如何想成为一名ui设计师吗游戏ui

成为一名移动游戏 UI 设计师应该知道的干货-ZAKER新闻
带你进入游戏的世界
目前市面上的手机游戏层出不穷,人们在享受游戏带来的乐趣时,也欣赏着游戏中各式各样的视觉效果。这给热爱游戏的设计师们提供了一个新的创作的平台,他们可以绘制自己喜爱的游戏界面,而创作游戏的乐趣和美观性主要取决于游戏 UI 设计师对游戏本身的理解。o
什么是游戏界面设计
游戏界面设计是根据游戏特性,把必要的信息展现在游戏主界面、操控界面和弹出界面上,通过合理的设计,引导用户进行简单的人机交互操作,如图所示。
想要设计好游戏界面,不仅要有良好的审美观,更要有对人机交互的认知度。
一个好的游戏界面不仅在视觉上要有独特的美感,更要把游戏的层次感设计出来。交互的合理性、用户的体验感、元素的合理应用等都要把握得恰如其分,让游戏给用户足够的代入感。如图所示分别是页游界面、网游界面和手游界面。o
什么是游戏界面设计
游戏交互设计尽量不要烦琐,用最简单的方式去引导用户进行操作即可。
原则 1:游戏中所有视觉元素都要为游戏本身服务。用户体验大多来源于游戏本身,游戏 UI 设计可为游戏带来视觉冲击,能让用户更直观地体验游戏,如图所示。
原则 2:把控好游戏的界面风格,注意色彩对界面的影响。如果界面的颜色反差太大,会让用户有脱离游戏的感觉。当然有的游戏也会根据自己的特殊设定,大胆运用一些反差较大的色彩来增加游戏的视觉冲击力。色彩只是游戏设计中的一小部分,运用得好可以锦上添花,运用得不好会给用户带来不良的视觉体验,如图所示。
原则 3:引导界面的设计应言简意赅。每款游戏都有自己独特的操作特性,想让用户在最短的时间内了解游戏的操作,需要设计一些引导界面来帮助用户。引导界面的表现很直观,只需要用简单的指示图片和说明文字,言简意赅地说明游戏的独特性和操作习惯就好,不需要太多花哨的元素去修饰。让用户轻松理解到游戏的特性,引导界面的作用就已经达到了,如图所示。
原则 4:游戏设计师要懂得很多客观知识,如排版布局、色彩搭配和人机交互等。对一个界面的设计把控要趋向于产品本身和产品针对的用户。在了解产品的同时要对产品自身的各类因素进行设计,来达到人机交互自然流畅。让用户感觉得心应手,也是设计好一款游戏的初衷,如图所示。?
带你进入游戏的世界
设计出一款美观简洁、秩序感强,并能很好地为游戏的宗旨和内容服务的游戏,是每位游戏人所追求的灵魂。游戏体验的层次感尤为重要。制作一款趣味性强、宗旨明确的游戏并不简单。o
风格统一化
在讲解游戏风格之前,首先要明白游戏的类型(game genres),因为游戏的类型与游戏的风格有着直接的关系。常见的游戏类型主要分为 6 类:动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类、休闲类和其他类,它们又各有几十种分支,形成了庞大的 " 游戏类型树 "。根据不同的游戏类型又可以将其风格概括为两大类:一是写实类,二是卡通类。" 写实类游戏 " 没有公认的术语名词,只是注重模拟现实对象,例如模拟人生系列。
卡通类则没有太明确的风格划分。例如,《魔兽世界》可以大体归纳为欧美风,而《梦幻西游》则归纳为中国风,《洛奇英雄传》归纳为日韩风等。
风格是一种展示游戏的方法和手段,没有实质的定义,例如,魔兽也可以通过 Q 版卡通风格去展示,所以风格的方向把控与故事的发展背景和市场的需要有直接关系,只要把控好大体方向即可。确定好风格的走向后,一定要注意此类风格元素的运用,不要尝试用过于跳跃的元素去搭配确定好的风格。整体的游戏风格把控要有统一性,注意游戏的界面、图标、按钮和文字的搭配与运用,如图所示。
在设计这个界面之前,首先要搜集相应的素材,在选择素材的时候一定要与游戏的风格相匹配,例如,图标如何展示才能表现出魔幻的效果,书籍如何处理才能表现出厚重感和沧桑感,颜色如何搭配才能体现出富贵气质等,如图所示。当设计师锁定了这些细节后,把这些元素排列和组合起来就是我们的主视觉了。o
视觉交互的重要性
在游戏中怎样才能更好地引导用户去关注信息,更好地让用户高频率的点击热区。想要做到这一点,需要在人机交互和视觉交互上达成一致。热区的达成是交互设计必须要考虑的问题,在不影响游戏画面美观度的前提下,让用户能很自然地体验游戏才是交互设计师的价值所在。而交互的操作也要依托于 UI 设计的视觉展示,要让所设计的元素做到醒目且不影响游戏的整体效果。因此,UI 设计师应该在设计中尽量求简去繁,让用户直观地了解功能的含义,这才是最佳的处理方法。
