为什么英雄加了力防和力量dnf物理攻击和力量我的近战兵没有影响

《魔法门之英雄无敌7》各种族兵种属性效果及实战能力分析
  英雄培养
  一个英雄是肯定不够的,因为外交术可以增加生物产量,经济学提高各种收益,每天城市建造2次,幸运术提高拾取宝箱得到资金等等这些战略效果十分强,如果英雄技能走战斗路线,那么可能资金和兵力不足。如果走经济路线,又可能被战斗力拖累。
  所以这代至少要有一个主战英雄+一个主力辅助英雄,大地图多练几个英雄也是可以的,不过经验值有限的情况下,练两个英雄性价比会更高一些,再招几个1级酱油英雄跑腿就可以。高难度下首发辅助英雄也是可以的,和3代首发350一样的意思,很多时候开局反而还好混一些,之后造了酒馆再招一个合适的主力培养就可以了。
  辅助英雄等级不一定要很高,等出了冠军,带出去打几仗,或者留几个宝箱给他加经验,点出关键性技也就可以了。可是这代战斗英雄可选的职业不少,有好的技能树的辅助英雄反而很难求,所以不要看有些职业战斗技能比较烂就去黑,没准以后你想招他来辅助还招不到呢&&
  比如学院的炼金术士,虽然战斗力方面和一坨屎差不多。但一系列辅助技能都可以玩得转,典范(就是启蒙,可以让队友得到的经验+20%),外交(加生物产量),经济(每天加金币,稀有矿产,提高城堡收益比例),幸运(提高宝箱内的黄金数量)。如果主力出个导师练出一个辅助炼金术士,一下钱也有了兵也多了,作用不可谓不大。
  每个族应该都有适合辅助的职业,当然我推荐酒馆里有炼金术士的话还是直接招出来培养一下作为辅助吧。因为后期主力等级高了,升1级的经验可能够辅助英雄升到7、8级了,主力少1级影响不会很大,但辅助等级高了,金币多30%左右,部队产量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起来会方便很多。
  关于平衡性的抱怨:
  1、亡灵招魂太变态,上千骷髅,一刀一队,其它族玩个毛。
  2、学院元变太变态,一个内爆带走一队兵,老索一个连闪打一片,其它族玩个毛。
  3、圣堂惩戒太变态,分队盾卫惩戒,我死一个对面被弹死几十个,其它族玩个毛。
  4、黑龙太变态,我练了三系魔法,碰到黑龙直接被单挑全家老小,地牢也太强其它族玩个毛。
  5、据点豺狼人太变态,女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻击十多次,风暴之主伤害好几千,据点这么强别的族玩个毛?
  6、森林战争机械太变态,直接三连就满宿敌了,100%暴击,打得全军移动力变成1了,帐篷还加主动,绿龙冲上来死一片,这么强别的种族玩个毛?
  首先,平衡性这个东西,从来没有任何游戏从一开始就很平衡的,一个平衡性很好的游戏,必然是制作方和玩家,长期交流,研究,互动之后产生的结果。星际争霸平衡性很好是吧?我可是玩过第一版星际争霸的,我可以很明确的说最初的版本平衡就是一坨屎。可现在,很多人谈到平衡必拿暴雪举例,知道暴雪游戏为什么平衡?因为人家可以和玩家交流,互动,不断推出平衡性补丁十几年。
  往大了说,生态平衡什么的,不也是生物和整个生态圈长期发展的结果?如果我是外星人,我看到地球上出现了微生物,我是不是看一眼就可以认定:
  卧槽,现在鲨鱼在海里上,毫无天敌,这简直无敌了,我断言鲨鱼最终必将统治地球,哈哈哈地球的生态圈完了。
  觉得我这个逻辑很可笑?你就来分析一下可笑在哪:
  首先鲨鱼只是在海里无敌,地球上70%是海,所以鲨鱼是地球上的霸主,最终将统治地球。
  类比现在一些抱怨平衡性的人,哪个不是随便拿出一个族虐几盘电脑就开始XX族最强天下无敌,这游戏平衡性没救了之类的论调?
  平衡性是一个相对的概念,需要考虑各种各样的情况,可能在一种情况下某个打法很强,但换一种玩法又怎样呢?光打了几盘,就说这里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?
  其实我也很关注这个游戏的平衡性问题,我就这么说,你们能想到的各种&无敌&玩法我都想到了,你们说的各种不平衡套路,我都试过。
  对于【H7这个游戏平衡性太差】的观点,我觉得我有资格下个个人结论了,那就是:
  没错,你们虽然不见得每个人都看的全面,但最终得出结论肯定一点没错,7代的平衡就TM是渣渣。
  在我眼里,历代英雄无敌都可以说毫无平衡性,这种不平衡的根源在于,英雄无敌是一个非常多变的游戏,战斗的情况可以有无限多,变数也有无限多,在条件不同的时候,强弱可以轻易反转,为什么历代英雄无敌各种单挑,兵种强弱,英雄强弱,技能强弱口水仗可以永无休止。实际上就是因为没有人可以定一个统一的标准,A说B在C情况下无敌,D说E在F情况下无敌,那么该如何比较呢?没法比较。
  经常有人试图做出什么&各级兵种强弱权威评分&,但最终也是逃脱不了上面那个套路,比兵种数据倒是简单,特技呢?性价比呢?速度呢?考虑到英雄呢?这样就没有意义。
  最终英雄无敌历代对战方面的平衡,都是人为把条件限制在一定框架之内,然后双方以一个相对公平的条件战斗,最后两边胜负的可能性基本均等,这个情况下,两个玩家再比拼水平,运气等等因素。
  3代的招魂外交难道很平衡吗?连闪,流星,复活特长不变态吗?但靠规则和地图,现在这些东西即使都出场,也并没有一方得之就天下无敌。这是靠人为第三方平衡一个游戏,玩家依然玩的好好的。
  5代即使我玩到现在还是始终认为学院的哈维兹就是无敌的,森林韦恩加尔就是无敌的。可是让哈伟兹放到那种直接决战的地图中去,韦恩加尔则去一步步发展,这两个英雄也并没有我一开始想象的那么无敌。(当然有人想和我用哈伟兹对战发展图或者韦恩加尔打决战图我十分欢迎,我一点都不介意把你打的满地找牙,赶紧去改出雷拉格时间王来挑战吧)。
  其实游戏最终是否平衡,还要看玩家的主要玩法如何。H3玩家间主要玩法是随机地图发展战,在这种条件下要做到平衡,在这种条件下过强的外交和招魂就要限制。6代玩家间主要玩法是对决模式,大兵团战斗,那么各种群体性技能的作用在这种情况下就太强,就要被限制。
  所以,在基本玩法根本都没谱的时候,就大喊砍这个砍那个是有点偏颇的。很可能修改了一个问题,带来更多的问题。
  举几个例子,3代四级魔法特长强不强?外交术强不强?该不该限制?好那就禁用了吧。好,现在告诉我,塔楼禁了索姆拉和赛瑞,用什么英雄?蝙蝠侠吗?现在谈到3代,各种地下城是弱鸡的论调,很可惜,我是最早对战H3的一批人,那时候地下城可强了,魔力漩涡+闪电轻松两周结束战斗,后勤,火雨,复活特长打任何族没有一点问题,然后对战就开始禁止HR,禁止4级特长,打野一律自动战斗。再后来,地下城,塔楼当然也就成了所谓的&弱族&&垃圾&,但实际上又如何呢?如果没有规则,有任何敢说我对战一盘H3稳赢塔楼吗?(有的话欢迎来找我战,我不介意把你打服为止)。
  很多时候,恰恰是各种一知半解的抱怨反而会毁掉一个游戏的平衡性。但凡任何一个火一点的游戏平衡性补丁出炉,得到的一定是一片谩骂,因为官方平衡游戏,看的是统计数据,玩家眼里的平衡,看的是主观感觉。
  也许我们今天喊学院天下无敌,一两年后就会有人出来抱怨学院的元变魔法怎么这么渣云云,届时又引来一批口水战。
  再来看看5代,为什么会成为所谓历代最平衡的一代呢?以我个人的观点来看,5代变态的元素有没有?当然有,而且一大堆。可是5代你可以玩开放小地图战斗,封闭大地图战斗,10周兵力大规模战斗,英雄满级兵力一年的图也是有的。基础玩法的框架多,那么英雄无敌洗脸游戏元素多的优点就体现的淋漓尽致,任何技能,不同情况下,都可以称为变态。有人说光明系发展图很弱,但是这一系在决战图上却很有用。有人说导师无限个小弟HR很强,但是各自发展一波决战的战斗这个技能和没有没什么区别。又或者亡灵招魂万人坑无敌,圣堂训练外交无敌,地狱魔童吸魔无敌。各种无敌论是有的,但如果真的认真玩过5代的玩家,见到这种论调也就是一笑了之了。原因都懂。
  其实这几年让我比较高兴的是3代玩家渐渐也开始用这种思路思考问题。也许是年龄增长的原因?总之,我认为这是一件好事。
  废话这么多,你们应该懂7代不平衡在哪里了。没错,就是玩法极其单一。
  官方地图只有区区一页,加上战役地图,其实玩家玩这个游戏总共也就十几张地图,此外英雄职业过少,对决模式选择面极窄,这让7代一大堆做的还不错的技能,魔法,兵种元素,缺少一个展现的舞台。回头看看我前面写的那么多兵种和种族技能的介绍,你觉得有哪个兵是完全没用的?哪个族的种族技能是非常渣的?我个人认为是没有的。
  但可惜的是,因为地图的缺少,很多技能和魔法,完全没有任何展现价值的舞台。
  再打个比方,7代战争机械这代的设置里,每个族的战争机械特效都不尽相同,亡灵的主母按照数量提高伤害配招魂外加三连3X3范围AOE,森林三连配合种族技能加标记,母树提高移动力和主动辅助绿龙,地牢战备无面者配合英雄技能抢先手,学院金字塔为英雄充能顺便抢先手,圣堂修女复活部队配合英雄惩戒,弩车三连战壕火力支援玩原地坚守流&&
  看似设计的非常用心,但实际上,因为地图上野怪数量高,对决模式海量兵力,战备学的伤害成为了一个笑话,而单论辅助效果,却又不如去学一系魔法,于是7代变成了有终极机械学的英雄都是垃圾&&
  想想看,如果7代有像是胜利逃亡,格尼森历险记这样的地图,或者特长战争机械的英雄技能树不要设置的这么脑残(特长战争机械却又不能学到专家战争机械,想出这个主意的人太傻逼了,真的。)
  同样的问题还有战嚎,在魔法BUFF类技能1点法力换2.5点攻防的情况下,战壕加那么不到10点属性,虽然不耗魔,全军有效,却还是根本不够看。本来给地牢的力量英雄可以学习战嚎的技能树,配合战嚎里加强侧翼攻击的能力可以形成一个完美的搭配。结果因为火系心灵之火一下加几十点攻击,战嚎直接失去了意义,地牢力量英雄不用战壕去攻击侧翼反而去学个魔法放个BUFF刚正面,更何况火系还可以黑龙末日。
  力量系技能在战役,发展地图上整体表现不佳,效果真正强大的力量系技能多半只有力量族自家的种族技能如血怒帷幕士气等,于是7代几乎变成了全民魔法师:
  野蛮人不用考虑进攻术学个火系气系就好,骑士不用考虑领导术学个光明效果好得多(光明加的士气确实比领导多多了),死亡骑士也不用考虑防御术而是赶紧学个黑暗原力镜像/传送骷髅,战士英雄没专精一系魔法都不好意思出门跟人打招呼,战士标配是种族技能+1系魔法专精+几个低级实用力量系技能,法师类英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,这不免让人啼笑皆非&&
  所以我根本不会给7代平衡性说什么话,确实渣。
  但这也不代表我就赞同各种喊变态,必须削弱之类的观点。
  英雄无敌系列,靠削弱是没有意义的,只会带来越来越多的问题。
  攻击魔法太强那你就加强一下力量系的抗魔技能啊,增加一下对决模式的兵力啊。让对方有点办法应对而不是直接砍,否则直接砍掉攻击魔法,那么学院怎么混?内爆很强没错,但是砍了内爆,骷髅海怎么办?盾卫+惩戒是很强,可是砍了以后,圣堂的弩手怎么活?据点英雄愤怒一击确实强,但取消的话,据点初期发展又要有多难?平衡了前期技能,那么后期这个技能就成了鸡肋,削弱了后期技能,那么前期压根没人去学它又有什么用?
