玩使命召唤14 队友技能用技能和生化危机5问队友要东西时总说一句英语,听起来是R ing AND mo

&p&空手套长文系列……&/p&&p&&br&&/p&&p&这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:&/p&&p&&b&宫本茂:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。&/p&&p&&b&约翰·卡马克:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。&/p&&p&&b&小岛秀夫:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。&/p&&p&&b&坂口博信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。&/p&&p&&b&三上真司:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。&/p&&p&&b&克里夫·布莱金斯基:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。&/p&&p&&b&神谷英树:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。&/p&&p&&b&山内一典:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。&/p&&p&&b&堀井雄二:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……&/p&&p&&b&艾米·汉尼恩:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。&/p&&p&&b&贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。&/p&&p&&b&彼得·莫利纽克斯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。&/p&&p&&b&席德·梅尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。&/p&&p&&b&威尔·怀特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。&/p&&p&&b&铃木裕:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。&/p&&p&&b&巧舟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。&/p&&p&&b&理查德·加里奥特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。&/p&&p&&b&比尔·罗伯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。&/p&&p&&b&陈星汉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。&/p&&p&&b&乔纳森·布洛:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。&/p&&p&&b&冰蛙:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_r.jpg&&&figcaption&右侧为冰蛙(未经本人证实)&/figcaption&&/figure&&p&代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。&/p&&p&&b&加布·纽维尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。&/p&&p&&b&板垣伴信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。&/p&&p&&b&托德·霍华德:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。&/p&&p&&b&野村哲也:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。&/p&&p&&b&北濑佳范:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。&/p&&p&&b&松野泰已:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。&/p&&p&&b&田尻智:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。&/p&&p&&b&上田文人:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。&/p&&p&&b&宫崎英高:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。&/p&&p&&b&肯·列文:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。&/p&&p&&b&丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大卫·贾菲:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后……&/p&&p&&b&田中谦介&小高和刚&盐川洋介:&/b&&/p&&p&这三位也是具有开创性的制作人——&/p&&p&他们开创了制作人母亲航空时代。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c29ca04f0f5ba85f54297_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&359&&&/figure&
空手套长文系列…… 这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:宫本茂:代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品…
&p&·&/p&&p&这个问题很大,我慢慢写。&/p&&p&&br&&/p&&p&手塚确实有局限性。但局限并不完全等于缺点。&/p&&p&要谈局限,先要说一下什么算局限。&/p&&p&局限就是在当时的大框架下,做到完美的时候,仍然无法解决的问题。要突破局限只能破除大框架,大环境,建立新的框架。很多时候这个是无法以个人能力突破的,需要社会发展,坦白来说就是需要『时间』。&/p&&p&比如,你种了一棵树,它会结出很多很多果实。你有了果实就可以干某些事情。但是树结果的时候需要20年跨度,在这个跨度中你没有果实,也就做不出什么新的事情。这个就是局限性的本质,万事万物都有自己不可改变的一部分规律。而并不是说你更加聪明一点就能解决这个问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&手塚的作品,强大之处在于其文学性。和现在的漫画相比,它更注重情节塑造。&/p&&p&&br&&/p&&p&观察很多领域的发展,可以看到类似的脉络。&/p&&p&比如早期的绘画,杰罗姆的作品&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-55defbcdcbf537e203bee4b2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&1411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-55defbcdcbf537e203bee4b2_r.jpg&&&/figure&&p&可能你并不了解这幅画,但是你能看出来其中包含的『故事』。&/p&&p&古典大师的作品很多都有这种特点。(这个作品时代大概是18XX年,并不是很老,但看起来比较“古典”)&/p&&p&&br&&/p&&p&随着绘画发展,后来的作品,就不是很明显了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edae135b8603a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1196& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1196& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edae135b8603a1_r.jpg&&&/figure&&p&比如萨金特的这张,和上面其实时代差不多。