例如,刚拿到的原型图可能是下图的样式,这样的原型图可能只是产品经理对这个界面的一个初步想法,这时 UI 设计师应该主动与产品经理沟通,确保自己的理解和产品经理想要表达的意思是一致的。
UI 设计师第一次做出来的效果可能如下图所示。这样的设计是完全按照产品经理的意思去做的,虽然功能的要求已经达到,但是对于用户的喜好与界面的整体效果而言,是不适宜的。
因此,UI 设计师需要在此基础上做进一步的调整,如将必要的文字变成图标,把可节省的功能简易化,让用户可以快捷地体验游戏带来的乐趣,最终效果如图所示。?
蓝色小怪物图标的绘制方法
在游戏界面设计中,对于风格的把控尤其重要,而本案例所讲的系列卡通图标绘制更是对风格的统一有严格的要求。希望通过本案例的学习能够更进一步地增强大家对游戏图标绘制方法的掌握,更加熟练地运用软件设计出符合游戏需要的图标。最终效果分析:在绘制前要先构思好图标的基本造型。例如,图标是由几个图形组合而成,每个图形的关系要如何排布等。蓝色小怪物图标大体由 4 个图层组合而成,如图所示。o 详细步骤STEP 01
用【椭圆工具】绘制一个椭圆形,并设置颜色为 R95、G215、B250,然后用【直接选择工具】选择圆的锚点进行调整,如图所示。STEP 02
在绘制的形状图层上单击右键,选择【混合选项】,勾选【斜面和浮雕】,设置【深度】为 95%,【大小】为 50 像素,【软化】为 0 像素,【角度】为 90 度,不勾选【使用全局光】,【高光模式】为滤色,设置高亮颜色为 R0、G210、B255,【不透明度】为 100%,【阴影模式】为正常,设置阴影颜色为 R78、G161、B253,【不透明度】为 100%,如图所示。STEP 03
勾选【内发光】,设置【不透明度】为 75%,设置发光颜色为 R0、G138、B255,【阻塞】为 0%,【大小】为 32 像素,如图所示。STEP 04
勾选【渐变叠加】,设置【不透明度】为 100%,然后单击控制面板上的渐变条,在【位置】13% 处设置颜色为 R85、G196、B239,在【位置】41% 处设置颜色为 R0、G168、B255,在【位置】92% 处设置颜色为 R154、G249、B255,【角度】为 90 度,如图所示。STEP 05
将图形复制一个,然后按 Ctrl+T 组合键,并在属性栏设置比例为 80%,接着在该图层上单击右键,选择【清除图层样式】,最后重新设置颜色为 R154、G232、B255,如图所示。STEP 06
在缩小后的形状图层上单击右键,选择【混合选项】,勾选【斜面和浮雕】,设置【深度】为 95%,【大小】为 50 像素,【软化】为 0 像素,【角度】为 90 度,不勾选【使用全局光】,【高光模式】为滤色,设置高亮颜色为 R0、G210、B255,【不透明度】为 100%,【阴影模式】为正常,设置阴影颜色为 R78、G161、B253,【不透明度】为 100%,如图所示。STEP 07
勾选【内发光】,设置【不透明度】为 75%,设置发光颜色为 R0、G138、B255,【阻塞】为 0%,【大小】为 40 像素,如图所示。STEP 08
勾选【颜色叠加】,设置叠加颜色为 R56、G210、B254,如图所示。STEP 09
将第一层的图形复制一个,然后在该图层上单击右键,选择【清除图层样式】,接着对复制的形状进行布尔运算【减去顶层形状】,得到一个月牙形,为其设置填充颜色为 R42、G88、B253,如图所示。STEP 10
在月牙图层上单击右键,选择【转换为智能对象】,然后执行 " 滤镜模糊高斯模糊 ",设置【半径】为 5 像素,如图所示。STEP 11
开始绘制眼睛。按住 Shift 键,用【椭圆工具】绘制一个圆形,设置颜色为 R36、G57、B94,如图所示。STEP 12
在绘制的圆形图层上单击右键,选择【混合选项】,勾选【描边】,设置【大小】为 10 像素,设置描边颜色为 R255、G255、B255,如图所示。STEP 13
勾选【内阴影】,设置阴影颜色为 R5 、G43、B121,【角度】为 120 度,【距离】为 0 像素,【阻塞】为 100%,【大小】为 6 像素,如图所示。STEP 14
