现在手游都手机越做越大大,装不上了都,有没有办法不用下载也能玩啊?

我有一个想法:如果手游像页游一样,不用下载,点开就能玩。。。
如果手游像页游一样,不用下载,点开就能玩,我觉得这肯定是一场革命。首先,手游不用占内存了。时至今日,手游的体积越来越大了,一个好一点的手游两三百兆基本是标配。手游页游化之后,不用下载APP,不用占内存,省时省空间。而且,手游更新也不用下载更新包了,直接加载。最最最重要的是,还能绕开各种各样的渠道,不用求爷爷那样上渠道了,这对小游戏开发商来说一定是一件天大的好事。
要是这项技术能实现,我感觉会不得了~期待ing
要评论请先&或者&
可以啊,手机不也可以打开网页?
:可以啊,手机不也可以打开网页? 惊现管理员大大
说到最后还是那句“为什么页游没有手游火”的问题。建议你查一下相关资料,分析一下页游与手游的区别,当年页游火的原因以及下次爆发节点所需要的外部环境。一项技术的力量太有限。
html5不就可以吗,现在微信上的不都是吗
:html5不就可以吗,现在微信上的不都是吗 现在的H5游戏都是那么小的,你哪里见过花千骨的H5版
其实我想说啊 。楼主 你先去了解一下页游的加载机制。客户端和页游的最重要的区别在于更新和加载机制。客户端是先把资源下载到本地 ,而页游是打开某个场景就动态下载哪些资源,随着页面的关闭这些缓存的资源就会被清理掉 。就现在来说吧,手游完全可是实现你说的那样,只有几M的客户端,打开客户端只有一个主场景,然后你进入哪个关卡就会下载哪些资源,这个功能对于手机来说需要很多流量,考虑到非wifi用户 才不允许这么做。> 文章正文
在过去,网络游戏甚至少游都大多为计时收费或月租等,也有少部份是内购道具。所以玩家想要获得强力道具和装备除了刷之外,那就是交易。但游戏商城并没有装备的出售,那就只能玩家与玩家之间互相交易,这就兴起了“摆地摊”。“摆地摊”就是玩家把自己的道具或装备公开出售,然后等其它玩家来买。当然“摆地摊”只是其中一种方式,除此之外还有专门的虚拟道具交易平台。虚拟道具的交易曾经非常火热,甚至有不少玩家专门卖虚拟道具装备而获利,也就是另一种“职业玩家”一件好的虚拟装备能卖到5位数的人民币,甚至更高。但为什么现在的网络游戏或手机游戏上,玩家与玩家之间的交易更少了,互动更少,大部份都是官方和玩家的互动,玩家想要的东西,游戏官方商城能满足你。现在的手游网游厂商都基本上都不会出现开放性公开交易。其原因就在于利益的流失,因为如果玩家绕过运营商自己的交易系统,自己去第三方平台交易,那就会损失运营商的利益。所以现在的网游,特别是手游,都会出比较完善的交易系统,收费机制也从计时收费,包月收费变成了内购收费,而且也取消了玩家交易的系统。除此之外还要考虑到玩家的付出的时间和回报的比率。若一件装备要刷很久才出,如果有玩家之间存在第三方交易的话,那可能几元,十几元就能买到这件装备,付出和回报不成正比。那自然会打破运营商的规则。所以他们肯定不愿这么做。但是这样的“袭断”式交易机制也并非很好,因为会造成为玩家与玩家的互动减少,网游和单机最大的区别就是在于“社交”。网游是多人游戏,玩家之间互动极其重要,如果只是玩家与系统AI玩玩那能叫网游吗?而现在的手游普遍是这样的“单机模式”。所以手游大部分生命周期都不长,吸一波金就撤的手机游戏更是不在少数。所以玩家很难看到“摆地摊”,有人喊话卖什么道具,装备的。现在最多出现的就是“10元=1000钻,100元=12000钻”之类的。多人互动是网络游戏的本质,不管是“摆地摊”,还是在线拍卖,甚至是私下交易等,其实都是这款游戏玩家的活跃表现。当自己的东西被卖出去后,玩家也会有一种自己当商人的成就感,这也是“社交”的一环节。交易系统一直是许多开发商和运营商面对的难题,各种“职业玩家”或者“游戏工作室”的存在也会扰乱游戏内部的交易平衡,特别是“拍卖”“三方交易”等,而官方见到这些行为也无能为力,除了封锁开放性交易系统外也别无他法。收藏的论坛
Fiksu:手游安装包越大
用户转化率越低
