如何做steam独立游戏神作上steam

Steam 独立游戏
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CP干货:国内独立游戏开发者Steam上架指南
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    2、设置提交费的目的是什么?  为了防止系统上出现广告式垃圾提交和玩笑性恶搞提交,您需要支付一次性的发布费来解锁您 Steam 帐户向 Steam 青睐之光提交游戏的权限。您的费用一经支付,便可提交任意数量的游戏。发布费的所有收入均捐献给 Child’s Play,一个专注于提高儿童生活水平的慈善机构,分布于全球 70 多家医院。  3、当我提交游戏后会发生什么?  只要您把您的游戏设置对外公开,那么它就会立即显示在社区之中。记得常常回来看看社区的反馈,回答人们的提问,或者发布您的开发动态或游戏视频到游戏页面上。  4、在我提交游戏之后,我能更新与之相关的条目吗?  当然可以,我们也非常支持!我们鼓励您随时在 Steam 上更新内容,这样才能让您的支持者和潜在顾客了解开发进程。  5、关于什么样的游戏可以被发布,有与之相关的限制吗?  您的游戏不得含有攻击性的内容,或侵犯版权和知识产权。  6、我需要建立一个公司吗?或者我能够以个人名义发布吗?  您不需要建立公司,但是许多开发者发现这么做是有益的。这取决于您在何处工作以及当地的法律。一旦您的游戏被青睐,您将需要一个唯一的个人或实体来收取您产品的销售收入。我们无法将款项分别支付给多个个人或合作关系中的多个成员。  7、我的游戏其实是一款模组 – 我是否依然能在 Steam 青睐之光上提交它?  是的,您可以在 Steam 青睐之光上提交您的模组,想要在 Steam 上发布,您需要为您的游戏准备完整的引擎使用许可。如果您想提交 Source 引擎的模组,您可以从这里了解更多。如果是其他引擎的游戏,您需要直接与引擎持有公司进行合作。  8、我的游戏是免费的 – 我能把它提交到 Steam 青睐之光上吗?  是的,您可以在 Steam 青睐之光上提交免费游戏。请注意,一旦您的游戏受青睐并且准备发行,Steam 顾客将只能通过 Steam 钱包购买所有的游戏内购或订阅内容。  9、我的游戏是网页游戏 – 我能把它提交到 Steam 青睐之光上吗?  通过 Steam 发行的游戏必须能够作为独立的应用程序启动和运行。如果您的游戏是基于浏览器运行,那么您需要再创建一个版本,为独立的可执行文件,并且不需要客户的网络浏览器。  10、我的游戏必须在什么系统下运行?  想要在 Steam 青睐之光上发布,拥有在 Steam 上发行的资格,您的游戏至少能够在 Windows PC 下运行。您还可以在任何您想要的平台上开发,但我们目前仅支持 PC、Mac 和 Linux 。  11、游戏是如何在 Steam 青睐之光上排名的?我该如何了解自己的游戏到底做得怎么样?  游戏依社区的投票数排名。一旦您提交了游戏,您将可以看到您的游戏相较其他 Steam 青睐之光上的游戏表现如何的数据。  12、一款游戏被社区选择需要多少票?  和具体的得票数相比,Steam 青睐之光更关心一个游戏是否相对其它游戏更受关注——我们需要客户来帮助我们对他们想在 Steam 上看到的游戏进行排序  一旦我们看到游戏正逐渐受到人们的欢迎,我们将主动联系开发者,不管它们是否获得了特定的票数或是否曾经排名第一或第二。我们最希望的是找到人们喜欢的游戏,而不是要求它们获得某个特定数量的投票。  13、我该如何为自己的游戏得到更多的投票?  我们推荐您阅读一下 Steam 青睐之光上的营销技巧。  (Steam不会给申请绿光的游戏排榜单,游戏只会按照提交时间顺序展示在最近提交列表中,所以在你按下绿光的提交按钮之前,请反复检查你的材料已经完备、可以见人了。个人建议不要在Steam平台的社区组里拉票,在SteamCN这种民间社区做比较安全)  14、我可以通过赠送我的游戏来换取投票吗?  我们不认为用赠送游戏的方式来换取投票能够真实地反映顾客的兴趣。