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腾讯棋牌开启2017年“智慧的力量”新布局 利用AI培养年轻棋手
4月20日,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举办。腾讯集团副总裁、腾讯互动娱乐光子工作室群总裁发布了腾讯棋牌的未来布局,并从科技、竞技、责任三方面解读了未来规划。腾讯集团副总裁、腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇解读未来规划科技,为棋牌文化注入时代生命力近期随着腾讯围棋AI“绝艺”的出现,围棋这一传统棋牌项目再次走进了大众的视野。在17年3月,“绝艺”取得了UEC杯世界计算机围棋大赛的冠军,并在随后的“电”中击败了日本棋坛当今最强的新锐棋手一力辽。此次发布的“绝艺少年培养计划”中,腾讯棋牌将联合野狐围棋,选拔有天赋的围棋少年,通过顶级棋手以及“绝艺”进行针对性的训练。腾讯棋牌也将在未来2-3年持续持续跟踪观察这些“绝艺少年”的成长,希望在这个实践中探索AI与围棋教育的边界。现场发布“绝艺少年培养计划”竞技,升级赛事规模与全民覆盖从2003年腾讯游戏涉足棋牌品类开始,14年间仅移动端就推出了《欢乐斗地主》《欢乐麻将全集》《天天德州》等13款棋牌游戏产品。今年,腾讯棋牌还将上线《腾讯国际象棋》《英雄战歌》《进击的棋牌》等新品,继续为玩家带来新的棋牌乐趣。以2014年的腾讯扑克锦标赛(TPT)为起点,腾讯棋牌打造了包含腾讯扑克锦标赛、腾讯斗地主锦标赛、腾讯麻将锦标赛、腾讯围棋锦标赛等七大赛事在内的腾讯棋牌锦标赛体系。目前,腾讯棋牌锦标赛已经是国内规模最大的棋牌综合性赛事,每年线上选拔超过90天,线上参赛用户累计超过3000万,线下规模也累计达到1700人。随着腾讯棋牌竞技体系逐步完善,旗下产品与腾讯棋牌锦标赛体系也将实现升级。腾讯棋牌将从专业国际和全民娱乐两个层面继续完善竞技体系。专业国际方面,TPT将采用国际顶级扑克赛事的赛制及直播团队原班人马,为参赛选手与每一位观看直播赛事的玩家提供专业级别的赛事内容。除了扑克项目之外,腾讯棋牌在麻将与象棋项目的赛事运作上也迈上新台阶,今年将举办首届中日麻将友谊赛,而《天天象棋》也将作为第二届“全国象棋业余棋王赛”的唯一线上选拔渠道。全民娱乐方面,腾讯棋牌也将继续致力于推动休闲棋牌赛事的全民化进程。在国内拥有庞大用户基数的《欢乐斗地主》也将在赛事场景和赛事内容上都给到玩家更多的精彩。2016年举办的腾讯欢乐斗地主锦标赛校园资格赛得到了超过百所高校的支持,2017年将拓宽人群覆盖面,打造涵盖学生、白领、司机、厨师等职业的多行业专属赛事,并且在赛事内容上将与腾讯体育紧密合作,为普通玩家提供晋级到腾讯体育节目中的机会,与体育明星同台竞技,成为“斗地主明星”。腾讯棋牌展示未来赛事布局责任,以智慧的力量帮助他人2017年,今年,腾讯棋牌将联手北师大社会发展与公共政策学院家庭与儿童研究中心、芭莎公益慈善基金共同发布社会责任项目——“SMART LOVE(智爱)”游戏治疗室,以棋牌游戏为载体,利用“智慧的互动”,帮助孩子们获得更好的社会适应性、情绪调节能力和智力发展。腾讯棋牌一直践行着以爱心履行社会责任的理念。两年间,腾讯棋牌与芭莎公益、腾讯公益等机构进行了合作,联手包括李冰冰、华少、费玉清等在内的20余位明星大咖,通过在游戏内开展“你对局,我捐赠”的活动,募集善款超过770万,累计受益对象超过6万3千人。腾讯棋牌此次发布未来的规划,既表达了自身对于新布局的开拓精神,也传递了想要为棋牌行业的改善尽力的决心。科技、竞技、责任三大领域,在未来将推动腾讯棋牌,开启更好的新篇章。关于腾讯互动娱乐:腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯动漫、阅文集团(腾讯文学)、腾讯影业、腾讯电竞一共五个泛娱乐业务平台,为用户提供包括游戏、动漫、文学、影视、电竞等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容体验。作为“泛娱乐”的提出者与推动者,腾讯互娱致力基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,与全球伙伴一起共同构建开放、协同、共融共生的内容新生态。泛娱乐生态,让想象绽放!