  其实平衡,归根结底还是要拓展游戏的玩法,如果为了平衡,大大改变了发展图上开荒的难易程度而玩法一点都不扩展,那这个平衡有什么卵用?
  6代对决模式经过一次次补丁,各个职业各个族之间是很平衡(别提魔法系据点那个真的是凑数的&&),可是你能玩一辈子对决模式?打几十盘也就厌了,每个英雄学的技能同质化,每个兵种作用固定,甚至战斗布阵走位都是固定的,这个游戏还有什么意思?
  我现在还在玩的就是3代和5代,为什么?因为现在只有3、5还在不断更新新的地图。
  我喜欢干的事情,就是下那么一张我之前从来没有玩过的图,然后直接全部随机开局,不SL,技能随心学,英雄随意选:
  我并不知道这样的地图上有什么事件等着我,有什么样的敌人,会拿到什么样的宝物,要完成什么样的任务,会带哪些部队,甚至我最后能不能打赢也不知道,我只是扮演一个英雄,开始了一场未知的探险,就像是十几年前第一次玩这个游戏一样,在这种情况下,平衡与否,已经没有了意义,有的只是无限的变数和一次精彩的游戏,仅此而已。
  补充一下个人的发展套路
  据点:
  种族技能血怒前期很强,领主之怒根据血怒点数提高英雄砍人伤害。所以据点MF英雄还是以砍人为主,一刀200-300伤害,初期野怪基本吃不消,此外还有血怒结束时爆发怒气的技能,这两个技能如果使用得当,初期用比较少的兵力拿下一些冠军怪也不是什么问题。因为高血怒的时候平砍明显性价比高,所以前期也不需要太把魔法当回事。
  法师英雄可以学个气系,给豺狼人加个风暴箭,后期出气系终极进一步增强伤害。力量英雄,以加满血怒技能为主(血怒系技能都很不错推荐全部点满),然后学一些加部队移动速度的技能如战术,战壕等,据点部队配血怒攻击已经很强了,进攻防御可以暂时无视,而且英雄本身没有什么很好的驱散魔法手段,部队被电脑放魔法给控制住了就很麻烦,速度快能打到人才是王道,最好全军速度都在6、7左右,这样配合战术直接冲过去打死电脑反而损失比较低。
  学院:
  放魔法就行了,精怪分队可以复活炮灰,电脑喜欢优先灭炮灰,所以尽量拖延时间,英雄乘机放魔法就可以了。当然要注意魔法值,每个系都有一些恢复魔法值的方法可以看情况学一些续航。元变点数越高,魔法效果越好,前几回合可以放些消耗低的魔法,等点数高了再用高伤魔法,每一系都有杀伤魔法,火箭,闪电,腐烂,地刺等等。
  可以根据行会里的魔法自行选择。走光明有复活,伤害还行,气系大范围伤害不过不稳定,土系持续伤害很强而且群体石皮是拖时间绝招,火系,水系低级就有不错的伤害魔法,末日,海啸更是恐怖,相对来说火系更好因为心灵之火后期效果不错。黑暗感觉对学院来说效果一般般。原力效果很强,但初期你法力和魔法值都不多玩不转的。我推荐学院是学气系/火系之一,学好了之后再来一系原力,已经可以应付99%的战斗了。
  另外学院炼金术士辅助不错,而且充能点数上去了,也可以像模像样放些魔法,可首发作为辅助。
  圣堂:
  力量英雄的话,因为终极战备一回合两次复活,而且是无限复活,走战备路线的话出到终极战备以后基本没有什么损失。虽然后期战备效果不如前期好,可是毕竟不要英雄出手,每回合输出几百血+复活几百血可以省去英雄出手复活的麻烦。分队盾卫保护+弩手输出即可,如果远程怪多,尤其是法师,德鲁伊这些难缠的,那还是升级一下恶狼压制吧,分队炮灰+恶狼直接冲上去一下一队,自己炮灰死完之前恶狼+弩车应该能搞定。
  接着种族技能+领导或光明差不多就成型了,领导和光明不需要太高,点出战术,范围驱散基本OK,关键是种族技能终极。
  魔法英雄初期还是要尽量学会天国护甲(直接给兵套护盾抵抗一定伤害)来保证无损战斗,治疗和炎阳光束对付亡灵单位伤害不错。惩戒让部队被攻击的时候反弹极高的伤害,是光明系主要输出,范围天国护甲+范围惩戒+分队盾卫在中后期可以反弹死一片敌人而自己却不会有损失一定要掌握用法。顶级光明魔法复活很强,范围复活(中心一队大量复活,周围少量复活),魔法英雄用复活量相当不错,打硬仗的话推荐部队围着盾卫站,然后英雄复活,当然如果对方有强力 AOE那还是上个护盾就赶紧分散吧。
  感觉圣堂打法不多不过简单有效,魔法流终极光明+火系或者终极火系+光明不错。力量英雄终极军备+光明或者领导+光明吧。种族技能倒是不要太急于出终极毕竟是后期技能。
  亡灵:
  亡灵初期不是特别好混,黑暗和原力魔法虽然后期BT但在初期没有太多MF战实用的低级法术,而且因为吸血鬼BUG,本来应该很关键的吸血鬼却因为害怕HIV不敢吸血,这也让亡灵初期容易举步维艰&&
  因为亡灵无士气的优点,前几天主要靠分队炮灰骗攻击骗反击+骷髅输出为主,实在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到后期也不是非常重要,挂几个就挂几个吧。尽快把招魂等级提高,毕竟能招更多骷髅兵的话就可以更快渡过痛苦的前期&&如果前期有什么比较好打的野怪,可以稍微等一等到招魂术比例高了以后再回头打以便一下招出更多骷髅(如果你很早打死了可能后面都是数量比较低的野怪招不出什么骷髅了)。
  等有了200左右骷髅的时候,亡灵就比较有底气了,靠&6*1炮灰战术&,多数精英野怪也可以打了。终极招魂介绍很强,但MF的时候作用也就那样,等到要靠终极招魂复活的时候一般你也已经损失了一大片骷髅兵了,这种情况恰恰是要尽力避免的。
  这时候嘛就该考虑学个防御术或者魔法来降低骷髅损失了。黑暗系腐烂,镜像都是很实用的魔法,镜像骷髅的话电脑会优先打你镜像,而学了专精以后,镜像可以挨两下攻击,镜像一队骷髅不仅提高了输出而且本体骷髅也很安全。种族子技能吮尸化魔保证了魔法值的恢复&&如果可以学到顶级魔法阴影披风(部队免疫两次伤害)给骷髅兵加上,再配终极招魂,那就可以一队骷髅打天下了,有条件的话再点个防御术部队血量+3、攻击术杀伤力+1、要的点数也不多,看似加成低可是这可是每个兵都提高这么多点数,配合骷髅海的数量你懂的&&
  原力系很强但真没有什么好说的,法力低了这系没用。法力高了无限内爆就可以了,是人都会用也不用我多提。
  精灵:
  精灵族还是比较好混的,猎手和德鲁伊不难出,花妖林妖又很适合作为炮灰,种族技能降低对方移动速度,靠远程流战术扫野很简单也很实用。
  因为战场上标记越多英雄法力越高,可以平均分队德鲁伊或者猎手狂叠标记,然后放土系魔法毒液之类的持续伤害,学了专精以后持续时间无限,只要你能拖,再强的野怪也被毒死。
  等出了绿龙,那野外多数牛鬼蛇神也就没什么威胁了,一回合恢复300血量,想损失都难,可以轻松搞定80%以上野怪,这时候如果还没有辅助的话可以赶紧叫他带着绿龙练练等级。一些很强的野怪单靠绿龙有损失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者两只绿龙卡位轮流抗伤害。
  因为力量技能的弱势,精灵族战士英雄总体不强,魔法英雄学土系倒是很符合精灵族的战术(精灵其它系魔法的技能树实在也有点水,原力不能出终极威力大减)。
  石头皮肤魔法很轻松的增加几十点防御力,加了以后多数攻击打绿龙伤害都是个位数,活力再生的消耗极低,对高级兵效果却非常好,毒云笼罩虽然初始伤害不高,但论攻击范围和总伤害恐怕是包揽了这个游戏的两个最强,并且绿龙免疫土系负面魔法,绿龙+毒云对电脑来说甚至比黑龙+末日都省魔法值。这也让老树的出场率降低太多&&
  地牢:
  地牢这个族嘛,前期确实相对比较难混。特别是高难度野怪数量很多,背刺秒杀不了敌人的话往往被反击打成重伤。不过如果地牢前期好混,那别的族也不用玩了&&&&作为一个后期种族,难于掌握是当然的,但我想,如果是计算高手来用地牢,能够把潜力完全发挥,那么地牢发展速度并不慢,这样一旦到了后期也就是地牢的天下了。
  力量英雄嘛还是尽量出到终极,利用子技能英雄平砍后敌人再被打不反击的效果,让刺客爆菊花+打两下秒人。需要注意的是刺客出击的时候一定要往野怪的攻击范围内同时送上炮灰,否则野怪肯定会狠狠揍你主力刺客。
  美杜莎特技非常强大,而且是小体积,地牢英雄的幸运值又是所有族里平均最高的,种族技能还提高幸运,这让美杜莎触发特技的概率非常高。造出来以后分队美杜莎控制住一部分敌人,故意让少量敌人冲上来,可以达到各个击破的效果。所以地牢尽量早点造出美杜莎,这样压力会小很多。
  可是地牢虽然高级兵战斗力很强,但对MF的帮助不算太大,冠军兵需要高级九头蛇才可以吸血,也基本指望不上。这也让地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心挂了太多部队可能就让总体实力大打则扣了!