  相信手游开发商们都知道,包体越大,对于一些用户来说就越有门槛,但是,手游包体大小与开发商的用户量到底有没有关系?影响有多大呢?当然,答案是肯定的。据Fiksu最新的一份数据显示,随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。   游戏包体大小与用户转化率的关系  从图中看来,虽然并不是特别大的差异,但至少开发商们可以看到,如果想要获得更多的用户甚至收入,就不得不谨慎考虑游戏包体的大小。从以上的数据来看,最合适的包体大小是在80MB以下,因为毕竟要保持在20MB以下是很不容易的。  反观包体比较大的游戏(100MB以上),有些游戏的用户转化率低至50%,虽然Fiksu也试图了解用户的流失率与游戏包体大小的关系,但目前还没有比较靠谱的数据支持。  从App Store来看,免费榜前十名的游戏平均下载包大小是42MB,仅有一款游戏的包体超过了80MB。  也就是说,虽然游戏包体与平均用户转化率有对应关系,但包体在20MB以下以及100MB以上的转化率差别仅为10%,所以对于App Store的游戏开发商来说,包体大小对于游戏成功的影响并不能起到决定性的因素。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG限时越野赛IOS版
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限时越野赛游戏IOS版是一款十分好玩的2d赛车游戏,点击并按住屏幕开始比赛。 保持按下屏幕,让汽车更快,带你在这里感受到不一样的游戏体验。喜欢的不妨下载玩玩。正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游?_网易财经
正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游?
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(原标题:正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游?)
留给渠道的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质产品近乎垄断,大厂纷纷转向自身的官方渠道时,第三方的渠道是否还有必要存在?
作为渠道鼎盛的标志,2013年7月,百度选择19亿美元收购了91手机助手,创造了当时中国互联网产业最大规模的并购记录。这个并购案在当时一度遭到了360的狙击,360、百度两大渠道巨头都寄望于收购91来扩大自己在行业中的优势。收购的效果立竿见影,根据数据调研机构EnfoDesk易观智库发布的《2013年第4季度中国移动应用分发市场监测报告》显示,截至2013年第4季度,百度系分发平台的市场份额达到了41.2%反超360,位居行业第一。另外,百度也成为了首个日均分发量1亿的应用渠道。实际上,按照当时的价格来看,19亿美元是否虚高存在很大疑问,但紧随而来的渠道热,以及渠道所展现的价值,以及从2013年下半年开始的手游公司一个接连一个的以超高的价格并入上市公司,19亿美元着实是一个很划算的收购。但在今天,这个当时创造了中国互联网产业并购史的收购,可能最终以被打包出售而告终,根据多家媒体的报告,百度游戏即将被整体出售。从19亿美元的天价收购,再到今天所面临的即将被出售的命运,在百度游戏身上,实际上所折射的就是中国手游渠道的现状,从发展之初拥有着绝对话语权的分发渠道正在逐渐崩塌,展现在我们面前的是一个正越来越像当年端游发行模式的手游发行,官方下载。在渠道圈这样一个疑问正在,冬天已经来了,但冬天是否会过去?野蛮的渠道,5/5分成起步在很多场合,我都曾说过这样一个例子,2013年手游刚刚开始爆发,在当年的CJ上,某手游公司CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%起步的分成比例令他望而却步也印象深刻。在2013年,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。在当年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品,彼时蓝港旗下《王者之剑》目前月流水是2200万,可以算是产品。按理来说,游戏有着高度的内容导向,渠道本不应该在这场博弈当中占据多大的话语权。我们可以以影视来举例,在影视行业,向来只有视频网站、各大卫视争抢优质的内容,比如一部好莱坞大片,肯定是各大视频平台之间互相抬价争抢的,而不可能出现制片方委曲求全的要和某平台合作。这就是因为内容导向的原因,用户更多的是因为要看这部电影才来到你的平台,而不是因为你这个视频平台给我推了什么电影,我就看什么电影。这也是至今为止,视频平台之间依旧在花高价争抢优质内容的原因。同属内容性产品,手游却出现了截然相反的情况,其主要原因在于当时的手游产业属于发展的早期。渠道霸权的原因:产品过剩、同质化严重、人口红利&国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人&,在2013年的CJ论坛上,触控科技首席执行官陈昊芝表达了他对于手游产业的担忧。