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共 453 个软件&&首页 | 上一页 | 1
| &30个软件/页&&转到第页4399游戏盒下载
时间:17-10-26
作者:未荻未荻
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4399手机游戏网讯,2017TFC中国棋牌游戏生态大会,于10月26日正式在厦门杏林湾大酒店312会议室召开。本次大会上将对相关政策法规进行解读,解决中国棋牌游戏难题,促进棋牌游戏行业健康正向发展。会上,金环天朗CEO迟海发表了主题为&做有内涵的棋牌游戏产品&的演讲。
金环天朗CEO迟海
以下为演讲实录
大家下午好!很荣幸收到上方传媒的邀请来这里跟大家进行分享,整个游戏市场变化很大,棋牌游戏市场变化也很大,怎么做?做什么?每一家公司都有自己的思考,我们也有自己的想法,在这里我们也是借这个平台跟大家分享一下我们的一些思路和想法。
首先看一下棋牌的业务,其实大家都很清楚,像棋牌的特点,比如说生命力强以及用户基础非常的好,这是棋牌游戏本身非常好的特点,也是他区别于其他游戏的一个很重要的点,所以有很多从业者做这个业务。同样,这也造成了这个行业的门槛相对偏低,所以有很多很多这样的从业者。但是,我们深深体会到做好非常不容易。在上面要用很多的心思,其实讲白了,越简单的东西越不好做。整个市场在变化,用户也在发生变化,所以用户的需求也在不断地提升,这点我们感受非常的明显。实际上我在棋牌做了十几年的时间,我们也赶上了2013年、2014年的智能机爆发的风口,我们也在大量的圈地,有很多的渠道跟我们合作,我们的产品飞快铺出去。但是回想当时非常简单,现在很简单的就是与时俱进,用户的需求在增长,他们的想法在不断地给我们提要求。
商业模式是每个游戏里面最核心的东西,但是对棋牌来说我觉得商业模式更重要,棋牌有点像央行不断地发货币和收货币。我们觉得在整个棋牌发展过程当中,一个很简单的思想已经越来越被市场淘汰,所以包括我们自己的想法也跟随着市场的发展,感觉整个棋牌产品在向多元化的方向发展。我们大概分成几个类别,一个是竞技棋牌,竞技棋牌有一些市场上的代表在做。我们理解这是一部分比较特殊的群体,他们对棋牌很熟,他们有着非常大的兴趣,并不一定完全是消磨时间,有些是作为一个对自我的挑战,所以用户的质量会非常高。但是做这个业务很重要的就是你必须要有很好的公信力,能够让用户觉得你是公平的,你是公正的。同时,奖品也很重要,用户一方面在挑战自己,也看重奖品部分,他会挑自己喜欢的来玩。同时,用户也会觉得我如果拿到第一名,那你能不能在你的这个平台和业务里面给我一个很好的展示,让我觉得我很有一种荣誉感。这个是我们对竞技的思考,我们自己也有涉足这方面,这是我们业务支撑的内容之一。我们也觉得有一些分享的东西,这样的用户实际上占到整个用户群体的一部分,而且他们很稳定,基本上每天的比赛都会来参与,他们对奖品非常敏感,所以这也是我们后面继续做竞技的时候会重点考虑的一些地方。
第二个部分我觉得有一部分产品是走向地方棋牌,这也是现在的一个棋牌市场非常重要的组成部分。虽然我们没有过多涉足这一块,但是我们还是了解这些业务本身。因为这个行业的产品非常清晰,用户的黏性很强,因为都是他们最本地的棋牌玩法,以麻将为主,而且他们商业模式非常清晰。另外,我觉得这个行业如果做这个业务,最重要的是地推能力,这是对现在棋牌市场的颠覆,很多大厂家在这方面未必有好的优势,因为他不具备这种强的地推能力。但是竞争非常激烈,因为门槛低了,很多东西不是技术能力的问题,有地推能力的公司非常的多,自然做得人多,竞争也就更加大,这是第二个部分。