这些投票在评估是否受青睐时仍会被考虑在内。  15、如果我的游戏被 Steam 青睐之光接受了,我能否将 Steam 版本的激活码发给先前购买过游戏的顾客?  一旦您的游戏被允许在 Steam 上发行,您想要多少激活码,我们就给多少,无需花费一分钱。  16、Valve 一般多久会在 Steam 青睐之光上挑选游戏?  我们会定期从 Steam 青睐之光上选择游戏,根据我们的带宽使游戏在 Steam 上发布。  (注:进入绿光排名前100的游戏,都会成为被青睐的候选游戏,有可能最终通过绿光)  17、如果我的游戏受到青睐会发生什么?  一旦您的游戏受到青睐,与您用于提交的帐户关联的电子邮箱将收到一封邮件。该电子邮件将告知您的产品已受青睐并邀请您开始填写数字文书。完成数字文书和/或发布您的产品没有时间限制。您可以从这里了解更多有关数字文书以及在 Steam 上发布产品。  18、如果已经有人发布了我的游戏该怎么办?  如果您的游戏被某人发布了,而您想要将它撤销,请访问www.valvesoftware.com/legal.html,根据 ‘Claims of Copyright Infringement’(版权侵权索赔)的指示进行操作。  19、如果我的游戏一直不被接受该怎么办?  您的游戏会一直停留在 Steam 青睐之光上,直到您打算撤销为止。  20、如果我不想太早宣布我的游戏,但还想让它登陆 Steam 该怎么办?  一旦一款游戏被 Steam 青睐之光接受,登陆 Steam 不会花太长时间,所以您可以依照自己的情况,延缓发布在 Steam 青睐之光上,直到您准备好宣布为止。 21、有没有任何帮助我营销游戏的资源?  通过Steam 青睐之光Widget 生成器,您可以创建一个 Widget 并将其发布到您的网站上。我们也提供相应的徽标,协助营销您在青睐之光上的游戏。  22、要开发多久才能在 Steam 青睐之光上发布我的游戏?  Steam 青睐之光上有两个分类:一种是快要开发完成的游戏想在 Steam 上发布,另外一种只进行了早期框架的搭建和构想,只是想要了解社区的反馈。您可以在发布时为您的游戏选择正确的分类。  提交至 Steam 青睐之光的游戏需要经历各种不同的阶段。一旦游戏受到青睐,Valve 将联系开发者,确定游戏开发完成和登陆 Steam 的时间表。  23、能否使一个以上的 Steam 帐户和青睐之光提交物品进行关联?  是的,当您填写好青睐之光申请表的基本信息后,您就可以添加其他贡献者到项目了。  1.如果您仅仅创建了您的项目,填写好了基本信息,点击右上角的“查看项目”即可在青睐之光中看到您的项目页。  2.然后,在您的青睐之光项目页里,在右边栏的“所有者控制”中,有一个“添加/移除贡献者”链接。  3.点击这个链接,选择您 Steam 好友列表中的好友,使其成为贡献者。  4.被选中的好友会收到一封邮件,提醒他们接受成为贡献者的邀请。  5.一旦好友接受邀请后,他们就有编辑链接、发布通知、删除留言等权限了。  24、我是否应该创建一个新的 Steam 帐户用于发布?  这取决于您的具体情况。如果您的 Steam 帐户已经与一个 Steamworks 合作伙伴关联并且您是为该合作伙伴提交,那么您应该继续使用此 Steam 帐户。如果您是已存在的 Steamworks 合作伙伴的成员,但是不希望以该合作伙伴的名义提交,那么请在发布前创建一个新的 Steam 帐户。  如果您代表一组个人或一个公司,您也许会发现创建一个新的 Steam 帐户来代表您的团队或公司比使用您的个人帐户提交更加有益。  25、我不想提交游戏,我要提交的是软件。有什么特别需要了解的吗?  提交软件其实和提交游戏是一个道理。提交程序是一样的,并且顾客可以像给游戏投票一样,为软件投票。业务条款也是一样的。  26、能否将构想转为正规的提交物品?  青睐之光目前尚未支持在构想、游戏和软件分类之间切换。如果您有一项条目需要切换到其他分类,您必须创建一项新的条目,才能将其放到正确的分类中。  