但是画面感觉差别很大。&/p&&p&就算你不了解艺术史,也能看出来,这个充其量你会想一想这个女人是什么身份,在想什么。而不是有一个很明确的『故事』要推给你。&/p&&p&它只是利用了一个人某一时间的一种『状态』,用状态去表现作者想要的感觉。而不是一个完整的故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&再往后,梵高,&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-299c61957e3caea722d1aeeb717a8fcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-299c61957e3caea722d1aeeb717a8fcb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb7ecd45dd64f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb7ecd45dd64f_r.jpg&&&/figure&&p&这时候,我们发现,可以不局限于真实的造型,或者颜色,用这些更『自由』的颜色和造型去表现心中所想。&/p&&p&所以这时候的画看起来更加不『写实』。&/p&&p&再往后就是更抽象的那些鬼画符了,不提。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————&/p&&p&手塚的时代,大致就像第一副图。他的作品比较像『文学』。&/p&&p&文学是文字的艺术,文学中要表现一个角色,或者一个故事,它只能用文字。&/p&&p&而文字是一种抽象,所以很多时候只能用『情节』去辗转侧写。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcf7b42ef309be1407f57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcf7b42ef309be1407f57_r.jpg&&&/figure&&p&比如第二张画里面的女人,用文字去描述她,只能得到一些浅薄的感受。真正厉害的文字,你得给她编出惊世骇俗的经历,一长串的时空与人性发展。最后读者才能靠这些额外的信息量去想象、去体会这样一个女子看尽人间荣华后躺在沙发上是怎样一种容颜。&/p&&p&这对于文学故事,小说等等,是必须的。需要用特别复杂、转折的剧情才能达到效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f14a266d8bc83d482b2f5fd793e89a36_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1090& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f14a266d8bc83d482b2f5fd793e89a36_r.jpg&&&/figure&&p&(什么样的文字才能让读者直接感受到这样深邃的美感?那是不可能的。文字毕竟不是图像)&/p&&p&&br&&/p&&p&手塚的漫画就类似这个时期之前的那些作品。它塑造角色,塑造故事内核的时候,更多用的还是『情节』这个工具。所以他的故事剧情特别复杂,横跨很多时代,千百个人物。这都让他的作品更像『文学』。&/p&&p&&br&&/p&&p&手塚伟大的地方是,自己发明了一套崭新的漫画分镜『语法』。并且故事剧情水平非常高。探讨了很多深刻的母题。&/p&&p&但另一方的问题就是,他的东西太偏『文学』。可以『算是』漫画,而不是真正用漫画思维画出来的东西。&/p&&p&&br&&/p&&p&其实包括电影、摄影、音乐、诗歌、舞蹈等等几乎一切艺术,都有类似的发展过程。&/p&&p&一开始,大家都在『故事』的阴影下发展。画的内容是各种神话,各种故事。诗歌就是『史诗』。音乐也叫『史诗篇章』,很长,有很强的故事画面感。舞蹈也有很多模仿现实象征情节的动作。把这些史诗故事,找舞蹈家或者演员表演出来,配合史诗般的音乐与美术布景,就是古典戏剧了。&/p&&p&到了后来,文学小说也开始追求自己独特的语感,独特的表现方法。而不是特定的故事情节。文字也不再是『故事』的奴隶。音乐变得追求感觉而不是篇章。舞蹈也可以用毫无意义但有趣的动作。摄影也不再是仅仅记录现实。电影也不再是把戏剧拍摄下来……&/p&&p&&br&&/p&&p&可以说,艺术领域不断变得更『自由』。不再局限于用『故事性』去表现每个领域,而是更加看重每个领域自己『独特的表现方法』。比如电影的剪辑蒙太奇和拍摄技巧变得比电影本身的故事更加重要。就是说,几乎每种艺术都变得更像『它自己』,而不是『讲故事的工具』。&/p&&p&&br&&/p&&p&不得不说,现在我们的漫画读者,很多还只是停留在粗浅的认识。『唯故事论』还充斥在漫画欣赏中。归根结底是因为他们的欣赏水平还不高,而『故事』则已经有了几千年的历史,相对其他领域来说它更成熟。一个侧重于『故事本身』的作品,很容易被欣赏。而侧重于某个艺术类型『本质』的作品,就不那么容易被大众接受。&/p&&p&但是,要注意的是,潜移默化中,其实侧重『讲故事』的作品,也必然被影响。比如早期的电影,哪怕剧情非常好,放在现在来看,也已经显得太像『故事』,而被普通观众嫌弃。原因就是不知不觉中你早就被各种大片的先进镜头语言电影技术轰炸过,你早就不是那种『看重故事的观众』了。他们嘴里『剧情好就行』的电影,多半也是『故事情节非常牛逼同时拍摄水平也极其牛逼』的电影。否则那些《公民凯恩》之类的老电影怎么那么多人只听不看呢。&/p&&p&说实话,现代的电影,不管你侧重什么,拍摄方法必须牛逼,已经是门槛一样的标准了。达不到的作品根本活不了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&放在漫画里也是一样。手塚的分镜比过去更先进,但作品本身还是太偏『文学』。其本质目的已经和现代的漫画不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&在手塚的时代,分镜的目的只是为了更好地『描述故事』。而现代,分镜很多时候更为了『追求形式感或美感』『表达微妙的感觉』等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d14ea5d7b4c203b303add6b8d39cd61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d14ea5d7b4c203b303add6b8d39cd61_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c39a0219fdc4fa3177078f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1836& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c39a0219fdc4fa3177078f_r.jpg&&&/figure&&p&比如,这组镜头,和手塚那时候就区别很大。&/p&&p&漫画并不是电影,它有自己的特点。&/p&&p&电影是运动的,有的美感只有在运动中才能体现。比如简单的一滴水滴落,超高速摄影下,也有很强的美感。&/p&&p&相反,有的美感就是只有在静止中才能体现。&/p&&p&还有角度的问题,比如雕塑作品,你可以从任何角度去看,但有些角度就不太好看,如果换成绘画,等于作者选取了他认为最完美的角度。间接表现了他想要的感觉。这个选取,就是一种差异。也是表现方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&漫画,我个人认为,是一种表现视觉定格美感的艺术。它可以表现故事,也可以淡化。可以表现现实美感,也可以抽象。并不是说表现故事的就一定比表现其他的更高级。&/p&&p&&br&&/p&&p&看过上面近年的,再回过来头,看手塚的分镜。