还有一块我们想聊一下社交棋牌,社交棋牌也是我今天重点讲的一个东西,这是我们公司的一个思考。目前有碰这部分功能的产品,但是我们觉得做得比较浅。第二个更多的是跟一些游戏的公益性的有关,比如像赠币或者已知好友的排行。另外,在这个里面,熟人不能聊,陌生人不想聊,所以感觉目前有这样一些问题。我们先讲一下这个命题是否存在,我们公司在这方面做了一些探讨,我们做棋牌的发现棋牌本身的特点就是用户量很大,他们之间互相不认识,所以这是一个陌生人的大的聚集地。另外一个玩这些游戏的用户基本上都是轻度用户,他们对本身游戏的沉迷度其实并不高,但是他有时间,所以这是一个很好的基础。另外棋牌是一个非常非常典型的PVP游戏,打牌也好、打麻将也好,他们实际上无数次在产生人与人交互的机会。同时,在整个游戏的展示场景上,他们有一个战斗场面,更多是一个牌桌,社区展示与游戏融合相匹配。这里面有很多个人用户,他们有很多的需求,比如说被关注、被认可、沟通以及宣泄。其实每个人都有寻求在虚拟世界里面得到一个非常美好的想象的愿景,所以社交能实现这个功能和价值。
我们做游戏的过程当中,游戏有一个账号,棋牌的账号就变得不重要,因为没有装备和值钱的东西在里面,如果输完以后变成一个空的游戏账号,就会变成没有价值。这会使得用户得到很好的粘性,用户账号有了沉淀,就有了价值。同时,这个游戏比以前更有趣了,因为以前就是一个棋牌的单纯的游戏,但是有了社区之后我们会融入很多元素在里面,我们在研发一个和棋牌的结合,使他们在棋牌当中得到很多的帮助,所以这个结合非常巧妙,这个游戏玩起来跟以前不一样。另外,这里面玩游戏,他可能有很多其他的原因来玩。我们感觉后来用户上线不止为玩游戏,是为了跟玩友聊天,发现这个需求是很厉害的。
另外,这个单对单的方式,就是每个人自我成长,这个准备在卡牌游戏等等都是非常普遍的,实际上这可以玩出不同花样,所以我们觉得这对游戏形式也会有很大的影响和变化。另外我们研究出来棋牌游戏规则固定,创新较难。但是有社交的内容在里面,空间的扩展非常大,可以在这上面去提供很多的功能和业务。其实我们公司在这方面之所以有一些思考和积累,是因为我们有过这方面的经验,比如说一个聊天的功能,我们只是挂了一个图标在桌面上,结果发现进入这个功能的用户有很多留下来,而且沉淀下来,他们在这上面聊。我经常看到他们聊的内容,不是在聊游戏,而是在聊自己生活的内容,这是在微信上面没法聊的,因为每个人自己的圈子有很多熟人关注。这个陌生人的平台上面,用户比较放得开,在上面聊能够说出自己想说得东西。让我们感觉到用户有这方面的需求,我们研发了一个很小的游戏,在我们日常生活当中这个很普遍,所以看到用户有这种交互,这种交互产生之后是对他们非常有趣的一件事情。
用户不光是牌友也是朋友。我们后期也在考虑给我们整个社区用户体系做很多的个性化的东西,包括自己的装扮,包括一整套的体系,能够让用户去经营属于他自己的家园。我们以前也尝试过在网络上的一种虚拟婚恋,也是用户比较喜欢的东西。然后就是我们讲到的这个团队,这个团队有人组织,有人参与,能够把游戏作为你的兴趣来做这方面的娱乐。用户不管是参与,还是主持的,都很愿意来做,这一点我们也感触很深。
讲的这些是我们觉得比较高的东西,也是我们探索的东西,但是我们依然觉得有很多的问题,其中有两个问题比较重要。一个是棋牌和社交如何无缝结合,这个事情是最关键的一个问题,因为你要把社交做进去不能太硬,如果太硬,用户会混淆你的产品定位。所以这个结合非常的巧妙,这也是我们现在正在研发过程当中非常非常重视的一个问题,好在我们有一些突破,我们还会继续尝试。第二个是商业模式,在这种新的模式下,各个平台多元化或者重心会转移吗?这些都成为问题。这些也是我们的一些思考,所以今天在这里跟大家做一个分享,谢谢。
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