  相对来说地牢的魔法英雄发展就要强很多,特别是妖术师,可出终极原力,终极黑暗,高级火系,高级天命,这几个技能在地牢的作用都极大,无论是怎么选择技能都帮助极大。而其它两个法术英雄一个可以出终极攻击,一个可以出终极防御,因为魔法英雄的攻防指数较差,所以这两个终极的意义也远远高于力量英雄。
  如果走原力系,尽快出到群体幸运,或者走幸运(天命)学,出到致命一击。这样美杜莎的幸运值轻松达到40+,因为美杜莎有着极高的主动,能抵抗催眠的兵又寥寥无几。只要不出太大意外,多队美杜莎控制野怪十几个回合活活射死是很容易的(碰到高级兵可以美杜莎控制+追猎者输出),这倒有点类似4代混乱的无限混乱+美杜莎的战术了。
  火系不仅每级都有高伤害法术,心灵之火和癫狂效果之强也不用多说。而黑暗配合少量离魂者毒杀敌人也十分不错(可惜容易损失)。
  虽然地牢没有学院那样提高大量法力的种族技能,但因为幸运与种族技能关系密切(地牢部队爆士气也无法一回合触发两次终极,并且幸运下有暴击后敌人无法反击的子技能,还有上面说的美杜莎)一般地牢会学一系幸运,这样可以顺便点出混乱魔法,英雄放魔法时也可能交上好运,不仅加强了部队也强化了英雄,性价比非常高。这让地牢在后期内爆和末日的时候有额外的优势,一旦爆发幸运效果会很吓人。所以说也许法系才是地牢的最终归宿,这些都有看实战表现决定了。
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Dota 6.77 英雄介绍-近卫力量-20个英雄
近卫力量 1 (12 个英雄)船长 COCO 全能 OK 大牛 TC 兽王 BM 熊猫 PD 大树 TP 人马 CW 流浪 Sven 小精灵Wisp近卫力量 2 (8 个英雄)发条 CG 凤凰 FH 龙骑 DK 海民Ymir老牛 ES 小小 Tiny 炼金 GA神灵 Huskar 指挥官LC背背猪 BB地精撕裂者GS (一) 近卫力量 1 (12 个英雄)1.1. 舰队司令- COCO kunkka606 射程:128 攻击 47 C 57 →力量 24(+3.0) 敏捷 14(+1.3) 智力 18(+1.5) 234 移动速度:300 攻速 1.49+14%护甲 2.0-↓ 降低了 1 点初始护甲。 6.72d - 基础智力从 16 提升到 18 6.73-力量成长从 2.7 提升到 3.0 6.75 - 基础力量提高 3洪流快捷键:E在指定的区域召唤一阵水流。2 秒之后,水流变成一股汹涌的洪流,冲出地面,将范围内的 敌方单位抛至空中,造成伤害并在接下来数秒内降低 30%的移动速度。作用范围 225,施法 距离 1500。 造成 120/180/240/300 点伤害,落下之后移动速度减少 30%,1/2/3/4 秒减速 魔法消耗 105 点,冷却时间 12 秒。6.73-洪流的减速效果从 30%提升到 35% 6.74 - 洪流的作用范围由 200 增加至 215潮汐使者快捷键:D在剑上附加大海的力量, 每过一定的时间, 潮汐使者便被动地给予普罗德摩尔将军额外的力 量(增加攻击力和 380/420/460/500 范围的溅射伤害,仅限一次攻击) 每 16/12/8/4 秒在下次攻击中增加 15/30/45/60 点攻击力。作用范围 425/450/475/500。↑6.72 潮汐使者 冷却时间由 16/12/8/4 变为 13/10/7/4 6.73-潮汐使者的溅射范围从 380/420/460/500 提升到 500 6.76 - 4 级潮汐使者的作用范围由 500 增加至 600 X 标记快捷键:X在一个英雄脚下画出一个十字, 一段时间后这个英雄会自动被传送到这个十字点。 也可以使 用 Return(R)让那个英雄提前回到十字。施法距离 500/650/800/950。 2/3/4/5 秒后传送回十字点施法距离 500/650/800/950。 魔法消耗 110 点,冷却时间 60/50/40/30 秒。6.71 - 当标记某一个单位之后,标记的技能栏会被拉回技能所替代,并且快捷 键都是 X 6.73-地图地标的冷却时间从 30 降低到 20 6.74 - 地图地标的冷却时间由 20s 降低至 16s幽灵船快捷键:T召唤出鬼船 S.S.CoCo,鬼船会在船长与目标点连成的直线上航行 2000 距离(从船长身后开 到身前,各 1000 距离),然后发生爆炸,对 425 范围内的敌方单位造成一定伤害并且造成 1 秒眩晕。途中鬼船经过的己方英雄移动速度+30%,只受到 50%的伤害,当加速效果消失 后会受到在这段时间里积攒的另外 50%的伤害。幽灵船有视野。 爆炸造成 300/400/500 伤害,加速效果持续 5/6/7 秒。 魔法消耗 150 点,冷却时间 100/80/60 秒。↑6.71↑6.72大招 cd 从 100 秒减到 90 秒。 幽灵船的眩晕时间由 1s 变为 1.2s6.72d - 幽灵船的冷却时间从 90 平衡为现在的 90/80/70 6.73-幽灵船的朗姆酒持续时间从 5/6/7 提升到 8 6.74 - 幽灵船的眩晕持续时间由 1.2s 增加至 1.4s 6.75 - 幽灵船的冷却时间从 90/80/70 降低到 60/50/40 6.75 - 幽灵船的撞击范围从 400 提高到 425船长 COCO洪流(E) - 2 秒以后伤害并减速 水刀(D) - 一次溅射伤害 标记(X) - 使目标回到标记地点 幽灵船(T) - AOE 打断 加速 减伤 优点:相比于其他近战 水刀的耗血导致不会被过分压制 E 的长距离控制 缺点:近战 而且 E 也不是必中 克制的办法:如果是单中 你是远程如 SF Vip 之类的 该怎么压就怎么压 如果 COCO 有水刀 就尽量避开 使他补刀的时候别被水刀刮到就行 小魔棒可以破 E 即使是视野外的 E 1500 的充能范围还是比 1200 的施法距离远 一些的 E 的减速和 T 的减伤 加速 以及 D 的高攻击 都说明这是一个需要顶在前面输出的英雄 COCO 的杀人方法是:你打不过我 然后你又没我跑的快 所以我可以砍死你 所以需要一些阵地英雄来限制 COCO 的移动 限制了移动 也就限制了 COCO 这个近战英雄的输出 比如 Sniper 的 R CM 的 VE TA 的 C 以及各种毒等等 最后 COCO 的大在酒劲消失后 最多会把 COCO 扣到 1 滴血 所以如果准备进行适当消耗 而又不能确保击杀的时候 骨灰盒 KS 是个不错的 选择 1.2. 兽王- BM 兽 Rexxar&Rexxar 来自传说中具有半兽半食人魔的血统的 Mok'nathal 氏族。原本是个四处漂泊的浪人,但为了更好 的保护他身边的大自然,Rexxar 还是提着他那两把充满力量的斧头加入了近卫军团。作为野兽的朋友, Rexxar 善于用他那令人不安的野性撕扯敌人,而且为了胜利,他甚至会将自己的斧头往敌人身上扔去。兽 王 Rexxar 是天底下真正的勇士,并且在需要他的时候随时都可以挺身而出。 力量 - 23 + 2.2587/587 208/208敏捷 - 18 + 1.6智力 - 16 + 1.9移动速度 310 射程 100(近身)& 护甲 4.6 攻击 56 C 60野性之斧快捷键:W兽王掷出他的双斧, 它们交错回旋并最终会回到兽王手中。 每把飞斧最多能对同一单位造成 一次伤害。 伤害无视魔法免疫 法术攻击 普通伤害 施法距离:1300 冷却时间:13 秒 魔法消耗:120 点 每把飞斧对经过的单位造成 90/120/150/180 点*2 的伤害。- 野性之斧现在可以伤害到隐身单位。?6.72 野性之斧的飞行速度不会再因为释放距离的远近而改变 (所以释 放近距离的飞斧,看上去不会飞得更慢)野性呼唤快捷键:D兽王召唤野兽来帮助战斗。持续时间、能力和野兽的数量随着技能等级的提升而提升。先前 召唤的单位在下次召唤时会被移除。 施法间隔:25 秒,持续时间 60/70/80/90 秒。 等级 1 - 召唤一只猫头鹰哨兵。 等级 2 - 召唤一只猫头鹰哨兵和一只豪猪。 豪猪的毒性攻击降低 20%的攻击速度和移动速度。 等级 3 - 召唤一只高等猫头鹰哨兵和一只豪猪。高等猫头拥有隐形技能,持续 4 秒,冷却时 间 30 秒;豪猪的毒性攻击降低 20%的攻击速度和移动速度。 等级 4 - 召唤一只高等猫头鹰哨兵和一只高等豪猪。高等猫头拥有隐形技能,持续 4 秒,冷 却时间 30 秒;高等豪猪的毒性攻击降低 35%的攻击速度和移动速度。?- 高级鹰的隐身技能持续时间从 4 秒增加到 6 秒 ? ? ?6.69 6.69 6.72战鹰的 HP 从 100/200 下降为 50/100 重做了战鹰的隐形技能,现在战鹰静止 8 秒后自动进入隐身状态 战鹰的进入隐身时间从 8 变为 5野性之心快捷键:0兽王的野性之心振奋了附近的友方单位, 提升其 18/26/32/40%的攻击速度。 作用范围: 1000 魔法消耗 25 点,施法间隔 40 秒。原始咆哮快捷键:R晕眩效果、震退效果和震退伤害无视魔法免疫 施法距离:600 冷却时间:70/65/60 秒 魔法消耗:150/175/200 点 目标单位受到 200/250/300 点的伤害,晕眩 3/3.5/4 秒;兽王和目标单位之间受波及单位受到 100/200/300 点的伤害,攻击速度和移动速度下降 50%,持续 2/3/4 秒。同时会被震退至两侧? ? ?6.72 6.72 6.72增加 A 帐效果: 原始咆哮施法距离由 600 变为 950 冷却时间由 80/75/70 变为 45兽王 BM斧子(W) - 物理伤害 前期高后期低 召唤(D) - 鹰视野 猪减速 光环(B) - 使猪可以更好的粘人 吼(R) - 最好的单控之一 优点:视野 控制 AOE 缺点:近战 相比于 SG CW 这种近战 控制技能的 CD 较长 团战只能用一次克制的办法:什么是压制? 举个例子 BM 中单对 SF 最开始 SF 攻击力低 所以不能保证全部的正反补 所以各补各的兵 当然 SF 有机会可以点 几次 BM 然后都到 3 了(不一定同时 可能有先后 但是不会差太久) 现在 BM 为了补刀中了 SF 的一个 X 和一个 C 半血 SF 半蓝 满血 如果下次 BM 继续补近战兵 然后被 SF 的 XC 和普攻打到就死了 于是只有在后面吃经验 刮个斧子收兵之类的 要是钱没够 600 又或者乌鸦边路在用 那么就只能一直看着 SF 补了 于是就是所谓的被压 制了 但是假如 BM 没有中那个 X 和 C 或者带了大罐子 半血吃了以后仍然是满血 那么就可以 顶着补几个兵 等到 600 钱把瓶子送来 然后可以多刮几个斧头多收点钱 然后鹰拿视野控符 到 6 如果有好 F(恢复/加速/双倍) 开大 近身 招猪 英雄 A 人拉仇恨使小猪不会被小兵打死 小猪 HIT&RUN 然后追死 这就 是 BM 的杀人方法 BM 的强大在于两个地方 一个地方是如果大家都半血 蓝不多的时候 对方看不到 F 也不敢 去抢 因为一下河道就会被猪追死 就和以前 CG 这个英雄刚出来的那段时间 在 CW 里面看到不 少 Zeus SF 之类的被 CG 在河道里粘死一样 还有一个就是在 6 级的绝对话语权: 如果队友支援 2V1 对面几乎是必死 然后对面支援 1V2 开大也可以逃生 而且回家补好以后大的 CD 又到了 BM 的整个生存路线是吃树完了还有大罐子 大罐子喝了钱够 600 瓶子又送来了 瓶子空了 去灌 F 为了压制 BM 需要控好 4 分钟和 6 分钟的 F 这个和 SF TK 道理是一样的 乌鸦吃 队友游走帮忙抢(有好 F 还能来中间帮忙) 甚至用技能秒掉 BM 的猪以后 利用 BM 召唤的 CD 自己英雄安全的去抢 都是可以的 同样不论是前期 BM+猪的点射还是中期 BM+猪+死灵书的点射 输出的不少 控制的只有 猪 技能秒掉猪 只要不是被立刻秒掉 就不会被追死了 1.3. 半人马酋长- CW 人马,大屁股?,臀男 Bradwarden&即使以半人马的标准来衡量,他们的族长 Bradwarden 的身材仍然称得上是“远古巨兽”。即使他的同胞 们都已被天灾军团腐化而变节但 Bradwarden 却依然谨守着他的尊严不为所动。 由于不得不依靠打倒自己的 同胞才能逃出生天,这使得他变得愤怒而无情,他矢志要向天灾军团复仇。