为什么微软必应国际版国际版没有官方联机平台

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微软:欢迎Steam、Switch等平台加入“跨平台联机计划”
来源:作者:林树洽责编:马卡
从20世纪80、90年代百家争鸣,到如今三足鼎立,家用游戏机长久以来都没能实现跨平台联机。也正是因为平台之间的隔阂,同一款支持联机游戏的玩家被分成了不同派别。而这不仅分割了联机游戏的玩家数量,也影响了游戏的乐趣。微软愿当促成者不过,有意思的是,坐拥PC和Xbox两大平台的微软却一直希望充当『跨平台联机』这件事的促成者。尽管在科隆游戏展,微软的满腔热血被索尼泼了一盆冷水,但这并不妨碍微软推动它的跨平台联机计划。近日,微软Xbox副总裁Mike Ybarra向媒体表示,他们希望这项跨平台联机技术不是只存在于Xbox One与Windows之间。他们欢迎像Steam和任天堂Switch等平台能够加入到这项计划中,同时愿意与他们进行合作协商。在Mike Ybarra看来,跨平台联机这个项目无论对于玩家,还是游戏开发商来说都是一件有益的事。跨平台联机将打破平台与平台之间的壁垒,这样一来,除了让游戏的生命周期会变得更长之外,玩家们也能享受到更多联机游戏的乐趣。而目前微软也在Xbox One、PC、Switch与移动平台间测试跨平台联机。实际上,不止是微软,就连游戏开发商们也意识到了这件事的重要性。现在,包括《火箭联盟》、《极限极速:地平线3》、《我的世界》等游戏已经明确支持跨平台联机。索尼的忧与愁本来这样出发点是不错的,但索尼就是不同意!无论是微软出面邀请,还是《火箭联盟》的开发商Psyonix持续地与索尼沟通,索尼都以诸如“现在还不行”、“我们以后会考虑”的类似措辞拒绝了。最终在被媒体的追问下,索尼全球市场营销总监Jim Ryan以保护用户安全,超出监管道出了他们拒绝的理由。但这个理由显然不足以说服玩家,毕竟,连一向以健康游戏为宗旨的任天堂也在《火箭联盟》第一次沟通时同意了跨平台联机的提议。究其原因,这可能并不是碍于跨平台联机技术问题,实际上,在《火箭联盟》以及今天正式发售的《方舟:进化生存》中,游戏开发商们已经在内部实现了PS4版本与Xbox One版本的联机,不过,索尼不允许这功能上线。很显然,索尼还有其他方面的顾虑。对于索尼来说,担心助长Xbox One的优势可能是其中的原因之一。截至到2017年6月,PS4的累计销量为6040万台,而Xbox One虽然没有公布具体销量,但根据微软法国公布的新闻简讯,Xbox One销量累计为3620万台。主机销量的巨大优势,让索尼没有理由不怀疑这个“跨平台联机”的计划,可能对于继任机型Xbox One S与Xbox One X未来的销量有一定的帮助。毕竟Xbox机型可是能与Win10版进行部分游戏共享的,现在多了跨平台联机,Xbox机型的优势会变得比以往明显。另一方面索尼也担心PS4用户流失,假如第三方游戏都能实现跨平台联机,纵然这是一件对玩家有利的事,但同时,玩家们也会考虑各个平台游戏的价格优势,可能会出现宠幸其他平台,冷落PS4的情况。除此之外,如果跨平台也把PC算进去的话,那么实际游戏的公平性和体验就很难把握了。毕竟一边是鼠标键盘的自然优势,另一边是作弊外挂的层出不穷。鉴于这些顾虑,索尼自然不会同意“跨平台联机”这个提议。而目前微软的跨平台计划除了任天堂Switch,暂时还没有新的进展。那么在你看来,跨平台联机好不好呢?
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当初的承诺呢?国行居然要联外网。弱联机还好一些,像无冬ol这种网游岂不是被坑死?
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官方没从没说过在本地架设过多人联机服务器包括通过审批的国行游戏
只是增加了国内CDN节点针对提升下载速度,对联机延迟并没有任何的帮助
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都说了几百次了...联机对战不是依赖Live和PSN网络服务器的...
大部分游戏都是基于P2P对战的...也就是用户对用户的对战...典型就是COD了...
P2P对战是依赖你周边环境有多少用户来计算的...如果你周边是几万人玩LIVE和PSN的话...那恭喜你...联机速度肯定有保证...但是可惜你是住在天朝...方圆几百公里都不会有主机玩家...就算有主机玩家,也不会同一时间玩你同一款游戏...
当然...也有P2S游戏...就是游戏自建联网对战服务器...但是目前为止,只有泰坦天降这游戏才用...而且还是用微软Azure国际版云服务器支持...距离最近中国的Azure国际版云服务器数据中心是在新加坡......
好了...解析完成了...
希望楼主能明白啊...
真正解决联网对战延时...只有靠你来安利附近的人...甚至让附近的人也一起玩同一款游戏...这样,你就可以开开心心的联网对战了!!!
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liruisheng2 发表于
都说了几百次了...联机对战不是依赖Live和PSN网络服务器的...
大部分游戏都是基于P2P对战的...也就是用户对 ...
是不是微软第一方的游戏都是采用自己的服务器,国内玩家游戏体验如泰坦那样的联机质量对比EA和育碧之流绝对是属于上层
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liruisheng2 发表于
都说了几百次了...联机对战不是依赖Live和PSN网络服务器的...