STEAM 业务条款  27、谁将为我在 Steam 上的游戏设定价格?  价格因游戏而定,我们拥有的大量数据和经验将帮助您决定游戏的价格。我们会和您一起商讨定价。  28、收入分成是怎样的?  我们不会公开讨论收入分成。一旦您的游戏进入 Steam 青睐之光,我们会告知详情。  29、Steam 版权费申请是在增值税/国家特定税之前还是之后?  税额将在计算版权费之前被移除。(注:steam有优惠政策,中国开发者只收10%的税款,填写税款信息时注意)  30、通常支付间隔是多久?我们可以合并支付以期最小化银行费用吗?  我们会每月结单并进行支付。  31、还有什么其他的费用需要从我的收入中支出?  根据具体情况(如欺诈和退货等),我们将会对您的收入进行调整。如果您的游戏将在 Steam 上发售,这些情况在我们将寄给您的销售协议中有更完善的描述。我们不会根据营销或带宽调整您的收入。  32、你们会要求在 Steam 上发行的游戏必须只能在 Steam 上独占吗?  我们认为您应该将您的游戏带给尽可能更多的人,因此我们不会要求或推荐游戏在 Steam 上独占。  33、我在 Steam 上有什么营销选项?  我们不会在 Steam 上售卖任何我们的营销内容。我们将与您携手,确定您游戏的最佳市场营销计划。  34、在 Steamworks 上发行的游戏需要拥有 Steamworks 功能吗?  我们的许多 Steamworks 功能非常受顾客欢迎 – 比如 Steam 云支持和成就。尽管我们推荐您的游戏包含这些功能,但我们不会强求。  STEAMWORKS  35、我该如何获取 Steamworks 的权限?  您可以下载 Steamworks SDK,查看文档,通过访问&https://partner.steamgames.com&来编译测试 appID,并接受《SDK 访问协议》。开发者们希望将他们自己的游戏或应用程序整合至 Steamworks SDK 中,但仍需受到青睐并提供一组 appID 才行。  36、我的游戏处于早期开发阶段,难道我现在不需要计划 SDK 集成吗?  整合 Steamworks SDK 很简单,所以在担心它之前,您有足够的时间继续开发您的游戏。在此期间,您可以下载 Steamworks SDK,查看文档,通过访问&https://partner.steamgames.com来编译测试 appID,并接受《SDK 访问协议》。  37、你们接受 XNA、Java、Flash 或是 Adobe Air 游戏吗?  是的,Steam 完全接受这四种类型的游戏,以及任何可以作为可执行文件独立运行的应用程序。举例来说,Flash 游戏就需要被导出为 exe 或者封装一下,以便它可以作为一个可独立运行的可执行文件。由 Gamemaker 导出的游戏需要被导出为一个可独立运行的 .exe 文件。  38、该用什么语言编写 Steamworks API?  Steamworks API 采用 C++ 语言编写。如果您的游戏或者应用程序是采用另一种语言编写的,那您可能需要创建一个封装器来让 Steamworks API 与您的产品建立接口。对于某些语言,其他游戏开发者可能已经写过这样的封装器并且愿意分享给大家。  39、你们有对 .NET、Java、或 Actionscript 开发的游戏用的封装器吗?  我们的 SDK 中并没有包括任何封装器。但是,其他的游戏开发者可能已经编写了这种封装器并且愿意共享。  40、你们对 Java、.NET、Flash 和 Adobe Air 游戏有 DRM 解决方案吗?  目前,我们对这些游戏没有 DRM 解决方案。  41、Steamworks 支持什么引擎?  Steamworks 使用 C++ 进行编写,且能整合到任何引擎中。目前,除 C++ 以外的其他编程语言都未提供封装器。当您通过 Steam 或 Steamworks 提交您的游戏时,我们不会有任何特定的引擎需求。
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这款国产独立游戏为何在Steam上大获成功?