小到4-5人,大到上百人,仅2013年一年,就有上千家手游创业公司诞生,有过这样一个笑话,一栋居民楼里,10户,9户是手游创业团队。相较于端游、页游,手游在当时的轻资本备受青睐,一款普通的手游,从立项到研发,可能仅仅100万就足够。这些创业团队,一部分是看到了手游的机会,从大公司拉上几个人跳出来创业,一部分是之前尽力了端游、页游但没有获得成功的连续创业者,还有一部分可能之前和游戏从无交集,只是懂一点编程代码就轻装上证。如果说大量的创业者,的产品将渠道推到了一个强势的地位,那么更为严重的是这些产品80%,甚至90%以上存在一个问题,同质化。其中最具代表性的就是卡牌,随着《大掌门》、《我叫MT》的成功,一夜之间,手游市场开始集体转移到卡牌上,这种结合了策略的休闲游戏,付费坑多,符合手机的碎片化,不需要复杂的操作,换皮就可用,对于手游研发商而言,简直不能再完美。数据显示,在2013年当年,卡牌手游占据了手游市场65%的市场,在AppStore 2013年Top50榜单当中40%是卡牌。同质化严重,换皮成风,直接决定了渠道的强势地位进一步加剧,成为了完完全全的霸权主义,渠道给不给量,成为一个产品是否获得成功最重要的因素。当然,除了这些由CP自身原因导致的渠道霸权外,渠道自身也有原因,海量的&人口红利&。根据《中国游戏产业报告》的数据,在2013年6月,中国手游用户的数量是1.7亿,到了2013年年底,这一数字突破了3亿,仅仅半年的时间,增长接近一倍。相比于端游,手游的本质就是大众化,端游发展了20年,用户的数量也就超过1亿,但手游在短短的几年时间,就超过了端游的几倍。大量的非游戏核心用户进入手游的世界,这部分用户对于如何挑选游戏本就没有目的,就如最初那一代的网民依赖hao123这样的网址大全,他们一开始也会顺着渠道的推荐走,那个时候的渠道,高峰的时候,每天增加数百万这样的用户,这些用户直接被渠道给高价卖给了一个个CP。手里握着如此丰厚的资源,渠道的话语权自然加大。霸权旁落,硬核并不是原因但是,这样的情况却在2015年开始逐渐发生了一些变化,并在2016年加剧。根据360的财报显示,的互联网增值服务营收(主要来自于游戏平台业务)同比增长141.9%为6.112亿美元。而到了2015年Q1互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。可以看出,从2015年开始,保持高速增长的游戏业务增长开始放缓甚至出现倒退。渠道的霸权开始初次展现崩塌的苗头。当然,有声音认为,导致类似百度、360这一类渠道走低的原因还有硬核联盟的出现,在手机分发的链条当中,终端&OS&ROM&应用商店&现象级App,如小米、华为们这些硬件手机直接从终端切入。随着这几年手机厂商对于内容营收的重视,应用分发这一块正逐渐开始发力,2015年更是几家手机厂商牵头成立了硬核联盟,他们的出现,切分了很大一块属于百度们的市场,众多用户在跟换手机之后,会选择直接使用手机自带的商店进行下载。也就是说,原本属于360、百度们的市场被小米、华为等开始蚕食,从而导致类似百度、360这样的渠道开始走弱,但整体的第三方分发渠道市场规模依旧十分可观。但是,我们从一份数据当中却发现了问题,来自小米官方的数据:月开发者分成为5.8亿元,月,开发者分成为6亿。可以看到,相比于2015年,2016年,小米在开发者分成的数据上并没有多大的增长,而且这个没有增长的背景还是小米从2015年6月的200亿次总下载激增到2016年6月的500亿次总下载的背景下。从中可以看到,实际上无论是360、百度,还是小米、华为,实际上在应用分发这一层面的收入上都受到了影响,也就是说,整个第三方分发渠道都开始了急速的倒退,导致这一结果的原因和中国手游市场的发展分不开关系。市场垄断、发力官服,渠道的未来堪忧2016年,移动游戏以17.7%的同比增长,819.2亿元的营收,49.5%的市场占比完成了对端游的全面反超,结束了端游近20年的霸权。看上去,一切都很美好,一个依旧在保持一定速度增长的巨大蛋糕,诱惑满满,但是真实的情况却截然相反,在2015年所呈现的寡头化趋势在这一年愈发的加剧。公司层面,继2015年腾讯与两者吃掉中国手游市场接近55%的市场份额的背景下,在2016年上半年这两者占据了约65%市场份额,考虑到下半年的《阴阳师》,2016年这两大巨头有望吃下70%的市场份额,甚至更高,接近垄断。产品层面,TOP10的手游产品营收达到357.6亿元,占据整体手游市场43.7%的市场份额,这10款产品当中,仅一款《问道》是非腾讯、网易系游戏。