勾选【渐变叠加】,设置【不透明度】为 100%,单击控制面板上的渐变条,在【位置】0% 处设置颜色为 R0、G221、B247,在【位置】76% 处设置颜色为 R6、G27、B104,【角度】为 111 度,如图所示。STEP 15
用【椭圆工具】绘制两个椭圆形,设置颜色为 R255 、G255、B255,作为头部的高光部分,如图所示。STEP 16
上部制作完成后,绘制下面的触角。用【钢笔工具】绘制触角,注意不要绘制得太长,要把握整体效果,如图所示。STEP 17
在绘制的触角图层上单击右键,选择【混合选项】,勾选【内发光】,然后设置【不透明度】为 100%,设置发光颜色为 R0、G135、B255,【阻塞】为 0%,【大小】为 30 像素,如图所示。STEP 18
勾选【渐变叠加】,设置【不透明度】为 100%,单击控制面板上的渐变条,在【位置】13% 处设置颜色为 R85、G196、B239,在【位置】41% 处设置颜色为 R0、G168、B255,在【位置】92% 处设置颜色为 R154、G249、B255,【角度】为 90 度,完成蓝色小怪物图标的绘制,最终效果如图所示。?
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蜂鸟网6小时前如何成为一个合格的游戏UI设计师?如何成为一个合格的游戏UI设计师?十元的幸福百家号导读
很多想要进入游戏行业成为游戏UI设计师的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏UI设计人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,一开始大家都无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许就能成功。但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。
俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,北云时代真想为他们,指点一二。为了游戏行业的兴旺壮大?也为了维系一个美丽的梦想?也许,只是为了能成为一盏微弱的灯,为想要进入这个行业的人照亮一条明路而已。
想要成为一个合格的游戏UI设计师,你必须要通过这些资质试炼。美术基础
游戏UI设计师必须拥有扎实的美术基础,因为对审美的理解和喜好直接影响着设计师的作品风格和素质。美学知识,图形构成学知识,色彩学知识以及平面设计知识这几大知识模块最好都要熟悉。不仅如此,更重要的是对游戏整体色彩的把控和对游戏风格的理解,这一点,只有经过一定的积累,才能达到一定的高度,这也是为何那些只能拿出学校作业的毕业生没有什么竞争力的原因所在。
游戏UI设计师必须拥有扎实的美术基础,因为对审美的理解和喜好直接影响着设计师的作品风格和素质。美学知识,图形构成学知识,色彩学知识以及平面设计知识这几大知识模块最好都要熟悉。不仅如此,更重要的是对游戏整体色彩的把控和对游戏风格的理解,这一点,只有经过一定的积累,才能达到一定的高度,这也是为何那些只能拿出学校作业的毕业生没有什么竞争力的原因所在。学生作品项目实践
游戏UI设计师必须拥有扎实的美术基础,因为对审美的理解和喜好直接影响着设计师的作品风格和素质。美学知识,图形构成学知识,色彩学知识以及平面设计知识这几大知识模块最好都要熟悉。不仅如此,更重要的是对游戏整体色彩的把控和对游戏风格的理解,这一点,只有经过一定的积累,才能达到一定的高度,这也是为何那些只能拿出学校作业的毕业生没有什么竞争力的原因所在。总结
做完以上三步骤,你就初步拥有了成为游戏UI设计师的资质。当然,成为游戏UI设计师的过程中还要经历种种的挑战,后续还要增强对美感的培养,提升审美能力,并加以不同类型的商业项目来积累制作经验等一系列进阶之路。