大部分游戏都是基于P2P对战的...也就是用户对 ...
联机并不是只有玩家和玩家之间产生数据连接的。微软的服务器会不停地跟你验证。而它的服务器是在境外的。这就是为什么一个国行游戏却要用国外节点。举个例子,国行的无冬ol,完美的服务器是在国内的,但是微软的服务器会一直检测玩家的数据,它的服务器在加拿大,只要数据一丢包,你就要掉线。大家以为是p2p,实际远没有那么简单,你p2p的过程中微软一直会隔三差五检测你的数据。所以他官微会让大家用国外节点。不单是你登录这一步,而是你游戏过程中不停地和微软交互数据。没有纯粹的p2p。
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本帖最后由 liruisheng2 于
00:10 编辑
你错了...Live和PSN只是做记录你会员数据用而已...剩下就是内容支持而已...
微软做记录数据,都是验证你的在线数据而已...就算丢包了,也不会影响你的联网对战效果...
(比如XBOX360...就算你的Live掉线了...你的P2P对战游戏还是会继续的...当XBOX360真的几次无法连接Live了,就真的断网提示你了)
游戏过程,你的数据只有成就和一些游戏时间同步过去微软的Live服务器而已...其他没有任何东西了...
你要知道,XBOXONE的联网质量要求已经相对XBOX360来说已经低了很多了...如果连这个都无法满足的话,那只能检查你的网络是否有问题了...
至于乌冬OL为啥断网...建议断网的时候看看Live是否正常吧...如果连Live都无法正常的话...只能检查网络了...
广州电信 ADSL铜线 12Mb+小米路由器R2D+全部默认DNS设置...完美一直在线Live和PSN...没有任何联网问题...
当然...只是保持Live和PSN在线而已...而具体游戏的对战延时就...我唯一提议就是:尽量选择一些最最最热门的游戏吧,比如COD...
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本帖最后由 liruisheng2 于
00:24 编辑
lvjiai123 发表于
是不是微软第一方的游戏都是采用自己的服务器,国内玩家游戏体验如泰坦那样的联机质量对比EA和育碧之流绝 ...
目前...只有泰坦天降/HALO MCC和将来的战争机器终极版会使用&国际版Azure云服务器&支持...
但是有个问题...国际版Azure最近是在&东亚&新加坡的...并不在中国大陆范围...这是因为国内法律法规要求的
(在中国大陆建立基础网络措施是必须由中国本土企业完成,不允许外资企业参加任何建设...所以微软的Azure云服务区分了中国大陆版和国际版...)
也就是说...你的网络连接到新加坡也是受制于中国ChinaNet国际出口限制...同时也受制于DNS解析问题(因为国际版Azure的DNS域名解析会不定时给GFW污染...没办法,因为GFW无法区分出Azure服务器里面跑的什么数据,所以只能封闭域名和IP地址等等)...所以才产生出XBOX官博建议更改DNS这个问题...
当然...如果正常来说...我在广州本地链接到微软Azure东亚数据中心也就是32ms...所以我可以在32ms延时内和老外对战泰坦天降...
(如果我链接到美国西部数据中心的话,大概在112ms左右...更远的巴西,大概在300ms...当然这些都是泰坦天降里面显示)
这里...推荐一个网站
这是用来测试Azure的延时的...这是可以用来参考的...
有兴趣可以登录看看喔
00:23 上传
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liruisheng2 发表于
你错了...Live和PSN只是做记录你会员数据用而已...剩下就是内容支持而已...
微软做记录数据,都是验证你的在 ...
因为我们游戏就是这个问题。具体是哪个游戏我不好透露。微软一直会检测你有没有作弊,至于他为什么要检测你作弊、那些内容和怎么检测你作弊的我们不清楚,微软也不透露。我们唯一知道的是在游戏过程中它的服务器会跟你交互,也有可能交互的不是游戏内内容而是live账号,但有一点是肯定的,它的这个服务器是在加拿大的,只要数据丢包就会产生问题。
我们遇到大量网络问题都指向这点。但是微软基本不处理,也不给出网络报告,我们每年给他们的分红却得不到应有的网络服务。
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本帖最后由 liruisheng2 于
00:41 编辑
sundaysolo 发表于
因为我们游戏就是这个问题。具体是哪个游戏我不好透露。微软一直会检测你有没有作弊,至于他为什么要检测 ...
我可能会这样考虑,应该不是作弊...应该是系统完整性...微软不定时的DRM会整机包括系统完整性的验证(误?)...当然,微软也没做出任何在线内容解析,所以我也不太清楚...我记得主机是认证xbox.com,并等待反馈域名,再次解析的...服务器在加拿大?我记得不是的啊...难道我记错了?
而且,微软说过已经把live混合Azure里面了,不在单独Live网络的...在我了解,Azure没有加拿大建立数据中心的(微软官网都没有给出解析)
我都是无聊玩玩...你是开发者,就肯定比我还了解...
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任何联机游戏都要保持Live和PSN验证,这一点没有错。因为Live和PSN的ID是联机时使用的唯一身份,若无法验证则意味着没有身份,自然不能联机。
但这种验证服务器从来都不是在哪卖行货就在哪架设。PS4上的PSN验证全走美国线路,完全没有分流;PS3东亚地区会分流到东洋。X盒的具体情况我不知道,但也不会比PSN强哪去。而且由于X盒在东亚地区的销量不算高,这片有没有验证服务器都难说。
国内设置的服务器只是供下载的服务器,和联机没关系。
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