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4efdefbef8e931d4b429c7e6153609ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&1303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4efdefbef8e931d4b429c7e6153609ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-768c67c5c1fcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&1288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-768c67c5c1fcf_r.jpg&&&/figure&&p&手塚的分镜,基本的电影镜头感还是有的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1a782e9c6bcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&1275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1a782e9c6bcb_r.jpg&&&/figure&&p&比如这个镜头,很有电影感。&/p&&p&但是画法上,比较偏『卡通风格的写实』,也就是 『早期欧美漫画风格』 正朝 『真正写实的漫画风格』发展过程中的一种状态。&/p&&p&说他很卡通吧,不至于。透视和造型都是不夸张的。但说他很写实吧,也谈不上。因为里面的细节描写,充其量算是细节很多,很丰富。算不上『逼真』。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ced5dc59e9cedab01932c3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&1301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ced5dc59e9cedab01932c3_r.jpg&&&/figure&&p&这一页的处理方法,比上一页更偏『逼真』。但是处理得并不是很理想。&/p&&p&因为这个时期的漫画,画面技巧还不发达,同期的写实插画你去看看,也就那么回事。想要『很牛』的画面效果,以现代人的视觉需求标准,差不多得找专业的『画家』而不是漫画家了。(这就是随着时间门槛被拔高的例子)&/p&&p&想让现在的人觉得『很牛』,可能得是这种水平,&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9053f1cfb5b5c23b774_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1881& data-rawheight=&1307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1881& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9053f1cfb5b5c23b774_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-11eca56a68dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1781& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1781& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-11eca56a68dc_r.jpg&&&/figure&&p&当然在漫画里,这种例子是极端的。&/p&&p&拿出来主要是为了说明差异性。也就是手塚那时候,他刚发明出来大小格等一系列借鉴电影分镜的方法,算是很大进步。但画面处理并没有跟上。很多画面还是以『内容』『情节性』为追求,并不像现在的漫画以『质感』为重,表现细微的感觉(而不再是单一的情节功能)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-43f5c1ccff7cee289eaf8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&1285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-43f5c1ccff7cee289eaf8_r.jpg&&&/figure&&p&一样的例子,右边的船绘制很细致了。但是处理方法仍然是介于卡通和写实『之间』。既非卡通,又非写实。(比如船上的人,画得很卡通)&/p&&p&如果沿着写实这条路下去,会发展成《浪客行》&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-304d0acd5bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-304d0acd5bf_r.jpg&&&/figure&&p&如果更偏向形式感,可能是&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-17feee61f847b8572fb3ebda568dd217_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1193& data-rawheight=&1265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1193& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-17feee61f847b8572fb3ebda568dd217_r.jpg&&&/figure&&p&或者偏向简单明快的超扁平风格&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cffbd68bdf0b4c21a7989e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cffbd68bdf0b4c21a7989e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-afdbc15ed217f4ed7dec80d26316cabf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-afdbc15ed217f4ed7dec80d26316cabf_r.jpg&&&/figure&&p&或者人物造型更写实一点 但一样形式感强的&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bca914fb84a6f5db1f09a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bca914fb84a6f5db1f09a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-17d0c18200dbcd5cca988b1caa929b69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-17d0c18200dbcd5cca988b1caa929b69_r.jpg&&&/figure&&p&总之,并不是说风格就只能固定朝『电影』的方向去。&/p&&p&&br&&/p&&p&也就是说,在手塚的时代,漫画早期,还只是『故事』的附属,或者『卡通角色』的附属。它的表现方法只是原始地把连续的图和文字放在一起罢了。手塚在增加了大小格,灵活的镜头语言之后,它的发展吸收了电影的优势,变得更好了。&/p&&p&但是由于视觉风格所限,手塚虽然借鉴了电影,但他的作品本身并不是电影风格很强烈的东西。而是更偏向『小说』『戏剧』。之前我在另一个答案里也提过他角色的表演方式和电影有所差异。&/p&&p&(&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&知乎用户:为什么有人说富坚义博有着殿堂级的画功?他的画功体现在哪儿呢?&/a&