导读:  一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线
  一个成员构成让人意外而又羡慕的开发团队,一款创意来源于真实意外的作品,一堆让人脑洞大开的意外事故制造玩法,一群意外收获的国内外各界“自来水”粉丝……这一个又一个的“意外”,最终造就出这款Steam上线三周、销量超九过万的优秀国产独立游戏。游戏之音专访《死神来了》开发团队NEXT Studio。
  这是一个从程序员、策划到美术都有美女担纲的新生独立游戏开发团队,而且他们其实来自……惊不惊喜意不意外?
  游戏之音:首先,恭喜你们制作的《死神来了》获得本届IPA大赛冠军!能不能为大家介绍一下“NEXT Studio”工作室,以及你们与腾讯的具体关系?也请简单介绍一下团队中的几位主要成员——我听说程序员是个妹子?
  NEXT Studio:谢谢GMGC组委会对我们的认可。
  NEXT Studio是腾讯旗下的一个独立的中心,是今年3月份才成立的新中心。《死神来了》是中心的第一款孵化项目。
  我们第一次做独立游戏很忐忑,在游戏上线时没有特别强调我们是腾讯的背景,也是因为想看到媒体和玩家对游戏本身最纯粹的评价。这次发游戏,很多媒体和玩家都很支持我们,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  其实不止程序员有妹子了~我们团队策划和美术都由美女妹子担纲哦~
  在PAX West一个小角落里“蹭”来的展位上,这款游戏意外赢得了Kotaku编辑的青睐。
  游戏之音:不仅是本届IPA大赛,《死神来了》之前在PAX West和WePlay展出时也有着很好的口碑,包括我认识的一些独立游戏制作人朋友对《死神来了》的评价都不错。请您向大家介绍一下这款游戏有趣与创新的地方?
  NEXT Studio:其实在Weplay上才是我们第一次正式展出,之前的PAX West我们是“蹭”了其他厂商的展位的一个小角落,放上1台笔记本,就是我们的首秀了。
  PAX West时,美国玩家看到这个游戏都好喜欢,其中有个热心的美国玩家拉来一个 So Cool的媒体编辑来试玩《死神来了》……PAX结束后,我们意外的发现Kotaku写了《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》,好激动!后来才知道,那具CoolCool的小哥,原来就是Kotaku的游戏编辑了。
  https://kotaku.com/five-of-the-c ... pax-west-
  《死神来了》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中你将扮演“候补死神”制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。
  与一般解迷游戏不同,《死神来了》最为创新的点是:
  1、上帝视角:传统游戏玩家以第一、第三人称视角游戏,而在《死神来了》中,玩家以“上帝视角”进行游戏,在游戏中没有主角形象。用户可以更专注于探索发现和伤害目标。
  2、非线性解迷:传统的解迷游戏,解迷顺序往往是固定的。而在《死神来了》解迷没有固定的顺序,用户可以自由选择。整个游戏有上百种可使用道具;上百个可供伤害人物AI,用户只需要关注人物的行为轨迹和伤害时伤害时间。
  有了以上2点,用户就可以按自己对游戏的理解,自由的完成任务了~可能100个玩家有100种不同的解迷方式呢~
  让《死神来了》得以诞生的创意灵感,竟然是来源于某位团队成员发生在真实生活中的一次意外……
  游戏之音:能不能具体谈谈这款游戏的灵感来源,好像是您同事的一次真实意外?
  NEXT Studio:这是一个真实的故事:有一天我们有个团队伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从2楼摔到了1楼,整个腿骨骨折。我们从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?我们感慨于命运的不可掌握
  后来聊着聊着,就想到:要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接伤害目标,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响和伤害目标人物。这就是游戏最初的创意。
  为了琢磨出游戏里各种各样脑洞大开的伤害方式,他们开会时喝过的咖啡足够洗个澡了。
  游戏之音:作为一款自由度较高的半沙盒式游戏,《死神来了》在每一关的具体策划和设计上工作量应该非常大,包括各种脑洞大开的伤害方式,在研发过程中有没有什么关于这方面的有趣故事可以和大家分享一下?
