跳跃。&/p&&p&岩田聪:这样我们就可以展示林克一头冲上高高的瀑布。做出加勒比海式潜水动作!(笑)&/p&&p&宫本茂:对。我想:“如果我们能做出来自动跳跃,什么都难不倒我们。”自此以后想出这么多新东西,真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:这部游戏真是带来了超多的新发现。&/p&&p&宫本茂:Z-锁定[15]就是另一个例子。&/p&&p&岩田聪:大澤先生和小泉先生说他们是在去东映太秦映画村[16]的时候发现了很多与Z-锁定有关的东西。&/p&&p&宫本茂:哦,他们也谈到这个了?但我没去。&/p&&p&岩田聪:我认为最有趣的是大澤先生和小泉先生都看了同一场演出,但他们注意到的东西截然不同!(笑)&/p&&p&宫本茂:是什么?&/p&&p&岩田聪:他们看了一场剑术对决,小泉先生注意到了一名武士如何以一敌多,他的对手们会依次攻击,这对游戏中与多个敌人对决时的处理极有帮助。&/p&&p&宫本茂:哦,是的。&/p&&p&岩田聪:而大澤先生看到的则是锁镰,便提出了在林克和敌人之间建立一条不可见的锁镰这个想法。&/p&&p&宫本茂:换句话说,你沿弧线围着对手移动,绕到背后进行攻击。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:但是……有点怪啊。&/p&&p&岩田聪:哪里怪?&/p&&p&宫本茂:去片场主题公园看一场历史剧表演,只为了制作一部(中世纪)剑与魔法的故事……(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)但目标是制作一部武士风格的《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&宫本茂:但在武士道中,你是双手握住武士刀,而林克只用一只手握剑。(笑)&/p&&p&岩田聪:哦,你说的不错。(笑)&/p&&p&宫本茂:但他们收获了不少好点子,所以最后也没白去!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)《时光之笛》做完后,你感觉如何?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08f7f487f41de19f4faff59ba4e65826_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:提到在这部游戏中做一些新东西,我想只有在少数几款我参与的作品中会有这样强烈的感觉。我非常高兴我们这些身处日本的人能够做出一款全世界玩家都喜欢的中世纪风格的剑与魔法故事。尽管使用了东映太秦映画村的历史剧做参考!(笑)海外玩家也很喜欢这部作品。&/p&&p&岩田聪:《时光之笛》是在1999年的E3游戏展上赢得了大量殊荣?[17]您一遍遍在台阶跑上跑下,收获了一系列不同种类的奖项。&/p&&p&宫本茂:哦,没错。我都有点儿难为情了。&/p&&p&岩田聪:您认为这部作品何以得到如此之高的评价?&/p&&p&宫本茂:那时,美国的市场推广团队称其为“史诗冒险”。&/p&&p&岩田聪:史诗,就像古老的史诗中那样。&/p&&p&宫本茂:没错,这部作品的系统是全新的,但他们更喜欢加诸其上的故事元素。以及游戏的名字并不包括玩家控制的主角之名这一点。(笑)&/p&&p&岩田聪:全世界有很多玩家都认为塞尔达是那个穿着绿衣的家伙!(笑)&/p&&p&宫本茂:这一点自第一部《塞尔达传说》游戏起已经延续二十五年了。(笑)&/p&&p&岩田聪:这一点也是《塞尔达传说》系列的个性。&/p&&p&宫本茂:是的。顺带一提,下一部作品中的塞尔达公主可是非常棒的!(笑)&/p&&p&岩田聪:您是指《塞尔达传说:天空之剑》[18]里的塞尔达?&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:等时间到了我会仔细问问这点的。&/p&&p&宫本茂:好,一定!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&泡在《塞尔达传说》中的一年&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:最后,我想问一问《塞尔达传说:时光之笛3D》这部作品。我们曾在“岩田聪访谈录”名为“发售前与宫本茂先生的对话”的一章中谈到过3DS系统,但现在游戏已经完成,您有何期待,又有什么感受?&/p&&p&宫本茂:简单说,非常高兴我们能够在3DS系统上重置这部作品。早先我曾说我们可以在N64版本中为海拉鲁带来温暖和香气。现在则完全进入3D时代,我想我们可以更好地传递这种氛围——得益于Grezzo[19]投入的大量努力!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3edfa59ab37db32b2719815_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:我们也重新制作了许多材质。&/p&&p&岩田聪:所以这并非简单的重制。&/p&&p&宫本茂:是的。也不仅仅是一次移植。这是一次严格意义上的重制。&/p&&p&岩田聪:您是一砖一瓦重头建起的。&/p&&p&宫本茂:我认为纳入陀螺仪感测器的效果很棒。&/p&&p&岩田聪:使用妖精弹弓或弓箭的时候,镜头切换到林克的视角。如果使用陀螺仪感测器,就更容易瞄准。&/p&&p&宫本茂:是的。看到海拉鲁大陆感觉也非常棒。所以我想之前玩过这部游戏的玩家,玩这部作品也会很得心应手。但你在使用陀螺仪感测器的时候会移动3DS,所以3D效果会受到影响。因此,当我使用陀螺仪感测器时,都会关掉3D景深调节器。当过场电影开始播放时,或者我想享受景色时,再打开。&/p&&p&岩田聪:3D景深调节器很方便,可以快速开关。&/p&&p&宫本茂:是的。很方便,只需要把滑块上下移动就行。清水(隆雄)先生等人非常辛苦,加入了大量提示影片。&/p&&p&岩田聪:看起来玩家经常不知如何解谜,在《塞尔达传说》系列中卡关嘛。&/p&&p&宫本茂:是的。所以如果在整部作品各处加入攻略提示就再理想不过了,但这一次只要你问希卡石,就会看到其中的提示影片。但若是我们把什么都说了,也就毫无乐趣可言了,所以我们绝不会直接展示解法,而是精心选择需要展示的部分,似乎在说:“大约就这么做就行。”&/p&&p&岩田聪:一共加入了多少部提示影片?&/p&&p&宫本茂:我们不断往里加,最后有一百三十多部。&/p&&p&岩田聪:嗯?一百三十多部?