&/p&&p&其他的一些小区别,你可以看我过去的答案。这里就不贴了。)&/p&&p&&br&&/p&&p&后辈的漫画家,从艺术风格上,远比手塚那时候的漫画家更丰富。&/p&&p&总结一下就是,手塚给漫画带来了巨大的改变,拓宽了漫画的表现空间。但是他自己还是更擅长去用『情节』来表现自己想要的一切,如人性、角色性格、故事内核等等。&/p&&p&所以他表现东西的时候需要用曲折的故事,很多个侧面,而且这些内容重在『结果』,或者说重在『发展』『因果性』『寓言式』的处理,这些都是传统的小说技巧。是故事性、戏剧性的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而新时代的漫画,慢慢跳出了『故事』的阴影,可以去表现一些『美术趣味』,或者『视觉想象』。这时候的漫画相比过去的来说,更像『漫画』,而不是『小说的漫画版』。&/p&&p&列举一些例子,来帮助你感受区别。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de79b16bbe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&1402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de79b16bbe_r.jpg&&&/figure&&p&首先是风之谷。&/p&&p&尽管宫崎郡不承认,实际上他的风之谷和手塚仍然是一路的。表现角色仍然是以『故事情节』作为最重要的工具,在视觉方面突破不多。当然他画得很牛,但本质上仍然是沿用手塚那一套。很少有破格的地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b01afbbfbeb56d14e2beed167dab1416_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&924& data-rawheight=&1357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&924& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b01afbbfbeb56d14e2beed167dab1416_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a4e9aed4c36ee8d1c69a668dfee9837_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&1337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a4e9aed4c36ee8d1c69a668dfee9837_r.jpg&&&/figure&&p&分镜方面,也更偏向『电影分镜』而不是『漫画分镜』。&/p&&p&要说电影分镜和漫画分镜有什么区别,其实有很大区别。我讲个小细节。&/p&&p&&br&&/p&&p&电影是以固定画框为基准设计分镜,这意味着电影的分镜单位是单个镜头。转移到漫画来说,你设计一批数量的分镜(分格)时,是没有整体思维的。&/p&&p&表现在页面上就是类似上图,分得四平八稳,要说不好,也没啥缺点。&/p&&p&但是如果和真正的漫画式分镜比,差异就很大了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcd91c08add0d080684acd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&1151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcd91c08add0d080684acd_r.jpg&&&/figure&&p&本质上讲,一页漫画,它虽然分为很多『格』,但他实际上还是『一张单幅画』。所以一个页面是需要整体去设计的。&/p&&p&并不是说你把一个电影的画面截取下来,按顺序排好,再加上大小区别,就能是好的漫画分镜。&/p&&p&这里提一下CMJ的条漫,有时候他会用适合条漫的分镜方式,去烘托氛围。这就是把握了漫画的本质,而不是无脑把普通漫画给改编成长条就算是条漫了。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/cmjokers& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&CMJ的微博,可以去看看他新出的《书中战争》&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题比较大,以后有空我再细讲。现在先专注于手塚和后继者的区别上来。&/p&&p&——————&/p&&p&上图就是一个典型的例子。《竹光侍》在画面上有更多趣味性,而不是走着『电影化』的那条路。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdb0f8df23ba1f5130882d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1657& data-rawheight=&1195& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1657& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdb0f8df23ba1f5130882d_r.jpg&&&/figure&&p&另一方面,漫画也不是必须要走小说那样复杂的情节。使用短小精悍的情节,松散的大结构,只依靠画面和角色本身的趣味性,也能形成好的故事。类似的各种日常或者四格很多,我就不举例了。&/p&&p&&br&&/p&&p&甚至说,少数极端作品,连情节都很淡。但是一样可以靠牛逼的视觉氛围及概念吸引人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cadc94c090af04f53200af0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1531& data-rawheight=&1096& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1531& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cadc94c090af04f53200af0a_r.jpg&&&/figure&&p&比如BLAME!,剧情很松散,人物画得一坨屎,场景有些时候也不够严谨。但是它勾勒出来一个深邃的世界,也很好看。某些时候我感觉,它和《黑魂》有点像。&/p&&p&这些作品在手塚的时代都是不多见的。手塚如果活得够久,也许他能够转变,进化。这样就能突破他的一些局限。但是很可惜,没有这样的机会。&/p&&p&我个人来讲,最遗憾的是他至少能把《火鸟》画完再走。&/p&&p&&br&&/p&&p&·&/p&
·这个问题很大,我慢慢写。 手塚确实有局限性。但局限并不完全等于缺点。要谈局限,先要说一下什么算局限。局限就是在当时的大框架下,做到完美的时候,仍然无法解决的问题。要突破局限只能破除大框架,大环境,建立新的框架。很多时候这个是无法以个人能…
&p&首先谢邀。&/p&&p&这是我今年看过的最好的番。&/p&&p&因为特殊原因,型月相关的东西一点都没碰过。但是这动画就是让我看的很温馨。看到弹幕有说食戟之灵的。其实还是差的挺远的。食戟之灵表面上是做菜和卖肉,实际上内核突出的是一个“热血”。还是走的jump系的热血漫思路。(虽然漫画后期的设定多起来后冲淡了这点热血味。不过话说回来这也是很多长篇热血漫画老毛病了。前期热血,后期靠设定谋趣味。)&/p&&p&但是我们反观《卫宫家今天的饭》,一丝一毫的热血味和紧张感都没给你。满满的都是一个词——“&b&温馨&/b&”。&/p&&p&对比一下两个番在食物镜头的上色摄影。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e7b2c4f52d91d5703c6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e7b2c4f52d91d5703c6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-adc11d076ffdc4e06afe19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-adc11d076ffdc4e06afe19_r.jpg&&&/figure&&p&你能明显看到对于食物的突出程度不同,这当然也是为了作品中心服务的。食戟之灵虽然我们都调侃是卖肉的,但是食物的奇妙构想和颜值也是片子的主要支撑点。毕竟,你多少得看起来惊艳性质的好吃才能顺理成章的“爆衣”是不?但是显然卫宫这边没这必要。