现在,他就像一座不可击倒的 山那样屹立着,而他的敌人随着他手中挥舞着的巨大战斧纷纷倒地。 力量 - 23 + 2.6 敏捷 - 15 + 2.0195/195智力 - 15 + 1.6 攻击 55 C 57 护甲 3.1移动速度 300 射程 100(近身)&?587/5876.72 6.76 6.77移动速度由 300 变为 305 - 力量成长由 2.6 提高至 3.8 - 移动速度从 305 降低到 300马蹄践踏快捷键:F对 315 范围内敌方地面单位造成 100/152/200/250 点的伤害,并晕眩 1.25/1.75/2.25/2.75 秒。 魔法消耗 85/100/115/130 点,施法间隔 15 秒。 6.70 战争践踏的晕眩时间从 1.25/1.75/2.25/2.75 变成 2.0/2.25/2.5/2.756.72马蹄践踏冷却时间由 15 变为 13双刃剑快捷键:D同时对自己和目标造成 175/250/325/400 点的伤害,并造成目标 0.01 秒的晕眩。 施法距离:150 冷却时间:12 秒 魔法消耗:75/90/105/120 点 6.63-双刃剑不再消耗魔法 -双刃剑不能杀死自己6.72 双刃剑冷却时间由 12 变为 10 6.73-双刃剑的冷却时间从 10 减少到 8 6.75 - 双刃剑现在对目标周围 190 范围内的单位也造成伤害 6.77 - 双刃剑不能打断施法了反击快捷键:R 半人马酋长能迅速回敬任何攻击他的敌人。反馈 12.5/25/37.5/50 点的伤害。 无视魔法免疫 英雄攻击 普通伤害- 重做反击的伤害, 变为 10+自身力量*26/34/42/50%, 作用机理和伤害类型保持 不变。 6.72d -反击的基础伤害从 10 提高到 16刚毅不屈快捷键:0永久增加 12/24/36 点的力量。 6.74 - 刚毅不屈的力量加成由 12/24/36 提高至 15/30/45 6.74 - 反击的基础伤害由 16 增加至 16/18/20/226.76 - 用一个新技能替换了坚毅不屈 短时间内使全地图内你和你队友的单位移动速度达到上限并且碰撞体积为 0.你 们冲撞到的任何敌方单位都会受到 伤害并被眩晕.敌人只能受到一次冲撞的影 响. 持续时间: 3/4/5s 伤害: 100/150/200 + 2x 你的力量 眩晕: 1.25s 冲撞范围: 120 冷却时间: 65s 魔法消耗: 50 注: 不影响魔法免疫的敌人 6.76C 奔袭冲撞的冷却时间从 65 秒提高到 120/90/60 秒 6.76C 奔袭冲撞的持续时间从 3/4/5 秒重新平衡到 3.75 秒 6.76C 奔袭冲撞的伤害数值从(100/150/200)+2 倍半人马酋长力量降低 到 0+1/2/3 倍半人马酋长力量(取消了基础伤害) 6.76C 奔袭冲撞的魔法消耗从 50 提高到 80 6.76C 奔袭冲撞的冲撞范围从 120 降低到 105 6.77 - 奔袭冲撞现在不再造成敌方眩晕,而是将敌方减速 100%(不过最低 移动速度就是 100 点)人马 CW踩地(F) - 范围晕 双刃剑(D) - 双方受伤 反击(R) - 反弹物理攻击 刚毅(G) - 被动加力量 优点:血多 缺点:没人打 克制的办法:如果远程英雄 A 一个近战的 远程护甲不高(没有 Lich TP 这些加 甲 没有圆盾之类的装备) 然后被对面一近一远的小兵攻击 这时候两个英雄的掉血基本上是一样的 也就是说 这样的点射并不能占到优势 Sven 现在为什么比 SNK 虎那么多? 线上 AOE 控制为什么比点控更有用? 同样的晕眩 AOE 晕完可以直接 A 人 小兵也会被一起晕 点晕完了 自己砍晕着的英雄 然后被小兵打 谁掉血快还说不定的 CW 的施法点太高 没跳刀很难踩到人 不过一旦踩到 基本上就可以踩死了 在现在这个技能各种混乱的时代 每个技能都恨不得写上 1W 字来说明效果的 时代 CW 这么简单的技能 简单的英雄自然是有无数种办法克制了 线上压残 各种断跳刀 抽蓝。。 实在数不胜数。。 。。 。。 1.4. 撼地神牛- ES 牛 Raigor Stonehoof力量 - 22 + 2.5 敏捷 - 12 + 1.4208/208智力 - 16 + 1.8 护甲 2.7移动速度 300 射程 128(近身)?568/568攻击 46 C 56沟壑快捷键:F撼地神牛用图腾撕裂地表,形成巨大的沟壑,8 秒内不能通行,并造成伤害和晕眩。 施法距离:1200 冷却时间:15 秒 魔法消耗:125/140/155/170 点 造成 125/175/225/275 点的伤害,1/1.25/1.5/1.75 秒的眩晕。强化图腾快捷键:E在撼地神牛背上的图腾中注入力量,使撼地神的下一次攻击能造成额外的伤害。 如果没有击中任何单位,效果持续 14 秒。 冷却时间:7 秒 魔法消耗:50 点 增加 50/100/150/200%的基础攻击力。强化图腾效果提升:变为 75%/150%/225%/300%增加下一次攻击力; 6.71 - 由于 E 带来的攻击力不会因为取消攻击动画而消失 6.75 6.77 - 强化图腾的冷却时间从 7 秒缩短到 6 秒 - 强化图腾的冷却时间从 6 秒降低到 5 秒余震快捷键:0每次撼地神牛施放技能或物品时, 都会使周围 280 范围内的地面震动, 造成额外的伤害并晕 眩。 造成 25/45/75/115 点的额外伤害,晕眩 0.3/0.7/1.2/1.5(0.6/1.4/2.4/3)秒。- 余震的作用范围由 280 变为 300; 6.77 6.77 - 余震的眩晕时间从 0.3/0.7/1.2/1.5 平衡为 0.6/0.9/1.2/1.5 - 余震的伤害从 25/45/75/115 提高到 50/75/100/125 回音击快捷键:C撼地神牛重击地面发出震波,对周围的敌方单位造成伤害,震波相互弹射会造成更大伤害! 无视魔法免疫 作用范围:500 冷却时间:150/130/110 秒 魔法消耗:145/205/265 点 震波造成 200/275/350 点的伤害,每次弹射造成额外的 35/45/65 点的伤害。回音击从尸体的弹射伤害减少为一半 - 回音击的判定不再计算尸体 - 回音击的单位回音伤害提升:由 35/45/65 变为 40/55/70; 回音击的寻踪范围增加了 75(增加的并不是伤害范围,而是初始寻踪范围); 为回音击增加了 A 杖升级效果:对英雄单位的回音产生两次; 注意: 这些改动主要的目的在于加强回音击在后期的作用。 其他的加强是为了补 偿尸体回音伤害的移除 6.72 - 回音击初始伤害从 165/230/285 降至 160/210/270。老牛 ES沟壑(F) 图腾(E) 余震(A) 回音(C) 伤害 晕眩 分割阵型 触发余震 被动晕 伤害 触发余震优点:控制 爆发 缺点:略为缺蓝 面对 BKB 显的无力 克制的办法:走路中间就不会被封了 看见 2+小兵空血 则离开那条直线 避免 被 ES 的 F 收到兵的同时还耗到血 团战断跳刀 然后注意走位分散 分路推进等后期成型 BKB 了就不怕了 另外 ES 的 F 的 CD 很长 F 的冷却时间 就是无视 ES 强冲阵型的最好时机&--图 5--& 打 ES 应该有危机感 如图所示 电棍走到塔的攻击范围里面 ES 一个大清完了兵 塔自然就会打电棍了 再加上 F 和 E 长达 4 秒的控制 不死就很难了 1.5. 全能骑士- OK 全能 Purist ThunderwrathPurist 曾经是白银之手骑士团的一员,但为了帮死去的白银骑士团团长--光明使者 Uther--复仇,加入了 近卫军团。被 Uther 用圣骑士的方式亲自训练后,Purist 得以将圣光的力量带入战场。他可以为盟友的灵 魂洗礼, 同时对附近的天灾军团造成伤害。 作为纯粹的圣光使者, 他具有保护盟友免受黑魔法袭击的能力, 并且还能让附近的敌人腿脚发软。在危急关头,Purist 甚至可以通过祈求来使上帝现身,以保护他和他的 盟友。 力量 - 20 + 2.65 敏捷 - 15 + 1.75 智力 - 17 + 1.8 移动速度 300 射程 100(近身)- 初始移动速度提高 5 点。 6.76 - 移动速度由 300 提升至 305 HP:530 MP:221 D:51-61 AC:4.1洗礼快捷键:R立刻恢复一个友方单位 90/180/270/360 点的生命值, 并对其附近 250 范围内的敌方单位造成 90/180/270/360 点的伤害。 英雄攻击 魔法伤害 施法距离:400 冷却时间:12 秒 魔法消耗:100/120/140/160 点6.72 6.76 6.77- 洗礼的施法距离从 400 增至 400/500/600/700。 - 洗礼的冷却时间由 12s 降低至 10s - 洗礼的施法距离从 400/500/600/700 平衡为 700驱逐快捷键:E创造一个神圣守护使目标不受绝大部分魔法的影响。 施法距离:500 冷却时间:20 秒 魔法消耗:60/70/80/90 点 持续 5/10/15/20 秒。- 驱逐的持续时间下降,由 5/10/15/20 秒变为 6/8/10/12 秒; - 驱逐的冷却时间降低,由 20 秒变为 14 秒; - 驱逐的魔法消耗降低,由 60/70/80/90 变为 50 恒定。 退化光环快捷键:0无视魔法免疫退化光环大幅降低附近 300 范围内敌方单位 7/14/21/28%的移动速度。 6.70 退化光环现在也减少攻击速度(幅度与移动速度相同)6.75- 退化光环的作用范围从 300 扩大到 315守护天使快捷键:G使周围的友方单位对物理攻击免疫(增加 1000 点的护甲)并且提高 25 点/秒的生命回复速 度。持续 5/6/7 秒 作用范围:1000 冷却时间:150 秒 魔法消耗:125/175/250 点王子 OK洗礼(R) 驱逐(E) 光环(D) 守护(G) 加血并伤害 魔免 减速光环 物免优点:各种奶 缺点:前期缺蓝 后期怕净化 克制的办法:不要拿 Sven 这种近身输出 不要太依靠法师 失的远程 DPS 就行再拿一个可以出散 1.6. 熊猫酒仙-PD Panda 熊猫 MangixMangix 来自位于 Pandaria 上的神秘岛屿中的一个非常隐蔽和神秘的社会。他从前在石爪山脉中过着隐居 的生活,不过即使如此之远,天灾的魔爪仍然伸到 Pandaria 的黄金海岸线上。长老们听到了孩童的哭喊, 看到了被害者的鲜血,因此,他们决定派遣一名精英战士,来改变战争的势头,并以此来维系这个世界的 平衡。但他们不知道的是,这个小酒馆的老板,已经为了这个非常时刻而苦练了大半辈子。 力量 - 23 + 2.9 敏捷 - 16 + 1.95 智力 - 14 + 1.25 移动速度 300 射程 100(近身)6.72c- 基础生命恢复改为 0.75雷霆一击快捷键:C对周围 400 范围的敌方地面单位造成 90/150/225/300 点的伤害, 降低他们 25/35/45/55%的攻击速度和移动速度,持续 4.25(8)秒。 冷却时间:12 秒 魔法消耗:90/105/130/150 点醉酒云雾快捷键:D用酒精迷醉敌方单位,降低其 10/14/18/22%的移动速度,并使攻击有 45/55/65/75%的几率落 空,持续 7(12)秒。 施法距离:850 冷却时间:12 秒 魔法消耗:50 点- 醉酒云雾的减速效果提高,从 10/14/18/22%变为 14/18/22/26%。 6.72 - 醉酒云雾的持续时间从 7 秒增至 8 秒。 6.73-醉酒云雾的冷却时间从 12 降低到 8醉拳快捷键:0以 6/12/18/24%的几率闪避攻击, 同时也能以 5/10/15/20%的几率造成 2.0 倍伤害的致命一击。 6.70 醉拳的暴击几率从 5/10/15/20 增加至 10/15/20/25% 6.70 醉拳的回避伤害几率从 6/12/18/24 增加至 10/15/20/25%元素分离快捷键:R 熊猫酒仙分身为 3 个具有特殊能力的元素战士。 在分身期间, 只要任意一个元素战士还存活, 熊猫酒仙就能从中复生(复生顺序:土---&风---&火)。 