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)其中不少包含非常棒的提示。我想很多玩家没能玩到N64版的结尾,所以希望这次他们能够通关。&/p&&p&岩田聪:您怎么看3D效果的海拉鲁?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ce543c073ccc9ebe7fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:骑着艾波娜跑起来真是感觉太棒了。我几乎快要说:“这才是我一直就想做的!”&/p&&p&岩田聪:宮永先生说这回山看起来才像是山了。(笑)&/p&&p&宫本茂:他那时候可真是为这些部分操碎了心!(笑)你不仅可以清晰地感到海拉鲁大陆的山峦起伏,探索时之神殿内部也令人无比愉悦。在N64版最后,盖侬的城堡感觉无比荒凉,但这一次3D效果让它平添不少气势。&/p&&p&岩田聪:你可以清楚地感到村子的斜坡。(笑)&/p&&p&宫本茂:所以抓住一只鸡然后起飞,从未如此有趣!(笑)而在水之神殿里……&/p&&p&岩田聪:那是游戏中最难的一部分。&/p&&p&宫本茂:是的。在N64版里,穿上和脱下钢靴以在水底行走并不容易。我想很多人都步履维艰,但这次有了触摸屏,你可以轻松穿脱钢靴,所以应该不成问题。&/p&&p&岩田聪:青沼先生长久以来的心结终于解开了!(笑)还有,道具将一直呈现在下屏上。&/p&&p&宫本茂:有很多女孩玩过原版游戏。&/p&&p&岩田聪:其中很多都是林克的粉丝。&/p&&p&宫本茂:是的。这次图像更棒,所以林克也更加帅气了——就像小泉先生的妻子希望的那样!我最大的愿望就是让林克通过这部作品多获得一些粉丝。&/p&&p&岩田聪:感谢您。结束之前还有一点。请您谈谈《塞尔达传说》系列二十五周年吧。&/p&&p&宫本茂:当然。去年,我们为了《超级马力欧兄弟》系列的二十五周年纪念安排了一系列特别活动,例如《超级马力欧全明星限定版》[20]。今年是《塞尔达传说》系列二十五周年,但我们认为仅仅做一个类似的特别纪念版——只是为《塞尔达传说》系列做成绿色——就没什么新鲜感了。&/p&&p&岩田聪:北美任天堂确实曾提议过做一个《塞尔达传说》特别版。&/p&&p&宫本茂:是的。但连续两年做同一件事,可不是任天堂的风格。&/p&&p&岩田聪:对。您和我分别在不同场合下做出了相同的回应。&/p&&p&宫本茂:是的。这种限制可能听起来有点儿任性,但如果不做点儿新鲜事,就没什么意思了。所以我拒绝了一系列提议。我第一次在游戏中使用交响乐是在《塞尔达传说》系列中。&/p&&p&岩田聪:是的。为《塞尔达传说:黄昏公主》[21]这部作品。&/p&&p&宫本茂:是的。《塞尔达传说:天空之剑》内的交响乐曲比系列中任何一部作品都要多。于是——正如已在E3游戏展上宣布的那样——我们将在日本、美国和欧洲举办《塞尔达传说》二十五周年交响音乐会。日本场音乐会将于10月10日国家运动日在东京的墨田三声音乐厅举办,由东京市立爱乐交响乐团进行演奏,竹本泰蔵[22]先生进行指挥。&/p&&p&(编者注:在访谈时仅仅公布了日本音乐会的日期。其他地区的音乐会日程依然待定。)&/p&&p&岩田聪:竹本泰蔵先生指挥了《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会[23],以及《超级马力欧:银河》及《超级马力欧:银河2》[24]中的交响乐。&/p&&p&宫本茂:是的。日本只有一场,所以不是所有人都能参加。但我们希望尽可能多的人能够享受《塞尔达传说》系列的音乐,所以想录制一张音乐会的唱片。&/p&&p&岩田聪:我们其实打算录制两张CD。&/p&&p&宫本茂:是的。一张官方原声CD作为礼品赠送给每一位购买了《塞尔达传说:时光之笛3D》并于7月31日之前注册了任天堂俱乐部的玩家。(编者注:这一日期仅限日本地区。北美CD供应已经结束。)另一张CD则是《塞尔达传说》系列二十五周年交响音乐会的现场录音。任天堂将择日公开发售方式。&/p&&p&岩田聪:所以《塞尔达传说》系列的二十五周年纪念将围绕音乐展开。&/p&&p&宫本茂:是的。我们也计划让玩家体验多款《塞尔达传说》系列作品来纪念系列二十五周年,包括《塞尔达传说:时光之笛3D》;《塞尔达传说:天空之剑》预计今年推出;《塞尔达传说:梦见岛DX》将登陆虚拟主机,玩家可以通过任天堂eShop自6月8日(北美则为6月7日)起进行下载;还有《塞尔达传说:四之剑》[25],预计九月作为DSi免费软件提供下载。&/p&&p&岩田聪:真是《塞尔达传说》之年啊。&/p&&p&宫本茂:没错。但不只有《塞尔达传说》系列。我们也会在3DS平台推出一款全新的《超级马力欧兄弟》游戏,希望大家多多注意!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b2e305fae5fc384d4b98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&[1]: E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。2011年的E3游戏展于六月七、八、九三天举办。&/p&&p&[2]: 《超级马力欧兄弟》系列的首款3D动作游戏。1996年6月与N64主机同步发售。&/p&&p&[3]: 《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月推出的一款N64平台动作冒险游戏。&/p&&p&[4]: SRD有限公司:1797年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。&/p&&p&[5]: 星际火狐64:1997年4月登陆N64平台的一款3D射击游戏。&/p&&p&[6]: 《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[7]: 任天堂空间世界:任天堂曾于日本举办的电子游戏展。《塞尔达传说:时光之笛》有两匹马的演示影片于1997年的任天堂空间世界上面世。&/p&&p&[8]: 《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏&/p&&p&[9]: 《双峰》:年间在美国放松的电视剧集,于1991年在日本放送。&/p&&p&[10]: 《塞尔达传说:大地的汽笛》:2009年12月于NDS平台发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[11]: 《塞尔达传说:梦见岛》:《塞尔达传说》系列于1993年6月在GB平台发售的第一款作品。