北云时代作为北京北云时代教育科技有限公司旗下培训事业部,拥有自己的实体开发和运营代理,专门为想学习游戏特效的朋友们开设了游戏UI设计课程,美术基础、软件学习、项目实践都是课程必须,还有另外富有创造性的进阶课程以及就业指导课程,让学生快速获得游戏UI设计师的资质!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。十元的幸福百家号最近更新:简介:城镇产业园区规划研究报告作者最新文章相关文章玩游戏最苦楚的作业是啥?刷副本俄然掉线?NONONO……是底子不知道怎样进好吗!(图一)作为一名游戏UI计划师,怎样计划一款易用、亲民的UI十分首要!浅显点来说,即是要做到“通知你有必要知道的东西,然后就退到一边”。几乎真理啊有木有!(图二)那么好的UI计划应当怎样完结呢?宝宝们在计划进程中无妨问自个:这个界面是不是通知玩家有必要知道的作业?是不是简略找到我正在寻觅的信息?是不是能够不阅览阐明就知道怎样运用这个界面?我能够在这个屏幕上做的作业是不是显着?我是不是需求等候界面加载或动画?是不是存在能够削减的或完全删去的操作?只需不断反诘自个这些疑问,才干做出更优异的UI计划!那么疑问来了,怎样做出牛逼的游戏UI计划?最简略的办法即是制造页面,像Jakob Nielsen的Alertbox即是一个好本钱,你能够从中找到很多信息。想要行进UI计划技术的宝宝们无妨去看看啦!终究给咱们带来一组火星学员的游戏UI著作,零根底UI计划师养成,咱们一贯在竭力!(图三)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班胡敏晓(图四)(图五)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班胡泽奇(图六)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班刘鹏(图七)(图八)(图九)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班尚兰梦(图一十)(图一十一)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班王兆君(图一十二)(图一十三)(图一十四)(图一十五)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班姚婷婷(图一十六)(图一十七)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班于怀远(图一十八)▼火星年代上海浦东基地1605期游戏UI计划师班朱豪杰(图一十九)(图二十)(图二十一)
关键字: 设计师,游戏,成为,一位,牛逼,界面,知道,设计,这个,事情,告诉,找到,完成
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分享到朋友圈我对游戏UI方面的一点杂谈~
我的图书馆
我对游戏UI方面的一点杂谈~
很久没有发帖子了,距离上次发帖貌似有4个多月。。。(KUSO,工作忙啊!!)
&&&4个月时间基本都在研究&:游戏交互,游戏UI设计,等我们很多原画不感冒的区域。。。。
其实游戏美术在我看来远远不只是把画画好。画好画是一定的,修行慢慢来别急,但是游戏美术块很大,就像一个木桶里面装满了水,这个木桶就是游戏美术师的整体实力,原画这块板子很长,但是UI这块很短,同样你的水满不了多少,就是我们所说的短板!其实要把握整个游戏的美术基调光有原画真的远远不够,原画再牛逼,没有好的3D还原和UI展示以及动画的配合,再牛逼的原画也没有用。到时候只能团队起内讧。这不可取啊~毕竟真正玩家玩到的是游戏的内容,毕竟游戏产品才是我们最后呈现在玩家面前的东西嘛。说多了,大家都懂的!!
下面这个是我在做UI美术时经常会去注意的一些要点,这些要点的作用是在和动画,程序,策划等队友们沟通时经常会用到的一些点,我把这称为G点(哈哈)哈哈主要有8点,沟通时最怕砸不中对方的G点,这样会增加沟通成本,增加成本的事咱不干,所以拿出来分享一下这8个G点,这八点是我的队友们总结并告诉我的,并非我独创,但我有必要拿出来配上图,讲的更明白一下,可能还是有些笼统,细的东西在我们公司的UI部门里,这是个强大的部门,他们非常专业,现在也缺人,想进的联系我~(我跟他们老大很熟,好基友嘛哈哈)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
废话少说:
游戏界面应以简单,朴素为主,大家最忌讳就是各种菜单面板铺满天飞,各色文字很难阅读,分辨,颜色纷杂,毫无主次,令人眼花缭乱.