持续时间:15/17/19 秒 冷却时间:180/150/120 秒 魔法消耗:125/175/225 点 A杖 持续时间:20/23/26 秒 冷却时间:150/120/90 秒 魔法消耗:125/175/225 点- 火熊猫现在是最高移动速度 火熊猫的第二次加强,继移动速度 6.63 修改为 522 后,攻击类型再次进化,从 普通攻击变成英雄攻击,其意义在于,攻击力翻倍!搭配上兽王的攻速光环, DPS 几乎不亚于一个后期英雄) - 火熊猫的攻击类型从穿刺攻击变为英雄攻击, 熊猫的分身将不能再被小鹿魅惑。 - 降低分身后火熊猫的 2 点护甲,生命值由 900/00 平衡为恒定 1200,攻击力由 52/105/214/234 变为 70/112/140/180; - 增加了大招元素分离的冷却时间: 180/150/120/90 变为 180/160/140/120。 由 6.69 土熊猫投掷石块的 CD 由 10 秒下降为 7 秒 6.72 - 元素分离出来的土熊猫带有英雄本身的光环效果,比如熊猫酒仙装备 有辉耀或者强袭装甲,土熊猫将携带这些光环效果。 6.73-更改了分身后的熊猫颜色 6.75 - 元素分离的单位现在也会受到黑洞影响熊猫 PD踩地(C) 诅咒(D) 被动(B) 分身(R) 伤害+减速 范围较大 一般近身都可以踩到 略为降低移动速度 以及大幅度限制 DPS 闪避+倍击 一般没人加的。。 分身 3 个很厉害的小熊猫优点:肉盾 减速 限制 DPS 生存能力 大招输出 缺点:因为前中期过于强大 所以后期 DPS 略为不足 克制的办法:能克制熊猫的办法 也克制其他很多英雄 所以&用配合来克制&之类的就只能算是泛泛而谈了 这个英雄确实厉害 如果对方保的人不是很专业 那么利用 PD 是近战 线上尽量往残了压吧 PD 的 A 杖越晚 作用就越小 团战的时候要么拿紫怨 羊等在 PD 大出来以前强秒 要么就干脆不管 那种让 PD 吃完一轮伤害 再开出大来的团战 基本上就是团灭了 1.7. 山岭巨人- Tiny 小小,石头 Tiny自 Ashenra 嶙峋的山脉孕育而生,Tiny 可以通过投掷大量的泥石造成山崩,也能够将任何东西抛向空中, 这都显示了他不起眼的身形下其实隐藏着巨人般的力量。 他岩石般坚硬的外表, 让攻击他的敌人反受其害。 随着时间的推移,Tiny 身体中心的磁石能够吸引四周的石头土块,从而让他逐步成长,成为名副其实的山 岭巨人。 力量 - 24 + 3.0 敏捷 - 9 + 0.9 智力 - 14 + 1.6 移动速度 285 射程 128(近身)HP:606MP:182D:61-67AC:0.3山崩快捷键:V用岩石轰炸一个区域,造成 100/180/260/300 点的伤害并晕眩 2 秒。 施法距离:600 冷却时间:20 秒 魔法消耗:120 点- 山崩但冷却时间降低,从 20 秒变为 17 秒;投掷快捷键:T山岭巨人随机抓起 275 范围内的一个单位, 将他投向一个目标。 落地以后对附近的敌方单位 造成伤害,被投掷的单位本身受到 20%(35%/50%/65%,随长大的等级而上升)的伤害。 不能投掷真龙形态下的龙骑士。 对建筑有效 无视魔法免疫 法术攻击 粉碎(物理并无视防御)伤害 冷却时间:15 秒 魔法消耗:120 点 投掷距离 500/700/900/1100,造成 75/150/225/300 点的伤害。- 投掷的冷却时间从 15 秒减少为 10 秒 - 投掷的施法距离提高,从 500/700/900/1100 变为 700/900/; A 杖能再次提升对被投掷目标的伤害。 6.72 - 不再对投掷的友方单位造成伤害 6.75 - 投掷的最大距离从 700/900/ 调整到了 1300崎岖外表快捷键:0300 范围内对山岭攻击的单位有 6/12/18/24%的几率受到 25/35/45/55 点的伤害,并晕眩 1.2 秒, 并额外增加 3/4/5/6 的护甲。 - 崎岖外表获得的额外护甲减少 1长大!快捷键:0被动提升投掷技能的伤害和 5/10/15 的移动速度。 增加 40/80/120 点的攻击力,降低 20/35/50%的攻击速度。- 每级长大提升的移动速度增加,由 5 变为 10。 - 为山岭巨人增加了 A 杖效果。 可以拔起树当做战棍。 使你获得一定的攻击范围和 50%的分裂攻击, 并可对建筑 物造成额外伤害,持续 3 次攻击 。 6.69 战棍的攻击次数和攻击范围增加6.70 长大提供的移动速度加成从 10 增加至 20/每级6.71 - 长大技能的伤害提升从40/80/120增至50/100/150 6.73-现在只要装备了神杖, 山岭巨人就将自动并永久持有一棵树 (235 攻击范围, 50%溅射,对建筑物有 175%伤害加成)山岭 Tiny山崩(V) - AOE 晕+伤害 投掷(T) - 伤害+一定的位移 崎岖(C) - 增加护甲和限制近战伤害 长大(W) - 被动强化各种能力 优点:群控 初期伤害高 缺点: 极度缺蓝 VT 是一锤子买卖 单抓的时候 VT+1 一普攻还能不死就死不了 了 克制的办法:线上压残 9 级以前的 Tiny 基本上不会加 3 技能的 那么低护甲意 味着被点的更伤 作为一个初期不带属性装 到 2 级居然连不了技能的英雄 Tiny 的缺蓝可想而知 对于中单 GANK 流的 Tiny 6 分钟的 F 控好可以极大的限制它的 GANK 效率 相比于其他英雄 加速和双倍在 Tiny 手中更加致命 等到连最脆皮的法师都可以抗过 VT 两连 而 Tiny 的跳刀还没有出来的时候 Tiny 就只是一块石头了 1.8. 流浪剑客-Sven 牛角/神力男 Sven作为伟大的秩序之神的信徒,圣骑士 Sven 发誓要维护正义、替天行道。作为骑士和暗夜精灵的后代,Sven 一出生就被放逐,从此在独处中冥想和训练自己。在流浪的过程中他决定了要保护无辜的人免受邪恶的侵 犯。带着受祝福的巨剑――“正义”,以神之力量击倒对手,任何 Sven 所看到的不公正都将感受到他的愤 怒。 力量 - 23 + 2.7 敏捷 - 16 + 1.6 智力 - 14 + 1.3 可以学习风暴之锤,巨力挥舞,坚韧光环和神之力量。 移动速度 295 射程 125(近身)HP:587 MP: 182 - 基础敏捷从 16 增加为 21D:54-56AC:1.2风暴之锤快捷键:T对目标及 250 范围内造成 100/175/250/325 点的伤害。晕 2 秒。施法距离:600。 施法间隔:16 秒 施法消耗:140 点魔法- 风暴之锤的冷却时间提高,由 14 秒变为 15。巨力挥舞快捷键:C第一攻击目标受到全额伤害,175 范围内其余目标受到 20/30/40/50%的溅射伤害。6.72 溅射的效果由 175 变为 200 6.73-巨力重击的效果从 20/30/40/50%提升到 30/40/50/60% 6.75 - 巨力挥舞的范围从 200 扩大到 300 6.75 - 巨力挥舞的伤害从 30/40/50/60%提高到 25/40/55/70% 6.77 - 巨力挥舞的伤害从 25/40/55/70 降低到 20/35/50/65战吼快捷键:G提升 350 范围内的友方单位 12%的移动速度,并增加 3/6/9/12 的护甲。持续时间:6 秒 施法间隔:36/30/24/18 秒 施法消耗:25 点魔法 - 战吼的范围从 350 增加到 4506.72c - 战吼的影响范围从 450 增大到 7006.73-战吼的持续时间从 6 秒提升到 8 秒 6.73-移除了战吼的施法停顿 6.75 - 战吼的作用范围从 700 扩大到 900 6.75 - 战吼的护甲提升从 3/6/9/12 提高到 4/8/12/16 6.77 - 战吼的持续时间从 8 秒缩短到 7 秒神之力量快捷键:R增加 100/125/150%的基础攻击力,持续 25 秒。 冷却时间:120 秒 魔法消耗:100/150/200 点6.73-神之力量不能被净化 6.73-神之力量的伤害加成从 100/125/150%提升到 100/140/180% 6.75 - 神之力量的攻击力加成从 100/140/180%提高到 100/150/200%流浪 Sven风暴之锤(T) - AOE 晕+伤害 分裂(C) - 分裂攻击 战吼(W) - 短时间加移动速度和护甲 牛 X(R) - 加攻击力 优点:先手控 开大以后攻击力很高 缺点:近战 先手控的范围不是太大 克制的办法:线上注意走位 现在 Sven 的 T 是必中的 就像躲 Lich 的大那样子 走位分散一些 尽量让 Sven 只能 T 到一个人 T 的 AOE 范围是在砸中的时候开始计算的 看到锤子飞出 则会被砸中的那个人尽量往人群外面跑 大招虽然很厉害 但是 Sven 本身没有输出环境 可以用各种减速来放风筝 而且作为一个同时兼任的肉盾 Sven 的护甲并不高 在强力的远程集火点射下还是死的很快的 另外就是 Sven 的蓝略为缺乏 NA 和 Sil 之类的英雄的消耗 可以使 Sven 的第 2 个 T 放不出来 Sven 的锤从以前的 8 秒 CD 的点控改成 14 秒 CD 的 AOE 但是范围不大 那么如果一个 T 失误 或者只发挥了&点控&的效果 团战里面就基本上没机会扔出第 2 个 T 了&--图 17--& 如图 BM 大过 Sil 以后 SF 向前准备输出 这时候 Sven 的 T 必然会用来限制 SF 那么如果你是 BM 吼住以后是一起上前走进红圈 被 Sven 一个 T 晕住一片 还是和图中一样向上走 避开 Sven 的锋芒? 1.9. 牛头人酋长- TC Tauren Chieftain力量 - 24 + 2.3 敏捷 - 14 + 1.5 智力 - 23 + 1.6 可以学习回音重踏,先祖之魂,自然秩序和裂地者。 移动速度 310 射程 150(近身)HP:606MP:299D:57-67AC:36.71 - 基础移动速度提高5点回音重踏快捷键:T牛头人酋长与先祖灵魂一起践踏地面,产生各两次回音击冲击附近的敌人。 牛头人与先祖分别造成 80 点的伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤害) 眩晕时间 2/3/4/5 秒,昏迷的敌人受到英雄类攻击会被惊醒。 作用范围:500 吟唱时间 1.4 秒。 魔法消耗 100/115/130/145 点,施法间隔 15 秒;6.72- 回音重踏的昏迷效果现在只能被大于 40 点的伤害消除。先祖之魂快捷键:C先祖之魂与牛头人酋长分开时,会模仿酋长的动作,(分离连线的中分线为对称线) 对碰到的任何敌人造成 120/160/200/240 点伤害;最多攻击 8 个敌人。 每碰到一个敌人,合体时增加 3/6/9/12 /(10/20/30/40 对英雄)点攻击力,1%/5%(对英雄)移 动速度。施法距离 1500,持续 8(碰撞)+8(Buff)秒。 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。- 先祖之魂释放距离从 1500 减少为