1998年12月,复刻版于GBC平台发售。《塞尔达传说:梦见岛DX》于日在任天堂eShop提供下载。&/p&&p&[12]: 《大力水手》:一部美国动画剧集。故事是喜剧,围绕主角大力水手、她的女友奥利弗、宿敌布鲁托展开。这部剧集于年于日本放送。&/p&&p&[13]: 《塞尔达传说:众神的三角力量》:1991年11月于超级任天堂主机上发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[14]: 《任天堂明星大乱斗》:1999年1月发售于N64平台的一款动作格斗类游戏。由HAL实验室公司开发,樱井政博任总监。&/p&&p&[15]: Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。&/p&&p&[16]: 东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放,观众们可以看到时代剧的布景和演出。&/p&&p&[17]: 大量殊荣:1993年互动成就奖与E3游戏展同时举办,《塞尔达传说:时光之笛》赢得六个种类的大奖,包括年度游戏。&/p&&p&[18]: 《塞尔达传说:天空之剑》:一部2011年发售于Wii平台的动作冒险游戏。&/p&&p&[19]: Grezzo有限公司:一家家鲤鱼2006年的游戏开发公司。石井浩一任首席执行官。总部位于东京。&/p&&p&[20]: 《超级马力欧全明星限定版》:2010年于Wii平台发售的电子游戏合集,纪念《超级马力欧兄弟》发售二十五周年。本游戏包含四款早期的《超级马力欧兄弟》游戏作品,以及一张纪念册和纪念CD。&/p&&p&[21]: 《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[22]: 竹本泰藏:一位活跃于各个领域的指挥家,主攻古典乐,但也涉足电影配乐和游戏配乐。&/p&&p&[23]: 《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会:任天堂于HAL实验室于2002年8月在东京举办的一场活动。&/p&&p&[24]: 《超级马力欧:银河》与《超级马力欧:银河2》:这两部都是3D动作游戏,分别于2007年11月和2010年5月在Wii平台发售。&/p&&p&[25]: 《塞尔达传说:四之剑》:2003年3月以卡带形式于《塞尔达传说:众神的三角力量》修正版共同登陆GBA平台。&/p&
【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访 原文链接: 盖侬的城堡是唯一的场景? 宫本茂:(坐下)今天只有我一个?岩田聪:对,今天就只有您。宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。岩田聪:您一直忙于准备E3…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。&/p&&p&有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。就连暴雪官方,也早在今年4月份,便在台服官网发表了《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//starcraft.com/zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史&/a&》与《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//starcraft.com/zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克普魯星區之聲&/a&》等文章,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。&/p&&p&不过,历史总是被不断更新。外媒USgamer近期与《星际争霸》首席程序员Bob Fitch,以及现任暴雪公关代表Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。在他们的采访中,挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的RTS……&/p&&p&当这两位Bob共同回忆起他们二十多岁,一周工作60小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 “太空魔兽”&/b&&/h2&&p&&b&Bob Fitch&/b&:当时只有11个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,“不知道这是否会成功,但谁介意呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏。”&/p&&p&当然,那时候我们都没想到它会如此成功。&/p&&p&常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的今天,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Bob Fitch&/i&&/p&&p&&b&我听说《星际争霸》的起源是暴雪希望与Games Workshop合作,拿到《战锤》的授权制作一款游戏,这是真的吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:完全是假的。当时我甚至不知道Games Workshop这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。&/p&&p&我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。我们制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏(《失落的维京人》系列),何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。&/p&&p&起初我们想基于《失落的维京人》制作一款RTS,这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,“看着到处都是小旅鼠真酷,为什么我们不制作一款到处都是维京人,而且彼此打斗的RTS?”