  NEXT Studio:说到我们的痛点了~我们躲在会议室里开脑洞可没少掉头发;开会时喝过的咖啡——嗯,用来洗个澡都是妥妥的。
  我们希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
  先说乐趣:我们觉得“自己发现物品”就是一个非常有意思的乐趣。我们没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,我们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
  游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
  《死神来了》游戏中隐藏着许多向经典电影致敬的彩蛋,假如你能全部发现它们的话……
  游戏之音:在IPA路演现场你们也有提过,想要去制订一些经典的桥段,以此向经典致敬。目前关于这些向经典致敬的内容有没有可以向我们透露一二的?
  NEXT Studio:我们的制作成员可都是电影迷呢~在游戏中对一些经典电影表达了敬意。
  类似:抽取琥珀中的蚊子的血液,复活恐龙;金刚和安?达罗的故事;博物馆奇妙夜、木乃伊这些经典电影中的内容,在游戏里都能时不时看到呢~
  具体内容就不剧透了,还是要自己在游戏中寻找体会才会有乐趣!
  游戏上架Steam时再次遭遇意外从EA版直接转正,背后的原因其实是?
  游戏之音:《死神来了》已经在Steam上架,似乎是因为发生了某个“真实的意外”,游戏直接从EA“转正”了(笑),能和大家说说这个真实的意外么?现在的进展如何?
  NEXT Studio:这的确是个意外,命运之神给善于制造意外的开发团队一个正真的意外:上线24小时之后由于一次错误的页面调整,游戏由EA变为正式发布。这可能是史上最快的EA转正吧(自嘲)
  实际上,正如之前说的,死神来了是我们做的第一款indie游戏,我们希望通过充足的EA时间,去收集用户游戏体验反馈,用来优化游戏。所以现在EA 后24小时正式发布,这不是我们所想要的。
  游戏正式发布后,我们有两个直观的感受:
  1、玩家对我们依然信任和支持。Steam的评论上,我们看到了玩家对游戏本身的认可;QQ群里的玩家,还会安慰我们。玩家的表现,让我们倍受鼓舞。
  2、游戏开发进程加快了,团队成员更累了……开发GGMM们为了给玩家稳定的、优化体验的版本,不得不加班加点,把原来预计2周的游戏优化List,压缩在了4天完成,使游戏能比较符合“正式”版本。
  最后,虽然游戏已经是正式发布,我们仍然会收集用户反馈,对游戏进行快速优化。
  游戏意外收获大量来自媒体与主播的“自来水”,感动满满的开发团队在此献上他们的诚挚谢意。
  游戏之音:从Steam上的玩家反馈来看,我发现有不少人是看了B站直播的推荐后过来的。你们团队在游戏推广方面有没有专门负责的同事?那位B站直播是“自来水”还是你们专门会去联系?
  NEXT Studio:我们团队规模比较小,并没有专门负责推广的同事,在B站上直播的主播都是喜欢游戏,自发主播的。其实不止是B站,在斗鱼、XXX上都有大量的主播直播游戏,同时也会有很多媒体自发帮助我们写评测,写推荐。在此感谢所有给我们支持的主播和媒体。
  这次发游戏,获得了很多媒体、主播和玩家的支持,自发的为我们传播。说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
  上线Steam只是开始,NEXT Studio和《死神来了》将为大家带来更多意外和惊喜!
  游戏之音:游戏在Steam上线以来有哪些玩家反馈是你们认为非常好,会尽快做出调整的?比如跳过动画的功能很快就会在版本更新中加入,是不是也会对之前一些没有思考周全的地方进行反思?