- 先祖之魂新增了一个让魂魄返回的次要技能。 6.72 - 先祖之魂冷却时间从 19 降至 16。 6.72 - 先祖之魂施法距离从 1000 增至 1200。 6.75 - 先祖之魂现在可以控制,直到回归 6.75 - 先祖之魂的移动速度现在和牛头人酋长一致,而不是恒定的 455 6.75 - 先祖之魂的回归技能不会打断英雄动作了 6.75 - 先祖之魂现在也拥有能直接施放的回音重踏和回归技能 6.75 这会让你的英雄也开始释放回音重踏。 自然秩序快捷键:N移除 250 范围附近敌方单位 20/40/60/80%基础(白字)魔抗/物理护甲。无视魔法免疫。- 自然秩序的作用范围增加,从 250 变为 275。裂地者快捷键:E牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹,裂纹会以 200/0.26 秒的速度 向前扩张 2000 距离:0.5 秒后,裂纹会塌陷,附近 375 范围内的敌人均会陷入其中,受到一 定伤害并被减速。施法距离 1600,无视魔法免疫。 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 30/40/50%。 魔法消耗 175 点,施法间隔 90/75/60 秒。- 裂地者的塌陷 AOE 减少 - 裂地者的冷却时间从 90/75/60 增加为 100大牛 TC回音践踏(T) - 极长时间的大 AOE 晕 先祖之魂(C) - 伤害 增加 TC 自身的输出 自然秩序(N) - 降低护甲和抗性的光环 裂地者(E) - 最高的线 AOE 伤害之一 并减速 优点:控制 爆发 输出 自身 315 的 MS 很高 缺点:怕打断 略为缺蓝 但是蓝足够时并不能如 ES 般成倍的增加威力 克制的办法:不论是前期线上还是中后期团战 TC 杀人的办法比较像这样:CTE 然后人家半血并被减速 然后 TC 利用这段时 间近身 自己的移动速度和攻击力+ 对方的移动速度和护甲- 于是追死 或者作为团战的先手 让 COCO 等英雄来接技能 T 和 SK 的大招类似 被打断则会走 CD 但是技能不会放出来 但是由于控制距离实在太远 所以利用侧面的沉默技能可以打断 而且一旦 T 没踩到的人 被 E 中的概率就很低了 比起 ES 的 CFE TC 的 CTE 需要的蓝耗差不多 但是同样多的钱(比如 3000) TC 却更难配装备 ES 可以直奔一把跳刀 Lina 可以奔羊刀而去 TC 出什么? 狂战 西瓦 振奋 血精 这些都可以出 什么都可以出意味着什么都平庸 也就是什么装备对 TC 的提升都 不是那么明显的 大家都没装备的时候 TC 是神 大家都有些装备了 TC 又怎么办 呢 1.10. 树精卫士- TP 老树,大树,大叔 Rooftrellen在燃烧军团入侵的时候,Rooftrellen 还只是棵幼小的树苗,而如今,他已成为经历了无穷岁月的树人智 者。经过数千年的成长,现在他正在为近卫军团贡献他的力量。借助伟大的森林,Rooftrellen 可以运用 森林之力隐藏他的盟友,他也可以制造藤蔓护甲给予己方以充分的保护,他还可以用枝蔓缠绕住对手,然 后挥舞他沉重的树干将对手置于死地。 力量 - 27 + 3.4 敏捷 - 15 + 2.0 智力 - 17 + 1.8 可以学习森林之眼,活体护甲,大自然的掩护和疯狂生长。 移动速度 300 射程 100(近身)HP:663 MP:221 D:59-67 Sp:1.44 AC:2.4 - 攻击距离从 100 增加为 128 6.72 护甲减少 1 6.72b 树精卫士的基础护甲下降 1 6.72d - 初始力量和成长从 27+3.4 降低为 25+2.8 6.75 - 初始攻击力提高 14 点 6.75 - 初始攻击间隔从 1.7 延长到 1.9 6.76 - 力量成长由 2.8 增加至 3.3 6.77 - 攻击力提高 10 点大自然的掩护快捷键:T改变一个友方单位的外形,将他掩于树林之中。他进入隐身状态,直到他攻击、使用技能或 者离开树林周围。 施法距离:300 魔法消耗 90/80/70/60 点,施法间隔 3 秒 持续 15/30/45/60 秒。 对友方单位使用大自然的掩护(或其它技能)时,如果该单位已经隐身,不会显形6.72 大自然的掩护现在能提供 10%的移动速度加成,在离开了树林周围 1S 之后隐身才会消失。冷却时间由 3 变为 10/8/6/4。6.72c森林之眼- 为大自然的掩护增加 2 秒的进入隐身的时间快捷键:E在目标地创建一颗有迷惑性的树。树的视野 600/630/660/690,并具有真视能力,施法距离 100。 魔法消耗 100/75/20/25 点,施法间隔 300/225/150/75 秒。 - 重做了森林之眼 新技能丛林斥候:================ 丛林斥候持续时间:8 分钟 斥候召唤施法范围:900 在目标地点召唤一只丛林斥候(侦查形态) 。 斥候召唤冷却时间:85/70/55/40 秒 斥候召唤魔法消耗:50侦查形态的斥候具有永久的隐身和一定的空中视野。 当他们进入防御形态后,不具备隐身能力、视野也会变得非常 小,会自动攻击一个距离自己最近的敌方单 位,造成伤害和眩晕。一旦防御形态的斥候攻击敌人,它就会变为侦查形态。 侦查形态视野:500(不具备真实视域) 防御形态攻击范围:500 斥候生命值:300 防御形态视野:100(不具备真实视域) 防御形态技能: 随机攻击 500 范围内的一个单位, 目标受到 125/150/175/200 伤害, 眩晕 1.5/1.75/2/2.25 秒。 杀死斥候的黄金奖励:40 斥候会被物理攻击和法术攻击杀死(隐身时也会被 AoE 技能伤害) 。 注意 1:侦查形态的斥候有 2 秒的进入隐身时间,防御形态的斥候不具备隐身能力; 注意 2:你可以在小地图看到斥候。 注意 3:大自然的掩护和活体护甲都可以作用于斥候。 附加技能斥候变形: 让切换一个斥候的在侦查形态和防御形态之间切换。 魔法消耗:20 冷却时间:10 秒 施法范围:全地图 注意:这个技能在树精守卫身上,也就是说你只能每 10 秒转换一只斥候的形态。此技能可以向一个目标地 点使用 ,之后会自动选取最近的斥候转变形态。 6.72 - 丛林斥候替换为寄生种子6.72寄生种子树精卫士在敌人身上种植一个弱化对方的种子,造成 24%的减速效果并在 3 秒 内流失生命,周围的友方单位将回复同样数值的生命。 伤害/友方回复: 30/45/60/75 每次*4 次 (魔法伤害) 施法距离:350 作用范围:500 魔法消耗:110/120/130/140 冷却时间:126.72b 寄生种子的 CD 时间从 12s,平衡为 18/16/14/12s6.73-寄生种子的魔法消耗从 110/120/130/140 提升到 140 6.77 - 寄生种子的冷却时间从 18/16/14/12 降低到 16/14/12/10活体护甲:活体护甲 快捷键:V 为友方单位或建筑创造一个魔法藤蔓护甲,保护他不受伤害并医治伤口,持续 30 秒。 增加 3/6/9/12 点的护甲,提升 1/2/3/4 点/秒的生命回复速度。 施法距离:500 6.70 6.72 6.72 魔法消耗 40/45/50/55 点,施法间隔 7 秒。 **护甲增加的回血速度从 1/2/3/4 增加至 2/3/4/5 - 活体护甲技能重做 C主动改为被动 为友方单位或建筑创造一个魔法藤蔓护甲光环,保护他及周围的单位不受伤害并医治伤口。在白 影响范围:900(白天为全地图) 护甲:1/2/3/4天,他的强大自然力量将使这个光环范围扩展到全地图。 生命回复:2/3/4/5 6.72b 活体护甲现在只能在 900 的 AOE 范围内给建筑物加血 6.72c- 活体护甲的生命恢复从 2/3/4/5 改为 1/2/3/46.75 - 活体护甲被一个新的主动技能取代 为友方单位创造一个魔法藤蔓护甲,保护他不受伤害并医治伤口。承受 6 次攻击 后失效。 生命恢复:4/6/8/10 物理伤害减免:20/40/60/80(只对英雄有效) 临界值:6 次伤害 持续时间:20 冷却时间:20 魔法消耗:30/35/40/45 施法距离:全地图 6.76 - 活体护甲的生命回复由 4/6/8/10 增加至 4/7/10/13 6.76C 活体护甲的冷却时间和持续时间从 20 秒降低到 15 秒 6.76C 活体护甲的魔法消耗从 30/35/40/45 降低到 25 6.77 - 活体护甲可承受攻击次数从 6 次提高为 7 次6.77 - 活体护甲可以通过点击小地图施放了(这种施放方式只会对英雄, 防御塔以及兵营起作用)疯狂生长快捷键:R让树精卫士四周的藤蔓和树枝疯狂地生长, 缠绕周围的敌方地面单位。 被缠绕的单位受到 95 点/秒的伤害, 不能移动和攻击(可以使用技能) 牵制效果无视魔法免疫 。 持续 3/4/5 秒。 魔法消耗:150/175/200 点6.72 - 疯狂生长重做 6.72 新版疯狂生长 让树精卫士四周的藤蔓和树枝疯狂地生长,缠绕周围的敌方地面单位。被缠绕 的单位不能移动、攻击和造成伤害。 冷却时间:100/95/90 持续时间:3 伤害:70/100/130 每秒 作用范围:7256.72c - 疯狂生长的 AOE 从 725 改为 6256.72d - 疯狂生长的冷却时间从 100/95/90 增加到 115/105/95 6.73-疯狂生长的每秒伤害从 70/100/130 提升到 50/75/100 6.75 - 疯狂生长不再造成伤害 6.75 - 疯狂生长的持续时间从 3 提高到 3/3.75/4.5 6.75 - 疯狂生长的冷却时间从 115/105/95 降低到 80 6.77 - 疯狂生长的冷却时间从 80 秒降低到 70 秒大树 TP 隐身(T) - 使树林旁边的友军隐身 树眼(E) - 视野 回血(V) - 回血和加甲 缠绕(R) - AOE 控制 优点:线上会被压 但是不会被压死 视野 缺点:大招 CD 太久 而且破解办法太多 克制的办法:大树会被压 所以会经常 V 所以小魔棒是个不错的东西 粉完破 1 技能 至于大招 分身斧 BKB POM 的 E Puck 的 R 害人杖之类的触发闪烁都完全无视 而且 TP 大招的 CD 太长了 利用 TP 大招 CD 推进就 OK1.11. 精灵守卫- GW英雄名称:埃欧 攻击范围:525 移动速度:295 主要属性:力量 初始护甲:0 敏捷:14 + 1.6 力量:17 + 1.9 智力:23 + 1.7 6.72 基础攻击由 33-42 提升至 43-52 6.72 射程从 525 提升至 575闪电之链:T精灵守卫将自己与一个友军单位用闪电之链连接在一起, 使两个单位获得移动速度提高。 任 何闪电之链接触到的敌 方单位会被击晕(每次释放的闪电之链只能击晕一个单位一次)。 如果与友军距离超过 900,则闪电之链会被拉 断。 移动速度加成:20/25/30/35% 击晕时间:1.25/1.5/1.75/2.0 秒 施法距离:1800 魔法消耗:40 持续时间:12 秒 冷却时间:12 秒 如果你试图连接一个较远的单位(上限 1800),精灵守卫将会被拉到目标单位身边。 闪电之链会将精灵守卫的一些状态与目标单位共享, 包括: 过载、 降临以及生命/魔法回复。 注意:释放后精灵守卫将获得一个截断闪电之链的附属技能。 - T 的移速加成从 20/25/30/35 降低到 15/20/25/306.69 链接所造成的眩晕由 12.5/1.5/1.75/2.0 改为 1/1.25/1.5/1.75 秒 6.69 重置的 CD 由 80/60/40 增加为 90/75/60 秒 6.72 链接的速度加成恒定为 20%,晕眩时间平衡为 0.75/1.25/1.75/2.25 6.75 - 闪电之链的恢复转移效果现在对链接单位造成的效果是精灵守卫的 1.5 倍幽光之魂:W精灵守卫在接下来的 6 秒内召唤 5 个幽光之魂,幽光之魂们会围绕在精灵守卫 周围来保护精灵守卫。如果一个敌方 英雄碰到了幽光之魂,那个幽光之魂会爆 炸并释放能量,对 300 范围内的敌人造成伤害并减速。敌方非英雄单位 在碰到 幽光之魂后会受到一点伤害,但并不会引爆他们。 精灵守卫将获得两个附属技能, 拉近和推远幽光之魂。你可以在任意位置进行开 关,从而将幽光之魂摆放到合适的 位置。 每个精灵的伤害:25/50/75/100 移动速度降低:30% 冷却时间:14 魔法消耗:120/130/140/150 - 幽光之魂 的冷却从14增加到20/18/16/14 6.72 幽光之魂(W)不再打断小精灵的移动 当存活的幽光之魂较少的时候,幽光之魂会旋转得更快。 幽光之魂不再减速。 幽光之魂的存活时间增加 3 秒。 幽光之魂现在会在 4 秒间隔内召唤出来,而不是 6 秒。过载:V=============== 精灵守卫利用他不能安全控制的能量,提升他的攻击速度,但每秒会损失他现有生命值/魔法值的 2.5%。如 果精灵守卫用闪电之链和友军单位连接,则被连接的单位也能获得攻速加成。 这是一个可以随时开关的技能。 攻速加成:60/80/100/1206.72 重做过载 小精灵以以自身流失当前生命与魔法 2.5%/秒的代价, 提升攻击速度和降低伤 害。被连接的单位也会或者攻速增加和减免伤害的效果。这是一个开启/关闭的 技能。 增加攻击速度:40/50/60/70 伤害减少: 5/10/15/20% 6.75 - 过载的每秒生命/魔法值消耗从 2.5%提高到 3.5%降临:R=============== 精灵守卫和被连接的单位暂时地降临到一个位置。