&/p&&p&卫宫这边的饭更切合我们对于日常对于“饭”的定义。所谓的“饭”,就是要大家一起吃的。讲究的是团聚,讲究的是“温馨”,讲究的是“家”的感觉。讲到这,是不是很熟悉了?&/p&&p&没错,就是《舌尖上的中国》的核心。把人类千百年来最原始的寄托于食物之上的那种情感,在画面上又通过“食物”的渠道给还原出来,引导观众在观赏这个“还原”的过程中产生共鸣,唤醒观众深藏在内心的潜意识。&/p&&p&不过这次,不同于舌尖上的中国。卫宫显然是不靠“游子的思乡”、“苍茫大地农民丰收的喜悦”这些和宅群体前不着边后不着调的情感。可能更贴近对型月世界故事更加熟悉的月厨们的情感。至于是什么,我不是月厨不好随意钉死结论。但是如果是我的话,我会这么想:&/p&&p&假如我没猜错的话。型月世界应该是个巨大的群像构成世界。这类作品一般充满了类似战争、魔法、生离死别、信仰、信念、成长、抉择。。。等等严肃的话题。也在一个又一个的用以体现这一个个主题的故事中,给月厨们丰满了很多人物形象。那么就可以提取出两个信息:&/p&&p&1、这部番的主要受众对于角色的喜爱应当是经得起考验的。&/p&&p&2、这部番的主要受众在接触这些自己喜爱的人物的时候往往都是在严肃紧张的故事里。&/p&&p&那么,根据第一点,情感核心是要抓住对角色的情感。抒发方式,正好和第二点对应。“饭”这东西,用以严肃和生离死别等波折之后的“团聚”、“温馨”、“平静”实在是再合适不过了。总结一下就是:&b&通过“饭”这个渠道方式,还原激起的是观众对于风雨背后的平静、温馨的共鸣情感。而这个情感的动力源实际源自观众对一个个角色的喜爱。&/b&&/p&&p&(以上都是我不负责的预测胡诌,因为我并不了解型月,信息量严重不足。只能大致摸索着猜测一下。)&/p&&p&从动画里,我们也能看明显的痕迹。&/p&&p&食戟之灵会有很大篇幅预算留给食物的制作时间。但是实际上他们都把这些篇幅拿来干嘛了呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0ddbffa06b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0ddbffa06b3_r.jpg&&&/figure&&p&观众评论、比喻、砸特效。&/p&&p&总结一下:营造紧张气氛。&/p&&p&就是不怎么直接给你食物在实际制作的正面镜头。&/p&&p&反观卫宫。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-750d3e05eb580c8b91e6bba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-750d3e05eb580c8b91e6bba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc89aa19fa6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc89aa19fa6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-91bd62c0cbff504e0b8136_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-91bd62c0cbff504e0b8136_r.jpg&&&/figure&&p&直接的令人发指,这就对了。因为屡起袖子做饭时候的男人最有味道(逃。好了不胡扯了,这一套的“操作细节”对食戟之灵都是不必要的。因为它不需要“寄托情感”,需要的是食物艳丽的出场和剧情的推进。但是对卫宫就不同,这些“操作细节”的一举一动都引动着细腻的情感,当这些“温馨”与“爱”通过士郎的双手一点点灌输寄托在食物之上,并且通过画面展现给屏幕前的你以后,你的心难免会有所共鸣,并且连带着想起以前的种种。&/p&&p&总结一下,这部番表面上不紧不慌的运作着,一点点抽出月厨情感的线头。并在最后一下子把它从月厨心里拽出来。令人赞叹的是,这线头的另一端,往往连接着月厨们对于角色深沉的爱。&/p&&p&啧,好作品。(至少第一集是这样。)&/p&
首先谢邀。这是我今年看过的最好的番。因为特殊原因,型月相关的东西一点都没碰过。但是这动画就是让我看的很温馨。看到弹幕有说食戟之灵的。其实还是差的挺远的。食戟之灵表面上是做菜和卖肉,实际上内核突出的是一个“热血”。还是走的jump系的热血漫思路…
·&br&&br&剑风传奇这个漫画风格比较大气、深沉,而且残酷。但如果仔细研究其格局,并不大。矛盾主要集中在格里菲斯跟格斯两个人身上。除了这两个人,其他的角色都只能算是非常次要地位的人物,所以拆分来看会显得格局不够大。但因为作品包含的题材非常丰富,再加上具有魄力的战斗和战争场面,整体也不觉得很局促,是部拥有厚度的作品。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7acb849c8f2ad9eedc7b5c_b.png& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b7acb849c8f2ad9eedc7b5c_r.png&&&/figure&&br&格里菲斯 和 格斯 是绝对的主角。&br&很多人分析过他们,我的感觉是一张图可以很好说明两人的本质特点。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e861ada8cde_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e861ada8cde_r.png&&&/figure&&br&Coldest human - 格斯&br&Warmest machine - 格里菲斯&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bedd66b99e3381beb72806_b.png& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bedd66b99e3381beb72806_r.png&&&/figure&格斯出身很悲剧。不知父母。养母早死,养父出卖他,小时候被性侵过,没学过什么技能只会打仗,天天刀口舔血。&br&&br&这种身世决定了他是一个心理有巨大创伤的人。他对人与人之间的交流基本是持冷漠态度。&br&不想和太多的人扯上关系。喜欢一个人独来独往。&br&&br&如果不是遇到了鹰之团,他可能永远无法尝到家的感觉。&br&但是格斯内心其实对这种感觉不知所措,并不讨厌这种归属感,但也不懂得如何坦然接受。&br&所以他一直处于矛盾之中。对格里菲斯的若即若离,一度离开鹰之团都是这种矛盾的体现。&br&&br&他对任何人看起来都没有好脸色,很冷酷。但那只是态度。实际上需要以身犯险救人的时候他从不犹豫。这就对应了我开始说的那个Coldest Human,最冷酷的人类。&br&&br&心是冷的,态度是冷的,但本质是人,血是热的。&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ab4df2a63ff0390ddfb_b.png& data-rawwidth=&825& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&825& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ab4df2a63ff0390ddfb_r.png&&&/figure&相反,格里菲斯这个人就很可怕了。&br&&br&表面来看,他万丈光芒,打仗懂得精算,平时对部下也不薄,更具有超凡的个人魅力。&br&他周围的人几乎把他当作太阳,认为只要呆在他周围,没有什么事是办不到的。&br&&br&行军打仗他几乎是无敌的。个人战斗能力也是爆表。&br&最开始和格斯的第一场决斗就是碾压。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e71efb7fddeb39d29e7c_b.png& data-rawwidth=&1938& data-rawheight=&1415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e71efb7fddeb39d29e7c_r.png&&&/figure&&br&不仅战斗能力超强,人格魅力巨大,他的格局也是远超格斯所想象。