&你看到上面这种画面你想玩不
最终幻想14做的就很好,有很好的功能区域划分。
请对比上面某游戏和最终幻想14的游戏画面下方正中央的icon区域,你会发现一个有趣的现象,上面某游戏在icon周围外边框用了很抢眼的金黄色,还有龙头浮雕等元素,而最终幻想14做的很简约,(有人会说暗黑3不也有这些花纹嘛大哥~仔细看下人家UI上的背景花纹是处在暗色调里的好不,那个色调根本不抢icon的主角地位,你UI背景太亮了太抢icon的地位~~
就会造成UI界面过花呀) (抱歉我懒一下,手动度娘下暗黑三的UI吧)
游戏进入不超过3步。
&步数多了玩家每次就不想进这个游戏了。
在ios游戏上大多数游戏进入界面只需2-3步&~真的很快呦
对话框的深度不要超过3层
& 菜单层级在3-4层之间
不会太深太深阿拉会疼的~!开个玩笑太深会使用户找不到方向,用户玩这个游戏时绝对不会去找一个隐藏在4,5层弹窗里的功能的!!!
游戏的icon在缩小的时候清晰可见,减少文字的出现,尽量用图来说话,隐藏复杂性。
&游戏Dota2 的游戏界面&
主要看下排图标处文字信息较少
边缘剪影非常清晰。
绘制游戏中的icon的要点,1.让主题边缘清晰,2.主体在有限的空间里尽量饱满,3.色彩饱和,高对比。
4.不能太花,尽量简化内容,和边缘的复杂程度。(这些都是为了在icon缩小的情况下能很清晰的展现)
图一icon构图饱满
图二显得很孤独
适当的夸张变形有利于icon的饱满&
&绘制步骤可以以草图(主要解决2和4)------铺色(主要解决3)-------清晰边缘(主要解决1)
&& IOS上的APP
icon更讲究,这块咱能扯上一天!
明显区分功能数据
&信息分区的好处在于玩家想要去找同种属性的信息时不会去另外的区域去找,就像上图星际争霸2的UI一样,要控制这个单位行动你只会在最右边的选择单位行动区去找,而不会去什么地图区去找。
常用对话框之间的切换要在150毫秒到200毫秒之间
&这点切记针对的是常用UI,部分不常用的UI可以动下脑子,让他出现的时候可以有点意思。
举个例子吧,FF系列(最终幻想)里玩家对于查看自己信息,改变装备等属性菜单的切换都很快一定是在150毫秒到200毫秒之间&
但是进入战斗时的切换会稍微慢点,一般是一种较为动感的动画,1是要加载场景
2这种切换明显将RPG探索部分和战斗部分区分开。3是为进入战斗的感觉做一个铺垫,(呵呵,更不要说进入boss战前总得有一到两段长到爆的动画做铺垫)&
按钮的注意事项:
按钮的制作应当明显,让玩家能感觉到这个东西是能点击的。
部分按钮我们会期待玩家去点击,比如付费按钮(暗笑)这种按钮我们尽量要做的诱惑性强一些& 1.质感
3.动画特效
对于质感我要讲一下水晶按钮:
&对于上图和下图的对比你会更想去点那个按钮呢?