降临时间持续 12 秒,降临结 束后你和正在被连接的单位将返回 原位置。 这个技能具有施法延迟, 敌人也可以在小地图和地图上看到精灵守卫的降临位置。 施法延迟:2.5/2.25/2.0 秒 施法距离:全地图 冷却时间:80/60/40 秒 魔法消耗:100 注意:如果一个友方英雄被闪电之链连接,那个英雄也将和你一起降临。当然你 可以随时打断闪电之链来阻止那个 英雄被带回,友方玩家可以使用 -disablehelp 命令来阻止此技能对自己生效 1.12. 炼金术士-Alch 炼金 Razzil Darkbrew&作为地精炼金术士里精英中的精英,Razzil 受雇于近卫军团开发各种对抗天灾部队的化学武器。当亲自 投入战斗时,他以一头用作实验品的巨型食人魔作为坐骑。那些投下的实验用的化学药剂,足以将食人魔 这样已经非常难缠的对手变为最可怕的怪物。 力量 - 25 + 1.8 敏捷 - 11 + 1.2 智力 - 17 + 1.8 可以学习酸性喷雾,不稳定化合物,地精的贪婪和化学狂暴。 移动速度 305 射程 128(近身)&HP:625MP:325D:49-58Sp:1.53AC:0.6- 夜间视野由 800 增加到 1400; - 优化了施法动作:降低施法点。6.71 - 初始移动速度降低 5。6.74 - 护甲提高 1 点酸性喷雾快捷键:D被腐蚀区域的敌方单位将持续受到 8/16/24/32 点/秒的伤害,护甲同时被降低 3/4/5/6 点。 施法距离:900。作用范围:625。持续时间:16 秒。 法术攻击 普通伤害 无视魔法免疫 魔法消耗 160 点,施法间隔 22 秒。6.75 6.75- 酸性喷雾每秒伤害从 8/16/24/32 提高到 14/20/26/32 - 酸性喷雾魔法消耗从 160 平衡为 130/140/150/160不稳定化合物快捷键:E用一些时间调配药剂,并在之后投掷向一个敌方单位,造成晕眩并造成伤害。 晕眩的时间等同于之前用于调配的时间,联动的伤害为 60 点/秒。最多 2/3/4/5 秒。 施法距离:650/750/850/950 魔法消耗 75 点,施法间隔 16 秒。- 重做不稳定化合物炼金术士花一些时间把化学药剂摇匀,然后抛向敌人,对其造成伤害和眩晕。开始摇晃 药剂后,每多摇一秒,药剂就能多造成一些伤害和眩晕,同时炼金术士身体也会变得越 红;最多摇 5 秒。5 秒后药剂调配完成,有 1.5 秒的缓冲期。一旦缓冲期结束,药剂将 自行爆炸。如果药剂还在炼金术士手中,炼金术士会被炸伤;如果药剂还在空中,则会 伤及 200 范围内离药剂最近的一个敌方单位。 调制时间:最多 5 秒 缓冲时间:1.5 秒 伤害:最长调制时间对应 150/200/250/300 (物理伤害) 眩晕时间:最长调制时间对应 1/2/3/4 秒 冷却时间:16 秒 魔法消耗:90 调制时间越长,伤害越多眩晕时间越长。 注意 1: 这个技能只能对英雄使用。 调至结束后, 距离自行爆炸有一个短暂的缓冲时间, 如果过了缓冲时间依然没 有扔出,此技能会在炼金术师自己身上爆炸。 注意 2:炼金术师在调制开始后有一个己方和地方都可见的动画,所以敌人会很清楚你 开始调药了。- 不稳定化合物的魔法消耗提高,从 90 点变为 120 点; - 重新规划了不稳定化合物的伤害,由 150/200/250/300 变为 120/180/240/300。 6.69 不稳定化合物造成的眩晕时间由 2.5/3/3.5/4 减少到 1.75/2.5/3.25/4 6.69 当炼金术士在摇瓶子的时候增加一个 AOE 效果的指示器6.74 - 不稳定化合物的最大伤害由 120/180/240/300 增加至 130/200/270/3406.75 6.75 6.75 时 6.76- 不稳定化合物最大伤害从 130/200/270/340 提高到 150/220/290/360 - 敌军将无法看到不稳定化合物倒计时 - 不稳定化合物爆炸时将影响 175 范围内的单位 ,包括炼金术师自爆 - 现在如果你在调制不稳定化合物时死亡,它会直接在你周围爆炸地精的贪婪快捷键:0每杀死一个敌方单位得到额外的 2/4/6/8 的金钱奖励。 而在 18 秒内连续杀死单位更可以提高 2 的金钱奖励额度,上限 18。6.73-地精的贪婪金钱加成上限从 18 提升到 26 6.75 - 地精的贪婪即使其从 20 秒增加到 25 秒 6.75 - 地精的贪婪金钱加成从 2/4/6/8 + 2 调整为 4/6/8/10 + 1/2/3/4 6.76 - 地精的贪婪上限由 26 增加至 30化学狂暴快捷键:R狂暴,得到额外 350/700/1050 点的生命值奖励,降低基础攻击间隔至 1.45/1.35/1.20 秒 基础生命回复速度上升至 15/30/60 点/秒。,基础魔法回复速度上升至 3/7.5/12 点/秒。 移动速度增加为 360。 持续时间:25 秒 魔法消耗 50/100/150 点,施法间隔 45 秒。6.71- 化学狂暴时增加的血量上限从 350/700/1050 降低到 300/600/900 6.73-化学狂暴状态下攻击间隔从 1.45/1.35/1.2 降低为 1.45/1.3/1.15 6.75 - 化学狂暴下基础攻击间隔从 1.45/1.3/1.15 缩短为 1.4/1.2/1.0
(二) 近卫力量 2 (8 个英雄)2.1. 发条地精- CG Rattletrap发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到近卫军团发现并重新启动了他。作 战方面,发条地精的能力无可挑剔,他体内储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何方位的敌人。他标 志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。 力量 -24 + 2.9 敏捷 - 13 + 1.2 智力 - 17 + 1.7 可以学习弹幕冲击,能量齿轮,照明火箭和发射钩爪。 移动速度 310 射程 125(近身)&- 初始护甲减 1 HP:606 MP:221 D:55-57 Sp:1.5 - 提高 1 点初始护甲; 6.69 移动速度由 310 上升至 315 6.72 - 护甲下降 1 6.75 - 力量成长从 2.4 提高到 2.7 6.77 - 敏捷成长从 1.2 提升到 2.3AC:3弹幕冲击快捷键:E每 0.75 秒对附近的随机的一个敌方单位造成 20/40/60/80 伤害和 0.01 秒的晕眩。 作用范围:300 持续时间:15 秒 魔法消耗 75 点,施法间隔 32/28/24/20 秒。 6.63 - 弹幕冲击的伤害从 20/40/60/80 降低到 10/30/50/70- 弹幕冲击的伤害提高,从 10/30/50/70 变为 15/35/55/75; 6.75 - 弹幕冲击的伤害间隔从 0.75 缩短到 0.7能量齿轮快捷键:C发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周, 将附近的敌方单位困在其中。 这 些齿轮在消失前需要受到 3 次攻击才能完全摧毁。 如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠 近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耙 尽能量。 屏障持续 3/4/5/6 秒,受到震击的单位损失 55/70/85/100 点的生命和魔法。 魔法消耗 50/60/70/80 点,施法间隔 15 秒。- 优化了能量齿轮反弹单位的编码; 6.74 - 能 量 齿 轮 对 敌 人 造 成 的 生 命 / 魔 法 损 耗 由 55/70/85/100 增 加 至 60/90/120/150 6.75 - 能量齿轮的伤害和魔法损耗从 60/90/120/150 提高到 80/120/160/200 6.75 - 能量齿轮的持续时间从 3/4/5/6 提高到 5/6/7/8 6.75 - 修复了当使用原力法杖将目标推过能量齿轮时不损耗生命和魔法值 的 Bug照明火箭快捷键:R向指定区域发射一枚快速的照明火箭, 对作用范围内的敌方单位造成伤害。 照明火箭同时带 有侦察效果。施法距离:全地图 作用范围:600 造成 80/120/160/200 点伤害,侦察效果持续 5/10/15/20 秒。 魔法消耗 50 点,施法间隔 30/25/20/15 秒。6.63 照明火箭的照明时间从 5/10/15/20 统一改为 10 秒- 照明火箭的冷却时间下降:由 30/25/20/15 秒变为 20/18/16/14 秒。发射钩爪快捷键:T向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪, 接触任意单位即缩回。 如果这是一个敌方 (不 包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附 近的敌方单位造成伤害并晕眩。 施法距离 00,牵引造成 100/200/300 点的伤害和 1/1.5/2 秒的晕眩。 魔法消耗 150 点,施法间隔 80/60/40 秒。 A 杖:可以沟自己人逃命,减少冷却时间 20s- 装备 A 杖后,发射钩爪的冷却时间降低,由 20 秒变为 15 秒。 - 发射爪钩的冷却时间降低,从 80/60/40 变为 70/55/40。 6.76 - 发射钩爪现在不再会被友军阻挡,而是会将发条地精牵引过去 6.76 - 神杖效果的发射钩爪的冷却时间由 15s 降低至 12s发条 CG弹幕(E) - 单挑的无敌技能之一 但是如果没有用 C 框住人 则需要移动速度的支 持 齿轮(C) - 框住人 以使 E 可以最完美的发挥 又或者卡住视野使敌人难以近身 但是火枪的霰弹可以完破这个技能 导弹(R) - 全地图的 AOE 但是伤害不高 一般做看 F 和 KS 之用 钩爪(T) - 长距离近身的手段 以开出 C 优点:很多的打断 以及前期极强的河道能力 缺点:本身输出略为不足 而且太需要近身 克制的办法:CG 刚出来的时候 我在不下 5 场 CW 里面看到过这样的场景: CG 和 Zeus TK SF 之类的去抢 F CG 的移动速度是 310 而那些都是 300 不到的 所以 CG 开了一技能 在河道里面生生把人家粘死 可以把这个技能当成 Jugg Luna 的大 怎么破这个技能? 多单位! 比如分身 死灵书 闪烁 隐身之类的 要是都没有? 那么你去河道做什么呢? 都掉到悬崖中间了 我还能把你拉上来 吗? 以前的 DOTA 真是轻松 没血了往家里跑就行 最多小心点 POM 的箭就 OK 现在 CG 的 R 新英雄 AA 的 T 卡尔的天火 哪个都可以取人首级于千里之外 不过还好 这些技能一般都会被自己的外塔拿到视野 小地图上凭空多了一个红点 不是 300 钱的乌鸦 就是这些各种不明飞行物了 如果不小心点 说不定明天**大神的&神级视频&里面 你就是那个倒在家门口的 可怜鬼 2.2. 龙骑士-DK 龙骑 Knight Davion混血的龙族 Davion,从小就被遗忘和抛弃,总想寻找一个避难所,来躲避这个世界的麻烦与邪恶,以及他 身体里那无法控制的力量。他的寻觅让他来到了一位强大德鲁依的门阶之外。这位德鲁依教会他如何使用 流淌在他血液里的强大能量----远古的龙族血统所传承的力量。作为一个大师级剑士,Davion 能用他的狂 暴重击敌人----化身为龙,并用充满着毁灭气息的怒火来粉碎那些想要征服他的新家的势力。 力量 - 19 + 2.8 敏捷 - 19 + 2.2 智力 - 15 + 1.7 可以学习火焰气息,龙族血统,神龙摆尾和真龙形态。 移动速度 290 射程 125(近身)6.75- 初始护甲降低 1火焰气息快捷键:F向面前锥形范围吐出一道火焰,对敌方单位造成 75/150/225/300 点的伤害。 施法距离:500。最大距离:650 魔法消耗 100/110/120/130 点,施法间隔 12 秒。