这样的垄断所带来的是中小CP愈发艰难的境况,生存空间被无限挤压,但这仅仅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大冲击。当市场中的优质产品高度集中于腾讯、网易两大巨头,当巨人、西山居、完美等等当年端游时代的巨头选择和腾讯合作,对于渠道而言,他们的溢价权开始急速走低。而走低的背后,是手游的内容属性开始放大,随着人口红利的消失,手游的用户无限逼近中国移动互联网整体的用户,渠道的新增用户增长开始放缓,日均分发量开始下滑,渠道某种时候所体现的类似上述所说的&hao123&的导航效果不再显著。新用户的增长趋近于无,老用户开始升级,在选择产品时有了主观的选择性,更多的时候是通过用户之间的口碑传播,或者选择有品质保证的大厂出品。手游厂商开始逐渐发力官服,区别于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,相比于官服,渠道服的活跃度往往是开服的那一段时间,之后就开始逐渐转变为鬼服,另外在活动上,官服相比于渠道服也更多,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。实际上,早在2013年,盛大的《百万亚瑟王》就曾由于种种原因,绕开渠道,用官服这种模式,在当时取得了十分不错的成绩,但后来由于环境不成熟,而后续乏力。但现在,随着用户、市场逐渐开始走向成熟,这种方式被认为才是手游的未来,也就是从官方渠道下载,享受官方的服务,而非第三方的渠道服务,这就有点类似当年的端游,一切从官网渠道走。在笔者查阅了几款热门的产品如《阴阳师》等,都发现一个问题,玩家对于官服的热衷程度远远高于渠道服,此前也曾发生过安锋渠道违反公平运营,而被整体封禁,而《诛仙手游》也曾发生过封禁50家渠道。根据一些非官方的数据显示,《阴阳师》的玩家当中有50%在官服,另外50%在渠道服,而网易旗下另外一款游戏《迷你西游》的安卓渠道收入95%更是来自网易自身的官服渠道。相比于渠道对于产品只认流水,KPI,显然,官方会看的更加长远,类似充值返利这样的在渠道当中盛行的模式,官方的态度一直是明确的打击,以确保游戏的可玩性和生命周期。正如网易丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。网易、腾讯系这样的巨头完全不担心渠道是否会对产品进行倒流,他们的产品可以完成流量的自我转化,更多时候是渠道会求着这两大厂商的产品上线他们的渠道。在笔者映像当中,最为深刻的就是2016年年初那会的《皇室战争》的上线,几乎所有第三方的渠道都在为一款产品做尽可能多的宣传,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等也纷纷如此,不惜一切代价。当中的逻辑在于渠道开始变得极度依赖好的产品,因为只有这样才能留住用户,就如为何各大商场即便亏本也要引进一些厂家的原因。也就是说从最初的渠道导流,到依靠优质的产品来引流,或者保流,再通过其它产品变现。这也是导致为何百度游戏空有十几亿流水,但却很难赚钱的主要原因,也是360财报当中有关游戏的营收自2015年连连下滑的原因。真正高流水的顶级产品,渠道的溢价不高,所能分得的利润微乎其微,甚至是在赔本赚吆喝式的引入顶级产品,而一些可以获得高分成的产品在流水上却又差强人意。这个时候,手游开始逐渐像影视产业,视频平台为了优质的影视作品一掷千金,为了吸引用户,留住用户。2013年渠道的霸权就在眼前,仅仅3年时光,斗转星移,还原在我们面前的是一个正在逐渐崩塌的渠道现状。百度游戏即将被打包出售只是其一,豌豆荚的坚持最终败给现实选择在去年年中2亿美元卖身阿里同样是一个很好的例证,另外从2015年开始,360选择从分发涉足独代发行,在2016接连发行了《幻城》、《迷城物语》、《圣斗士星矢:重生》、刀剑神域《黑衣剑士》、《大奇幻时代》是其三。如今,留给渠道的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质产品近乎垄断,大厂纷纷转向自身的官方渠道时,第三方的渠道是否还有必要存在?当用户在选择产品时,第一选择大厂、大制作,第二直奔官网下载之时,第三方渠道看上去是没有了存在的必要,用户已经完成了自我的分层,优质用户进入优质渠道,轻度、休闲用户进入渠道服。
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本文来源:钛媒体
责任编辑:王晓易_NE0011
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