  NEXT Studio:Steam上线以来,玩家给我们很多反馈建议,我们也会根据玩家的反馈优化游戏。已经调整完成并上线:跳过剧情动画、离线游戏功能;之后我们还将根据用户反馈陆续上线以下功能:天使调整、音效调整、连击判定等。
  给我们的反思是:天大地大,玩家体验最大;所有有意无意挖的坑,无论大小,迟早都是要填上的~
  游戏之音:从你们在TapTap上的公告来看,《死神来了》移动版预计将于2018年推出。关于这款游戏的一些后续开发计划,有没有什么可以提前告诉大家的?
  NEXT Studio:我们正在努力赶工,希望在之后的圣诞节和手机版本中,增加有意思的关卡,其中可能还会有制作团队成员本色出演哦~~
  具体请大家到时体验游戏吧!
  游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
  NEXT Studio:感谢本界IPA大赛组委会,让我们有机会有众多的Indie游戏开发者进行交流,进行思维创意的碰撞;通过本次大赛,让我们感受到了国内Indie游戏的发展,坚定了我们继续做“好玩的纯粹的游戏”决心;同时我们看到了很多优秀Indie游戏,开拓了眼界。
  希望下界IPA上,会出现有更多有意思的游戏,让中国的玩家能为“国产”自豪,让“Made in China”成为全球游戏的一股清流。
  【厂商供稿】
母史迪奇性格温柔 大部分时间活泼开朗 喜群居 遇突发情况易变身
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每天都有精美礼品送出除了Steam你还有这里可以剁手,手机上的那些优秀独立游戏
文章作者:时崎狂三 发布时间:日 09:33:53
【开车开车,还用得着想么】
随着GGJ的风潮过去,一波正版游戏的节奏正被带起,今天是日,农历元月二十九,笔者正式放假的第一天,仔细数数今天发生了两件“大事”,第一件为诸位纷纷报道的“打压正版”现象,而第二件是“被打压”的steam开始了第一次“春节折扣”,既然有人做了PC版值得玩的独立游戏,那么笔者就来带大家看看那些精彩的独立手游吧,回顾期间附带安利,请各位自行剁手~
超级幻影猫
简介:超级幻影猫在传统玩法上进行了创新,通过探索隐藏小路,击败神秘小怪兽并手机数据让你在幻影世界里自由切换身份进行探险。
评级:★★★★☆
简评:最初遇到这款游戏是15年的《火星独立游戏圣诞嘉年华》,当到达场地,笔者第一时间看到的不是VR,也不是那些游戏圈的“名人”,而是在场地后方手舞足蹈的胖子,哦不,说漏嘴了,而是这款从画风到玩法都吸引着我的游戏,有人也许会问,一个类超级马里奥的游戏哪有那么好玩,那么当你玩到这款游戏的时候你就会发现自己错得很离谱,因为每一关的隐藏地点会让你对它欲罢不能。
古树旋律(deemo)
简介:小黑人 Deemo 与天降少女的意外邂逅,敲响了指尖下的琴弦之音,推开了童话旅程的序幕。
评级:★★★★☆
简评:说到雷亚,笔者其实想把所有游戏全部放上来,但想了想觉得太过分了,于是就放了自己最喜欢的一款音乐游戏,现在想起这款游戏,就不得不说一下曾经创建的《着迷通》栏目,我的小伙伴对游戏可是挑剔得很,而这款游戏的评分直到栏目结束也未被打破。附曾经栏目的尸体:
简介:《崩溃大陆(Crashlands)》是一款结合物品制作、探索与战斗等元素的生存游戏,玩家操控的主角将必须在未知的星球上采集各种资源,打造装备与武器,尽一切力量设法生存下去。
评级:★★★★☆
简评:没给这款游戏5星其实很大的原因是为了显得笔者对游戏的要求之高,但这款游戏真的特别棒,“似饥荒而非饥荒”这是众多小伙伴一起给这款游戏的评价,而对于游戏汉化的问题,唯一没“扑街”的游乐园已经放出测试版下载,那些想玩却有语言困难的英语苦手们可以前去体验。