6.72- 火焰气息的伤害由 75/150/225/300 变为 90/170/240/300神龙摆尾快捷键:T龙骑士在近身距离猛击对手,造成 25/50/75/100 点的伤害并晕眩 2.5/2.75/3/3.25 秒。 施法距离 150 魔法消耗 100 点,施法间隔 9 秒。6.73-在真龙形态下,神龙摆尾的施法距离从 150 提升到 400龙族血统快捷键:0提高 1/2/3/4 点/秒的生命回复速度和 2/4/6/8 点的护甲。6.71 - 龙族血统回血从1/2/3/4改到2/3/4/5 6.75 - 龙族血统的护甲加成从 2/4/6/8 提高到 3/6/9/12真龙形态快捷键:R 龙骑士化身为龙,获得特殊能力。龙是空中单位,拥有远程攻击能力,射程 500。 魔法消耗 50 点。施法间隔 115 秒。持续时间:60 秒 化身为绿龙/赤龙/碧龙,基础移动速度 315,攻击带有毒性 /100%溅射 /100%的溅射和霜冻 效果6.75 6.75 6.75 6.75 6.75- 真龙形态 2 级和 3 级将不再提供攻击力加成(以前提供 5/14 点) - 真龙形态 2 级和 3 级的溅射区域重新做了微调 100%的溅射范围从 75 调整到 100 75%的溅射范围从 150 调整到了 200 50%的溅射范围保持不变龙骑 DK喷火(F) - AOE 伤害 晕人(T) - 全 DOTA 最长时间晕眩的普通技能之一 但是距离很近 龙血(D) - 加护甲加回血 变身(R) - 变成远程 带各种效果 优点:线上会被压 但是不会被压死 1 级龙拆塔快 3 级龙范围减速 缺点:穷 16 级以前团战能力较弱 克制的办法:注意走位躲技能 2+兵红血 预判 DK 会用 F 收兵以后 就站在那条线以外 防止被人家又收兵又耗血 T 的晕眩时间确实够长 不过距离确实够短 而且 DK 的蓝有限 要是真的用来 T 了 那么又少一个蓝 F 这样线上的钱就更加不够了 自从 longdd 发明了支配拉远古以后 现在 DK 和 Luna 基本上都这么打了 看 DK 支配以后的 1~2 分钟 让两个人去远古野点把那只熊 人马 大撒什么的做 掉 这样 DK 就没法拉远古了 又或者放个眼 等 DK 去清的时候集体 GANK 次 然后再组队把远古野清掉 收益 不会比打 ROSHAN 低 2.3. 神灵武士-Huskar 圣灵 神灵&暗矛部落的巨魔们在很久以前就被从位于荆棘谷的原住地流放出来。他们是大多数人眼中最野蛮的种族, 与他们相比,甚至连战场都显得优雅起来。这个“美誉”,更因他们在近卫军团的代表,那个为了将敌人 烧成碎片而不惜燃烧自己生命的 Huskar,而名声大噪。在他的族人眼里,身为神灵武士的他,是被神祝福 的烈士,不畏死亡,永远向前,甚至是疯狂的,誓要将不死天灾拖入坟墓。 力量 - 18 + 2.4 敏捷 - 20 + 2.4 智力 - 18 + 1.5 可以学习活血术,沸血之矛,狂战士之血和牺牲。 移动速度 300 射程 400&活血术快捷键:V以魔法激发目标单位身体内潜在的恢复力量将得到更快的恢复速度 施法距离:400 魔法消耗 170 点 施法间隔 25 秒。 每秒恢复 0.1/0.4/0.9/1.6 *主属性的生命。持续时间 16 秒。 当目标生命值低于 40%的时候,每秒恢复 0.3/1.2/2.7/4.8 *主属性的生命, 持续时间 16 秒。- 活血术的治疗间隔降低,使治疗效果更平滑,但治疗总量不变。 6.75 - 活血术现在能对魔免目标施放了沸血之矛快捷键:R用自己的鲜血让矛燃烧,如跗骨之蛆般使敌人单位受到持续性伤害,持续 6 秒,每秒造成 6/8/10/12 点伤害。在神灵武士生命值低于 100 时不能使用。-每次攻击造成生命消耗 15 点。 - 沸血之矛的伤害从 6/8/10/12 改为 4/8/12/16。6.72 6.75移除沸血之矛的最低生命值限制 (不致命) - 沸血之矛的持续时间从 6 提高到 7狂战士之血快捷键:神灵武士将所承受的每一分创伤和疼痛转变为自身力量的提升,每损失 7%的血量就能够得 到相应的攻击力和攻击速度的提升,总共可以提升 7 次。(满血是仍然能得到一次提升) 每次提升 2/4/6/8%的攻击速度,增加 2/4/6/8 点攻击力。- 狂战士之血对攻击速度和伤害提升的上限移除 6.69 狂战士之血所提升的额外攻速由 2/4/6/8 上升为 3/6/9/12牺牲快捷键:F神灵武士以伤害自身为代价,对目标造成当前血量 50%的伤害,神灵武士受到 40/33/25%当 前血量的伤害。并降低目标 50%的移动速度,持续 5 秒。减速效果无视魔法免疫。 施法距离:135。施法间隔 45/30/15 秒。- 大招对自己的伤害从40/33/25% 降低到35/30/25% 6.72 牺牲的机制重做:神灵武士快速地冲向目标并对其施放牺牲,冲刺过程 中魔法免疫。当你被打断的时候,冲刺终止。 施法距离 600。6.72c - 牺牲的施法距离改为 5506.75- 神杖升级后的牺牲冷却时间从 24/16/8 缩短到 4神灵 Huskar活血(V) 血矛(R) 被动(B) 牺牲(F) 持续加血 血越低加的越快 全 DOTA 最恶心的法球之一 血越少攻击力越高 同时伤血 并减速优点:线上无与伦比的压制能力 缺点:无打断 血量略低 克制的办法:这个英雄杀人的办法 无非就是前期压死压残 到了 6 级开个大 然 后法球把人烧死 1V1 的时候 Huskar 是神 2V2 就变成狗了 毕竟 1000 血的 50% 和 500 血的 100% 在要击杀你的对手看来 都是一样的 线上被压 1 级 被压 2 级 就让他压好了 AOE 和 Nuke 的等级上去了 团战直接火力覆盖掉 另外 Huskar 和 Vip 这两个线上绝对强势的英雄 却被 Sil 克成狗 2.4. 刚背兽-BB 断臂(背)猪 背背猪 Rigwarl&Rigwarl 是部族中久经考验的真正的斗士。他带领部族保卫家园,然而面对天灾军团潮水般的猛攻下不幸 失败。随着战况日下,他已经无力阻止天灾军团的集结,最后只得答应加入近卫军团。凭借他得天独厚的 素质以及经过大自然净化的力量,Rigwarl 的战斗方式非常残忍,使之成为战争中最不拘形式和最特立独 行的一员。 力量 - 22 + 2.2 敏捷 - 17 + 1.8 智力 - 14 + 2.2 可以学习粘稠鼻液,刺针扫射,刚毛后背和战意。 移动速度 295 射程 100(近身)&HP:568 MP:182 D:52-62 6.73-施法前摇从 0.5 降低到 0.4 6.73-攻击前摇降低 6.73-转身速率提高Sp:1.45AC:4.4粘稠鼻液快捷键:G用鼻涕包裹一个敌方单位,降低他 20%的移动速度,减少他 1/1/2/2 点的护甲。 再次施放,累积减少 1/1/2/2 点的护甲,降低 3/6/9/12%的移动速度。效果可累积 4 次,持续 5 秒。 魔法消耗 30 点,施法间隔 1.5 秒。施法距离:600刺针扫射快捷键:R将身上的尖刺发射出去,对 650 范围内的地方单位造成 20/40/60/80 点的伤害。最近 10 秒内 每次受到刺针扫射的打击会受到 30 点额外的伤害,可以叠加,叠加上限为 180。 作用范围:650 伤害无视魔法免疫 英雄攻击 普通伤害 魔法消耗 35 点,施法间隔 3 秒。6.72d - 刺针扫射不再会被先锋盾、小圆盾等格挡 6.74 - 刺针扫射的伤害上限由 180 提高至 220 6.75 - 刺针扫射的伤害上限从 220 提高到 400刚毛后背快捷键:0刚背兽的后背有刚毛覆盖, 减少他所受到的伤害。 刚毛后背每吸收 250 点伤害会自动释放一 次刺针扫射。不能减少来自建筑的伤害。作用角度:110 减少 10/20/30/40%来自背后的伤害,5/10/15/20%来自侧面的伤害。6.71 - 背后伤害的减免率从 10/20/30/40 提高到 16/24/32/40 6.71 - 侧面伤害的减免率从 5/10/15/20 提高到 8/12/16/20 6.75 - 修正了钢毛后背的伤害临界值作用模式 6.75 钢毛后背现在会在承受伤害达到临界值的同时触发刺针扫射, 而不是以 前的超过临界值才触发战意快捷键:0刚背兽在使用技能的时候会进入狂暴的状态,大幅提升攻击速度和移动速度,持续 10 秒, 效果最多可以叠加 4 次。 战意提升 30/40/50%的攻击速度和 5/7/10%的移动速度,每次叠加提升 5/10/15%的攻击速度 和 1/2/3%的移动速度。战意的攻击速度提升改为伤害提升(10/20/30 的基础提升,每叠加一次提高 4/8/12 点伤害) - 战意的叠加次数增加,由 4 次变为 5 次。 6.72 战意的攻击力叠加效果由 4/8/12 变为 10/15/20 6.75 - 战意每层的攻击力加成从 10/15/20 提高到 20/25/30 6.75 - 战意的基本攻击力加成从 10/20/30 提高到 20/25/30刚背 BB鼻涕(G) - 减速减甲 刚毛(R) - AOE 伤害 越叠越高 后背(K) - 减伤 触发刚毛 战意(W) - 加攻击速度和移动速度 优点:肉到不能解释 缺点:出 HY 以前没人打 克制的办法:虽然这个英雄很肉 不过作为近战 在线上并不好混 小魔棒就是它 的天敌 线上 R 的伤害并不算高 40 点蓝耗也算低 1 次叠加伤害不高 注意别被第 3 次叠 加扫到就行 这个英雄杀人的方法是:鼻涕减速 然后过去 AAAAA 如果对面的队友帮忙 技 能扔刚背身上 那刚背就更 HAPY 所以先不要管它 集中杀其他人 或者 SG TA 等减甲流物理输出强秒 或者用 NEC 直接秒 总之千万不要用 Nuke 去打它 假如让 BB 出到 HY 了 那么必须领先 1+以上大件 才有可能打赢了 2.5. 凤凰-FH敏捷:12+1.3 智力:18+1.8 力量:22+2.9 初始护甲:0初始移动速度:290攻击范围:5006.71 - 基础力量从22降低到19 6.75 6.75 6.75 - 初始攻击力降低 6 点 - 初始力量降低 2 点 - 移动速度从 290 降低到 285凤凰冲击D---D火凤凰以弧形向前俯冲,对所经过的单位造成减甲和伤害,然后回到自己的初始位置。如果 在飞行的两秒钟火凤凰施放其他魔法, 该技能将被打断。 火凤凰在俯冲阶段获得短暂魔法免 疫。施放该技能消耗生命值的 10%。 伤害:100/150/200/250 减甲持续时间:2/2.5/3/3.5 前进距离:1400 宽度:500 持续时间:2 冷却时间:40 魔法消耗:100 生命值消耗:10%当前生命值 再次按下技能快捷键可以打断该技能。 6.72 凤凰冲击的冷却时间降低到 30 6.72 凤凰冲击不再魔法免疫。在滑翔的过程中如果被打断,他就会在当地停下来。 6.73-凤凰冲击的冷却时间从 30 降低到 25 6.75 - 凤凰冲击重做 伊卡洛斯进入冲刺状态,移动速度加倍,并且持续治疗附近友方单位,治疗量正比于该单位 的最大生命值,但是伊 卡洛斯受到的伤害会加深。施放超级新星可以终止冲刺状态。 6.75 持续时间:6 6.75b 持续时间:4 伤害加深:50%(多承受 50%的伤害) 治疗:每秒治疗 0.5/1.5/2.5/3.5%最大生命值 治疗:每秒治疗 0.75/2.25/3.75/5.25%最大生命值 作用范围:600 冷却时间:26/24/22/20 生命消耗:当前生命值的 10%6.76 - 重做了凤凰冲击 向前方进行圆弧状飞行,对沿途的敌人造成一定持续伤害并减速.飞行状态可以 随时通过施放超新星或者附属技能 停止.施法其他技能不能终止飞行. 飞行距离: 1400 飞行宽度: 500 总飞行时间: 2s 每秒伤害: 10/30/50/70 减速: 25% 持续时间: 4s 作用范围: 200 冷却时间: 36s 魔法消耗: 0 生命消耗: 当前生命的 15%烈火精灵 F火凤凰召唤出 4 个火精灵围绕着他飞行。 每个火精灵缓慢的成长, 他们可以对地方单位造成 伤害或者治愈友方单位。消耗 10%当前生命值 最大成长时间:10 火精灵最小伤害/治愈:10/15/20/25 火精灵最大伤害/治愈:40/60/80/100 火精灵 AOE 范围:400 火精灵施放距离:1200 魔法消耗:7

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