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e4ba37d83a853e1ac8e_b.png& data-rawwidth=&1979& data-rawheight=&1415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1979& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e4ba37d83a853e1ac8e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2dcdc92efeb4e082b1ed16e5_b.png& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&1416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2dcdc92efeb4e082b1ed16e5_r.png&&&/figure&&br&从一开始,他就定下了自己的目标——成立自己的国家,夺取天下。&br&这种野心对于格斯这样的本质小人物来说,太耀眼了,简直显得他无比渺小。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b09d3c18a01d61f6c6cce9d54dd823d_b.png& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&1231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b09d3c18a01d61f6c6cce9d54dd823d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b102d1bedb5ef3fe6be94de64d6ebef9_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b102d1bedb5ef3fe6be94de64d6ebef9_r.png&&&/figure&在他的宏大目标之下,格斯突然发现自己活得很没有意义。&br&只是不断挥砍,延长生命而已。&br&&br&&br&鹰之团需要生存,需要资源。&br&争战能活得酬劳,但那不够。&br&为了获取更多资源,格里菲斯不惜出卖肉体。因为相对于队友的生命,和变态老男人共度一晚已经是非常轻的筹码了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb6c2f70d501052ccec3ccc_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&1301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb6c2f70d501052ccec3ccc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5dd8cdbdafd3e73_b.png& data-rawwidth=&285& data-rawheight=&563& class=&content_image& width=&285&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b0ab402e14ad704fcf89_b.png& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b0ab402e14ad704fcf89_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-72b9f963be271d960d3f14_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-72b9f963be271d960d3f14_r.png&&&/figure&&br&只是做出合理计算……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-188c5f49f8ae6fe4cc096_b.png& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&1319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-188c5f49f8ae6fe4cc096_r.png&&&/figure&&br&&br&梦想并不是凭着干净的双手就能获得的东西。&br&&br&可以说格里菲斯对自己目标所需的代价有清晰的认识。&br&他也绝不是躲在幕后靠牺牲别人达成目的的阴谋家。&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb051eb8b37d5ecbf906_b.png& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&1414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbb051eb8b37d5ecbf906_r.png&&&/figure&&br&超强的个人魅力,让公主也对格里菲斯一见倾心。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8b447dade9e92fb37191_b.png& data-rawwidth=&1992& data-rawheight=&1403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1992& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8b447dade9e92fb37191_r.png&&&/figure&然而格里菲斯并非贵族,只是一介雇佣兵的首领。惨遭掌掴。&br&格斯立刻生气了起来。&br&&br&然而可怕的是,格里菲斯被掌掴了之后,竟然完全不生气,主动致歉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b49a31e03ca6b85e4cb83c9_b.png& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b49a31e03ca6b85e4cb83c9_r.png&&&/figure&这个表情,才是格里菲斯第一次露出他的真面目。&br&&br&我对他的评价,就是前面那个词—— Warmest Machine。&br&他是温暖的,温文尔雅,善解人意,情商极高。&br&但他的本质呢?一个没有真实感情的机器。&br&&br&一切东西,对他来说,都只是筹码,或者棋子,是可以控制或占有的资源。&br&唯独没有爱、恨等等东西,没有人性。&br&&br&一切都是棋子,这是阴谋家;他比阴谋家更可怕的是,连自己都可以当作换取资源的棋子。&br&&br&&br&从一开始,他对格斯的感情,就是控制了一枚强大棋子的喜悦。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1bc8e5d02d011bc89ee68_b.png& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1bc8e5d02d011bc89ee68_r.png&&&/figure&&br&鹰之团的所有人,包括卡思嘉,对他来说都是棋子。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-075b7dd53154dbef6a9a_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&1120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-075b7dd53154dbef6a9a_r.png&&&/figure&他爱公主吗?完全感受不到。公主也不过是一枚棋子。&br&&br&至于那些阻挡他的,他根本没有恨意,只是像铲除路障一样去消灭。那些只是障碍,为什么要恨。&br&也因此掌掴他的贵族完全无法激怒他。&br&&br&在他的想象中,世界就是一盘大棋,精算和牺牲代价,就是生存的方式。&br&&br&在整部书里,我没有感受到格里菲斯是真正爱过一个人的。不论是卡思嘉还是格斯还是鹰之团还是公主,甚至成为神之手之后自己的妖魔部下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-56d578e29af70ecb0fcfc85_b.png& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&1413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-56d578e29af70ecb0fcfc85_r.png&&&/figure&&br&别说爱了,他甚至都极少流露自己的个人感情。