简介:《致命框架(FRAMED)》是一款赢得了超过25项国际荣誉和奖项的叙事解谜类游戏,玩家需要通过重新排列动漫风格的剧情插画来改变事件发生顺序,从而改变故事结局让游戏主角成功逃生或者摆脱险境。
评级:★★★★☆
简评:16年还在提一款14年的游戏诸位会不会觉得很low,这个玩过这个游戏的人都知道,这款游戏绝对值得拿出来一说,最近一次提到这款游戏的时候是16年GGJ的北京站,某位制作人询问笔者玩没玩过《FRAMED》,当时我就懵逼了,而当看到图标时才恍然大悟,致命框架这等神作我当然玩过,可见学好英语是多么的重要。
锻冶屋英雄谭
简介:你可以叫它放置游戏,可以叫他RPG游戏,可以叫他经营游戏,也可以叫他策略游戏。融合了上述多种元素的《锻冶屋英雄谭》是一款称不上有十分有趣,但是一旦上手就停不下来的游戏。
评级:★★★★
简评:当我还没有接触到这款游戏,也没有解除到三郎的时候,其实我也只是稍微看了下这个游戏就跳过了,正式对这款游戏产生兴趣是来自于三郎为玩家带来的元旦贺词,简单,有趣,丰富的世界观,这款游戏承载的内容让他完全不像一款小品级的像素类游戏。
简介:《鲤》讲述了一个以小博大的故事。主人公小鲤鱼对未知世界探索的旅程,一段净化的旅程,也是一段自我追溯和成长的旅程。游戏通过跌宕起伏的关卡,唯美如诗的画面,浓厚的艺术气息,带你享受从未有过的体验。
评级:★★★★
简评:在GGJ北京站时,大圈曾问过我,有没有玩过他们的游戏,当时觉得很惭愧,因为以前在用安卓机的时候只能借着公司的PAD玩一些iOS游戏,而因“环保游戏”的标签,起初《鲤》这款游戏我并不是很感冒,当夏日冰点购买后,玩了一整晚的笔者表示以前误解这款游戏了,现已购买通关还债,在这里推荐给大家。
符石守护者
简介:《符石守护者》是一款Blackfire Games开发的多元化游戏,它既是一款基于D&D规则与回合制战斗的地宫探索类游戏,也是一款引入了RPG与卡牌要素的Roguelike游戏。
评级:★★★★
简评:其实这款游戏早在15年3月登录steam,曾多次获得steam全球首页推荐,在当玩到这款游戏时,笔者脑中的第一想法就是这款游戏为什么没有手机端,而在去年10月,这款游戏低调登录iOS,为什么说它低调,因为它低调得很多人都不知道已经登录手机端,在这里推荐各位喜欢在回家路上消磨时间的各位,不要问这游戏难不难玩,买就对了。
简介:《英雄纹章》是一款消除战斗类型的游戏。融合了传统三消的玩法,通过消除不同阵型的纹章,让角色发动专属技能,击败前方的敌人。
评级:★★★★
简评:虽然是老套的勇者拯救公主的剧情,但配合着精心设计的剧本笔者居然在玩的时候开始期待下一步剧情,游戏类型虽属于传统的三消战斗,但在无氪金的环境下一切都显得那么实在,运气、技术缺一不可,完美重现了三消游戏的魅力所在,这款游戏在通关之后笔者一直舍不得把它删掉,在这里也推荐给还没玩过的各位。
简介:一位失去记忆的小女孩与精灵相伴的归家之旅。在这段时空交错的奇妙旅程中,女孩运用精灵赋予的神奇能力,躲避怪物的追逐,并破解谜题机关,屡屡化险为夷直至旅途的终点。
评级:★★★☆
简评:看似简单的游戏却包含了极多的烧脑操作,当深夜打开这款游戏时有种回到了当初玩纪念碑谷的感觉,但总觉得游戏中缺少些什么,也许是自己沉不下来的原因吧,很难有以前玩地狱边境时的感觉。
游戏真的还有很多,但写下去好像显得没完没了了,如果以上提到的游戏各位都玩过的话,不妨在下方留言,笔者会告诉你那些没写完的后续部分,我想一定不会让你失望。
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