这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《星际争霸》首个迭代版本&/i&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:(笑)是啊,小游戏。&/p&&p&&b&有人嘲讽地将这款小游戏称作“太空魔兽”(Orcs in Space)。你是什么时候第一次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如“我们为什么不做这个?为什么不那么做?是否为《魔兽争霸》制作一款续作,不过将太空作为背景?”我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。&/p&&p&游戏名称中既有“星”(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定究竟从什么时候开始。&/p&&p&&b&你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。&/p&&p&我们做了一些这样的交流:“嗨,我们想要几个种族?” “肯定要超过两个。” “好吧,那就是至少3个。” “对,我们能不能设计3个、4个或者5个?” “那你对于种族设计有什么想法呢?”然后就开始交换想法。&/p&&p&我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a051fff9bd720e266a011_b.jpg& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a051fff9bd720e266a011_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,当你们开始制作《星际争霸》的时候,一定想让它们显得各不相同。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,“很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。”所以我力争在游戏里设计3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。&/p&&p&&b&所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,其他完全就像《魔兽争霸》。&/p&&p&我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:“噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?”这也就是“太空魔兽”说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了屁股,所以决定完全改变引擎,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。&/p&&p&幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我独自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我在暴雪制作了很多游戏,并不记得其中哪一款格外困难。我不知道你的消息来源,但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。&/p&&p&&b&让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个研发重点,对吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:寻路系统绝对有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是研发重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,绝大部分玩法和功能都完成后才参与这套系统的开发。寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。&/p&&p&我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。&/p&&p&谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽可能将它设计得更好一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 当皇后能发动攻击&/b&&/h2&&p&&b&你们制作了一款拥有3个不同种族的游戏。人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度最大?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更独特,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。&/p&&p&&b&在游戏研发过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我记得是皇后(Queen),至少从Beta版本测试开始的时候……&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:她的魔法变了。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:皇后的魔法变了,她之前还拥有“飞龙”(Mutalisk)的攻击手段。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在秃鹰战车(Vultures)上开火射中它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《星际争霸》中的皇后(Queen)&/i&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。秃鹰战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放

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