就算是日蚀杀队友的时候,也是仪式感为重。&br&在他身上几乎感受不到什么人性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96a3bde644_b.png& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96a3bde644_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbd65c7321f3_b.png& data-rawwidth=&949& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&949& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbd65c7321f3_r.png&&&/figure&得知格斯要离开鹰之团的时候,格里菲斯显然是愤怒的。&br&但那并不是出于爱或恨。&br&而是一种剥离感。&br&&br&一种左右手被断掉的痛苦。&br&&br&&br&格斯对他很重要,就像左右手,&br&但你对左右手会有爱吗?根本谈不上。&br&你不会对着右手交流,你只会觉得右手就是右手,它应该听你控制,天经地义。&br&&br&每一个人都爱自己的左右手,但没有人会说这是一种深层的灵魂交流。&br&当有人要来斩掉你的手时,你自然会愤怒。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-77eea35931c92cae7a80c4cac7fa8623_b.png& data-rawwidth=&1925& data-rawheight=&1405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1925& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-77eea35931c92cae7a80c4cac7fa8623_r.png&&&/figure&&br&不觉得很奇怪吗?&br&出生入死的兄弟,想要离开过自己的小日子。&br&你没有祝贺他,可以理解;你恨他,可以理解;你大骂他一顿然后永远不理他,也可以理解。&br&&br&但是拔剑相向,是何道理?&br&只能是控制。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edba6ebc876d05ed7f79fb07_b.png& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edba6ebc876d05ed7f79fb07_r.png&&&/figure&&br&作为对比,其他团员,有的吵着,&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-420fcee40f3b_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-420fcee40f3b_r.png&&&/figure&有的长吁一口,由他去吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db9b957d39df9_b.png& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db9b957d39df9_r.png&&&/figure&有的忿忿不平。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-964c5fb10d16a196fc192_b.png& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-964c5fb10d16a196fc192_r.png&&&/figure&&br&有的沉默失措。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa3ebaac0ec_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&1418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa3ebaac0ec_r.png&&&/figure&&br&这些都是充满人情味的反应,&br&而格里菲斯则选择了用武力重夺控制权。&br&&br&这是他缺乏人性的一面。&br&&br&老实说,整个故事里面,格里菲斯展现出来的人性少得可怜。完全无法推理他到底心里在想什么。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-232aa2bbc51a_b.png& data-rawwidth=&2020& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2020& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-232aa2bbc51a_r.png&&&/figure&&br&当他被牢狱生活整成废人之时,他的选项就是只剩下了两个:&br&选择大业,牺牲手上的一切棋子为代价;&br&作为废人活着,或者自杀,放弃梦想,放弃天下。&br&&br&如果是格斯,我相信他不会自杀,他就算成了废人也会好好的活下去。&br&因为对他来说,曾经爱过他的那些人,就是他的至宝,不惜付出生命也要去保护的东西。&br&怎么可能为了自己的野心而牺牲他们呢?&br&&br&如果是格里菲斯,那答案就很明显了。连自己的肉体都可以作为筹码,鹰之团又算什么?&br&如果出卖肉体也无法达成目标的话……那么答案只有一个—— 出卖灵魂。献祭一切。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-100e45eb41fc62b7a90ec5c58126cc60_b.png& data-rawwidth=&1591& data-rawheight=&1433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1591& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-100e45eb41fc62b7a90ec5c58126cc60_r.png&&&/figure&&br&&br&为什么格斯特别令格里菲斯着迷呢?&br&也许是因为他的强大人性。他悲惨的身世之下,却能散发出极强的人情味。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b301acfb5d27d_b.png& data-rawwidth=&2019& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2019& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b301acfb5d27d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad302c66ad095a2c9eae56e66a981267_b.png& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&1145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad302c66ad095a2c9eae56e66a981267_r.png&&&/figure&两个人像是正负极,完全相反,可能因此引发了异性相吸。&br&所以格里菲斯说 格斯让他暂时忘记了自己的梦想。&br&大概一瞬间唤起了这个机器内心深处的人性吧。&br&&br&&br&————————————————&br&&br&顺便说几句,剑风里不少内容都参考了一部非常有风格的电影,《Hellraiser》。港台好像翻译成《养鬼吃人》。&br&当年我也是非常迷这个。&br&&br&这部电影的阴暗风格非常屌,十足的邪典。