答案当然是上图了
上图的质感会让你联想到诱惑的美食:
人的食欲被质感无形中调动了起来,所以水晶按钮更具有诱惑你想去点的冲动。
而且按钮我们一定要做的是能按下去的感觉而不是平面的一张纸呦亲~
所以在按钮一般会做的有体积一些。
按钮色彩的选择:
这点主要还是要和游戏的整体风格搭调:(暗黑三被选中的按钮就用了红色,未选中的用了无色相,因为人家游戏UI整体的基调就是红黑两色,给你隐性的传达岩浆,地狱,恶魔等感觉。咋又拿暗黑三说事啊~
度娘下吧)
这里提到一点,我们注意以下两种按钮色彩给你传达的情感:
绿色相对于红色更能让人联想到前进的感觉,所以,像类似于next之类的前进感觉的按钮可以设置为绿色,而不会设置为红色。原理各位想想红绿灯就知道了。色彩在这里起到串联作用。
来吧,吐槽下图吧。
大部分游戏要有可让玩家反悔的选项,避免误操作给玩家带来的不便啊~
还有啊,返回键啊,取消键啊 什么的都是可容错属性啊~
&游戏UI风格要和游戏中的内容一致。
星际争霸的3个种族分别做了3种UI,每个种族的特征都在UI上有所体现
人族的UI采用的视觉元素为直线切割,给人硬朗的感觉,而且现代工业也是采用了这种切割,一些元素会用到人族原画上的元素。(此图请对比机枪和UI
上的元素)
星际争霸神族的配色采用黄色和蓝色的配色,高贵未来,神秘,采用的线条为曲线切割,带有未来流线感。
虫族的UI设计中采用暗棕色,有畸变生长的元素。
&&&&下图为我们以前做的忍者类再早前的版本,此版本的UI我可以说不丑还算简洁,但是问题在于他并不像个热血的忍者类游戏。感觉更像个冷冷的应用类游戏,并不能让玩家感觉到一进来就能想象成火影忍者得世界(好吧我承认是要山寨哪路多了)。
下图是后来这个忍者类游戏的版本,我们可以看到在UI的配色上有了主次,以及引入了一些忍者世界的一些视觉元素,比如展示框的边角处也用了手里剑等元素,UI底板用了木头的纹理,但是UI感觉有些像应用程序类的UI。UI传达出的信息有些正式,不够活泼。
下图是接下来再次进行修改后的这个游戏的UI界面,
在每个UI的展示上用了各种方法,比如上面的拉面店的UI我们把UI设计成类似于拉面菜单的样子,武器店用了类似于铁锁以及硬朗的外框等能让人联想到铁匠铺的元素,当然这些元素要符合第一个G点啦~
&主界面场景
武器店和拉面店
在文件大小允许的情况下我们可以在弹窗上适当的做些花样,使游戏更加活泼,记住前提是文件大小允许(问我怎么知道文件大小允许不允许?问程序去~)
再者,信息呈现的位置也要保持一致性。
同级菜单的部分按钮请保持位置一致,让玩家养成习惯。
重中之重啊& 先确定方向,再进行美化&
开始设计时一定要是画的是草稿啊亲,千万别画成成品啊,要不改动成本太大了。
这和我们做设计时是一样的,一定要先有样稿!
&美化的前提一定是不能让游戏卡&&这里一定要和程序策划沟通好!&
不得随意改变玩家习惯操作,这样会造成玩家难于上手
比如HP一般是绿色MP一般是蓝色
WASD的方向操作,E或者F为使用
美版PS3叉子键是确认
圆圈键是取消
叉子键是取消
圆圈是确认、
这需要很多游戏经验,所以,多玩游戏是必要条件。
可扩充功能边框的设计要点:1.重复性的简单背景,千万别把背景设计的过于花哨从而导致扩充功能时抓瞎。
2.功能区分层
dota2 这个区域在改变屏幕尺寸时会有遮盖!但不会对信息产生影响
在有游戏画面的界面中尽量使UI没有特别的重心,最好做到无形入化。
视觉元素的用法时要拿捏适度,不能因为视觉元素过多而影响游戏的体验,也不能因为没有视觉元素而降低游戏整体的传达。
下图为老版本的那个忍者游戏(因为游戏还没正式发布,所以我先不提真名,请谅解)&
在UI上有很大的缺陷
以上是我的一些经验,其实在UI这块还有很多细节,而我本人的能力有限,也只能先写这么多,大家多多包涵,有问题请直接指出或补充,互相学习。
&&&&&&&最后我再废话一点:游戏美术在团队中的作用其实是很大的这取决于我们的能力,这个能力绝对不止是在绘画上追求极致。&&
进入这行先试问自己真的喜欢游戏吗?还是只是喜欢绘画?这是不同的两条路,我并没说前者比后者牛逼,绝对没有,后者牛逼的照样屌!(啥破措辞啊)只是我选择的是前者,所以~走下去吧~~少年他气呦~~
TA的最新馆藏[转]&
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