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-11dc9432654ead11d3caeb7f3b9bafa3_b.png& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&1272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-11dc9432654ead11d3caeb7f3b9bafa3_r.png&&&/figure&&br&剑风传奇里面的『神之手』明显受其影响。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e3c05bf94_b.png& data-rawwidth=&911& data-rawheight=&1219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&911& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e3c05bf94_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eebb912213cbd_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eebb912213cbd_r.png&&&/figure&&br&梦魇女&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa3dd1d6abb_b.png& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&1384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa3dd1d6abb_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-084d2bce8678ccf3ebeae3505bcdac72_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-084d2bce8678ccf3ebeae3505bcdac72_r.png&&&/figure&墨镜小胖和眯眼小胖&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f0df098d86482ffbe3c9e_b.png& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&1418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f0df098d86482ffbe3c9e_r.png&&&/figure&裂口男&br&&br&(个人觉得他这四个设计不全面,两个小胖重复,没必要弄这么多小胖)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4f93569d0afca5482918b_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&1418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4f93569d0afca5482918b_r.png&&&/figure&合照&br&&br&&br&原版&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e8de8c010ba93c64d0c_b.png& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e8de8c010ba93c64d0c_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8f4df00ce68_b.png& data-rawwidth=&1158& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1158& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8f4df00ce68_r.png&&&/figure&&br&钉子头&br&(超级经典的设计,非常有辨识度,不知道被后来多少人学过)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5da80e17fb982beb8e80e77a2cde5e37_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5da80e17fb982beb8e80e77a2cde5e37_r.png&&&/figure&割喉女&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6aaaa7f26bfd_b.png& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6aaaa7f26bfd_r.png&&&/figure&原版墨镜小胖&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe66aea40a_b.png& data-rawwidth=&1521& data-rawheight=&1011& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1521& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe66aea40a_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-10ca93dbafcdea4df67eb69bbe156540_b.png& data-rawwidth=&1460& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-10ca93dbafcdea4df67eb69bbe156540_r.png&&&/figure&&br&裂口男&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a7d5ae12a06aab821b4_b.png& data-rawwidth=&1089& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1089& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a7d5ae12a06aab821b4_r.png&&&/figure&&br&这是生化3里面的追踪者,其实就是学他的。&br&&br&来个F4合照&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a84e8db5fdd3a43f24e4e35b_b.png& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a84e8db5fdd3a43f24e4e35b_r.png&&&/figure&&br&这电影里面的关键道具就是一个魔盒。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c5ba7beddb32b76c538135_b.png& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c5ba7beddb32b76c538135_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5fa50b494fc4f06b6e9c8b7ef711698_b.png& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5fa50b494fc4f06b6e9c8b7ef711698_r.png&&&/figure&&br&扭开之后就启动地狱门,召唤地狱修士。&br&剑风里面的霸王之卵明显参考了他的套路。&br&&br&·
· 剑风传奇这个漫画风格比较大气、深沉,而且残酷。但如果仔细研究其格局,并不大。矛盾主要集中在格里菲斯跟格斯两个人身上。除了这两个人,其他的角色都只能算是非常次要地位的人物,所以拆分来看会显得格局不够大。但因为作品包含的题材非常丰富,再加…
&figure&&img src=&http

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